Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Black Mage )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Логотип Final Fantasy серии

Final Fantasy - это медиа-франшиза, созданная Хиронобу Сакагути и разработанная и принадлежащая Square Enix (ранее Square ). В основе франшизы лежит серия ролевых видеоигр в жанре фэнтези и научно-фантастический жанр. Одноименным первая игра в серии , опубликованной в 1987 году, был задуман Сакагучикак его последняя попытка в игровой индустрии; название имело успех и породило сиквелы. Хотя большинство записей в серии отделены друг от друга, в них есть повторяющиеся элементы, переносимые между записями: они включают сюжетные темы и мотивы, игровую механику и визуальные элементы.

В серии Final Fantasy присутствуют повторяющиеся тематические элементы, в том числе магические кристаллы, а также такие существа, как Чокобо и Мугл, которые появлялись в нескольких ролях. Над сериалом работали многие сценаристы, в том числе сам Сакагути, ранний писатель Кендзи Терада , Казусигэ Нодзима и Ясуми Мацуно . Некоторые настройки и определенные темы использовались в нескольких заголовках и подсерии, включая вымышленный мир Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII и Fabula Nova Crystallis.миф. Художественный дизайн для серии был связан с несколькими художниками: тремя наиболее известными из них были Ёситака Амано , Тэцуя Номура и Акихико Ёсида : Амано разработал персонажей вплоть до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотип каждой игры, Номура разработал персонажей для нескольких игр Начиная с Final Fantasy VII , Ёсида принимал участие в Final Fantasy XII , XIV и играх, связанных с Ivalice.

Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоши Кавадзу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB , разработанная Хироюки Ито , стала преобладающей: с тех пор вариации системы ATB использовались в нескольких записях. Эти различные элементы были положительно восприняты критиками на протяжении всей жизни серии, что способствовало ее общему всемирному успеху, а игровой процесс и повествования часто упоминались как устанавливающие стандарт для ролевых игр. Серия также произвела побочные игры, включая SaGa и Mana , и, в свою очередь, повлияла на более поздних разработчиков игр и студии.

Обзор [ править ]

Final Fantasy началась с разработки первой игры серии. [1] Он был разработан в Square , позже получившем название Square Enix после слияния с Enix в 2003 году. [2] Final Fantasy былапоследней попыткойсоздателя Хиронобу Сакагути добиться успеха на рынке видеоигр: Сакагути давно хотел создать ролевую игру, но до тех пор компания отказывала ему в такой возможности. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех и успех у критиков, что способствовало разработке следующих игр. [1] [3]Сериал получил международную популярность с выпуском Final Fantasy VII (1997) для PlayStation , которая стала самой продаваемой игрой Final Fantasy на сегодняшний день. [4] Final Fantasy стала одной из крупнейших игровых франшиз Square Enix; по состоянию на 2016 год было продано 110 миллионов копий сериала по всему миру в 48 выпусках видеоигр. [5]

Сценарии [ править ]

Создатель сериала Хиронобу Сакагути в 2007 году, который работал над несколькими игровыми сценариями. [6]

Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, хотя обычно имеют отдельные настройки и повествования, имеют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [7] [8] [9] Несколько авторов работали над серией Final Fantasy за время ее существования, самые известные из которых работали над основными названиями. Первым автором Final Fantasy был Кенджи Терада , которого сотрудники пригласили в проект после того, как впечатлили их своей работой над аниме-адаптацией « Кинникумана» . Его работа заключалась в создании повествовательной игры, которая контрастировала бы с геймплейным Dragon Quest . [10]Терада предоставит сценарии для Final Fantasy II (1988) и Final Fantasy III (1990). После «ссоры» между Square и Terada работа над сценарием была делегирована Takashi Tokita . Токита также написал сценарий Final Fantasy IV (1991) и был дизайнером игры. [11] [12] Для Final Fantasy V (1992) сценарий был результатом сотрудничества Сакагути и Ёсинори Китасэ . [13] Над Final Fantasy VI (1994) работала группа из четырех или пяти разных писателей, включая Китасэ. [13] [14] [15]Сакагути отвечал за создание основной истории от оригинальной игры до Final Fantasy VI . [6] Сакагути также написал сценарий для Final Fantasy IX (2000). [16]

Одним из самых известных писателей является Казусигэ Нодзима : он сначала присоединился к команде разработчиков Final Fantasy VII , а позже напишет сценарий Final Fantasy VIII (1999). [17] [18] Он также был одним из основных авторов Final Fantasy X (2001) вместе с другими писателями. Он вернулся, чтобы написать сценарий Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное сопротивление из-за оптимизма по сравнению с его предшественником. Его более поздний дополнительный материал вернется к более темной теме. [19] Нодзима также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), который тогда назывался Final Fantasy Versus XIII.. Его первоначальный сценарий был переработан для Final Fantasy XV Саори Итамуро. [20] [21] Другой повторяющийся писатель - Дайсуке Ватанабэ . Его первая работа в этой серии был с Final Fantasy X . [22] Он работал над Final Fantasy XII (2005) как сценарист после того, как оригинальный писатель Ясуми Мацуно ушел из-за болезни. [23] [24] Первоначальный сценарий был написан Мива Сёда, чья работа была конкретизирована Ватанабэ. [25] Позже Ватанабэ будет работать над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и ее сиквелов, которые станут одним из его главных проектов. [26]Сценарий Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , который вернулся для дополнения Rise of the Zilart . [27] Для Final Fantasy XIV (2010) сценаристом была Яэко Сато, которая также работала над Final Fantasy XI и Final Fantasy XII : Сато остался ведущим сценаристом Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) вместе с новым писателем Кадзутоё. Маэхиро. [28] [29] [30]

Первой игрой, получившей прямое продолжение, была Final Fantasy X : Final Fantasy X-2 разворачивается в том же вымышленном мире Спиры , но в более светлых тонах, чем ее предшественница. Изначально не планировалось никакого продолжения Final Fantasy X. [31] [32] Final Fantasy XIII также задумывалась как отдельная игра, а позже была расширена до первой официальной трилогии серии с разработкой Final Fantasy XIII-2 (2011) и Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013). ). [33] Final Fantasy XV была расширена до мультимедийной серии, чтобы избежать создания серии видеоигр; под названием Final Fantasy XVUniverse, он разделен на предварительные версии мультимедиа, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , и пост-релизный контент, включая другие побочные игры и загружаемый контент . [34]

Final Fantasy VII позже была расширена до мультимедийной серии под названием Compilation of Final Fantasy VII , которая включала видеоигры ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроекты ( Advent Children , Last Order ). [35] [36] [37] Другая подсерия, связанная общими элементами и косвенно вдохновленная Компиляцией , - это Fabula Nova Crystallis Final Fantasy : хотя игры подсерии имеют уникальные настройки и истории, все они имеют общие мифы, окружающие кристаллы и связанные с ними божества. [38] Fabula Nova Crystallisизначально планировалась как платформа для разработки нескольких игр, спланированных заранее, по сравнению с продюсером Final Fantasy Синдзи Хашимото по франшизам « Звездные войны» и «Властелин колец ». [39] В конечном итоге неоднозначная реакция на подсерии побудила Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые она включала. [40]

Мир, позже включенный в серию Final Fantasy, - это Ивалис , место действия игр в коллекции, известной как Ivalice Alliance . Действие Ivalice происходит в едином мире в течение длительного периода времени. Это место действия Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [41] Vagrant Story изначально не происходила в Ivalice, она была включена в подсерию Square Enix спустя много времени после ее выпуска. Отсылки игры к другим играм Final Fantasy изначально предназначались для фан-сервисов. [42] [43]Сама Ивалис была созданием Ясуми Мацуно, главной творческой силы, стоящей за Tactics и Vagrant Story . Впервые он появился в Tactics . [41] [44] Работа Мацуно с Ивалис позже вдохновила сценарии для A Realm Reborn . [45]

Общие элементы [ править ]

Истории в сериале часто подчеркивают внутреннюю борьбу, страсти и трагедии персонажей, а основной сюжет часто отходит на второй план, поскольку акцент смещается на их личную жизнь. Другие исследуемые аспекты - это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые движут сюжетом, включают амнезию , героя, испорченного злой силой, ошибочную идентичность и самопожертвование . [7] [8] [46] [47] [48] Эзотерические и мистические элементы также играли центральную роль в нескольких играх, хотя в более поздних играх, таких как Final Fantasy XV, основное внимание уделялось простым повествованиям и понятным знаниям.[40] [49] Центральный конфликт во многихиграх Final Fantasy сосредоточен на группе персонажей, сражающихся со злым, а иногда и древним антагонистом, доминирующим в игровом мире. Истории часто вовлекают суверенное государство в восстание, а главные герои принимают участие в восстании. Героям часто суждено победить зло, а иногда они собираются непосредственно в результате злонамеренных действий антагониста. Двойные антагонисты, второй главный антагонист скрыт на протяжении большей части игры, также является повторяющимся элементом. [50] Другие общие темы сюжета и сеттинга включают гипотезу Гайи , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями.и природа . [48] [50] [51]

Повторяющейся концепцией в сеттинге Final Fantasy является использование важных магических кристаллов: в ранних играх они представляли японские классические элементы и могли бы способствовать поддержанию баланса в мире. Из-за этого контроль над кристаллами является частью основного сюжета выбранной игры. [50] Концепция кристаллов была введена в оригинальную игру гейм-дизайнером Коити Исии . [52] С тех пор кристаллы заняли видное место в Final Fantasy III , Final Fantasy IV , Final Fantasy V , Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy IX.. Они играли минимальные роли в Final Fantasy II , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X и Final Fantasy XII . [50] Кристаллы также играли центральную роль в Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV , которые использовали основанные на кристаллах знания Fabula Nova Crystallis : [53] [54] [55] явные ссылки, такие как терминология и брендинг, были удалены из Final. Fantasy XV в помощь с маркетингом. [55] [56] Кристаллы были включены в A Realm Reborn в качестве центрального сюжета из-за того, что в недавних названиях им уделялось «мало внимания».[30] Большинство названий содержат имена, вдохновленные историей, языками и мифологией различных культур, включая азиатские , европейские и ближневосточные . Внутриигровые предметы, такие как оружие, следуют этой традиции: два самых известных - Экскалибур и Масамунэ, происходящие соответственно от меча Артура и легендарного японского мастера меча . [7] [8] [50]

Персонажи и монстры появлялись в нескольких играх Final Fantasy , хотя в повествовательном смысле они не связаны. [7] [50] Повторяющееся животное в Final Fantasy - это Чокобо , галловидная птица, которая регулярно выступает в качестве транспортного средства для персонажей. Чокобо был создан Исии для Final Fantasy II из дизайнов, созданных во время разработки первой Final Fantasy , и с тех пор появлялся во всех основных играх Final Fantasy . [10] [50] [57] Вторая повторяющаяся раса - муглы , японское имя которыхMōguri , комбинация слов mogura (мол) и kōmori (летучая мышь); Несмотря на то, что их часто можно увидеть в магазинах или в других фоновых ролях, они также выступали в качестве партийных союзников или игровых персонажей. [50] [58] [59] Муглы были также созданы Исии, первоначально они были созданы еще в школьные годы путем объединения коалы с летучей мышью . [60] Другие повторяющиеся расы включают обычных монстров, таких как кактусоподобный Кактуар , описанный GameFan как «один из самых популярных врагов Final Fantasy всех времен»; [61] Tonbery, названный по Kotakuкак «лучший монстр Final Fantasy », а также «один из самых культовых»; [62] Мальборо; Бегемот; и Железный гигант. [63] [64] [65] [66]

Часто появляющийся человеческий персонаж - Сид (シ ド, Шидо ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появлялся в разных формах - от игрового персонажа до антагониста. Его наиболее частая профессия - инженер, и он обычно ассоциируется с дирижаблем партии. [67] Сид изначально создавался как персонаж, который мог проявляться в нескольких формах: его общим атрибутом было то, что он был умной и мудрой фигурой, «как Йода из серии« Звездных войн ». [68] Два других повторяющихся человеческих персонажа - Биггс и Ведж, дуэт, названный в честь персонажей из « Звездных войн».франшизы, которые часто используются для облегчения комиксов. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве пехотинцев, они с тех пор появлялись в нескольких играх Final Fantasy . [7] [66] [69] Другой персонаж - Гильгамеш: впервые появившись в Final Fantasy V , с тех пор он появлялся в нескольких эпизодах Final Fantasy . [70] Гильгамеш, названный в честь одноименного мифического персонажа , был создан Сакагути и разработан Тэцуя Номура и Ёситака Амано . [71]

Геймплей [ править ]

С момента создания серии игровой процесс в большинстве основных игр Final Fantasy следует определенным правилам ролевого жанра. Игроки берут под свой контроль группу персонажей, командуя от трех до восьми во время сражений. Игроки должны столкнуться с множеством врагов, которые постоянно пытаются нанести урон игроку: в бою персонажи могут выбирать различные команды из меню, такие как «Схватка», «Магия», «Предмет», а также другие особые навыки. такие как «Украсть», «Бросить» или «Вызвать». Битва выиграна, когда все враги побеждены. Вплоть до Final Fantasy XI битвы инициировались случайными встречами: начиная с Final Fantasy XI.и продолжая в следующих играх, враги были видны на поле и их можно было избежать. Регулярное средство передвижения - дирижабли, которые игроки часто получают в конце игры. [7] [8] [50] Как и в других ролевых играх, Final Fantasy чаще всего использует систему повышения уровня на основе очков опыта, где за каждое сражение начисляются очки опыта, а получение уровней увеличивает такие характеристики персонажа, как здоровье и магия. [7] [8] [72]

Магия - еще один распространенный элемент ролевой игры в сериале. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, варьируется в зависимости от партии, но обычно делится на классы, организованные по цвету: «Белая магия», которая фокусируется на заклинаниях, помогающих товарищам по команде; «Черная магия», направленная на нанесение вреда врагам; «Красная магия», представляющая собой сочетание белой и черной магии, «Синяя магия», имитирующая атаки противника; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении статусных эффектов к союзникам или врагам. [7] [8] [73] Различные средства передвижения появлялись в сериале. Самым распространенным является дирижабль для дальних путешествий в сопровождении чокобо для путешествий на короткие расстояния, но другие включают морские и сухопутные суда.После Final Fantasy VII, были включены более современные и футуристические конструкции автомобилей. [50] В Final Fantasy XV автомобиль, получивший название «Регалии», был представлен как наземный транспорт, а позже как транспортное средство, которое можно было преобразовать в дирижабль. [74]

Боевые системы [ править ]

Боевая система оригинальной Final Fantasy была разработана Акитоши Кавадзу . Создавая его, он внимательно следил за механикой, созданной в западной настольной игре Dungeons & Dragons , особенно с учетом специфических для врагов слабостей, которых в то время не было в японских играх. Он также добавил такие элементы, как способности оружия и предметов, на основе их успешной реализации в Wizardry . [75] Эта первая версия боевой системы представляла собой традиционную пошаговую систему с персонажами, появляющимися в левой части экрана, функция, позже принятая во многих других ролевых играх (РПГ). [8] ДляВ Final Fantasy II Кавазу разработал боевую систему, основанную на более целенаправленном подходе к сюжету, наряду с приспособлением для классов персонажей, привязанных к определенным персонажам. [75] В Final Fantasy II способности персонажей улучшались в зависимости от количества их использований и количества очков жизни, накопленных во время битв: если персонаж использовал магию, он становился сильным в магии, в то время как другие атрибуты страдали. [75] [76] В Final Fantasy III система вернулась к традиционной модели, основанной на классах: Кавадзу заявил, что причиной этого было то, что никто не мог полностью понять систему, которую он создал для Final Fantasy II . [75]

Боевая система, наиболее тесно связанная с Final Fantasy, - это система « Active Time Battle » (ATB): при использовании пошаговой боевой системы счетчики действий назначаются всем персонажам, которые опустошаются, когда они действуют в битве. Каждому игровому персонажу дается команда, когда его счетчик действий заполнен: враги могут атаковать в любое время, несмотря на то, что действия игрока выполняются, что добавляет элемент срочности битвам. [7] [8] [73] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавадзу, Ито был вдохновлен, наблюдая за гонкой Формулы-1 и наблюдая, как гонщики обгоняют друг друга с разной скоростью. Это дало ему представление о различных значениях скорости для отдельных персонажей.[77] [78] Сам Ито описал свое вдохновение как свое желание сбалансировать чистую пошаговую механику с боевой механикой в ​​реальном времени, что сыграло роль в движении в Формуле-1, где автомобили переходили на использование полуавтоматических коробок передач. Для Final Fantasy V Ито развил систему дальше, так как он чувствовал, что версия Final Fantasy IV была неполной. [79] В Final Fantasy VII появиласьмеханика «Превышение лимита», особые кинематографические движения, которые стали основным продуктом серии. [80] Система ATB использовалась до Final Fantasy X, которая перешла на систему, названную «Система условного пошагового боя»: возвращаясь к чисто пошаговой модели, она включала в себя дополнительные элементы, такие как переключение участников в бою. [7] [8] [73] Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV и ее продолжение A Realm Reborn использовали командные боевые системы в реальном времени и удаляли случайные столкновения, играя аналогично другим современным MMORPG. [81] [82] [83] [84] Final Fantasy XII использовала систему команд в реальном времени, аналогичную Final Fantasy XI.Система, получившая название «Активная битва измерений», персонажи сражались с врагами в средах без случайных столкновений, причем игроки действовали по командам, заданным игроком. [79] [84]

Боевая система Final Fantasy XIII была разработана, чтобы сохранить стратегические элементы предыдущих игр, имитируя кинематографический экшен Final Fantasy VII: Advent Children . При сохранении системы ATB были удалены такие элементы, как магические очки, и была реализована стратегическая система смены ролей, получившая название Paradigm System, с ролями, основанными на заданиях Final Fantasy . [85] [86] Final Fantasy XIII-2 продолжала использовать систему Paradigm с добавленными игровыми функциями, основанными на критике первой игры, [87] в то время как Lightning Returns: Final Fantasy XIIIизменена на более основанную на боевике, односимвольную версию, которая включает элементы дизайна из Final Fantasy XIII . [88] [89] Final Fantasy XV использовала основанную на действиях систему, которая была описана как «реалистичная» версия тех, что использовались в серии Kingdom Hearts и дополнительном названии Final Fantasy Type-0 . В отличие от всех предыдущих основных игр Final Fantasy , игроки могли управлять только одним персонажем из четырех человек. Пока команда экспериментировала с управлением несколькими персонажами, было решено, что это создает слишком много трудностей для разработки. [90]

Повторяющаяся механика [ править ]

Классы [ редактировать ]

Классы персонажей в Final Fantasy часто называются «профессиями» и присутствуют в серии с самого первого названия, где игроки выбирали работу каждого персонажа с самого начала. Кавадзу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу настраивать вечеринку. В Final Fantasy IV задания были привязаны к конкретным персонажам. [75] Каждая работа в игре Final Fantasy имеет уникальные способности, которые развиваются по мере повышения уровня игрока. В некоторых играх игрок может назначить персонажу конкретную работу в начале игры, в то время как другие позволяют персонажам комбинировать и изучать способности из нескольких заданий. В дополнение к другим способностям работа персонажа обычно определяет типы оружия и доспехов, которые он может использовать.[50]

В Final Fantasy III была введена система смены профессии: с помощью специальных кристаллов четыре персонажа игрока получали различные задания, которые игрок мог переключать в любой момент. [76] Система смены профессии была первоначально предложена Сакагути, поскольку он хотел дать игрокам свободу настраивать членов группы. [91] Система должностей продолжала играть важную роль в сериале, особенно в Final Fantasy V с двадцатью двумя доступными вакансиями. [8] [92]У вакансий есть повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают Воина / Воина, Драгуна, Вора и вариации магических классов, таких как Белые и Черные Маги. В сериале появились более оригинальные классы, такие как Барды, Ученые и Призыватели. Благодаря популярности серии, они с момента своего дебюта стали основными ролевыми играми. Сложность и масштаб системы заданий, а также способность персонажей менять работу варьируются от игры к игре. [7] [8] В оригинальной Final Fantasy XIV была отменена система заданий в пользу системы, основанной на классах персонажей, в которой экипировка определяла навыки и рост. [81] Для более поздних стадий Final Fantasy XIV.и позже A Realm Reborn , система должностей была повторно введена как второй уровень системы классов. [93] [94] Многие профессии, такие как Драгун, Призыватель, Белый маг, Черный маг и Красный маг, стали тесно связаны с серией. [82] [92] [95]

Призыв [ править ]

Другая система «Вызов», механик , где персонажи могут воззвать Вызванные Монстр (Вызванные Звери (召喚獣, Shoukanjuu ) на японском языке) является вызвал , чтобы помочь партии через кинематографические действия. [7] [8] [50] [55] Концепция призыва была предложена для первой Final Fantasy , но не была реализована до Final Fantasy III . [96] Вызов может быть либо необязательным приобретением, не необходимым для развития повествования, либо привязанным к сюжетным событиям и конкретным персонажам. [7] [8] [50]Имена призыва происходят из разных культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [7] [8] [50] Как группы в играх, они назывались несколькими именами (Эсперы, Силы Хранителей, Эоны, Эйдолоны, Астралы), и они играли либо ключевые роли в истории, либо менее заметные роли как инструменты для игровых персонажей. [50] [97]

Художественный дизайн [ править ]

Обложку Final Fantasy составили два художника: Ёситака Амано (слева) и Тэцуя Номура (справа) [98]

Обложку и характер конструкции первой Final Fantasy были созданы Ёшитаку Амано, известного художника , который работал с Tatsunoko производства на несколько серий аниме включая Science Ninja Team Gatchaman , а также сделал иллюстрации для Vampire Hunter D . [99] Амано был привлечен к участию в первой Final Fantasy в качестве генерального дизайнера графики, выполняя эту роль в Final Fantasy II и Final Fantasy III . [52] [99] В Final Fantasy IV Амано было предоставлено больше свободы для создания сложных дизайнов персонажей. [100]Амано возвращается в качестве дизайнера персонажей и общего искусства для Final Fantasy V . [101] В Final Fantasy VI , помимо работы Амано, также участвовали другие дизайнеры, в том числе Каори Танака . [102] От первой Final Fantasy до Final Fantasy IV Амано создавал свои иллюстрации на основе конкретных описаний игрового персонала, а для Final Fantasy V и Final Fantasy VI именно игровые сотрудники брали и корректировали его иллюстрации в соответствии с играми. [103] Он вернулся в качестве дизайнера персонажей Final Fantasy IX., исходя из спецификаций, предоставленных сотрудниками игры. [104] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из проектов, которые он вспомнил, был для вызова Бахамута: хотя оригинальный Бахамут был водным монстром, он не знал этого в то время, поэтому он разработал Бахамута как «механического дракона». [103] Что касается Final Fantasy XV , иллюстрации Амано создавались довольно рано в процессе разработки игры на основе основных тем. [97]

Самым неизменным вкладом Амано в серию является его дизайн логотипов: получая дизайнерские документы в основном в виде текстовых запросов и описаний, он рассматривает каждый логотип как часть полного художественного произведения, а не как простой логотип. [105] Начиная с Final Fantasy IV , был принят текущий стиль шрифта вместе со специально разработанным логотипом Амано. Эмблема относится к соответствующему сюжету заголовка и обычно изображает персонажа или объект в истории. В последующих ремейках первых трех игр прежние логотипы были заменены на логотипы, похожие на остальные игры серии. [8] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную известность. [105]

Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером персонажей для серии был Тэцуя Номура, первым крупным вкладом которого стал дизайн персонажей и монстров для Final Fantasy VI . Он был выбран Сакагути в качестве дизайнера персонажей для Final Fantasy VII после того, как его позабавили его раскадровки для Final Fantasy VI . [106] [107] Его большее участие было также связано с конфликтами в расписании с зарубежными поездками Амано на открытые выставки в Европу и Северную Америку. В конечном итоге Номура внесет существенный вклад в истории персонажей. [17] [108] В то время как Final Fantasy VIIстанет любимым проектом Номуры, его графические ограничения означали, что, в свою очередь, его художественный стиль был ограничен. В Final Fantasy VIII он работал с другими художниками, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [18] [109] Номура вернулся в Final Fantasy X , разработав основной состав и создав обстановку под влиянием южной части Тихого океана , Таиланда и Японии . [110] В Final Fantasy XV Номура создавал главных героев, будучи одной из главных творческих сил, стоящих за ее развитием. [111] Характерной чертой персонажей Номуры является то, что их имена связаны с погодой или небом ( Облако, Шквал , Тидус , Молния ). [109] [112] [113] Он хотел нарушить эту традицию при разработке NOCTIS Lucis Caelum , но после того, как Final Fantasy XIII ' s Lightning получила название погоды на основе Nomura дал NOCTIS его текущее имя: [113] NOCTIS' имя с латыни переводится как «Ночь светлого неба». [114] [115]

Среди других известных художников - Акихико Ёсида , Исаму Камикокурё и Юсуке Наора . [116] [117] [118] Первыми крупными играми Ёсиды были Final Fantasy Tactics и Vagrant Story , над которыми он работал вместе с Хироши Минагава . Он также работал над дизайном для Final Fantasy Tactics Advance , создав расу Бангаа, которая позже появится в Final Fantasy XII . [116] [119] Для Final Fantasy XII, он разработал главных героев. В качестве вдохновения для их внешнего вида Йошида использовал различные влияния из разных культур. [116] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было приспособиться от работы над статическим проектом к проектированию для более изменчивой среды MMORPG. [120] Он также внесет свой вклад в дизайн A Realm Reborn и его первого дополнения Heavensward . [29] [121] Камикокурио сначала работал над Final Fantasy VIII и Final Fantasy X , затем стал арт-директором Final Fantasy XII . Он вернется к этой роли заFinal Fantasy XII: Revenant Wings и игры Final Fantasy XIII : он сыграл важную роль в дизайне нового внешнего вида Лайтнинг в Final Fantasy XIII-2 . Он также участвовал в мировом дизайне Final Fantasy XV . [21] [117] [122] [123] [124] Наора присутствует в сериале со времен Final Fantasy VII , для которой он разработал логотип кандзи антагонистической корпорации Shinra. Его участие в сериале было в основном в качестве арт-директора таких игр, как Final Fantasy X и Final Fantasy XV , а также в создании дизайна персонажей для Final Fantasy XIII-2.и Final Fantasy Type-0 . [21] [118] [125]

Другие художники также внесли свой вклад в серию. Хидео Минаба внес дизайн персонажей в Final Fantasy IX , работал арт-директором Final Fantasy XII , а позже разработал персонажей для Final Fantasy XIII-2 . [116] [126] [127] Художник итальянского происхождения Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей в Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake . [128] [129] [130] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой над созданием персонажей для Final Fantasy Type-0 , и вместе с Феррари создал второстепенных персонажей дляFinal Fantasy XV . [131] [132] [133] Акира Огуро создал изображения персонажей для мобильных игр Final Fantasy IV: The After Years и Final Fantasy Dimensions . [134] [135] Первая крупная работа Тоситаки Мацуда была над Final Fantasy XII: Revenant Wings , а позже он выступил в качестве дизайнера костюмов и персонажей для Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [136] Тосиюки Итахана сначала работал над дизайном персонажей для Final Fantasy IX , а затем работал главным художником в спин-оффе серии Crystal Chronicles ,Lightning Returns: Final Fantasy XIII и мобильная игра Mobius Final Fantasy . [136] [137] Ключевым дизайнером на протяжении большей части жизни серии была Казуко Сибуя, которая создавала дизайн спрайтов от Final Fantasy до Final Fantasy VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [101] Известным сторонним сотрудником был Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского модного дома Roen, создавший одежду для основного состава Final Fantasy XV . [111] [138]

Прием и влияние [ править ]

Серия Final Fantasy и несколько конкретных игр в ней заслужили признание за представление и популяризацию многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных ролевых играх. Перспектива вида сбоку с группами монстров против группы персонажей, использовавшаяся в ранних играх Final Fantasy , часто имитировалась, вытесняя предыдущий стандарт ролевой игры сражений один на один с монстрами от первого лица . [139] [140] [141] Системы смены классов и несколько доступных типов магии также повлияли на жанр, как и использование различных транспортных средств. [142] [143] Напротив, IGNпрокомментировал, что система меню, используемая в играх, является серьезным противником для многих и является «важной причиной, по которой они не коснулись серии». [7] Destructoid ' s Chris Hovermale привел боевые системы в Final Fantasy серии в качестве примера видеоигр развивались боевые системы с течением времени. [144]

Эдж назвал визуальные эффекты сериала причиной давних похвал критиков. [145] В 1996 году издание Next Generation включило сериал в рейтинг лучших игр и серий всех времен, причем одним из пунктов похвалы были повествования. [146] Этот журнал позже процитировал «мелодраматические сюжетные линии», использованные в сериале, как фактор его долговечности. [147] В обзоре Final Fantasy VI от 2005 года GameSpot назвал эту игру определяющей жанр с ее сюжетной линией и упором на развитие персонажей; [148] в то время как Final Fantasy VIIчасто классифицируется как название, которое помогло укрепить структуру и стиль ролевых игр на долгие годы вперед. [139] [149] Digital Spy заявил в 2012 году, что Final Fantasy «сформировала и определила ролевые игры для разных поколений консолей», хотя чувствовал, что серия потеряла часть своей привлекательности, поскольку ее более поздние выпуски слишком сильно отличались от своих предшественников. , причем некоторые фанаты называют Final Fantasy X «последней традиционной игрой в серии». [150]

Кавазу разработает концепции, которые он создал для Final Fantasy II, в свою собственную серию под названием SaGa , а другие франшизы, включая The Elder Scrolls , примут его системы навыков, основанные на использовании. [75] [151] Опыт Исии в работе над Final Fantasy отразился в его философии дизайна для серии Mana , которая зародилась как побочный продукт Final Fantasy . [60] [152] Многочисленные отраслевые разработчики и студии, в том числе Максим Беланд из Ubisoft , несколько сотрудников BioWare , Питер Молинье , цитировали Final Fantasyкак влияние либо на их общий игровой дизайн, либо на конкретные названия. [153] [154] [155] [156] Несколько независимых разработчиков при разработке игр использовали как классические, так и современные игры Final Fantasy , приводя примеры в своих повествованиях, игровом дизайне и визуальных эффектах. [157]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Шрайер, Джейсон (8 июля 2012 г.). «Что такое Final Fantasy? Руководство для начинающих по крупнейшей серии ролевых игр на планете» . Котаку . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 16 мая 2013 года .
  2. ^ Square Enix. «История Square Enix (хронология)» . Square Enix . Архивировано из оригинального 30 мая 2007 года . Проверено 20 августа 2007 года .
  3. Страх, Эд (13 декабря 2007 г.). «Сакагути обсуждает развитие Final Fantasy» . Развивайте . Архивировано из оригинального 22 сентября 2013 года . Проверено 16 октября 2008 года .
  4. Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 - Игра, убившая Squaresoft» . Eurogamer . Архивировано 26 марта 2016 года . Проверено 5 мая 2016 года .
  5. ^ 事業 概要 / 株式会社 ス ク ウ ェ エ ク ス ・ ホ ー ル デ ィ ン グ ス. Square Enix . Архивировано 25 апреля 2016 года . Проверено 15 мая, 2016 .
  6. ^ a b «Интервью с Хиронобу Сакагути» . Шукан Фамицу . Корпорация ASCII . 5 июня, 1998. Архивировано из оригинала на 6 февраля 2011 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Колан, Патрик (18 января 2007 г.). «Эволюция Final Fantasy» . IGN . Архивировано 3 августа 2011 года . Проверено 2 августа 2011 года .
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Эндрю, Вестал. «История Final Fantasy» . GameSpot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 2 августа 2011 года .
  9. ^ Дэйв, Моррис (2004). «Секреты инсайдера: Final Fantasy X-2». Искусство игровых миров . HarperCollins . С. 98–102. ISBN 0-06-072430-7.
  10. ^ a b Crunchyroll (14 мая 2014 г.). Crunchyroll x Tokyo Episode 4 - CRUNCHYROLL x TOKYO: Интервью с Кендзи Терада! (Видео). Crunchyroll. Архивировано 5 июня 2016 года . Проверено 15 мая, 2016 .
  11. ^ Boulette, Брайан (2007). «Превосходно переделано» . RPGamer. Архивировано 12 мая 2008 года . Проверено 15 мая, 2016 .
  12. ^ "FF イ ン タ ビ ュ ー 3『 フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV 』" . Famitsu . 25 мая 2007 года. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2010 года .
  13. ^ Б приход, Джереми (24 февраля 2010). «Final Fantasy: Внутренняя история Китасе» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 15 мая 2016 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  14. ^ "Dissidia: Final Fantasy Interview" . Eurogamer . 7 мая 2009 года. Архивировано 1 мая 2016 года . Проверено 13 апреля 2013 года .
  15. ^ Китасе, Yoshinori (27 августа 2009). «Создание Dissidia Final Fantasy - Заключительные слова продюсера» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 10 марта 2013 года . Проверено 13 апреля 2013 года .
  16. ^ «Интервью: FFCC The Crystal Bearers» (на французском языке). Final Fantasy World. 28 ноября 2009 года Архивировано из оригинального 25 -го января 2011 года . Проверено 25 января 2011 года .
  17. ^ a b Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано 20 июля 2012 года . Проверено 12 мая 2016 года .
  18. ^ a b «Интервью с Номурой, Китасэ и Наорой» . Шукан Фамицу . 5 июня, 1998. Архивировано из оригинального 23 февраля 2011 года . Проверено 23 февраля 2011 года .
  19. Sato (8 января 2014 г.). «Автор Final Fantasy X делится своими мыслями и воспоминаниями о сериале» . Силиконра. Архивировано 9 января 2014 года . Проверено 29 марта 2014 года .
  20. ^ Haywald, Джастин (12 декабря 2008). «Свежие детали и видео для Final Fantasy XIII и Versus XIII» . 1UP.com . Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 года .
  21. ^ а б в 体 FF15 エ カ 2.00 で カ ト ト ー に つ い 大 発 表 も(по-японски). Dengeki Online . 4 июня 2015 года. Архивировано 6 июня 2015 года . Проверено 6 июня 2015 года .
  22. ^ Студия BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (на японском языке). Square Enix . С. 191–193, 476.
  23. ^ Студия BentStuff, изд. (2006). «4». Final Fantasy XII Scenario Ultimania (на японском языке). Square Enix. ISBN 4-7575-1696-7.
  24. ^ Niizumi, Hirohiko (1 августа 2005). «Производитель FFXII уходит» . GameSpot . Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2011 года .
  25. ^ @shodamiwa (20 июня 2013 г.). "@Vagrant_XII ..." (твит). Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2013 г. - через Twitter .
  26. ^ 『フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII REMINISCENCE - трассировщик воспоминаний-』 著者 、 渡 辺 大祐 氏 に イ ン タ ビ ュ ー[Final Fantasy XIII: Воспоминание-трассировщик воспоминаний-: Интервью с автором Дайсуке Ватанабэ]. Famitsu . 11 июля 2014 года. Архивировано 11 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 года .
  27. ^ "Приключение продолжается тремя совершенно новыми главами дополнения Final Fantasy XI!" . Square Enix . 22 ноября, 2008. Архивировано из оригинала 6 января 2009 года . Проверено 22 ноября 2008 года .
  28. ^ Gantayat, Anoop (23 декабря 2009). «Планировщик Яэко Сато подробно описывает историю Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано 24 декабря 2012 года . Проверено 8 августа 2015 года .
  29. ^ a b Ван Дуайн, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиками Realm Reborn» . RPGSite. Архивировано 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
  30. ^ a b «Годовщина Final Fantasy XIV - Сообщения от разработчиков» . Сайт, посвященный годовщине Final Fantasy XIV. 2014. Архивировано 2 сентября 2014 года . Проверено 13 мая 2016 года .
  31. Данхэм, Джереми (25 ноября 2003 г.). «Интервью разработчика Final Fantasy X-2» . IGN . Архивировано 3 июня 2004 года . Проверено 16 июля 2006 года .
  32. GameTrailers (28 августа 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective - Part VII (Видео). GameTrailers.
  33. Юн, Эндрю (24 октября 2013 г.). «Fabula Nova Crystallis и десятилетие Final Fantasy XIII: интервью с продюсером Ёсинори Китасе» . Shacknews . Архивировано 6 марта 2016 года . Проверено 26 октября 2013 года .
  34. Рианна Смит, Мэт (26 августа 2017 г.). «Режиссер« Final Fantasy XV »еще не закончил» . Engadget . Архивировано 26 августа 2017 года . Проверено 26 августа 2017 года .
  35. Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Больше подробностей о сборнике Final Fantasy VII» . GameSpot . Архивировано 16 декабря 2014 года . Проверено 10 августа 2006 года .
  36. ^ «Запоздалые мысли: Final Fantasy VII». Electronic Gaming Monthly (196): 104. Октябрь 2005 г.
  37. Stone, Cortney (1 сентября 2005 г.). «Китасе обсуждает компиляцию Final Fantasy VII» . RPGamer. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 2 сентября 2007 года .
  38. Смит, Люк (7 июня 2006 г.). «Интервью FFXIII: Номура, Китасе, Хашимото и Торияма: Сборник игр придает новый смысл серии FF» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 17 -го марта 2015 года . Проверено 25 августа 2014 года .
  39. ^ Gantayat, Anoop (23 апреля 2007). «Десять лет FFXIII» . IGN . Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2013 года .
  40. ^ a b Приход, Джереми (6 мая 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix все исправляет» . USGamer . Архивировано 8 мая 2014 года . Проверено 8 мая 2014 года .
  41. ^ a b «Интервью» (на французском). FFWorld. 2004. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 25 мая 2007 года .
  42. ^ 松 野 泰 己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). «@HPF_LD, мой первоначальный план состоит в том, чтобы доза VS не принадлежала Ивалис ... пожалуйста, не плачь из-за моего плохого английского» (твит). Архивировано 2016 годом . Проверено 8 марта 2018 г. - через Twitter .
  43. ^ 松 野 泰 己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). "@HPF_LD, если хотите, это просто своего рода фан-сервис. Спасибо" (твит). Архивировано 2014 годом . Проверено 8 марта 2018 г. - через Twitter .
  44. ^ "Интервью за круглым столом Final Fantasy XII" . 1UP.com . 9 мая 2004 года. Архивировано 14 мая 2016 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  45. ^ Sahdev, Ishaan (21 марта 2014). «Некоторые сценарии Final Fantasy XIV: A Realm Reborn были вдохновлены Ясуми Мацуно» . Силиконра. Архивировано 14 марта 2015 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  46. ^ Крейг, Тимоти Дж. (2000). Japan Pop!: Внутри мира японской популярной культуры . ME Шарп. ISBN 0-7656-0561-9.
  47. ^ «Интервью с Ёсинори Китасэ и Тэцуя Номура» . Ежемесячный журнал электронных игр (196). Октябрь 2005. Архивировано из оригинального 5 -го августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 года .
  48. ^ a b Кларк, Энди; Митчелл, Грета (2007). Видеоигры и искусство . Интеллект. ISBN 978-1-84150-954-9.
  49. Дэн, Иноуэ (22 августа 2019 г.). Воплощение фантазии в жизнь в Final Fantasy XV ( YouTube ) (видео). Конференция разработчиков игр . Проверено 31 октября 2015 года .
  50. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о GameTrailers (2 ноября 2007). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective - Part XIII (Видео). GameTrailers.
  51. Роб, Фэйи (31 октября 2006 г.). «Это великое фэнтезийное интервью» . Eurogamer . Архивировано 25 января 2009 года . Проверено 4 августа 2011 года .
  52. ^ a b Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I.» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 марта 2016 года . Проверено 2 сентября 2013 года .
  53. Танака, Джон (10 июня 2009 г.). «Обновление Final Fantasy XIII» . IGN . Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 27 июня 2013 года .
  54. Рианна Мартин, Лиам (13 августа 2015 г.). «Final Fantasy 15: Все, что вам нужно знать, включая дату выхода и демоверсию Episode Duscae» . Цифровой шпион . Архивировано 13 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 года .
  55. ^ a b c «Gamescom 2015: Интервью с Хадзиме Табатой (на английском языке)» . Finaland. 11 августа 2015 года. Архивировано 11 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 года .
  56. ^ «30 минут Con Hajime Tabata» [30 минут с Хадзиме Табата] (на испанском языке). La Capital Ovidada. 13 октября 2016 года. Архивировано 22 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  57. ^ Райли, Адам; Смит, Лесли (8 февраля 2007 г.). "Хиромити Танака, Square Enix (стенограмма)" . Cubed3. Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  58. ^ Gantayat, Anoop (24 августа 2011). "Сэра, Ноэль и Мугл из Final Fantasy XIII-2, детализированные дизайнерами персонажей" . Andriasang.com. Архивировано 1 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2011 года .
  59. Рианна Даннинг, Джейсон (9 ноября 2015 г.). «Предварительная бета-версия Final Fantasy XV завершена, компания Moogles подтверждена» . Стиль жизни PlayStation. Архивировано 9 ноября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 года .
  60. ^ a b "Специальное интервью к 30-летию Final Fantasy III, выпуск 2" . Square Enix . 1 мая 2020 . Проверено 15 июня, 2020 .
  61. ^ "Final Fantasy Lore" . GameFan . 8 (12): 39 . Проверено 21 октября 2020 года .
  62. Александра, Хизер (28 апреля 2020 г.). «Ребенок-нож терроризирует местный сектор» . Котаку . Проверено 21 октября 2020 года .
  63. ^ Gantayat, Anoop (25 октября 2011). «Обновление Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинального 21 декабря 2011 года . Проверено 11 мая 2013 года .
  64. Таджи (13 мая 2016 г.).ゲ ー ム 業界 の ビ ッ グ イ ベ ン ト E3 と は?. Блог Final Fantasy XV. Архивировано 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  65. ^ 【PS4 ク リ エ イ タ ー ー ン タ ビ ー】 『フ ァ イ ナ ァ ン タ ジ ー XV』 新 世代 機 描 れ る 『FF』 を 野村 哲 也 氏 語 る(по-японски). Famitsu . 20 сентября 2013 года. Архивировано 8 июля 2014 года . Проверено 28 января 2014 года .
  66. ^ a b Маки, Джонас (24 сентября 2012 г.). «Final Fantasy: Anniversary Interview» . Gamereactor . Архивировано 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  67. ^ Farokhmanesh, Меган (20 марта 2015). «Меняющийся облик Сида из Final Fantasy: решают модные эксперты» . Многоугольник . Архивировано 19 апреля 2016 года . Проверено 14 мая 2015 года .
  68. ^ "Final Fantasy VII: Отчет за кулисами". Ежемесячный журнал электронных игр (97): 18–19. Август 1997 г.
  69. ^ ス マ ホ で フ ァ イ ナ フ ァ ン タ ジ ー VI を プ レ イ み た ら 想像 に な っ た(по-японски). Гигазин. 29 декабря 2014 года. Архивировано 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  70. Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «30 фактов, которые вы (вероятно) не знали о Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано 12 февраля 2013 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  71. ^ チ ョ コ ボ の FF 研究室. V Jump (на японском). Шуэйша (ноябрь 1993 г.): 188–192. 1 ноября 1993 г.
  72. ^ Loguidice, Билл; Бартон. Мэтт (2009). «Final Fantasy VII (1997): в мире фэнтези никогда не бывает финала». Винтажные игры . Focal Press / Elsevier. С. 77–92. ISBN 978-0-240-81146-8.
  73. ^ a b c Дженкинс, Дэвид (28 февраля 2007 г.). «(Никогда) Final Fantasy» . Virgin Media . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 года .
  74. Сато (4 апреля 2016 г.). «Рассматривается выпуск Final Fantasy XV для ПК, планы на платные и бесплатные DLC» . Силиконра. Архивировано 4 апреля 2016 года . Проверено 4 апреля 2016 года .
  75. ^ a b c d e f Приход, Джереми (15 октября 2012 г.). "Что случилось с Акитоши Кавадзу Square Enix?" . 1UP.com . Архивировано 6 апреля 2015 года . Проверено 6 июля 2013 года .
  76. ^ a b GameTrailers (23 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective - Part II (Видео). GameTrailers.
  77. ^ Студия BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Square Enix . С. 578–582.
  78. Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «Разговор с создателем Final Fantasy IV» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 года . Проверено 13 апреля 2013 года .
  79. ^ a b Приход, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито из Final Fantasy и наука о битве» . 1UP.com . Архивировано 13 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2015 года .
  80. ^ "Интервью с создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагути" . GameAxis Unwired (на японском языке). ASCII Media Works (39): 24–25. Ноябрь 2006 г.
  81. ^ a b Данэм, Джереми (4 июня 2009 г.). «E3 2009: Final Fantasy XIV - Что мы знаем» . IGN . Архивировано 31 июля 2013 года . Проверено 9 августа 2015 года .
  82. ^ a b Дональдсон, Алекс (28 мая 2006 г.). «Обзор Final Fantasy XI» . Сайт РПГ. Архивировано 9 октября 2015 года . Проверено 18 мая 2016 года .
  83. ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: Realm Reborn, интервью с Наоки Ёсидой» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 11 марта 2016 года . Проверено 6 января 2013 года .
  84. ^ а б BradyGAMES, изд. (2006). Final Fantasy XII Официальное руководство по стратегии . DKPublishing. С. 35–39. ISBN 0-7440-0837-9.
  85. Final Fantasy XIII Battle Ultimania (на японском языке). Токио: Studio Bentstuff. 28 января 2010 г. С. 306–308. ISBN 978-4-06-204397-7.
  86. Брамвелл, Том (7 июня 2006 г.). "FF, чтобы выглядеть как Advent Children?" . Eurogamer . Архивировано 24 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2008 года .
  87. ^ "Йошинори Китасе в Final Fantasy XIII-2" . Край . 19 декабря 2011 года Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 года . Проверено 20 ноября 2012 года .
  88. ^ Кармаль, Лука (30 января 2014). «Молния возвращается: разработчики Final Fantasy XIII отвечают на ваши вопросы» . IGN . Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 30 января 2014 года .
  89. Yip, Spencer (15 ноября 2013 г.). «Возвращение молнии: Final Fantasy XIII: Как изменились Снег и другие герои FFXIII» . Силиконра. Архивировано 10 июня 2015 года . Проверено 18 ноября 2013 года .
  90. Слейтон, Оливия (2 октября 2014 г.). «Режиссер Final Fantasy XV решает проблемы фанатов, новый игровой процесс» . Гемацу. Архивировано 2 октября 2014 года . Проверено 2 октября 2014 года .
  91. ^ Ть, Geoff (19 марта 2015). «Хиронобу Сакагути о его жизненных достижениях и будущем битвы за Терру» . Hardcore Gamer. Архивировано 9 сентября 2015 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  92. ^ a b Хоппер, Стивен (27 сентября 2011 г.). "Интервью GZ: Final Fantasy XI Q&A" . GameZone. Архивировано 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  93. Каннингем, Майкл (18 октября 2011 г.). «Интервью с продюсером / режиссером Final Fantasy XIV Наоки Ёсида» . RPGamer. Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  94. Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Бревно мога: партии и роли в Final Fantasy XIV» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 29 января 2015 года . Проверено 6 января 2013 года .
  95. ^ Лин, Джозеф С. (14 апреля 2015 г.). «Познакомьтесь с парнем, который спас Final Fantasy XIV от Total Disaster» . Время . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 16 мая, 2016 .
  96. ^ Shinchitsujo, Тайрик (28 апреля 2014).人 の フ ィ ル タ ー が ー ム を 作 る。 「聖 剣 伝 RISE of MANA」 プ ロ デ ュ ー サ ー 小 山田 将 氏 シ ズ 生 の(по-японски). 4Gamer.net . Архивировано 27 декабря 2015 года . Проверено 4 февраля 2016 года .
  97. ^ a b Джуба, Джо (май 2016 г.). «Final Fantasy XV - Очищающая буря». Информер игры . GameStop (277): 38–64.
  98. Планкетт, Люк (16 февраля 2015 г.). «Знаковое искусство Тэцуи Номуры Final Fantasy» . Котаку . Архивировано 3 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  99. ^ a b Мильке, Джон; Минамото, Хироко (20 июля 2006 г.). «Один день из жизни Ёситаки Амано» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 12 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 года .
  100. ^ Xcomp (31 мая 2007). «Интервью Final Fantasy IV DS» . GameBrink. Архивировано из оригинала на 6 ноября 2007 года . Проверено 11 июня 2012 года .
  101. ^ а б 「最近 目 指 し て い る の は, 洗練 さ れ た 美 し い ド ッ ト 絵, で す ね」 --FF 誕生 以前 か ら, ア ル バ ム 「ЗАВЕРШЕНИЕ ФАНТАЗИЯ ДАНЬ СПАСИБО ~ ~」 ま で を, ス ク ウ ェ ア · エ ニ ッ ク ス の デ ザ イ ナ ー · 渋 谷 員 子 氏 に 振 り 返 っ ても ら っ た(по-японски). 4Gamer.net . 16 марта 2013 года. Архивировано 29 июня 2015 года . Проверено 21 марта 2013 года . Перевод Архивировано 18 мая 2016 г. на Wayback Machine.
  102. Yip, Spencer (4 июня 2010 г.). «Размышления с Сорайей. Сага, часть 1» . Силиконра. Архивировано 12 марта 2016 года . Проверено 16 января 2011 года .
  103. ^ a b Приход, Джереми (10 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано» . USGamer . Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  104. ^ "Q&A: Художник-концептуалист Final Fantasy Йошитака Амано" . GameSpot . 7 декабря 2000 года. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 года .
  105. ↑ a b Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли известного художника Ёситаки Амано» . Информер игры . Архивировано 29 апреля 2016 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  106. ^ "Интервью с Тэцуей Номура". Шукан Фамицу (на японском). Enterbrain (1224). 15 мая 2012 г. Перевод Архивировано 4 ноября 2013 г. в Wayback Machine.
  107. Edge Staff (5 августа 2013 г.). «Создание: Final Fantasy VI» . Край . Архивировано из оригинала на 8 августа 2013 года . Проверено 9 августа 2013 года .
  108. McLaughlin, Rus (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . IGN . Архивировано 8 декабря 2009 года . Проверено 14 сентября 2008 года .
  109. ^ a b Рыцарь, Шейла (2003). "Тэцуя Номура 20-е" . FLAREgamer. Архивировано 2 марта 2012 года . Проверено 13 апреля 2006 года .
  110. Square (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Квадрат EA. Уровень / область: Beyond Final Fantasy: Producer.
  111. ^ a b Романо, Сал (6 августа 2010 г.). «Final Fantasy Versus XIII - пока все подробности» . Гемацу. Архивировано 1 августа 2013 года . Проверено 11 сентября 2014 года .
  112. ^ Сэм Кеннеди и Гэри Стейнман, изд. (2001). Официальный США PlayStation Magazine Август, 2001 . Зифф Дэвис . п. 96.
  113. ^ а б 1000 号 記念 ス ペ シ ャ ル 表 紙 プ ロ ジ ク ト. Еженедельник Famitsu (на японском). Enterbrain (1001): 42–45. 8 февраля 2008 г.
  114. ^ IGN Staff (22 октября 2008). «Новые подробности Final Fantasy Versus XIII» . IGN . Архивировано 27 декабря 2014 года . Проверено 10 сентября 2014 года .
  115. ^ "Japan Expo 2013: Интервью с Тэцуей Номура (ENG)" . Finaland. 7 июля 2013 года. Архивировано 8 января 2014 года . Проверено 13 февраля 2014 года .
  116. ^ a b c d «Вопросы и ответы: разработчики Final Fantasy XII» . GameSpot . 20 ноября 2003 года архивации с оригинала на 12 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 года .
  117. ^ a b Винклер, Крис (15 ноября 2006 г.). «Эксклюзивное интервью RPGFan: Исаму Камикокурё, арт-директор Square Enix» . RPGFan. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 6 апреля 2011 года .
  118. ^ Б Sahdev, Ishaan (19 января 2011). "Кто работает над Final Fantasy Type-0?" . Силиконра. Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 13 июня 2014 года .
  119. ^ «Бродячая история: от команды разработчиков» . Площадь . 2000. Архивировано из оригинала 8 августа 2002 года.
  120. ^ Square Enix (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea - ​​The Making of a Realm: Part 7 (Video) (на японском и английском языках). YouTube .
  121. ^ Leack, Джонатан (26 июня 2013). «Художественная галерея FFXIV: Heavensward абсолютно прекрасна» . Игровая революция. Архивировано 29 июня 2015 года . Проверено 15 мая, 2016 .
  122. ^ Lanxon, Nate (12 марта 2010). «Вопросы и ответы: Ёсинори Китасэ и Исаму Камикокурё из FFXIII» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала на 20 января 2013 года . Проверено 15 июня 2013 года .
  123. ^ 上 国 料 勇 氏 ス ペ シ ャ ル イ ン タ ビ ュ ー / FINAL FANTASY XIII-2[Специальное интервью: Исаму Камикокурё / Final Fantasy XIII-2]. Microsoft . 15 декабря 2011 года. Архивировано 30 мая 2013 года . Проверено 1 мая 2013 года .
  124. ^ Ashcraft, Брайан (10 ноября 2012). "Square Enix о возвращении молнии к жизни" . Котаку . Архивировано 13 апреля 2016 года . Проверено 18 января 2014 года .
  125. ^ Gantayat, Anoop (31 января 2011). «Последние новости о Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 года .
  126. ^ "Команда Final Fantasy IX проливает все" . IGN . 21 сентября 2000 года. Архивировано 14 января 2016 года . Проверено 15 мая, 2016 .
  127. ^ Minaba, Hideo (6 февраля 2012). «Новости» . Обозначение. Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 16 февраля 2014 года .
  128. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン ジ ー 公式 設定 資料 朱 ノ 秘史[ Книга обложек Final Fantasy Type-0: Secret Vermillion History ] (на японском языке). ПЛОЩАДЬ ENIX. 1 февраля 2012 г. С. 250–253. ISBN 978-4757535190.
  129. Феррари, Роберто (29 сентября 2015 г.). «Роберто Феррари ART ロ ベ ル ト • ェ ラ ー リ イ ラ ス ト - SQUARE-ENIX Final Fantasy XV ☆ FF Versus Type 0» . Facebook . Архивировано 19 января 2016 года.
  130. Рианна Романо, Сал (7 декабря 2015 г.). «Детали ремейка Final Fantasy VII: причина для выпуска нескольких частей, сотрудничество CyberConnect2 и др.» . Гемацу. Архивировано 10 апреля 2016 года . Проверено 7 декабря 2015 года .
  131. ^ Gantayat, Anoop (26 июля 2011). «Хадзиме Табата и Юсуке Наора обсуждают Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано 25 декабря 2012 года . Проверено 28 января 2014 года .
  132. Рианна Романо, Сал (28 апреля 2015 г.). «Полный отчет прямой трансляции Final Fantasy XV: Эпизод Даска 2.0 выйдет в середине мая» . Гемацу. Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 года .
  133. ^ «FFXV: Tabata commente les retours» (на французском языке). Final Fantasy World. 28 апреля 2015 года. Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 года .
  134. Сато, Йоши (19 декабря 2007 г.). «Подробнее о сиквеле Final Fantasy IV» . 1UP.com . Архивировано 14 августа 2011 года . Проверено 6 февраля 2011 года .
  135. ^ Gantayat, Anoop (26 июля 2010). «Подробное описание легенд Final Fantasy» . Andriasang.com. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 14 марта 2013 года .
  136. ^ а б 竜 騎士 や 『FFVI』 の ロ ッ ク メ ー ジ し た ウ ェ デ ザ イ ン! 『ラ イ ト ニ ン グ リ タ ー ン ズ FFXIII』 発[Носите изображение дракона-рыцаря и создайте образ «FFVI»! 5-е интервью с разработчиками "Lightning FFXIII Returns" (Art Edition)]. Dengeki Online . 16 ноября 2013 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 18 ноября 2013 года .
  137. Рианна Романо, Сал (27 марта 2015 г.). «Игра Mevius Final Fantasy бесплатна; история, персонажи и способности подробно описаны» . Гемацу. Архивировано 28 марта 2015 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  138. ^ Makowaik, Андре (6 августа 2015). «GC 2015: Интервью Final Fantasy XV с Хадзиме Табата» . Nova Crystallis. Архивировано 7 августа 2015 года . Проверено 8 августа 2015 года .
  139. ^ a b Вестал, Эндрю. «Главные финальные фантазии» . История Final Fantasy . GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2011 года . Проверено 2 августа 2011 года .
  140. GameTrailers (15 июля 2007 г.). Ретроспективы GT: Ретроспектива Final Fantasy - Часть I (видео). GameTrailers.
  141. ^ Casamassina, Мэтт (19 июля 2005). «Состояние РПГ: GameCube» . IGN . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 года .
  142. ^ «Рейтинг серии Final Fantasy» . IGN . 29 декабря 2009 года Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  143. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 6 февраля 2009 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  144. ^ Hovermale, Крис (14 июля 2019). «Какая ваша любимая боевая система Final Fantasy?» . Деструктоид . Архивировано 19 июля 2019 года . Проверено 6 июня 2020 года .
  145. ^ "Последние границы" . Край . Будущее издательство (177): 72–79. 25 июня, 2007. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 3 августа 2011 года .
  146. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. США: Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 64.
  147. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 79.
  148. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  149. Перейти ↑ Kraus, Alex (30 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему» . USA Today . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  150. Рейнольдс, Мэтью (11 апреля 2012 г.). «Ретроспектива Final Fantasy: взгляд на 25-летие серии ролевых игр» . Цифровой шпион . Проверено 6 июня 2020 года .
  151. Данэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . IGN . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  152. ^ "IGN - 97. Коичи Исии" . IGN.com . Архивировано из оригинала на 5 октября 2013 года . Проверено 27 августа 2009 года .
  153. ^ «Молинье: Final Fantasy VII Определила жанр РПГ» . Гемацу . 23 сентября 2008 года. Архивировано 30 ноября 2018 года . Проверено 29 ноября 2018 года .
  154. ^ "BioWare: фильм Final Fantasy повлиял на Mass Effect" . Гемацу . 28 июня 2011 года архивации с оригинала на 30 ноября 2018 года . Проверено 29 ноября 2018 года .
  155. ^ Totilo, Стивен (19 октября 2009). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins, как четыре другие игры» . Котаку . Архивировано 7 ноября 2018 года . Проверено 29 ноября 2018 года .
  156. ^ "Сердце геймеров Япония" . YouTube . GameSpot . 3 апреля 2011 года. Архивировано 21 июля 2012 года . Проверено 29 ноября 2018 года .
  157. Ирвин, Джон (29 ноября 2016 г.). «6 способов, которыми франшиза Final Fantasy продолжает влиять на разработчиков» . Гамасутра . Архивировано 29 ноября 2016 года . Проверено 6 июня 2020 года .