Видеоигра жанра является классификация присваивается видеоигре , основанной главным образом на его игры (типа взаимодействия) , а не визуальными или описательных признаков. [1] [2] Жанр видеоигры обычно определяется набором игровых задач, рассматриваемых независимо от обстановки или контента игрового мира, в отличие от художественных произведений , которые выражаются через другие средства массовой информации, такие как фильмы или книги . Например, шутер по-прежнему остается шутером, независимо от того, где и когда он происходит. [3] [4]
Как и почти все разновидности классификации жанров, вопрос о жанре конкретной игры открыт для субъективной интерпретации. Отдельная игра может относиться сразу к нескольким жанрам. [1]
История
Ранние попытки создания таксологических категорий для видеоигр были в первую очередь для организации каталогов и книг. В каталоге Atari VCS 1981 года используется 8 заголовков: Галерея навыков, Космическая станция, Уголок классики, Территория приключений, Ипподром, Спортивная арена, Зона боевых действий и Учебный центр. [5] («Классика» в данном случае относится к шахматам и шашкам.) В книге Тома Хиршфельда « Как освоить видеоигры » 1981 года он делит игры на широкие категории в оглавлении: тип « Космические захватчики» , астероиды. -тип, лабиринт, рефлекс и прочее. [6] Первые два из них соответствуют все еще используемым жанрам фиксированного шутера и многонаправленного шутера .
Крис Кроуфорд попытался классифицировать видеоигры в своей книге 1984 года «Искусство дизайна компьютерных игр» . Кроуфорд в первую очередь сосредоточился на опыте игрока и действиях, необходимых для игрового процесса. [7] Он писал: «Состояние дизайна компьютерных игр быстро меняется. Поэтому мы ожидаем, что таксономия, представленная [в этой книге], в скором времени устареет или станет неадекватной». [8]
Nintendo , выводя свою систему Famicom на рынок Северной Америки под названием Nintendo Entertainment System в 1985 году, стремилась избежать проблем с потерей контроля над публикацией, которая привела к сбою видеоигры в 1983 году, и предотвратить выпуск неавторизованных игр для системы. . [9] Чтобы решить эту проблему, Nintendo потребовала одобрения всех игр для NES. [2] Чтобы поддержать это, Nintendo классифицировала игры на восемь основных серий: приключенческие, боевые, спортивные, световые, программируемые, аркады, роботы и образовательные; Описание серии появилось на ранних обложках «черного ящика» и впоследствии использовалось в Руководстве игрока NES . [10] Ко времени появления Game Boy и Super Nintendo Entertainment System , Nintendo отказалась от серий Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable и Educational, но добавила классификации для RPG, Simulation и Puzzle. [11] [12]
Производители консолей, последовавшие за NES, последовали аналогичному поведению, потребовав лицензий на разработку игр для своих систем. Чтобы гарантировать получение этих лицензий, разработчики консолей, как правило, придерживались игрового процесса ранее опубликованных игр для этой консоли, что привело к росту групп игр одного жанра. [2] [13] Впоследствии розничные торговцы демонстрировали игры, сгруппированные по жанрам, и фирмы, занимающиеся исследованиями рынка, обнаружили, что игроки предпочитали одни типы игр другим в зависимости от региона, и разработчики могли планировать будущие стратегии с помощью этого. [2]
С расширением отрасли в 1990-х годах и началом роста бюджетов на видеоигры, начали формироваться крупные издатели, такие как Electronic Arts, которые занимались маркетингом и публикацией игр как для консолей, так и для персональных компьютеров. Ориентация на высокодоходные жанры видеоигр с низким уровнем риска была ключевой для некоторых издателей, и небольшие и независимые разработчики обычно были вынуждены конкурировать, отказываясь от более экспериментального игрового процесса и выбирая те же жанры, что и более крупные издатели. [2]
По мере роста аппаратных возможностей стали возможны новые жанры, примерами которых являются увеличение памяти , переход от 2D к 3D, новые периферийные устройства , онлайн- функции и механика на основе местоположения . [2] Экспериментальный геймплей от разработчиков инди-игр привлек больше внимания в конце 2002-х и 2010-х годах благодаря независимому цифровому распространению, поскольку крупные издатели, сосредоточившиеся на играх категории « три-А», были крайне не подвержены риску. [14] Благодаря инди-играм возникло возрождение экспериментального игрового процесса, и с тех пор появилось несколько новых жанров. [2]
Определение
Благодаря «непосредственному и активному участию» игрока жанры видеоигр отличаются от литературных и киножанров . [7] Хотя можно утверждать, что Space Invaders - это научно-фантастическая видеоигра, автор Марк Дж. П. Вольф писал, что такая классификация «игнорирует фундаментальные различия и сходства, которые можно найти в опыте игрока в игре». [7] В отличие от визуальной эстетики игр, которая может сильно различаться, утверждается, что все игры являются общими характеристиками интерактивности. [1]
Как и жанры фильмов, названия жанров видеоигр возникли в результате общего понимания между аудиторией и продюсерами. [7] Описательные названия жанров учитывают цели игры, главного героя и даже перспективу, предлагаемую игроку. Например, шутер от первого лица - это игра, в которую играют от первого лица и которая включает в себя практику стрельбы. [15] В то время как « шутер » - это название жанра, «шутер от первого лица» и « шутер от третьего лица » - общие поджанры жанра шутер. [16] Другими примерами таких префиксов являются в реальном времени , пошаговая , нисходящая и боковая прокрутка .
Названия жанров не являются фиксированными и могут меняться со временем из-за характера соглашения между продюсером и аудиторией о названии жанра. Игровой платформы жанр начал как «восхождение игры», основанный на 1982 книги Стива Блума видео Invaders , так как они были вдохновлены такие игры , как Donkey Kong , который показал лестницы и прыжки. [17] Этот же термин использовался в прессе США и Великобритании в 1983 году, включая журналы Electronic Games и TV Gamer . [18] [19] Шутеры от первого лица были первоначально известны как « клоны Doom » в годы, последовавшие за Doom 1993 года , в то время как термин «шутеры от первого лица» стал более распространенным примерно к 2000 году. [20] [21]
На протяжении всей истории видеоигр постоянно появляются новые жанры, часто из-за перекрестного опыления идей, заимствованных из разных игр, в новые. Например, оригинальная текстовая приключенческая игра Colossal Cave Adventure напрямую вдохновила Atari VCS Game Adventure , но с использованием джойстика, как в игре-боевике, а не с вводом команд. Приключение послужило прототипом жанра приключенческого боевика , популяризатором которого стала The Legend of Zelda . [22]
Целевая аудитория, основная тема или цель игры иногда используются в качестве идентификатора жанра, например, в случае с « христианской игрой » и « серьезной игрой » соответственно. Однако, поскольку эти термины ничего не говорят об игровом процессе видеоигры, они не считаются жанрами. [2]
Классификации
Жанры видеоигр различаются по своей специфике, при этом в популярных обзорах видеоигр используются названия жанров от « боевик » до «бейсбол». В этой практике основные темы и более фундаментальные характеристики используются рядом друг с другом. [23]
Игра может сочетать в себе аспекты нескольких жанров таким образом, что ее трудно отнести к существующим жанрам. Например, поскольку в Grand Theft Auto III необычным образом сочетаются стрельба, вождение и ролевые игры, ее было трудно классифицировать с использованием существующих терминов. Термин « клон Grand Theft Auto » использовался для описания игр, механически похожих на Grand Theft Auto III . [15] Точно так же термин roguelike был разработан для игр, которые имеют сходство с Rogue . [24]
Элементы жанра ролевых игр , в котором основное внимание уделяется повествованию и развитию персонажей, были реализованы во многих различных жанрах видеоигр. Это связано с тем, что добавление сюжета и улучшения персонажа в экшн, стратегию или видеоигру-головоломку не отнимает от основного игрового процесса, но добавляет к опыту дополнительный стимул, помимо выживания. [25]
Помимо элементов игрового процесса, некоторые игры могут быть отнесены к другим схемам, которые обычно не используются в качестве жанров: [1]
- По платформе: обычно по характеру компьютерного оборудования, на котором ведется игра, а не по конкретному бренду. Сюда входят игровые жанры, такие как мобильные игры для смартфонов , планшетных компьютеров или других подобных портативных устройств; и браузерные игры, в которые можно играть в веб-браузере . Идентификация типа оборудования, на котором ведется игра, подразумевает определенные ограничения, связанные с типом доступного игрового процесса; в мобильной игре обычно не хватает действий по сравнению с игрой, в которую можно играть на домашней консоли или компьютере, из-за ограничений на ввод данных игроком.
- По режиму: относится к тому, является ли игра однопользовательской , многопользовательской или ее разновидностями, включая многопользовательские онлайн-игры (MMO), кооперативные игры , игры « игрок против среды» (PvE) или игры « игрок против игрока» (PvP) и т.
- По повествованию: классификация видеоигр по стилю повествования, например, научная фантастика или фэнтези, обычно не используется в данной области, за исключением игр ужасов , которые широко охватывают любую игру, имеющую дело с элементами фантастики ужасов .
Популярность
По мнению некоторых аналитиков, процентное соотношение каждого широкого жанра в самых продаваемых физических играх во всем мире распределяется следующим образом. [26] [27] [28]
Жанр | Softalk 1980-1984 гг. | Топ-100 VGC | ЕКА | Sta | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1995 г. | 2000 г. | 2005 г. | 2010 г. | 2015 г. | 2016 г. | 2017 г. | 2018 г. | ||||
Действие | 61 | 3 | 4 | 12 | 15 | 27 | 25 | 22 | 29 | 22,5 | 26,9 |
Приключение | 11 | 2 | 4 | 7 | 6 | 2 | 1 | 0 | 1 | 7,8 | 7.9 |
Борьба | 15 | 10 | 5 | 2 | 5 | 3 | 5 | 5 | 5,8 | 7,8 | |
Платформа | 10 | 7 | 10 | 9 | 4 | 3 | 4 | 9 | |||
Головоломка | 9 | 2 | 6 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | |||
Гонки | 6 | 6 | 13 | 8 | 5 | 4 | 6 | 6 | 3.3 | 5,8 | |
Ролевые игры | 18 | 18 | 25 | 7 | 16 | 12 | 15 | 17 | 12 | 12,9 | 11,3 |
Стрелок | 11 | 1 | 8 | 14 | 22 | 24 | 19 | 13 | 27,5 | 20,9 | |
Моделирование | 6 | 7 | 5 | 0 | 4 | 4 | 0 | 2 | |||
Виды спорта | 9 | 19 | 17 | 16 | 12 | 13 | 15 | 13 | 11,7 | 11.1 | |
Стратегия | 10 | 7 | 8 | 3 | 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 4.3 | 3,7 |
Разное | 4 | 7 | 7 | 12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 4.1 | 4.6 |
В последнее десятилетие количество головоломок сократилось, если судить по продажам, однако на мобильных устройствах , где большинство игр бесплатны , этот жанр остается самым популярным во всем мире. [29] [30] [31]
Рекомендации
- ^ a b c d Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . S2CID 17373114 . Архивировано из оригинального (PDF) 05.10.2013 . Проверено 19 апреля 2013 .
- ^ Б с д е е г ч Адамс, Эрнест (2009-07-09). «Предыстория: истоки игровых жанров» . Гамасутра . Архивировано 17 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. п. 67. ISBN 9780133435719.
- ^ Хартевельд, Каспер (26 февраля 2011 г.). Триадный игровой дизайн: баланс между реальностью, смыслом и игрой . Springer Science & Business Media. п. 71. ISBN 978-1849961578. Проверено 19 декабря 2014 .
- ^ «Каталог Atari VCS на английском языке - CO16725-Rev. D» . Atari Mania . 1981 г.
- ^ Хиршфельд, Том (ноябрь 1981). Как освоить видеоигры . Bantam Books. ISBN 978-0553201642.
- ^ а б в г Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO. п. 259. ISBN. 978-0313338687. Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ Крис, Кроуфорд (1982). «Таксономия компьютерных игр». Искусство дизайна компьютерных игр (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала на 2014-10-15 . Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 . S2CID 53358125 .
- ^ Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Америки . 1987 г.
- ^ Справочник игрока Super Nes Nintendo . Нинтендо Америки . 1993 г.
- ^ Руководство игрока Game Boy Nintendo . Нинтендо Америки . 1991 г.
- ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
- ^ «Почему разработка видеоигр так дорога» , The Economist , 24 сентября 2014 г.
- ^ а б Леки-Томпсон, Гай У. (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 23. ISBN 978-1584506072. Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ Торн, Алан (30 мая 2013 г.). Принципы разработки игр . Cengage Learning. С. 4–5. ISBN 978-1285427065. Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 29 . ISBN 978-0668055208.
- ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. января 1983 года архивации от оригинала на 2016-03-19 . Проверено 19 марта 2015 .
- ^ «Разъяснение обзоров: Категории игр» . TV Gamer . Лондон: 76. Март 1983 г.
- ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176.
- ^ «10 бесспорных способов, которыми судьба (1993) сформировала жанр шутеров от первого лица» . TheGamer . 2020-02-05 . Источник 2021-01-22 .
- ^ Фернандес-Вера, Клара (2014). «Глава 29: Приключение». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 232–240. ISBN 9781136290503.
- ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (27 апреля 2013 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. п. 46. ISBN 978-1136300424. Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ «Руководство ManaPool для Roguelikes» . ManaPool. 21 ноября 2010 г. Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 .
- ^ Клементс, Райан (2012-12-12). «Ролевые игры захватили все жанры видеоигр» . IGN. Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 .
- ^ Лессард, Джонатан (2015). «Жанровые предпочтения ранних компьютерных игр (1980–1984)» . Материалы международной конференции DiGRA 2015 . 12 . Проверено 18 июля 2019 .
- ^ "Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр"Отчет Ассоциации развлекательного программного обеспечения , 2016 г., «Архивная копия» . Архивировано 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Жанровая разбивка продаж видеоигр в США в 2018 году» . Statista . 2021 г.
- ^ «Архивная копия» . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 . CS1 maint: не рекомендуется параметр ( ссылка ) CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ https://www.localizedirect.com/posts/most-popular-game-genres-revealed
- ^ https://www.statista.com/statistics/515399/global-reach-popular-android-game-genres/