Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Design для изменения поведения )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Действия, вызывающие изменение поведения с целью прекращения открытой дефекации в Малави

Поведенческий дизайн - это подкатегория дизайна , которая связана с тем, как дизайн может формировать или использоваться для влияния на поведение человека. [1] [2] Все подходы к дизайну для изменения поведения признают, что артефакты имеют важное влияние на поведение человека и / или поведенческие решения. Они в значительной степени опираются на теории изменения поведения , включая разделение на личные, поведенческие и средовые характеристики как движущие силы изменения поведения. [2] Области, в которых дизайн для изменения поведения чаще всего применяется, включают здоровье и благополучие, устойчивость, безопасность и социальный контекст, а также предупреждение преступности.

История [ править ]

Дизайн для изменения поведения разработан на основе работы по психологии дизайна (также: поведенческий дизайн), проведенной Доном Норманом в 1980-х годах. [3] Норманнская « психология повседневных вещей» представила дизайнерам концепции экологической психологии и исследования человеческих факторов, такие как аффорданс, обратная связь по ограничению и отображение. Они предоставили руководящие принципы в отношении пользовательского опыта и интуитивного использования артефактов, хотя эта работа еще не фокусировалась конкретно на влиянии на изменение поведения.

Модели, которые следовали оригинальному подходу Нормана, стали более ясными в отношении влияния на поведение, такие как дизайн эмоций [4] и технология убеждения . [5] Возможно, с 2005 года было разработано большее количество теорий, которые явно рассматривают дизайн для изменения поведения. Сюда входит множество теорий, руководств и наборов инструментов для изменения поведения (обсуждаемых ниже), охватывающих различные области здоровья, устойчивости, безопасности, предупреждения преступности и социального дизайна. С появлением понятия изменения поведения также началось гораздо более подробное обсуждение преднамеренного влияния дизайна, хотя обзор этой области был проведен в 2012 году [6]выявил, что отсутствие общей терминологии, формализованных протоколов исследования и выбор целевого поведения по-прежнему остаются ключевыми проблемами. Ключевые проблемы - это ситуации, в которых можно или нужно применить дизайн для изменения поведения; должно ли его влияние быть явным или явным, добровольным или предписывающим; и об этических последствиях того или другого.

Проблемы изменения поведения [ править ]

В 1969 году понимание дизайна Гербертом Саймоном как «разработка способов действий для преобразования существующих ситуаций в предпочтительные» признало его способность создавать изменения. [7] С тех пор роль дизайна в влиянии на человеческое поведение стала более широко признанной. [1] [8] [9] [10] [11] Также признается, что дизайн в его различных формах, будь то объекты, услуги, интерьеры, архитектура и окружающая среда, может создавать изменения, которые как желательны, так и нежелательны, преднамеренно и непреднамеренно.

Желательные и нежелательные эффекты часто тесно взаимосвязаны, причем первое обычно создается намеренно, а второе может быть непреднамеренным эффектом. Например, автомобили оказали огромное влияние на повышение социальной мобильности, с одной стороны, при преобразовании городов и увеличении спроса на ресурсы и загрязнения - с другой. Первое обычно рассматривается как положительный эффект. Однако влияние строительства дорог на города в значительной степени оказало пагубное воздействие на жилую среду. Кроме того, использование ресурсов и загрязнение, связанное с автомобилями и их инфраструктурой, побудили переосмыслить человеческое поведение и используемые технологии как часть устойчивого дизайна.движение, что приводит, например, к схемам, способствующим сокращению поездок или альтернативным видам транспорта, таким как поезд и езда на велосипеде. Подобные эффекты, иногда желательные, иногда нежелательные, могут наблюдаться в других областях, включая здравоохранение, безопасность и социальную сферу. Например, мобильные телефоны и компьютеры изменили скорость и социальный код общения, что привело не только к повышению коммуникативных способностей, но и к увеличению уровня стресса с широким спектром последствий для здоровья [12] и к проблемам безопасности. [13]

Следуя примеру Саймона, можно утверждать, что дизайнеры всегда пытались создать «предпочтительные» ситуации. Однако, признавая важную, но не всегда благожелательную роль дизайна, Джелсма подчеркивает, что дизайнеры должны брать на себя моральную ответственность за действия, которые происходят с артефактами в результате взаимодействия людей:

«Артефакты несут совместную ответственность за то, как развивается действие и за какие результаты. Если мы тратим энергию или производим отходы в рутинных действиях, таких как домашняя практика, это связано с тем, как артефакты направляют нас» [14]

В ответ дизайн для изменения поведения признает эту ответственность и стремится поставить этическое поведение и цели на первое место в повестке дня. С этой целью он стремится учитывать действия и услуги, связанные с любым дизайном, и последствия этих действий, а также интегрировать это мышление в процесс проектирования.

Подходы [ править ]

Чтобы обеспечить процесс изменения поведения посредством дизайна, был разработан ряд теорий, руководств и инструментов, способствующих изменению поведения, которое поощряет экологические и социальные действия и образ жизни как со стороны дизайнеров, так и со стороны пользователей.

Теории [ править ]

  • Технология убеждения : как компьютерные технологии могут использоваться для влияния или изменения характеристик целевого поведения или социальных реакций. [5]
  • Исследования в Loughborough Design School, которые в совокупности опираются на поведенческую экономику , используя такие механизмы, как обратная связь, ограничения, возможности и технологии убеждения, для продвижения устойчивого поведения. [15] [16] [17] [18] [19]
  • Дизайн для здорового поведения: опираясь на транс-теоретическую модель , эта модель предлагает новую основу для проектирования здорового поведения, которая утверждает, что дизайнеры должны учитывать различные этапы принятия решений, через которые проходят люди, чтобы надолго изменить свое поведение. [20]
  • Внимательный дизайн: основан на теории внимательности Лангера [21] [22], внимательный дизайн направлен на поощрение ответственных действий пользователя и выбора. Внимательный дизайн направлен на достижение ответственных действий путем повышения критической осведомленности о различных вариантах, доступных в любой конкретной ситуации. [23] [11] [24]
  • Социально ответственный дизайн: эта структура или карта основаны на предполагаемом пользовательском опыте, который различает четыре категории влияний продукта: решительное, принудительное, убедительное и соблазнительное для поощрения желательного и сдерживания нежелательного поведения. [25]
  • Социальный маркетинг на основе сообщества с дизайном: эта модель стремится вмешаться в общие социальные практики, уменьшая препятствия и увеличивая любые преимущества. Чтобы способствовать изменениям, подход опирается на психологические инструменты, такие как подсказки, нормы, стимулы, обязательства, общение и устранение препятствий. [26] Социальный онлайн-маркетинг возник из традиционного социального маркетинга с упором на разработку масштабируемых цифровых вмешательств по изменению поведения. [27]
  • Дизайн продукта, ориентированный на практику: здесь применяется понимание теории социальной практики, согласно которой материальные артефакты (спроектированные вещи) влияют на траекторию повседневных практик - к дизайну. Это делается исходя из предпосылки, что это в конечном итоге изменит повседневные практики со временем [28] [29]
  • Фреймворк Modes of transitions: Фреймворк использует ориентированные на человека методы проектирования для анализа и понимания переходов как способа для дизайнеров понять людей, которые проходят через процесс изменения (переход). Он сочетает их с основанным на сценариях дизайном, чтобы обеспечить средства действия. [30]

Руководства и инструменты [ править ]

Подходы к дизайну пользовательского опыта:

  • Оптимальное подкрепление : контролируя, когда и как человек получает вознаграждение, его поведение можно тонко формировать с течением времени. В Оптимальном подкреплении поведение отслеживается с помощью такого устройства, как смартфон, а вознаграждения доставляются через взаимодействие с пользователем.
  • Соблазнительный дизайн взаимодействия и инструментарий «Mental Notes»: этот подход фокусируется на том, что заставляет людей изменять свое поведение посредством взаимодействия с объектами или окружающей средой, которые они воспринимают как приятные, захватывающие и позитивные. Этот набор карточных инструментов под названием «Mental Notes» объединяет более 50 идей из психологии для использования в качестве справочного материала и инструмента для мозгового штурма для веб-дизайнеров. [31] [32]
  • «Зло по дизайну»: подход к соблазнительному дизайну с противоположной стороны, он отслеживает восприимчивость людей к методам убеждения и то, как компании могут злоупотреблять ими для привлечения клиентов. [33]
  • Встроенный дизайн: этот подход необходим, потому что явные попытки убедить пользователей изменить свое поведение или мнение могут иметь неприятные последствия, особенно если тема является деликатной. Когда люди чувствуют, что их свобода вести себя или мыслить определенным образом находится под угрозой, они проявляют психологическую реакцию или негативное возбуждение, которое побуждает их сопротивляться этой убедительной попытке и восстановить чувство свободы. [34] Чтобы проиллюстрировать, предыдущее исследование мероприятий, направленных на защиту здоровья, показало, что сообщения, побуждающие людей использовать зубную нить или пить меньше алкоголя, были гораздо менее эффективными по сравнению с более тонкими и неоднозначными призывами. Это было отчасти потому, что более явная, строго сформулированная попытка убеждения вызвала психологическую реакцию [35].Встроенный дизайн - это метод, позволяющий избежать психологической защиты путем сокрытия попытки убеждения от пользователя. Он успешно используется в разработке образовательных игр, скрывая убедительные сообщения в иммерсивном игровом процессе для изменения поведения пользователя. [36] [37] Различные типы встроенного дизайна включают в себя обфускацию, дистанцирование и смешивание. Все эти методы включают в себя сокрытие истинного убедительного намерения продукта с помощью таких методов, как беллетризация и метафора. [38]Примером встроенного дизайна является игра, которая направлена ​​на формирование позитивного отношения к вакцинации с использованием повествования «Зомби», в котором аватары пользователей должны выпить специальное зелье, чтобы избежать заражения чумой зомби. Вымышленный рассказ о зомби и иммерсивный игровой процесс скрывают реальные образовательные цели продукта, делая пользователей более открытыми для восприятия его убедительного послания. [39]

Подходы, ориентированные на пользователя:

  • Дизайн для устойчивого потребительского поведения: на основе комбинации потребительского поведения и поведенческих стратегий вмешательства в промышленном контексте он разрабатывает поведенческие решения для снижения потребления ресурсов [40]
  • Дизайн, ориентированный на пользователя, для устойчивого поведения: здесь предлагаются стратегии, побуждающие промышленность разрабатывать продукты, которые побуждают пользователей принимать более экологически безопасное поведение [41]


Практические междисциплинарные синтезы:

  • BehaviourKit: ваши первые шаги в дизайне поведения. В комплект входит все необходимое для начала работы. Описание ролей поведенческого дизайнера, рабочего процесса, инструментов, теорий и этики. [42]
  • Сетка поведения: эта модель отображает 15 способов изменения поведения. Он основан на системном понимании и требует, чтобы три элемента мотивации, способности и триггера совпадали. [43]
  • Мозг, поведение и дизайн: этот набор инструментов предлагает набор поведенческих тенденций, которые могут быть устранены с помощью дизайна, в том числе: неприятие потерь , эффект обеспеченности , предубеждение статус-кво , аффективная ошибка прогнозирования , контекстно-зависимые предпочтения, аффективно-когнитивное принятие решений, самоанализ. и рассмотрение отмены . [44]
  • Дизайн с намерением: этот набор инструментов объединил несколько инструментов и методов для включения, мотивации или ограничения действий, чтобы побудить пользователя принять желаемое действие. Инструментарий использует функциональный подход, который учитывает мотивацию (внутреннее ограничение), а также стимулирующее и сдерживающее поведение (внешнее ограничение через дизайн) [45] [1]
  • Измерения инструмента изменения поведения: подробный метод и колода карт, призванные помочь дизайнерам в процессе определения методов воздействия на поведение в контексте окружающей среды. [46]

Другие подходы:

  • Инструмент Product-Impact: полезен для оценки влияния технических продуктов на поведение пользователей. Например, он был использован для оценки голландской системы электронных платежей в общественном транспорте RFID. [47]
  • Разработка моральных продуктов: эта модель рассматривает продукты как «движущие силы рутинных действий». Процесс проектирования включает в себя пользовательскую логику (когнитивные модели), взятой из повседневной рутины, и отвечающие «сценарии», чтобы направлять и поощрять желаемое взаимодействие с продуктами. [14]
  • Модель MINDSPACE: разработанная Кабинетом министров Великобритании для оказания помощи при разработке политики для достижения эмоционального изменения поведения, это руководство представляет собой контрольный список влияний на поведение для использования при разработке политики. [48] [49]
  • Архитектурный дизайн против преступности: заставляет читателя / дизайнера пересмотреть окружающую среду и ее управление в связи с поведением человека для предотвращения преступности. [50]

Критическое обсуждение [ править ]

Дизайн для изменения поведения - это открыто основанный на ценностях подход, направленный на продвижение этического поведения и отношения в социальном и экологическом контекстах. Это вызывает вопросы о том, чьи ценности продвигаются и в чью пользу. Хотя внутренне стремятся продвигать социально и экологически этические практики, есть два возможных возражения: первое состоит в том, что такие подходы можно рассматривать как патерналистские, манипулятивные и лишающие гражданских прав, когда решения об окружающей среде принимаются одним человеком или группой за другого с или без консультация. [51]Второе возражение состоит в том, что этим подходом можно злоупотреблять, например, в том смысле, что очевидно позитивные цели изменения поведения могут быть поставлены просто для коммерческой выгоды без учета предполагаемых этических соображений. Споры об этических аспектах дизайна для изменения поведения все еще возникают и будут развиваться по мере дальнейшего развития этой области.


При проектировании с целью изменения поведения неправильное применение поведенческого дизайна может вызвать неприятные последствия, когда они случайно усиливают плохое поведение, для уменьшения которого они изначально были предназначены. Учитывая стигму, вызывающую плохие результаты, исследователи считают, что убедительные обратные эффекты - обычное дело, но редко публикуются, сообщаются или обсуждаются. [52]

Искусственный интеллект в изменении поведения [ править ]

Использование методов искусственного интеллекта третьей волны для изменения поведения усиливает споры по поводу изменения поведения. [53] Эти технологии более эффективны, чем предыдущие, но, как и ИИ в других областях, они также более непрозрачны как для пользователей, так и для дизайнеров. [54]

См. Также [ править ]

  • Модификация поведения
  • Дискуссия между человеком и ситуацией
  • Структурное исправление
  • Системная проблема
  • Системное мышление
  • Обходной путь

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Локтон, Д., Харрисон, Д., Стэнтон, Северная Каролина (2010). The Design with Intent Method: инструмент дизайна для влияния на поведение пользователя . Прикладная эргономика , 41 (3), 382-392.
  2. ^ a b Ниддерер, К., Макрил, Дж., Клун, С., Локтон, Д., Ладден, Г., Моррис, А., Каин, Р., Гардинер, Э., Гаттеридж, Р., Эванс, М., Хеккерт П. (2014). Создание устойчивых инноваций через дизайн для изменения поведения: полный отчет по проекту. Университет Вулверхэмптона и партнеры по проекту.
  3. ^ Норман, DA (1988). Психология повседневных вещей. Кембридж: MIT Press.
  4. ^ Desmet, PMA, Hekkert, P. (2002). Основа продуктовых эмоций. В книге У. Грина и П. Джордана (ред.), « Удовольствие от продуктов, выходящее за рамки удобства использования». Лондон: Тейлор и Фрэнсис, 60–68.
  5. ^ а б Фогг, Би Джей (2003). Технология убеждения: использование компьютеров для изменения того, что мы думаем и делаем. Морган Кауфманн , Сан-Франциско.
  6. ^ Zachrisson, J. и Бокса, C. (2012). Изучение поведенческой психологии для поддержки дизайна исследований устойчивого поведения. Журнал исследований дизайна , 10 (1/2): 50-66.
  7. ^ Саймон, HA (1969). Наука об искусственном, Кембридж, MIT press, p.129.
  8. Перейти ↑ Brown, T., Wyatt. Дж. (2010). Дизайн-мышление для социальных инноваций. Стэнфордский обзор социальных инноваций, зима 2010 г.
  9. ^ Consolvo, S., Everitt, К. Смит, И., Landay, JA (2006). Требования к разработке технологий, стимулирующих физическую активность . Конференция SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , ACM.
  10. ^ Фрай, Т. (2008). Дизайн будущего: устойчивость, этика и новая практика, Оксфорд, Berg Publishing.
  11. ^ a b Ниддерер, К. (2013). Внимательный дизайн как движущая сила изменения социального поведения. Материалы конференции IASDR 2013 . Токио, Япония: IASDR.
  12. ^ Ilstedt Hjelm, S. (2003) Исследования + Дизайн: Создание Brainball, взаимодействий, т. 10, вып. 1. С. 26-34.
  13. ^ Шривастава, Л. (2005). Мобильные телефоны и эволюция социального поведения. Поведение и информационные технологии , т. 24, п. 2. С. 111-129.
  14. ^ a b Jelsma, J. (2006). Создание «морализованных» продуктов. In Verbeek, PP, Slob, A. (eds.), Поведение пользователей и развитие технологий: формирование устойчивых отношений между потребителями и технологиями. Берлин: Springer, стр 221-23.
  15. ^ Лилли, D. (2007). Дизайн для изменения поведения: снижение социальных последствий использования продукта с помощью дизайна. Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  16. ^ Лилли, D. (2009). Дизайн для устойчивого поведения: стратегии и представления. Исследования в области дизайна, 30, 704-720.
  17. ^ Bhamra Т., Лилли Д., Тан, Т. (2008). Устойчивое использование: изменение поведения потребителей с помощью дизайна продукта . В: Cipolla, C., Peruccio, P. (eds.) Changing the Change. Турин, Италия: Allemandi Conference Press.
  18. Перейти ↑ Tang, T. (2010). На пути к устойчивому использованию: разработка поведенческих вмешательств для снижения воздействия на окружающую среду в домашних условиях . Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  19. ^ Тан, Т., Bhamra, Т. (2008). Изменение поведения в области энергопотребления за счет экологически устойчивого дизайна продукции. Международная конференция дизайна 2008. Дубровник, Хорватия.
  20. ^ Ludden, GDS, Hekkert, P. (2014). Дизайн для здорового поведения. Разработайте вмешательства и этапы изменения. 9-я Международная конференция по дизайну и эмоциям, Богота, Колумбия.
  21. Перейти ↑ Langer, EJ (1989). Внимательность. Нью-Йорк: издательство Addison Wesley Publishing Company.
  22. ^ Лангер, EJ (2010) против часовой стрелки. Лондон, Великобритания: Ходдер и Стоутон.
  23. ^ Niedderer, К. (2007). Разработка осознанного взаимодействия: категория перформативного объекта. Вопросы дизайна , 23 (1), 3-17.
  24. ^ Niedderer, К. (2014). Медиация осознанного социального взаимодействия через дизайн. В A. Ie, CT Ngnoumen и E. Langer (ред.) . Справочник Wiley Blackwell по внимательности, том 1. Wiley, Chichester, UK, 345-366.
  25. Перейти ↑ Tromp, N., Hekkert, P., Verbeek, P. (2011). Дизайн для социально ответственного поведения: классификация влияния на основе предполагаемого пользовательского опыта . Вопросы дизайна, 27 (3), 3-19.
  26. ^ Clune, S. (2010). Дизайн для изменения поведения. Журнал стратегий дизайна, 4, 68-75
  27. ^ Cugelman, Б., Thelwall, М., & Дауэса, P. (2011). Интернет-вмешательства для кампаний по изменению поведения в отношении здоровья в рамках социального маркетинга: метаанализ психологической архитектуры и факторов приверженности. Журнал медицинских интернет-исследований, 13 (1), e17. https://www.jmir.org/2011/1/e17/
  28. ^ Kuijer, Л. (2014). Значение теории социальной практики для устойчивого дизайна (PhD), Департамент промышленного дизайна. Делфтский технологический университет, Делфт стр. 223.
  29. Перейти ↑ Scott, K., Quist, J., and Bakker, C., (2009). Совместное проектирование, социальные практики и устойчивые инновации: вовлечение пользователей в экспериментальное исследование ванн в живой лаборатории, Конференция «Совместные действия по изменению климата» , Ольборг, Дания.
  30. ^ Kursat Ozenc, F. (2014). Modes of Transitions: разработка интерактивных продуктов для гармонии и благополучия. Проблемы дизайна , 30 (2): 30-41.
  31. Перейти ↑ Anderson, SP (2011). Соблазнительный дизайн взаимодействия: создание веселого, веселого и эффективного пользовательского опыта . Беркли, Калифорния: Новые гонщики.
  32. Перейти ↑ Anderson, SP (2014). Мысленные заметки: привнесите немного психологии в веб-дизайн . URL: http://getmentalnotes.com [дата обращения: 10.09.2014].
  33. ^ Ноддер, C. (2013). Зло по замыслу: дизайн взаимодействия, ведущий нас к искушению . Индианаполис, Индиана: Пока.
  34. ^ Стейндл, К., Джонас, Е., Sittenthaler, С., Траут-Mattausch, Е., & Гринберг, J. (2015). Понимание психологической реакции. Zeitschrift Für Psychologie, 223 (4), 205-214. DOI : 10,1027 / 2151-2604 / a000222
  35. ^ Шен, Л. (2010). Смягчение психологической реакции: роль эмпатии, вызванной сообщениями, в убеждении. Исследования человеческого общения, 36 (3), 397-422. DOI : 10.1111 / j.1468-2958.2010.01381.x
  36. Перейти ↑ Kaufman, G., & Flanagan, M. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5
  37. ^ Гиллиам, М., Ягода, П., Джонс, И. Б., Роули, J., & Хилл, Б. (2018). Встроенный игровой дизайн как метод решения социальных детерминант здоровья. Американский журнал сексуального образования, 13 (3), 378-398. DOI : 10,1080 / 15546128.2018.1445572
  38. Перейти ↑ Kaufman, G., & Flanagan, M. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5 )
  39. Перейти ↑ Kaufman, G., & Flanagan, M. (2015). Психологически «укоренившийся» подход к разработке игр для просоциальных целей. Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства, 9 (3), статья 5. https://doi.org/10.5817/CP2015-3-5 )
  40. ^ Selvefors А., Педерсен, К., Rahe У. (2011). Дизайн для устойчивого потребительского поведения: систематизация использования поведенческих стратегий вмешательства . Материалы конференции 2011 г. по разработке продуктов и интерфейсов, доставляющих удовольствие, Милан, Италия.
  41. ^ Веверу, Р. ван Kuijk, J., Бокс, C. (2008). Дизайн, ориентированный на пользователя, для устойчивого поведения. Международный журнал устойчивого развития, 1 (1), 9-20.
  42. ^ Келли, Л. (2019). BehaviourKit Доступно в Интернете: < https://behaviourkit.com/ >
  43. Перейти ↑ Wendel, S. (2013). Дизайн для изменения поведения: применение психологии и поведенческой экономики , O'Reilly Media.
  44. ^ Pfarr, Н. Грегори, J. (2010). Когнитивные предубеждения и исследования дизайна: использование идей поведенческой экономики и когнитивной психологии для переоценки методов исследования дизайна . Материалы конференции DRS2010. Монреаль, Канада.
  45. ^ Локтон, Д. (2010). Дизайн с намерением. Доступно в Интернете: < http://www.danlockton.com/dwi/Main_Page, Архивировано 19 декабря2014 г. на Wayback Machine > [доступ 18 декабря 2012 г.]
  46. ^ DÃÆ J., Бокс, С. (2014). Размеры изменения поведения. Journal of Design Research (в печати)
  47. ^ Dorrestijn, S. (2012). Инструмент Product Impact Tool: проектирование для руководства и смены пользователя. В JI Van Kuijk (Ed.), Design for Usability: Methods & Tools - A Practitioner's Guide. Делфт: Design United / IOP-IPCR Design for Usability Research project, стр. 110-119.
  48. ^ Долан, П., Холлсворт, М., Халперн, Д., Кинг, Д., Меткалф, Р., Влаев, И. (2009) MINDSPACE - Влияние на поведение посредством государственной политики. Лондон: Кабинет министров и Институт правительства.
  49. ^ Долан, П. Hallsworth, М., Халперн Д., Кинг Д., Меткалф, Р. Vlaevf, И. (2012). Влияние на поведение способом РАЗУМ . J ournal экономической психологии , 33 (1), 264-277.
  50. ^ Кроу, Т. Д. (2000) Предотвращение простуды с помощью экологического дизайна: применение архитектурных решений. Воберн, Массачусетс: Баттерворт-Хайнеманн.
  51. Перейти ↑ Thaler, RH и Sunstein, CR (2008). Nudge: улучшение решений о здоровье, богатстве и счастье . Лондон, Великобритания: Penguin Books.
  52. ^ Stibe, А., и Cugelman, В. (2016). Убедительная обратная реакция: когда вмешательства по изменению поведения вызывают непредвиденные негативные результаты. В Международной конференции по технологиям убеждения (стр. 65-77). Спрингер, Чам. http://hdl.handle.net/1721.1/108479
  53. ^ Эльзевьер. «Искусственный интеллект в поведенческой и психиатрической помощи - 1-е издание» . www.elsevier.com .
  54. ^ Gershgorn, Дэйв (7 декабря 2017). «Лучшие умы AI все еще не понимают, как понять свои творения - Quartz» . qz.com .