Аватар (вычисления)


В вычислительной технике аватар — это графическое представление пользователя , его персонажа или личности . Аватары могут представлять собой двухмерные значки на интернет-форумах и в других онлайн-сообществах, где они также известны как изображения профиля , пользовательские картинки или ранее пиконы (личные значки или, возможно, «значки изображений»). В качестве альтернативы аватар может принимать форму трехмерной модели , используемой в онлайн-мирах и видеоиграх, или воображаемого персонажа без графического внешнего вида [1].как в текстовых играх или таких мирах, как MUD .

Термин аватара ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) происходит из санскрита и был принят ранними компьютерными играми и писателями-фантастами. Ричард Гэрриотт расширил этот термин до представления пользователя на экране в 1985 году, и этот термин получил более широкое распространение на интернет-форумах и MUD . В настоящее время аватары используются в различных онлайн-средах, включая социальные сети , виртуальных помощников , обмен мгновенными сообщениями.платформы и цифровые миры, такие как World of Warcraft и Second Life . Они могут принимать форму образа реального человека, который часто можно увидеть на таких платформах, как Facebook , или виртуального персонажа, который отличается от реального мира. Часто они настраиваются для демонстрации поддержки различных целей или для создания уникального онлайн-представительства.

Академические исследования были сосредоточены на том, как аватары могут влиять на результаты общения и цифровую идентификацию. Пользователи могут использовать аватары с вымышленными характеристиками, чтобы добиться социального признания или облегчить социальное взаимодействие. Однако исследования показали, что большинство пользователей выбирают аватары, которые напоминают их самих в реальном мире.

Слово аватар в конечном итоге происходит от санскритского слова ( avatar / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); в индуизме оно означает «нисхождение» божества в земную форму. [2] [3] Впервые он был использован в компьютерной игре в ролевой игре PLATO «Аватар» 1979 года . В романе Нормана Спинрада «Песни со звезд» (1980) термин «аватар» используется в описании виртуального опыта, созданного компьютером. По сюжету люди получают сообщения из инопланетной галактической сети, которая желает поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями посредством «песен». Люди создают «галактический приемник», который позволяет его пользователям участвовать в «искусственной реальности». Один опыт описан так: [4]

Вы стоите в толпе многоплотных существ с разумом, воплощенным во всей его материи, на широкой улице, вьющейся через город синих деревьев с ярко-красной листвой и живыми зданиями, растущими из почвы во множестве форм.

Использование термина «аватар» для экранного представления пользователя было придумано в 1985 году Ричардом Гэрриотом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar . В этой игре Гэрриот хотел, чтобы персонаж игрока был его земным «я», проявленным в виртуальном мире. Из-за этического содержания своей истории Гэрриот хотел, чтобы настоящий игрок нес ответственность за своего персонажа; он думал, что только тот, кто играет «самого себя», может быть правильно оценен по его действиям в игре. Из-за своего этически тонкого повествовательного подхода он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на земле в физической форме, и применил его к игроку в игровом мире. [5] Другие ранние варианты использования этого термина включают Lucasfilm иРолевая онлайн- игра Habitat от Чипа Морнингстара 1986 года [ 6] и ролевая игра Shadowrun 1989 года с ручкой и бумагой . [ нужна ссылка ]


Игровые консоли, такие как Xbox 360 (показан слева), Nintendo Switch (показан справа) и PlayStation 3, оснащены универсальными анимированными аватарами.