Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Exvania )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Namco Limited [a] была японской транснациональной компанией по разработке и издательству видеоигр со штаб-квартирой в Ота, Токио . У нее было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае .

Компания Namco была основана Масая Накамура 1 июня 1955 года под именем Накамура Сейсакушо, [b] начинавшая как оператор аттракционов с оплатой монетами. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения своей деятельности. Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году японского подразделения Atari, которое занималось распространением таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания переименовалась в Namco , а год спустя издала свою первую оригинальную видеоигру Gee Bee . Одним из первых крупных достижений Namco стал фиксированный шутер Galaxian 1979 года.Pac-Man 1980 года, самая продаваемая аркадная игра всех времен. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х, выпустив такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, преобразовав свои аркадные игры в семейный компьютер Nintendo . Его американское подразделение приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем в 1987 году продало часть компании из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo побудили Namco производить игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Ранняя поддержка PlayStation со стороны Namco имела решающее значение для успеха консоли. Компания продолжала выпускать популярные игры в 1990-х годах, в том числе Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin.. В конце 1990-х и 2000-х годах Namco столкнулась с многочисленными финансовыми трудностями из-за тяжелой экономики Японии и сокращения рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Она продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Он управлял видео-аркадами и парками развлечений по всему миру, а также производил фильмы, игрушки и игровые автоматы и управлял сетью ресторанов. О Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, важность для отрасли и достижения в области технологий. Его преемник, Bandai Namco Entertainment , и его дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих видео-аркад и других развлекательных продуктов.

История [ править ]

Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977) [ править ]

Две механические качалки, установленные Накамурой Сейсакушо в 1955 году.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. [1] [2] [3] Накамура, сын владельца предприятия по ремонту дробовиков, оказался неспособным найти работу по выбранной им профессии кораблестроителя в тяжелой экономике после Второй мировой войны . Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца стал успешным по производству поп-пробковых ружей . [4] Начав всего с 300 000 йен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух качалок с ручным приводом, которых он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Иокогаме . [5] [6]Дети любили лошадей и принесли Накамуре приличную прибыль, и он начал расширять свой бизнес, чтобы покрыть другие небольшие территории. [7] В результате реорганизации бизнеса в 1959 году компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company. [3] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить место для развлечений на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. [8] Он состоял из конных аттракционов, машины для просмотра изображений и пруда, выкапывающего золотые рыбки , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [9] Это место стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов.[7] [10] [8]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих компаний в сфере развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос в размерах, он использовал свое влияние для закупки игровых автоматов оптом у других производителей со скидкой, а затем продавал их более мелким торговым точкам по полной цене. [7] Несмотря на то, что ее машины продавались хорошо, Nakamura Manufacturing не располагала производственными линиями и торговыми сетями конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим. [8]Поскольку другие производители имели исключительные права на это, компания не могла размещать свои машины в магазинах. В ответ на это Nakamura Manufacturing открыла производственное предприятие в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . [3] [7] [11] [12] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов, похожих на своих персонажей, в дополнение к тем, в которых используются популярные аниме- персонажи, такие как Q-Taro ; Этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных дворов. [12]Хотя производственные мощности были в основном зарезервированы для аттракционов Диснея и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных и сложных механических игр. Первым из них была торпедная пусковая установка (1965 г.) [13] , тир для подводных лодок, позже названный « Перископ» . [5] [14] Его другие продукты включают Ультрачеловек -themed пистолет игры и пинбол -как игры фирменных с Osomatsu-кун символов. [9]

Логотип Накамура Сейсакушо

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году как торговая марка для нескольких ее машин. [12] [15] Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамура. [3] [11] Компания добилась неизменного успеха благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением среди союзников по боулингу и продуктовых магазинов. [16] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робота по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [17] [18]

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать в Азии ряд подразделений, одно из которых называлось Atari Japan. [7] [9] Ее президент Кеничи Такуми обратился к Накамуре в начале 1974 года с просьбой о том, чтобы его бизнес стал дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [7] Накамура, уже планировавший глобальную экспансию после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за кражи сотрудников Atari Japan потерпела финансовую катастрофу и чуть не рухнула в первые несколько лет своей работы. [2] [6] [7]Когда Такуми перестал приходить на работу, компанию передали Хидеюки Накадзима, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его специалисту по ремонту, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как Sega и Taito отклонили предложение Гордона, Накамура принял предложение за 1,18 миллиона долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не смогла выплатить деньги к установленному сроку; не имея других претендентов на Atari Japan, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [7]Приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы ее одной из крупнейших в стране компаний, производящих аркадные игры. [6] [19]

Покупка Atari Japan не увенчалась немедленным успехом, отчасти из- за увлечения медалями 1970-х годов. [7] В то время как Nakamura Manufacturing добилась определенного успеха с импортом таких товаров, как Kee Games 's Tank , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как ожидалось. [7] Рынок стал более жизнеспособным после того, как японское правительство ввело ограничения на игры за медали в 1976 г. [7], когда Nakamura Manufacturing начала приносить более высокие прибыли; его импорт Atari's Breakout был настолько успешным, что привел к безудержному пиратству в отрасли. [6]К концу года Nakamura Manufacturing была одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [6]

Galaxian, Pac-Man и успех в аркадах (1977–1984) [ править ]

Nakamura Manufacturing изменила свое название на Namco в июне 1977 года. [3] [20] [9] Она открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало видео-аркады и развлекательные центры. [3] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [21] [22] Накамура согласился с предложением и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [21] Когда Накадзима стал президентом, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing . [21]Namco America сама выпустит несколько аркадных игр, не связанных с видео, например Shoot Away (1977). [21] [23]

Поскольку индустрия видеоигр в Японии в 1970-е годы процветала с выпуском Taito 's Space Invaders , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. [11] [24] В то время как лицензионные игры Atari по-прежнему были прибыльными, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] [11] По рекомендации инженера компании Сигекадзу Ишимуры, компания модернизировала свое производственное предприятие Ōta в небольшое игровое подразделение и закупила у NEC старые стандартные компьютеры для обучения сотрудников. [25] Namco выпустила свою первую оригинальную игру Gee Bee в октябре 1978 года. [25]Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видео- игра в пинбол, которая включает в себя элементы из Breakout и аналогичных клонов "разбиения блоков". [2] Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , это позволило Namco укрепиться на рынке видеоигр. [11] В 1979 году Namco опубликовала свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, включающую цветную графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель тайловой карты . [26] [27] Галаксианецсчитается исторически важным для этих нововведений, а также для его механики, построенной на основе тех, что в Space Invaders . [6] [11] [28] Он был выпущен в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр компании Bally, где он стал одним из его бестселлеров и сформировал отношения между ним и Namco. [6]

Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году. [24] [29]

К концу десятилетия жанр космических шутеров стал повсеместным, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [30] Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладали игроки-мужчины. [30] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , ориентированной в первую очередь на женщин, с упрощенным игровым процессом и узнаваемыми персонажами. [30] [31] Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, которому приходилось есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех преследовавших их призраков.[30] Иватани основал игровой процесс на еде и придумал своих персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [31] Puck Man был протестирован в Японии 22 мая 1980 г. [6] [32] и получил широкое распространение в июле. [6] Это был лишь скромный успех; игроки были более приучить к стрельбе геймплей Galaxian в отличие от Puck Man ' визуально отличительных символов s и стиль игры. [30] В Северной Америке он был выпущен как Pac-Man в декабре 1980 года. [33] Pac-Man 'Простота и абстрактные персонажи сделали его неотъемлемой частью популярной культуры, породив многомиллионную медиа-франшизу. [34]

В начале 1980-х Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. Он опубликовал Galaga , продолжение Galaxian , в 1981 году, получивший признание критиков, узурпировав популярность своего предшественника благодаря своим динамичным действиям и бонусам. [35] В 1982 году была выпущена Pole Position , гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса ( Fuji Speedway ) и которая помогла заложить основы гоночного жанра. [36] В том же году был выпущен Dig Dug - охотник за лабиринтами, который позволял игрокам создавать свои собственные лабиринты. [37] Самым большим успехом Namco после выхода Pac-Man стал шутер с вертикальной прокруткой Xevious.в 1983 году, спроектированный новым сотрудником Масанобу Эндо . [38] [39] Xevious « s раннее использование предварительно оказанный визуальных, [40] боссы и сплоченный мир сделали его успех поразительного в Японии, [38] [39] записи рекордных показателей продаж , что hadn» его не видели со времен Space Invaders . [41] Успех игры привел к появлению товаров, турниров и первого альбома саундтреков к видеоиграм. [42] [43] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний скролинговый платформер, [44] и в Pole Position сиквел Pole Position II. [45] Год спустя Эндо разработал «Башню Друага» , игру-лабиринт, которая помогла разработать концепцию ролевой игры . [46] Druaga ' s дизайн под влиянием игры , такие как Нинтендо Легенда о Zelda , и помог популяризировать идею обмена нотой среди игроков. [47] [48] ​​В 1984 году был выпущен Pac-Land , платформер на тему Pac-Man , проложивший путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros. , [49] и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga. .[50] Успех аркадных игр Namco побудил ее запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [51] [52]

Успех домашних консолей (1984–1989) [ править ]

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, порты для аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль, в которой для игр использовались сменные картриджи. [53] Запуск консоли сопровождался портированием некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющей потребителям играть в точные версии ее игр, компания решила воздержаться от этой идеи после того, как ее порты для платформ, таких как Sord M5, провалились. [11] Накамура посоветовал своему зятю, Сигейчи Ишимуре, поработать с группой специалистов по обратному проектированию и изучению аппаратного обеспечения Famicom. [11]Его команда создала преобразование Galaxian с их новообретенными знаниями о возможностях консоли, которые превзошли качество предыдущих домашних релизов. [11] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревается выпустить его с одобрения Nintendo или без него. [11] Демонстрация Namco послужила толчком для решения Nintendo о создании программы лицензирования для консоли, при этом Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные платежи и получила несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [2] [11] [54] [55]

Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году, чтобы действовать как подразделение консольных игр Namco. [56] Первые четыре игры были выпущены в сентябре: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [53] [57] Xevious было продано более 1,5 миллиона копий и стало первым « убийственным приложением » для Famicom . [22] [58] [59] Намкот также начал выпуск игр для популярного японского компьютера MSX . [11] Порты для аркадных игр Namco были признаны высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [11]Намкот был финансово успешным и стал важной опорой компании; [11] когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious в Famicom, для финансирования его строительства (в результате здание было названо «Xevious»). [60] [61] Talking Aid, устройство для нарушения речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [9] [62]

К тому времени, когда в 1983 году произошел крах видеоигр, завершившийся в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), [63] [64] Atari фактически рухнула. Пережив многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения компании по производству персональных компьютеров и домашних консолей основателю Commodore International Джеку Трамиэлю , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [65] [66] У Warner осталось подразделение Atari по аркадным играм и компьютерному программному обеспечению, которое было переименовано в Atari Games.. 4 февраля 1985 года Namco America приобрела 60% акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а оставшиеся 40% принадлежали Warner. [2] [19] [5] Приобретение предоставило Namco исключительные права на распространение игр Atari в Японии. [19]

Накамура начал терять интерес и терпение к Atari Games вскоре после приобретения. [2] [19] Когда он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. Накамура также не любил делиться собственностью с Warner Communications, опасаясь, что это может привести к потере им контроля над Atari Games и Namco. [2] Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним по поводу того, в каком направлении двигаться компании. [6] Рассматривая приобретение контрольного пакета акций как провал, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли владения группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. [67]Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [54] [68] Несмотря на то, что распродажа сделала Atari Games независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свое положение в качестве председателя совета директоров до середины 1988 года. [69]

Аркада под брендом Namco в Осаке

В Японии Namco продолжала демонстрировать стремительный рост. Он опубликовал для Famicom « Pro Baseball: Family Stadium» , который получил признание критиков [70] и был продан тиражом более 2,5 миллионов копий. [71] Его продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 , было продано еще на два миллиона. [71] В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, купив сеть кафе Italian Tomato . [20] Он также выпустил Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . [72] Одним из самых больших хитов Namco того времени была гоночная игра Final Lap.с 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, в которой несколько машин можно было соединить - или «связать» - вместе, чтобы допустить дополнительных игроков. [73] [74] Final Lap была одной из самых прибыльных игр с монетами того времени в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [75] [76] [77]

Постоянный успех Namco в области игровых автоматов обеспечил ее подразделение игровых автоматов доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования отделов исследований и разработок (НИОКР). [61] Среди их первых творений был вертолетный шутер Metal Hawk 1988 года, помещенный в аркадный кабинет симулятора движения . [61] [78] Высокая стоимость разработки помешала его массовому производству. [61] Хотя большая часть ее усилий была коммерчески безуспешной, Namco заинтересовалась аркадными играми, основанными на движении, и начала разрабатывать их в более крупном масштабе. [61] [79] В 1988 году Namco начала заниматься кинопроизводством, когда распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах,[80] [81] с привязкой к видеоигре, совпадающей с ее выпуском. [80] Namco также разработалаигру beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своейидеей о запеканиии расчленении, [82] и Gator Panic , производную от Whack -a-Mole, которая стала основой японскихигровых автоматови развлекательных центров. [24] В начале 1989 года Namco представила своюаркадную систему System 21 , одну из первых аркадных плат, в которой использовалась настоящая трехмерная многоугольная графика. [83] Компания, получившая прозвище «Полигонизатор», [83] продемонстрировала свою мощь на гонках Формулы-1.Выигрышный пробег . [84] С аркадным шкафом, который тряс и раскачивал игрока, [83] игра рассматривалась как «революционный продукт с точки зрения техники программирования» [85] и привлекла значительное внимание прессы. [83] [84] Winning Run был коммерчески успешным, [86] убедив Namco продолжить исследования оборудования для 3D-видеоигр. [11] Видео-галереи под брендом Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейная сеть Play City Carrot. [87]

Экспансия на другие рынки (1989–1994) [ править ]

Namco добилась постоянного успеха на рынке потребительских игр в результате «бума на Famicom» в конце 1980-х годов. [88] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% годового дохода. [22] В то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми она изначально располагала. [2] Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали одним и тем же правилам. [55] Отмена условий Namco взбесила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine.. Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. [55] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных выпусков Namco исходили от PC Engine и Sega Mega Drive . [55]

Невыпущенная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [89] Electronic Gaming Monthly заявила, что система, работа над которой близится к завершению, оснащена оборудованием, сопоставимым с грядущей Nintendo Super Famicom . [90] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана, чтобы конкурировать с Mega Drive, 16-битной консолью, аркадным конкурентом Namco, Sega. [91] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, публикации не были уверены, насколько хорошо она будет работать на рынке. [89] [90]Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой оборудования для домашних видеоигр. [91]

2 мая 1990 года Тадаши Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco. [92] Манабе, который был директором-представителем компании с 1981 года, был поручен укреплению отношений и этике совместной работы руководства. [92] [93] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [93] В свою очередь, Namco America получила подразделение Atari по управлению видео-аркадами, Atari Operations, что позволило компании управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов. [93]Namco Hometek была создана как подразделение Namco America, занимающееся домашними консольными играми; отношения последней с Atari Games и Tengen сделали компанию не имеющей права стать сторонним лицензиатом Nintendo [94], вместо этого полагаясь на таких издателей, как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [54] В Японии отделы исследований и разработок Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ( Expo '90 ) в 1990 году : Galaxian3: Project Dragoon , трехмерный рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и Темная поездка по мотивам «Башни Друага» . [95] [96]В рамках идеи компании о видеоиграх «гипер-развлечения» [3] инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка на основе опыта Namco в проектировании и эксплуатации закрытых игровых площадок и развлекательных комплексов. [79] Обе достопримечательности были коммерчески успешными и были одними из самых популярных выставок Expo 90-х. [96] [97] Что касается игровых автоматов , Namco выпустила Starblade , трехмерный рельсовый шутер, примечательный своей кинематографической презентацией. [98]

В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сетагая, Токио . [99] Wonder Eggs, описанный как «городской центр развлечений», был первым парком развлечений, управляемым компанией, выпускающей видеоигры. [24] [100] В дополнение к Galaxian3 и Башне Друаги , в парке были карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp , первый авиасимулятор, доступный широкой публике. [101] [102] Парк регулярно видел высокие показатели посещаемости; [102]500 000 посетителей посетили в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. [103] [104] Namco создала парк из-за своего интереса к проектированию тематического парка в стиле Диснейленда, в котором рассказывались те же истории и персонажи, что и в ее играх. [24] [105] Wonder Eggs способствовали увеличению выручки Namco на 34% к декабрю 1992 года. [106] Namco также спроектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке. [3]

Ridge Racer Полномасштабная аркада машины

Поскольку тревожное расстройство мешало ему должным образом управлять компанией, Манабе ушел с поста президента 1 мая 1992 года и снова был заменен Накамурой. [107] Вместо этого Манабе занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [108] Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полным набором функций. текстурированная графика. Namco заручилась поддержкой Evans & Sutherland , разработчика симуляторов боевого полета для Пентагона , чтобы помочь в разработке платы. [109] Система 22 была использована в гоночной игре Ridge Racer в 1993 году. [110] Ridge Racer ' использование s в 3D текстурированные многоугольники и дрейфующих сделал его популярным титул в аркад и один из самых успешных релизов Namco, и помечена веху в 3D компьютерной графики. [111] Год спустя компания последовала за своим успехом, выпустив Tekken , 3D-файтинг. [112] Разработанный Virtua Fighter соавтор Seiichi Ишии , Tekken ' s широкий спектр игровых персонажей и последовательной фреймрейтом помогли ему превзойти игру Sega в популярности, и запустила несколько миллионов продажи франшизы в качестве результата. [112] [113]Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобрела сеть Aladdin's Castle у Bally Manufacturing. [114] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую из сохранившихся киностудий Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. [55] [115] [116] Покупка позволила Nikkatsu использовать оборудование для компьютерной графики Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии. [116]

Отношения с Sony (1994–1998) [ править ]

Namco была одной из первых сторонних сторонников PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила о разработке собственной консоли для видеоигр, 32-разрядной PlayStation . Консоль началась как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на компакт-диске для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [117] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от надстройки. [117] Sony решила переориентировать свои усилия на разработку собственной консоли PlayStation. [117]Поскольку у Sony не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за помощью к сторонним компаниям в разработке программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [118] Компания начала работу над преобразованием Ridge Racer , самой популярной в то время аркадной игры. [119] PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года с Ridge Racer в качестве одной из первых игр. [120] Только в день запуска Sony перевезла 100 000 единиц; публикации приписывают Ridge Racer раннему успеху PlayStation, давая ей преимущество перед ее конкурентом,Sega Saturn . [121] Какое-то время это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии. [110]

Namcot была присоединена к Namco в 1995 году; [122] его последней игрой стала версия Tekken для PlayStation , выпущенная в марте в Японии и в ноябре во всем мире. [123] Tekken был разработан для системной платы Namco System 11 для игровых автоматов, основанной на необработанном оборудовании PlayStation; [124] это позволило домашней версии быть почти идеальным воспроизведением своего аркадного аналога. [112] [125] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом один миллион копий, и сыграла жизненно важную роль в массовом успехе консоли. [112] [125]Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и в первых рекламных материалах использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco». [126] [127] Namco также были предоставлены права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с учетом знаний, полученных при разработке своей отмененной консоли. [91] [126] Несмотря на то , что Namco подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , на оставшуюся часть десятилетия все усилия по разработке потребительского программного обеспечения были сосредоточены на PlayStation. [128]

Чтобы привлечь игроков в свои аркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпуск игр с уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. [24] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыкальных операторов (AMOA). [129] [130] Time Crisis , шутер из легкого ружья, заслуживающий внимания своей механикой уклонения от педали, [131] помог установить стандарт для жанра в целом, [132] [133] [134] в то время как Prop Cycle получил известность благодаря своему использованию контроллера велосипеда, который крутил игрок. [135]фото стенд машин Star Audition , которая предложила игрокам шанс стать звездой в шоу - бизнесе, стала сенсацией СМИ в Японии. [136] Namco Operations, которая была переименована в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores в апреле. [137] Namco также представила систему Postpaid System, централизованную систему платежей по картам, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских игровых автоматах. [138] [139]

В сентябре 1997 года Namco объявила о начале разработки игр для Nintendo 64 , консоли, которая изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. [140] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . РПГ так и не была выпущена, в то время как 64DD стал коммерчески провальным . [141] В октябре 1998 года, одна публикация описала это как «самый потрясающий альянс, который отрасль видела за долгое время», [142]Namco объявила о партнерстве с давним конкурентом Sega, чтобы добавить некоторые из своих игр в недавно представленный Dreamcast . [142] Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и входила в число крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление стало неожиданностью для новостных агентств. [142] Для своей аркадной доски System 12 на базе PlayStation в 1998 году Namco выпустила боевую игру Soulcalibur, основанную на оружии . Его порт Dreamcast 1999 года, который включает в себя несколько графических улучшений и новые игровые режимы, является ранним примером консольной игры, которая лучше, чем его аркадная версия. Соулкалибурпродано более миллиона единиц, выиграно множество наград и способствовало раннему успеху Dreamcast. [143]

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005) [ править ]

К 1998 году у Namco начался спад продаж потребительского программного обеспечения из-за рецессии в Японии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени играть в них. Подразделение игровых автоматов компании столкнулось с аналогичными проблемами, упав на 21% к концу финансового года, закончившегося в марте 1998 года. [144] В августе Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства в соответствии с главой 11 , будучи вынуждена закрыть несколько сотен неэффективных игровых автоматов. в Северной Америке как материнская компания претерпела реорганизацию. [145] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что частично объясняется низкими потребительскими расходами. [144]Еще 55% -ное падение было зарегистрировано в ноябре 1999 года, когда снизился выпуск игр для домашних консолей. [146] В качестве средства выхода на рынок аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, рынком сотовых устройств i-Mode, на котором были реализованы порты своих аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian. . [3] [11] [147] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного созданием серии Xenosaga . [148]Компания продолжила внедрение новых концепций игровых автоматов для привлечения игроков, таких как Cyber ​​Lead II, аркадный шкаф со слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [149] [150]

Taiko no Tatsujin был одним из самых популярных хитов Namco в 2000-х.

Финансовые потери Namco ухудшились в 2000-х годах. [151] Японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убыток в размере 2,1 миллиарда йен ; Namco намекнула на это во время встречи с отраслевыми аналитиками, обвинив в своей борьбе депрессивную японскую экономику и сокращение рынка аркадных игр. [151] [152] Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, [153] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [154] в дополнение к закрытию многих своих видео-аркад, которые вернулись некачественно. прибыль. [6] Namco начала свой 2001 финансовый год с ¥Чистый убыток 6,5 миллиарда и падение выручки на 95%, что серьезно повлияло на график выпуска релизов и корпоративную структуру. [155] Прогнозы прибыли компании были снижены, чтобы компенсировать убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся компаниях, [155] и 250 ее сотрудников были уволены в связи с тем, что она описала как «досрочный выход на пенсию». [156] Namco претерпела реструктуризацию для увеличения своей прибыли, которая включала перестановку в руководстве и объявление о выпуске игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox . [156] [157]

После финансовых трудностей подразделение игровых автоматов Namco подверглось массовой реорганизации. [151] Это подразделение добилось большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной барабанной ритм-игрой, в которой игроки бьют по тайко- контроллеру ударных в такт песне. [158] Taiko no Tatsujin стал бестселлером и создал одну из самых популярных и плодотворных франшиз компании. [159] Североамериканские подразделения Namco тем временем подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [160] Namco Hometek была лишена своих подразделений по исследованиям и разработкам после того, как Namco разочаровалась в качестве своих выпусков.[161] Его продолжающееся расширение на другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включаявеб-сайты реабилитационной электроники и туристических агентств, привело к созданию Namco Incubation Center, который будет контролировать эти предприятия. [162] В инкубационном центре также размещалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [163]

Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, его заменил Кюсиро Такаги. [164] Обеспокоенный продолжающейся финансовой борьбой компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией. [10] [165] Namco сначала обратилась к разработчику Final Fantasy Square и издателю Dragon Quest Enix , предложив объединить три компании в одну. [165] Йоичи Вада , президенту Square, не понравились финансовые результаты Namco, и он отклонил предложение. [165]Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая изо всех сил пыталась удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [166] Группы разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco и полагали, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [166] [167] [168] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости, когда Sega рассмотрела предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние вынудила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила об отклонении предложения Сэмми. [166] [167]В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отказалась от этой идеи. [13]

Сигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 г .; Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании. [164] Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. [164] 26 июля, в рамках празднования своего 50-летия, Namco опубликовала NamCollection - сборник нескольких своих игр для PlayStation - для PlayStation 2 в Японии. [169] Namco также открыла Riraku no Mori, компаньон к ее городскому парку Намджа, в котором были массажные салоны для посетителей; Компания Namco полагала, что это поможет сделать отдых источником развлечения. [170] Идолмастер, ритм-игра, включающая элементы моделирования жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию франшизы с многомиллионными доходами . [171]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006) [ править ]

Namco Bandai Holdings была основана 25 сентября 2005 года, объединив корпоративные активы Namco и Bandai .

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai , компанией по производству игрушек и аниме. [172] Годом ранее они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco начала сотрудничество с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [173] Bandai проявил интерес к навыкам разработки игр Namco и считал, что объединение этого с широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [173] [174]Накамура и советники отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку считали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с более сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [173] Консультанты Namco также критиковали Bandai за то, что они сосредоточили внимание на продвижении и маркетинге, а не на качестве. [173] Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [173] Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности явились причиной слияния. [174] [175]

Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября. [174] В тот же день был основан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними предприятиями новой зонтичной холдинговой компании. [176] [177] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Своп акций был оценен в ¥ 458 млрд после его завершения, что делает Namco Bandai третьей по величине японской игры компания после того, как Nintendo и Sega Сэого Holdings . [174][178] Стремление Namco Bandai продвигаться вперед в процессе слияния и столкновение корпоративных культур между обеими сторонами привело к потере30 миллиардов йен . [172] Поскольку ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжала свои обычные операции, такие как выпуск Ridge Racer 6 в качестве стартового названия для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничество с Nintendo для создания аркадной игры Mario. Карт Arcade GP . [179] [180] Компания отметила 25-летие своейсерии Pac-Man выпуском Pac-Pix , головоломки для Nintendo DS , [181]и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на франшизе Tales . [182] [183]

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games - подразделением потребительских игр Bandai America - для создания Namco Bandai Games America, поглощения дочерних компаний Namco America и завершения слияния Namco и Bandai в Северной Америке. [184] [185] Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai, чтобы создать новую компанию, Namco Bandai Games, 31 марта, поскольку Namco была фактически распущена. [186] [187] [188] [189] В тот же день название Namco было изменено на новую дочернюю компанию Namco Bandai, которая поглотила развлекательный центр и тематический парк своего предшественника. [186]Европейское подразделение Namco было преобразовано в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, когда оно было реорганизовано в подразделение компании по мобильным играм и веб-сайтам. [190] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco на своих играх, чтобы отразить наследие бренда. [191]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года и в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работало с такими сетями, как AMC Theaters, для размещения своих видео-аркад в соответствующих местах. [192] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации, проведенной ее материнской компанией. Amusement взяла на себя подразделение по разработке аркадных игр Namco Bandai Games, которое в 2015 году переименовало себя в Bandai Namco Entertainment. [193] [194] Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из этого подразделения. индустрия аркадного менеджмента в США. [195]Это делает Namco Enterprises Asia и Namco Funscape подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе ― последними компаниями, которые использовали оригинальный товарный знак Namco в своих названиях. [196] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы, [197] и центры игровых автоматов в Японии, ориентированные на киберспорт . [198]

Наследие [ править ]

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, опубликовав с 1978 года более 300 наименований. [199] Многие из ее игр считаются одними из лучших за все время , включая Pac-Man , [200] [201] Galaga. , [40] [200] [202] Xevious , [40] [203] Ridge Racer , [204] Tekken 3 , [205] и Katamari Damacy . [206] [207]

Pac-Man считается одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр, которая способствовала развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. Namco была отмечена мировым успехом игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннеса ; [208] К тому времени Pac-Man продал более 300 000 игровых автоматов и собрал более 1 миллиарда долларов за кварталы по всему миру. В некрологе для Масая Накамура в 2017 году, Nintendo Life ' s Damien McFerran писал: „без Namco и Pac-Man , видео игры арене будет сильно отличаться сегодня.“ [55]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года писатель Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса по продаже монетных дворов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых изданий. Автор полагал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердом отношении к качеству, которые, по их мнению, выделяли ее среди других разработчиков. [61] Сотрудник пограничной ' сестра публикации s, Next Generation, писал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся вещами завтрашнего дня, Namco на протяжении большей части своей истории выпускала неизменно отличные игры». Автор считает, что связи компании со своими игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , являются ключом к успеху в быстро меняющейся индустрии. [209]

Публикации и отраслевые журналисты отметили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , считает, что качественные выпуски компании стали причиной роста популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей индустрии видеоигр Японии. [210] Авторы Ultimate Future Games и официального британского журнала PlayStation Magazine приписывают компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, журнал Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [127]Сотрудники IGN в 1997 году заявили, что Namco представляет отрасль в целом, а такие игры, как Pac-Man и Galaga , связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Отслеживание истории Namco похоже на отслеживание истории самой отрасли. От ее скромных начинаний на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда опережала пакет." [211] В 2012 году IGN включила Namco в число величайших производителей видеоигр всех времен, написав, что многие из своих игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer- были стабильного качества и помогли определить отрасль в целом. [212]

См. Также [ править ]

  • Список игр Namco

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :株式会社 ナ ム コ, Хепберн : Кабусики- гайша Намуко
  2. ^ Японский :株式会社 中 村 製作 所, Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ 株式会社 ナ ム コ ッ ト, Кабушики-гайша Намукотто

Ссылки [ править ]

  1. Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). « „ Отец Pac-Man“Масая Накамура, умирает в возрасте 91» . The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 года . Проверено 16 августа 2020 года .
  2. ^ Б с д е е г ч Burnham, Ван (2001). Суперкад . Кембридж: MIT Press. п. 181. ISBN. 0-262-02492-6.
  3. ^ a b c d e f g h i «Корпоративная история» (на японском языке). Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2018 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  4. ^ "К. Эндо отмечен как пионер бизнеса AM" (PDF) . Игровая машина . № 335. Япония: Amusement Press. 1 июля, 1988. Архивировано из оригинального (PDF) на 24 мая 2020 года . Проверено 21 июля 2020 года .
  5. ^ a b c Маэно, Кадзухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес - Namco: Создатели эпохи видео». Журнал японской торговли и промышленности . Японский экономический фонд. С. 38–40.
  6. ^ a b c d e f g h i j k Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Рэндом Хаус Интернэшнл. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 . Архивировано 24 июня 2016 года.CS1 maint: ref дублирует значение по умолчанию ( ссылка )
  7. ^ a b c d e f g h i j k Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. ISBN 9780429752612.
  8. ^ a b c d Маэно, Кадзухиса (1 января 1984 г.)超 発 想 集 団 ナ ム コ[ Super Idea Group Namco ] (на японском языке). Токио: Институт PHP. ISBN 4569213278.
  9. ^ а б в г д Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.)ギ ャ ラ ク シ ア ン 創世記 - 澤 野 和 則 伝 - [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском). Джунриньша.
  10. ^ a b Собл, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года» . Нью-Йорк Таймс . AG Sulzberger . Архивировано из оригинального 23 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). «ビ デ オ ゲ ー ム 語 り 部 第 4 部 : 石村 繁 一 氏 る ナ ム コ と 中 村 雅» [Рассказчики видеоигр. Часть 4: история Masmaya of Namco и ее основатель. говорит Сигекадзу Ишимура]. 4Gamer (на японском). Aetas. Архивировано из оригинала на 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 года .
  12. ^ a b c Планкетт, Люк (5 апреля 2011 г.). «Как компания перешла от качалки к Pac-Man» . Котаку . G / O Media . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  13. ^ a b Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, история 62 игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 9781476631967.
  14. Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Проекционные гонки: разговор с Масайей Накамурой, изобретателем F-1». Play Meter . Vol. 3 шт. 1. п. 13.
  15. ^ Нисидзимы, Таканори (1 декабря 1987).新明解ナム語辞典[ New Clear Nam язык словарь ] (на японском языке). Софтбанк . ISBN 978-4-930795-86-1.
  16. Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В погоне за воспоминаниями о создании аркадных гонщиков с ветераном Namco Шо Осуги» . Силиконра . Проклятие, Inc. Архивировано из оригинального 27 августа 2019 года . Проверено 13 октября 2019 года .
  17. ^ «Сигеки Тояма и игровые автоматы Namco» . STG Gameside . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 1 января 2011 года .
  18. Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.). «ナ ム コ 社長「 受 し ろ 」30 年前 の 無 を 説 的 ク リ エ 陣 が る (2/3)» [Президент Namco «Принятие легендарного робота 30 лет назад 2/3)]. ITMedia (на японском). ITmedia, Inc. Архивировано из оригинального 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  19. ^ a b c d «Atari исполняется 25 лет» . RePlay . Vol. 22 нет. 10. Июль 1997 г., стр. Atari 28-Atari 30 . Проверено 8 апреля 2020 года .
  20. ^ a b Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). «「 パ ッ ク マ ン 「ゼ ビ」… 創業 者 の 他 界 で さ «ナ ム コ 伝» » [« Pac-Man »« Xevious »...« Namco Legend »напоминает смерть основателя]. Livedoor (на японском). Line Corporation . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  21. ^ a b c d Namco America открывает новый офис в Бутани (40-е изд.). Денежный ящик . 23 сентября, 1978. стр.  53 -55 . Проверено 8 сентября 2019 года .
  22. ^ a b c Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 240 . ISBN 0-679-40469-4.
  23. ^ «Выставка AMOA Namco сосредоточится на четырех машинах» (PDF) . Денежный ящик . 11 ноября 1978 г. с. С-16.
  24. ^ Б с д е е Кояма, Нобуюки (9 июня 2005).遊びのチカラナムコの高付加価値戦略[ Сила игры: с высокой добавленной стоимостью Стратегия Namco в ] (на японском языке). Токио: Nikkei BP Planning . ISBN 978-4861301018.
  25. ^ a b Microcomputer BASIC Редакционный отдел (декабрь 1986 г.). Все о Namco (на японском языке). Токио: Демпа Симбун. ISBN 978-4885541070.
  26. ^ «Аркадные игры» . JoyStik . Vol. 1 шт. 1. Международные публикации. Сентябрь 1982 г. с. 10 . Проверено 14 июля 2019 года .
  27. Перейти ↑ Mark JP Wolf (15 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Детройт: Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ISBN. 978-0814337226.
  28. Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). "Галаксианец" . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 4 марта 2016 года . Проверено 9 августа 2019 года .
  29. ^ "ナ ム コ 、 往年 の 名作 集 フ ト 第 5 弾 PS 用「 ナ ム コ ア ム VOL.5 」を 発 売" . Namco WonderPage (на японском языке). Namco. Февраль 1997. Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 14 апреля 2021 года .
  30. ^ a b c d e Питтман, Джейми (23 февраля 2009 г.). "Досье Пакмана" . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 года .
  31. ^ a b Purchese, Роберт (20 мая 2010 г.). «Иватани: Pac-Man был создан для женщин» . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 4 марта 2019 года . Проверено 19 августа 2019 года .
  32. Колер, Крис (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: Создатель Pac-Man размышляет о 30-летнем опыте употребления точек» . Проводной . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 1 февраля 2020 года .
  33. ^ "Схема игровой доски" (PDF) . Детали и руководство по эксплуатации Midway Pac-Man . Чикаго: Midway Manufacturing Co. Декабрь 1980. архивации (PDF) с оригинала на 23 сентября 2015 года . Проверено 20 июля 2009 года .
  34. ^ "Франшиза PAC-MAN Namco Networks превысила 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew" . Деловой провод . Berkshire Hathaway . 30 июня 2010 года в архив с оригинала на 29 июня 2017 года . Проверено 8 августа 2020 года .
  35. Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Галагское обозрение» . IGN . Архивировано из оригинального 29 апреля 2019 года . Проверено 14 июля 2019 года .
  36. Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен» . IGN . С. 1–2. Архивировано из оригинала на 3 июня 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  37. ^ "Dig Dug" . Журнал Blip . № 1. Февраль 1983 г. С. 18–19 . Проверено 18 августа 2019 года .
  38. ^ a b Гриффорд, Кевин (19 октября 2011 г.). "Xevious: 29-летний Портмортем" . 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  39. ^ a b Саворелли, Карло (6 мая 2015 г.). «Xevious» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 20 сентября 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  40. ^ a b c «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 39.
  41. ^ ARCADE GAMERS 白 書: 完全 保存). том 1 [ Белая книга ARCADE GAMERS: Complete Preservation Edition, Vol. 1 ] (на японском языке). Токио: Медиапару. 2010. с. 10. ISBN 978-4896101089.
  42. ^ Savorelli Карло (10 декабря 2011). «Xevious - Другое» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 26 сентября 2019 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  43. ^ Ombler, Mat (6 мая 2020). «Вредят ли саундтреки к контрафактным играм? . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала на 7 мая 2020 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  44. ^ Kalata, Курт (15 июня 2018). «Маппи» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 29 декабря 2019 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  45. Рианна Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Поул-позиция II» . IGN . News Corporation . Архивировано 3 июля 2019 года . Проверено 5 июля 2019 года .
  46. Приход, Джереми (30 июля 2012 г.). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 года . Проверено 4 августа 2019 года .
  47. ^ «Xevious - Сборник интервью с разработчиками» . Шмуляции . 2015. Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 9 ноября 2019 года .
  48. ^ Пепе, Filepe (10 октября 2016). «1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 11 ноября 2018 года . Проверено 3 августа 2019 года .
  49. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полное руководство по Pac-Land» . Ретро-геймер . № 127. Представьте себе Паблишинг . С. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 года .
  50. ^ "Окончательный Galaxian" . Ретро-геймер . № 32. Представьте себе Publishing . Декабрь 2006. С. 68–75 . Проверено 22 сентября 2019 года .
  51. Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.). «デ オ ゲ ー ム の 語 り 部 第 7 部 Mr. ド ッ ト マ と 小野 浩 制約 中 で 追求» [Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свободу преследует мистер Хироши Оно в пределах ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано из оригинала на 31 марта 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  52. Ёсида, Ранбу (24 марта 2002 г.). «第 12 回 NG ゲ ー ム 人生 回顧 録 -» [Мемуары жизни из 12-й игры NG - Ранбу Ёсида]. Famitsu (на японском). Kadokawa Corporation . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2016 года . Проверено 22 августа 2020 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  53. ^ a b «Namco выпускает свой« Galaxian »для компьютеров семейства Nintendo» (PDF) . Игровая машина . № 245. Япония: Amusement Press. 1 октября 1984 г. с. 36. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  54. ^ a b c Приход, Джереми (9 октября 2019 г.). "Gauntlet - Pac-Man - Ретроспектива бейсбола RBI: трио Tengen - NES Works # 053" . YouTube . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  55. ^ a b c d e f Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). «Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года» . Nintendo Life . Геймерская сеть. Архивировано из оригинального 28 августа 2019 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  56. Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Особенность: что в имени?» . 1UP.com . IGN . п. 2. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2012 года . Проверено 25 мая 2020 года .
  57. Щепаниак, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (Первое издание). SMG Szczepaniak. п. 363. ISBN. 978-0992926007.
  58. Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 подборок шедевров Famicom, представленных в категории Yuge Action». Юг . № 7. Killtime Communication. С. 6–12.
  59. ^ "Япония Платиновая карта игры" . Волшебная шкатулка . Архивировано из оригинала на 1 августа 2019 года . Проверено 23 августа 2019 года .
  60. Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Разрушение истории видеоигр Японии» . Убить экран . Архивировано из оригинального 15 июня 2019 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  61. ^ a b c d e f "Namco: лидер Пак" . Edge UK . № 8. Великобритания: Future plc . Май 1994. С. 54–61 . Проверено 9 февраля 2020 года .
  62. Св. Секигучи (9 октября 2003 г.). «ム コ Windows CE の 福祉 向 け 端末「 ト ー キ ン グ イ ド IT 」» [Namco, мобильный терминал для социальных служб с Windows CE «Talking Aid IT»]. Keitai Watch (на японском). Impress Group. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  63. ^ "Toy Trends", Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г.
  64. ^ Consalvo, Mia (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество . 8 (1): 117–137. DOI : 10.1177 / 1461444806059921 . S2CID 32331292 . 
  65. ^ "Интервью с Дэном Ван Элдереном". Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. с. 82.
  66. ^ Томас, Дон (декабрь 1996). «Историческая дорога Atari в никуда». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . С. 97–104.
  67. Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте !: Путешествие по золотой эре видеоигр . Лондон: Заголовок. п. 104. ISBN 9781472261342.
  68. ^ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). «Заявляет, что японский соперник монополизирует рынок: Atari Games предъявляет иск Nintendo за 100 миллионов долларов» . Лос-Анджелес Таймс . ООО "Лос-Анджелес Таймс Комьюникейшнз". Архивировано из оригинального 25 февраля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  69. ^ Compasio, Камилла (6 августа 1988). «Монетный автомат - по маршруту» . Денежный ящик . п. 29 . Проверено 8 апреля 2021 года .
  70. ^ «「 5 月 10 日 号 特別 付 録 フ ァ ミ ン ロ ム カ セ ッ ト ー ル カ タ ロ グ 」» [10 мая выпуск специального приложения Famicom ROM кассеты весь каталог]. Семейный компьютерный журнал . Vol. 7 нет. 9. Tokuma Shoten. 19 мая 1991 г. с. 255.
  71. ^ a b «Поиск игры (на основе данных Famitsu)» . Библиотека игровых данных . 1 марта, 2020. Архивировано из оригинального 24 -го апреля 2019 года . Проверено 16 марта 2020 года .
  72. ^ «『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る,ナムコ激動の40年.創業者·中村雅哉との思い出,バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長·石川祝男インタビュー: ゲ ー ム の 企 画 書】 » [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, который прошел путь от разработчика« Gator Panic »до председателя группы. Воспоминания об основателе Масая Накамура, за кулисами интеграции менеджмента Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco, Шукуо Исикава: план игры]]. Den Famicogamer . 14 сентября, 2018. Архивировано из оригинала на 14 января 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  73. ^ "Final Lap - видеоигра от Namco" . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  74. ^ Келли, Ник (май 1988). «Аркады - Финальный круг» . Пользователь Commodore . № 56. Издательство ЕМАП. С. 102–103 . Проверено 28 апреля 2021 года .
  75. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 325. Пресса аттракционов. 1 февраля 1988 г. с. 23.
  76. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 360. Пресса аттракционов. 15 июля 1989 г. с. 23.
  77. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 368. Пресса аттракционов. 15 ноября 1989 г. с. 23.
  78. ^ "Противостояние: Монета - Металлический Ястреб" . Игровая машина . № 17. Публикации Newsfield . Апрель 1989 г. с. 62 . Проверено 9 февраля 2020 года .
  79. ^ a b «Интервью разработчика Galaxian3» (на японском языке). Namco. 21 февраля 2005 года Архивировано из оригинального 14 мая 2018 года . Проверено 8 марта 2020 года .
  80. ^ a b Провост, Хьюго (9 января 2020 г.). «Мирай Ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  81. Доктор Исии (1997). Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū (на японском языке) (изд. Shohan). Токио: Кейбунша. С. 328–330. ISBN 978-4766927061.
  82. ^ Strangman, Rob (20 мая 2006). "Splatterhouse" . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  83. ^ a b c d Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады - серия побед Namco» . Пользователь Commodore . № 72. ЕМАП . С. 90–91 . Проверено 20 июля, 2020 .
  84. ^ a b Хогг, Робин (март 1989 г.). «Противостояние: Монета» . Игровая машина . № 16. Публикации Newsfield . С. 68–71 . Проверено 20 июля, 2020 .
  85. ^ Кук, Джон (октябрь 1989). «Выигрышный забег» . Расширенные компьютерные развлечения . Future plc . Архивировано из оригинального 14 мая 2019 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  86. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ッ プ ラ イ ト, ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (видео в вертикальном положении / из кабины)». Игровой автомат (на японском). № 351. Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., с. 29.
  87. ^ Ишии, Zenji (15 июля 2002). «ぜ ん じ の「 GGXX 」ゲ ー セ ン 放浪 記 ~ 街 中 で 見 か 対 状況» [Блуждающая аркада «GGXX» Зенджи Исии, наблюдаемая в городе -]. Game Watch (на японском). Impress Group. Архивировано из оригинального 7 -го августа 2017 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  88. ^ "Кризис Famicom 1986". БИП! (на японском). SoftBank Group . Май 1986 г.( Перевод Shmuplations. Архивировано 21 декабря 2019 года в Wayback Machine )
  89. ^ a b «Киото, округ Колумбия, игнорирует иск Namco» (PDF) . Игровая машина . № 353. Япония. 1 апреля 1989 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 21 июля 2020 года .
  90. ^ а б Харрис, Стив (июль 1989 г.). «Война вот-вот начнется!». Ежемесячный журнал электронных игр . №2. EGM Media. п. 32.
  91. ^ a b c Щепаниак, Джон (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . С. 641–669. ISBN 978-0992926021.
  92. ^ a b «Т. Манабе был назначен новым президентом Namco» (PDF) . Игровая машина . № 381. Аттракцион Пресс. 1 июня 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  93. ^ a b c «Namco и Atari Games разрушают капитальные отношения» (PDF) . Игровая машина . № 383. Япония: Amusement Press. 1 июля 1990 г. с. 34. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  94. ^ "Namco Ltd. сообщает о своих доходах '89" (PDF) . Игровая машина . Япония: Amusement Press. 15 июня 1990 г. с. 382. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  95. ^ «花 博 で 芽 吹 い た「 イ エ ン タ テ イ メ 体 験 ア シ ョ ン » [Опыт« Hyper Entertainment Concept », появившийся на основе участия в выставке. Dengeki . ASCII Media Works . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 4 августа 2019 года .
  96. ^ a b «Две достопримечательности Namco на выставке Expo '90» (PDF) . Игровая машина . № 380. Япония: Amusement Press. 15 мая 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  97. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Starblade» . Ретро-геймер . № 68. с. 44 . Проверено 21 сентября 2019 года .
  98. ^ Rignall, Джулиан (апрель 1992). «Аркадный экшн: Звездный клинок» . Компьютер + видеоигры . С. 71–72. Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2019 года . Проверено 21 сентября 2019 года .
  99. ^ «Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро» . Линия отдыха . Досуг и смежные отрасли. Марта 1996 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  100. ^ "も う 一度 だ け 行 重 し い 90 を 支 大人 の 遊 び 場「 ナ コ ン ダ ー エ ッ グ 」の 思 い 出" . Yahoo! Новости (на японском). Yahoo! . 3 февраля, 2021. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 года .
  101. ^ «Namco планирует возглавить тематический парк высоких технологий» (PDF) . Игровая машина . № 418. Япония: Amusement Press. 15 января 1992 г. с. 38. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  102. ^ a b "Чудо-яйцо?" . Ультра игровые игроки . № 90. Представьте себе Паблишинг. Ноябрь 1996. с. 87 . Проверено 10 апреля 2020 года .
  103. ^ «История чудесных яиц - 1992» (на японском языке). Namco. 2001. Архивировано из оригинального 16 августа 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  104. ^ «История чудесных яиц - 1993» (на японском языке). Namco. 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  105. ^ Беркетт, Стивен; Гриннинг, Крис. «Интервью Хироюки Кавада: звуки Namco в 80-е годы» . VGMOnline . Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 17 августа 2020 года .
  106. ^ " " St. Fighter II "имеет большое влияние на результаты" (PDF) . Игровая машина . № 440. Япония: Amusement Press. 15 декабря 1992 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 22 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  107. ^ "ナ ム コ の ト ッ プ 異動" (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 425. Пресса аттракционов. 1 мая 1992 г. с. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  108. ^ "Т. Манабе, заместитель председателя Namco, умирает" (PDF) . Игровая машина . № 474. Япония: Amusement Press. 15 июля 1994 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  109. Минц, Джон (13 июля 1993 г.). «Из военной в игровую» . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 9 февраля 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 года .
  110. ^ а б «Аркада - Namco» . Ultimate Future Games . № 11. Будущее издательство . Октябрь 1995. С. 62–65 . Проверено 24 июля 2020 года .
  111. ^ Ши, Кэм; Рейли, Люк (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен» . IGN . Архивировано из оригинального 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  112. ^ a b c d Лэнгшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Tekken: как 3D-скандалист пришел к власти» . Цифровой шпион . Hearst UK. Архивировано из оригинального 14 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 года .
  113. ^ Сато. «5 миллионов проданных устройств Tekken 7 отмечены обновлением графики; серия Tekken достигла 49 миллионов» . Силиконра . Архивировано 26 февраля 2020 года . Проверено 26 февраля 2020 года .
  114. ^ "Namco покупает замок Аладдинов" (PDF) . Игровая машина . № 442. Япония: Amusement Press. 1 февраля 1993 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  115. ^ Фратер, Патрик (30 января 2017). " ' Pac-Man' Pioneer Масая Накамура, основатель Namco, плашки на 91" . Разнообразие . Архивировано 9 февраля 2021 года . Проверено 30 января 2017 года .
  116. ^ а б «Бизнес» . Взгляд и звук . Британский институт кино . Декабрь 1993 г. с. 5 . Проверено 23 июля 2020 года .
  117. ^ a b c Лай, Ричард (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: это реально, и это работает» . Engadget . Verizon Media . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 5 декабря 2020 года .
  118. ^ «Pssstt! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 77.
  119. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!» . Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Зифф Дэвис . Январь 1995. С. 170–171.
  120. Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир» . MCV . Intent Media. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 года .
  121. ^ " Дейтона, США ". Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 72–5.ср. Макнамара, Энди; и другие. (Сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к непревзойденному гоночному опыту» . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 года .ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Vol. 7 нет. 73. с. 50.
  122. Рианна Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco - товарный знак Namcot Collection в Японии, товарный знак Mikage - 99girls Bullseye» . Гемацу . Архивировано из оригинального 19 марта 2020 года . Проверено 24 июля 2020 года .
  123. Рианна Клементс, Райан (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Tekken» . IGN . Архивировано из оригинального 30 октября 2020 года . Проверено 5 января 2021 года .
  124. ^ " Теккен ". Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 66–70.
  125. ^ a b Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк: Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  126. ^ a b Манент, Матье (1 февраля 2018 г.). Антология PlayStation . Париж: Geeks-Line. С. 30–32. ISBN 979-1093752334.
  127. ^ a b "Так кто же, черт возьми: Namco". Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Будущее издательство . Июнь 1999 г.
  128. ^ "Прескрин - Namco" . Край . № 15. Будущее издательство . Декабрь 1994. С. 50–53 . Проверено 20 июля, 2020 .
  129. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). «Альпийский гонщик - Обзор» . Allgame . Все СМИ. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2019 года .
  130. ^ "Аркады США готовятся к войне". Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 24.
  131. ^ "NG Alphas: Временной кризис". Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 75.
  132. ^ Гиз, Том; Ки, Стив (ноябрь 1997 г.). «Временной кризис» . Компьютерные и видеоигры . № 192. С. 68–73 . Проверено 16 декабря 2020 года .
  133. ^ "Команда обзора: Кризис времени". Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. с. 202.
  134. ^ "Увидеть свет". Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. с. 112.
  135. ^ "Цикл опоры" . Ретро-геймер . Представьте себе публикацию . Архивировано из оригинала на 1 ноября 2015 года . Проверено 29 сентября 2020 года .
  136. ^ Таникава, Miki (21 декабря 1997). «Где рождаются звезды: в аркаде» . Bloomberg News . Bloomberg LP. Архивировано 8 марта 2021 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  137. ^ Уэбб, Маркус (апрель 1996). «Namco купит сеть магазинов Edison Arcade». Следующее поколение . № 16. Imagine Media . п. 27.
  138. ^ ポ ス ト ペ イ ド シ ス テ ム へ[Постоплаченная система]. Namco WonderPage (на японском языке). Namco. 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  139. ^ "Namco дебютирует" Постоплатная система " " (PDF) . Игровая машина . № 530. Пресса аттракционов. п. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  140. ^ "Namco Go Go!" . Журнал N64 . № 6. Будущее издательство . Сентябрь 1997. С. 14–15 . Проверено 31 октября 2019 года .
  141. ^ "Все о 64DD" . Famitsu . IGN . 9 февраля 2001 года в архив с оригинала на 14 июня 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  142. ^ a b c «Namco обращается на темную сторону» . IGN . 6 октября, 1998. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года .
  143. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Dreamcast» . Ретро-геймер . № 50. Представьте себе Publishing . С. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
  144. ^ a b «Годовой отчет Namco за 1998 год» (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. Март 1998. Архивировано из оригинального (PDF) 19 июля 2004 года . Проверено 30 июля, 2020 .
  145. Feldman, Curt (28 апреля 2000 г.). "Namco Arcades in Dire Straits" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  146. ^ Yukiyoshi Ike Сато (10 ноября 1999). «Последние новости о Namco» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 22 декабря 2020 года . Проверено 20 января 2021 года .
  147. ^ Softbank (18 января 2001). «「 パ ッ ク マ ン 」「 ギ ャ シ ア ン 」が 携 帯 電話 に 登場!» [«Pac-Man» и «Galaxian» теперь доступны на мобильных телефонах!]. Новости Soft Bank . Архивировано из оригинала на 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  148. Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo» . Силиконра. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  149. ^ Ohbuchi, Ютака (26 апреля 2000). «AOU 2000: Namco» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  150. Ике Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о выпуске Cyber ​​Read II» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  151. ^ a b c «Годовой отчет Namco за 2001 год» (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. 31 марта 2001 г. Архивировано 19 июля 2004 г. из оригинального (PDF) . Проверено 19 июля 2020 года .
  152. ^ Gantayat, Anoop (23 мая 2001). «Namco публикует финансовую отчетность» . IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  153. ^ "ナ ム コ の ワ ン ダ ー エ ッ グ 3 が 12 月 31 日 で 閉 園" . Новости SoftBank (на японском языке). ITMedia. 4 декабря 2000 года Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  154. Хара, Такехико (24 мая 1999 г.). «ナ ム コ ・ ワ ダ エ ッ グ 3」 が 通 算 入園 者 数 600 万人 を 突破 » [« Namco Wonder Egg 3 »в общей сложности превышает 6 миллионов посетителей]. Новости SoftBank (на японском языке). ITMedia. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  155. ^ а б Ахмед, Шахед (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 20 января 2021 года . Проверено 20 января 2021 года .
  156. ^ a b Gantayat, Anoop (28 февраля 2001 г.). «Namco несет убытки» . IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  157. ^ «Microsoft и Namco объединились для создания альянса Xbox» . Microsoft . 27 августа, 2001. Архивировано из оригинального 15 августа 2019 года . Проверено 15 августа 2019 года .
  158. ^ "Тайко Но Тацудзин" . IGN . 10 сентября, 2002. Архивировано из оригинального 14 марта 2017 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  159. ^ "大 ヒ ッ ト「 太 鼓 の 達 人 」ボ ツ 寸 前 か ら の 復活 劇" . Nikkei Style (на японском). Nikkei . 11 октября, 2019. Архивировано из оригинального 17 октября 2020 года . Проверено 20 января 2021 года .
  160. ^ Sulic, Иван (10 сентября 2002). «Увольнения Namco» . IGN . Архивировано из оригинального 29 июня 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  161. ^ "Годовой отчет Namco 2001" (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. 31 марта 2002 г. Архивировано 19 июля 2004 г. из оригинального (PDF) . Проверено 19 июля 2020 года .
  162. ^ Фокен Dan (25 марта 2004). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 11 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 года .
  163. ^ Kidwell, Эмма (17 октября 2018). «Нелегкая битва за то, чтобы Namco заметила Katamari Damacy» . Гамасутра . UBM Technology Group . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 года .
  164. ^ a b c Нидзуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «У Namco новый президент» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 24 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  165. ^ a b c Масамунэ (22 февраля 2017 г.). "VG 人物 : 中 村 雅 哉 与 他 的 Namco 帝国" [лица VG: Масая Накамура и Империя Намко]. VG Time (на китайском языке). UCG. С. 1–3. Архивировано из оригинального 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября, 2020 .
  166. ^ a b c Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). "Слияние Namco и Sega?" . Архивировано из оригинального 24 июня 2017 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  167. ^ a b Варанини, Джанкарло (16 апреля 2003 г.). «Namco собирается слиться с Sega?» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  168. ^ "Dreamcast может быть прекращена, - говорит Sega" . USA Today . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано 24 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  169. ^ «Namco отмечает 50-летие сборником» . GameSpot . 24 марта 2005 года Архивировано из оригинального 24 марта 2014 года . Проверено 11 октября 2019 года .
  170. Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабьтесь в городских джунглях» . The Japan Times . News2u Holdings. Архивировано из оригинала 8 января 2019 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  171. Лу, Иган (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиа-франшизы в Японии: 2015» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  172. ^ a b «す べ て は 1 カ 月 で 決 っ た バ ン ダ イ と ナ コ の 統 合» [решение об интеграции Bandai и Namco было принято в течение одного месяца]. Nikkei Style (на японском). Nikkei . 22 октября 2018 г. С. 1–2. Архивировано 9 января 2020 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  173. ^ a b c d e Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «き っ か け は「 争 ── ナ ム コ ・ バ ン ダ イ の » [Триггером была« Годовая война »── теория эволюции Намко Бандай] (на японском). ITMedia. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  174. ^ a b c d Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai, Namco объединить» . GameSpot . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  175. ^ Carless, Саймон (2 мая 2005). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  176. ^ "Годовой отчет Namco 2005" (PDF) . Япония: Namco. 31 марта 2005 г. Архивировано 17 января 2006 г. (PDF) . Проверено 29 августа 2020 года .
  177. ^ «Namco и Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество» . Игровая машина . Япония: Amusement Press. Май 2005. Архивировано из оригинального 10 сентября 2019 года . Проверено 17 ноября 2020 года .
  178. ^ "Bandai, Namco объединятся в сентябре, чтобы сформировать игрушку № 3 Японии, игровую группу - ОБНОВЛЕНИЕ 2" . Forbes . 5 февраля 2005 года Архивировано из оригинального 14 августа 2011 года . Проверено 18 сентября 2007 года .
  179. Brotherson, Кори (5 августа 2005 г.). "Ridge Racer 6 онлайн подробности" . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  180. ^ Gantayat, Anoop (1 сентябрь 2005). «JAMMA 2005: Руки вперед с Mario Kart» . IGN . Архивировано из оригинала на 7 мая 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 года .
  181. ^ Slagle, Мэтт (17 июня 2005). «Pac-Man становится сильным после 25 лет в лабиринте» . Нью-Йорк Таймс . AG Sulzberger . Архивировано из оригинала на 30 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  182. ^ "Подробнее о Tales of Eternia Online" . GameSpot . CBS Interactive . 20 октября, 2004. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  183. ^ Niizumi, Hirohiko (8 августа 2005). «Бета-версия Tales of Eternia Online начинается» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  184. Саэки, Кенджи (13 сентября 2005 г.). «ン ダ イ ナ ム ー ム 部門 2006 年 4 月 に バ ン ダ イ ム コ ゲ ー 設立 し» [Bandai Namco Group и Game Division основали в апреле 2006 года и объединили Bandai Games Ltd. в компании Bandai Games Ltd.]. Game Watch (на японском). Impress Group. Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  185. Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco и Bandai завершили слияние в Северной Америке» . IGN . Архивировано из оригинального 23 августа 2019 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  186. ^ a b Карлин, Дэвид (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco завершают согласование деталей слияния» . 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинального 12 марта 2014 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  187. ^ Niizumi, Hirohiko (13 сентября 2005). «Bandai и Namco обрисовывают стратегию после слияния» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  188. ^ Gantayat, Anoop (11 января 2006). «Bandai Namco Games откроет двери в марте» . IGN . Архивировано из оригинального 13 октября 2020 года . Проверено 13 октября 2020 года .
  189. ^ "ニ ユ ー ス ダ イ ジ ェ ス ト" . Игровой автомат (на японском). Пресса развлечений. 12 января 2006 года архив с оригинала на 6 февраля 2017 года . Проверено 20 октября 2020 года .
  190. ^ Gamesindustry International (10 ноября 2006). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес с образованием Namco Bandai Networks Ltd» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2006 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  191. ^ «「 バ ン ダ イ ナ 」に レ ー ベ ル 統一 ら「 バ ン ダ イ 」「 ス », название« Banamrestco »исчезло, название« Banamrestco »исчезло как« Banamrestco . ITmedia (на японском). ITmedia. 5 февраля, 2014. Архивировано из оригинального 18 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2020 года .
  192. ^ «Примеры» . www.namcoentertainment.com . Namco USA. Архивировано из оригинального 25 июня 2018 года . Проверено 14 апреля 2021 года .
  193. ^ "最先 端 技術 に よ る 向 け 険 施 設" 屋内 冒 険 の コ "、 立 川 高 島 屋 SC 月 10 月 11 日 よ り プ ン" " [Приключенческий объект для детей в Индорокоде" Индокод-детское приключение для детей в Индокоде. откроется в ТЦ Tachikawa Takashimaya с 11 октября!]. Famitsu . Enterbrain . 8 августа, 2018. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  194. ^ "バ ン ダ イ ナ ム コ ア メ ン ト イ ギ リ ス の 玩具玩具玩具 Hamleys FC 展開 を 年内 実 施予 定" [BANDAI NAMCO Amusement планирует запустить FC британского магазина игрушек к концу этого года] Hamleys. 4Gamer.net . 25 мая, 2018. Архивировано из оригинала на 4 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  195. ^ Stenbuck, Kite (1 марта 2021). «Bandai Namco больше не будет заниматься развлекательными заведениями в Америке» . Силиконра . Проклятие, Inc. Архивировано из оригинала на 1 марта 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 года .
  196. ^ «Основные компании группы» . Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинального 27 июня 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  197. ^ "情報 配 信 ス タ ジ オ" ナ ム コ ハ イ シ ー ン ス タ ジ オ "が オ ー プ ン" [открывается студия распространения информации "Namco High Scene Studio"]. Дэнгеки (на японском). Kadokawa Corporation . 19 июля, 2020. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  198. Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новую аркаду, ориентированную на киберспорт, в Икебукуро, Токио» . Силиконра . Проклятие, Inc. Архивировано из оригинального 16 января 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  199. ^ "Namco - монетоприемники" . Убийственный список видеоигр . Международный аркадный музей. Архивировано из оригинального 15 ноября 2020 года . Проверено 15 ноября 2020 года .
  200. ^ a b «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Апрель 1995 г.
  201. ^ «Величайшие игры всех времен» . GameSpot . CBS Interactive . 2007. Архивировано из оригинального 26 июля 2008 года . Проверено 9 мая 2020 года .
  202. ^ Semrad, Стив (2 февраля 2006). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . п. 9. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2019 года .
  203. ^ Выбор читателей лучшей игры . Токио: Gamest. п. 48. ISBN 9784881994290.
  204. ^ «100 величайших ретро-игр, часть 1» . NowGamer . Представьте себе публикацию . 31 марта 2010 года в архив с оригинала на 2 мая 2019 года . Проверено 1 января 2016 года .
  205. ^ "100 лучших игр всех времен" . GamesRadar . 25 февраля 2015 года. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 19 ноября 2013 года .
  206. ^ «100 лучших игр всех времен» . GamesRadar . 1 апреля 2011 года Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 7 марта 2019 года .
  207. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года в архив с оригинала на 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 года .
  208. ^ "Самая успешная аркадная игра с монетоприемником" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года . Проверено 31 июля 2020 года .
  209. ^ «NG Alphas - Секрет успеха Namco» (47). Представьте себе СМИ . Следующее поколение . Ноябрь 1998. С. 27–31 . Проверено 2 июля 2020 года .
  210. Варнок, Элеонора (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». Доу Джонс и компания . The Wall Street Journal .
  211. ^ «Namco: Краткая история во времени» . IGN . 17 ноября, 1997. Архивировано из оригинала 16 июля 2016 года . Проверено 16 июля, 2020 .
  212. ^ "Namco - # 21 Лучшие производители видеоигр" . IGN . 2012. Архивировано из оригинального 21 сентября 2019 года . Проверено 2 июля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт