Послушайте эту статью
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Half-Life 2: Lost Coast - это дополнительный уровень длявидеоигры -шутера от первого лица Half-Life 2 2004 года. Разработанный Valve , он был выпущен 27 октября 2005 года черезслужбу доставки контента Steam для бесплатной загрузки владельцам Windows- версии Half-Life 2 . Lost Coast служит демонстрацией технологии , в частности, демонстрируя рендеринг с расширенным динамическим диапазоном, реализованный в движке Source . Уровень был разработан с множеством подходящих сред, чтобы подчеркнуть эти эффекты. Затерянный берегбыла первой видеоигрой, разработанной Valve, чтобы позволить разработчикам объяснять различные элементы дизайна по мере прохождения игроком уровня.

Lost Coast следует за главным героем Half-Life Гордоном Фрименом, который поднимается по прибрежной скале, чтобы уничтожить артиллерийскую установку Combine хедкраб в монастыре, которая ведет огонь по соседнему городу Святой Ольге. Уровень « Затерянный берег» изначально создавался для Half-Life 2 , но в конечном итоге был удален из игры. В результате у него есть несколько второстепенных деталей истории, которых не было в Half-Life 2 . Уровень получил в целом положительную оценку, и среди обозревателей был консенсус, что новые функции, включенные в Lost Coast, должны быть интегрированы в будущие игры, выпущенные Valve.

Геймплей [ править ]

Lost Coast использует тот же игровой процесс в стиле шутера от первого лица, что и Half-Life 2 . Игрок вооружен оружием из Half-Life 2 , в том числе гравитационной пушкой, управляющей объектами . [1]

Алтарная византийской христианской церкви в Lost Coast , который Valve художник Виктор Антонов назвал «большой витриной для HDR »

Как и в Half-Life 2 , игрок управляет Гордоном Фриманом . Фримен должен войти в монастырь, который вражеский Альянс использует для запуска снарядов с хедкрабами в приморский город. [2] Игрок встречает Объединить солдат, отключает артиллерийской гранатомет, и разрушает боевой вертолет с РПГ . Когда уровень заканчивается, рыбак поздравляет Гордона с победой, а затем восклицает, что Гордон «начинает расплываться по краям». [1]

Развитие [ править ]

Дизайн уровней [ править ]

Lost Coast был задуман как часть главы Highway 17 в Half-Life 2 (название разработки Highway 17 было «Coast», отсюда и название «Lost Coast»), но позже от него отказались во время разработки. В результате в Lost Coast есть незначительные детали сюжетной линии, которые были удалены из Half-Life 2 , такие как артиллерийские установки хедкрабов. [3] Каждая область уровня была разработана с определенной целью. Для монастыря был сознательно выбран восточно-православный архитектурный стиль , так как здания этого типа «очень красочны и имеют большое разнообразие материалов» и «часто освещаются естественным светом с крайней темнотой и яркостью».идеальная демонстрация световых эффектов HDR.[a] Valve также думала, что монастырь поможет создать резкий контраст между старой человеческой архитектурой и футуристической технологией Combine внутри него. [b]

Обрыв, ведущий к монастырю, имел цель, ориентированную на игровой процесс, и должен был имитировать похожую боевую сцену на скале в оригинальном Half-Life (1998). Обрыв также заставляет игрока следить за угрозами сверху и снизу, выходя из обычного горизонтального боя. [c] Внутренний двор монастыря был спроектирован как зона, где игрок восстанавливается после битвы у скалы, а также представляет собой изолированную боевую арену на более позднем уровне, на котором игрок должен удерживать свои позиции, пока на него нападают с разных сторон. [d]

Рендеринг с высоким динамическим диапазоном [ править ]

Сравнение стандартного рендеринга с фиксированной апертурой (слева) и рендеринга HDR (справа) в движке Source

Целью Lost Coast было продемонстрировать новый рендеринг с расширенным динамическим диапазоном, реализованный в движке Source . [4] Valve впервые попыталась реализовать рендеринг с расширенным динамическим диапазоном в Source в конце 2003 года. Первый метод сохранял текстуры в цветовом пространстве RGBA , что позволяло использовать мультисэмплерное сглаживание и пиксельные шейдеры , но это предотвратило альфа-отображение и туман. эффекты работают правильно, а текстуры выглядят резкими и неровными. [5]Второй метод заключался в сохранении двух версий текстуры: одна с обычными данными, а другая с данными чрезмерной яркости. Однако этот метод не позволял использовать сглаживание мультисэмплов и потреблял вдвое больше памяти видеокарты , что делало его невозможным. [5] Третий метод, показанный на съезде E3 в 2005 году, использовал данные с плавающей запятой для определения цветового пространства RGB , что позволяло достаточно эффективно хранить данные с высоким динамическим диапазоном. Однако этот метод также не позволял использовать сглаживание мультисэмплов и был совместим только с видеокартами Nvidia , в результате чего карты ATI не могли работать с высоким динамическим диапазоном. [5]Четвертый и последний метод - это компромисс между вторым и третьим методами, экономно использовав переосветление текстур и позволяя картам ATI отображать HDR иначе, чем карты Nvidia, при этом почти давая тот же результат. [5]

Последняя версия технологии Valve с расширенным динамическим диапазоном добавляет в движок значительное количество световых эффектов, призванных сделать игру более реалистичной. Было введено затенение Блума , размывающее яркие края в игровом мире и имитирующее передержку камеры на свету. [6] Это в сочетании с контролем экспозиции позволяет адаптировать эффект к человеческому глазу . Например, когда игрок выходит из темной области в светлую, новая область изначально ярко светится, но быстро темнеет, что свидетельствует о приспособлении глаз персонажа к свету. [7] Новое отображение кубаметоды позволяют отражению, отбрасываемому объектом, соответствовать яркости источника света, а карты освещения позволяют учитывать отражение света и глобальное освещение при визуализации. [6] Эффекты преломления были добавлены, чтобы свет учитывал физические свойства объекта и имитировал отражение света водой. [6] Уровень « Затерянный берег» специально разработан для демонстрации этих эффектов. Он использует море и пляж как возможности для демонстрации водных эффектов, монастырь, чтобы продемонстрировать цветение его побеленных стен, и святилище, чтобы предоставить средства для демонстрации преломления через витражи и кубические карты на золотых урнах и подсвечниках. [8]

В качестве технологической демонстрации Valve сочла, что у Lost Coast очень высокие системные требования. [9] Игра запускается на компьютерах со спецификациями ниже рекомендованных, хотя и без некоторых ключевых функций, таких как высокий динамический диапазон. Если используется карта, не поддерживающая высокий динамический диапазон, комментарий разработчика немного изменяется, чтобы отразить это. Например, президент Valve Гейб Ньюэлл по-разному описал бы наблюдаемые эффекты. [10]

Система комментариев [ править ]

Помимо демонстрации визуальных улучшений, Lost Coast выступил в качестве испытательной площадки для системы комментариев Valve. Когда эта функция включена, в игре появляются дополнительные элементы, с которыми можно взаимодействовать, чтобы воспроизводить аудиокомментарии. Каждая аудиозапись составляет от десяти секунд до минуты комментария. Игроки слышат, как разработчики говорят о том, что видит игрок, что происходит, почему они приняли определенные решения и с какими проблемами они столкнулись. Дорожки комментариев представлены плавающими речевыми пузырями, называемыми узлами комментариев. [11] Valve предназначена для игроков, которые сначала играют на уровне с отключенными комментариями, а после завершения уровня снова играют с включенными комментариями, узнавая о каждом новом этапе по мере продвижения. [12]С тех пор компания сделала систему комментариев стандартом во всех своих более поздних видеоиграх. [13]

Выпуск и прием [ править ]

Lost Coast был выпущен 27 октября 2005 года для бесплатной загрузки из службы доставки контента Steam Valve всем, кто приобрел Half-Life 2 . [14] Люди, получившие Half-Life 2 в подарок от интернет-магазина Valve, не имели права на скачивание уровня. 30 мая 2007 года Valve объявила, что Lost Coast вместе с Half-Life 2: Deathmatch будут бесплатно доступны для владельцев карт ATI Radeon . [15] Позже он был выпущен бесплатно для владельцев видеокарт Nvidia вместе с Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme., и первые одиннадцать уровней Портала . [16]

"Затерянный берег" в целом был хорошо принят критиками видеоигр. 1UP.com понравилось количество деталей, включая графику, головоломки и умных врагов, заявив: «Valve просто собрала больше атмосферы в крошечный фрагмент, чем думает большинство стрелков, точка». Обзор также дал высокую оценку системе комментариев уровня, назвав его информативным дополнением, и получил удовольствие от интересных и проницательных комментариев, сделанных некоторыми из его создателей. [17] Уровень удовлетворил UGO, потому что «было бы труднее не наслаждаться этим уровнем во всей его великолепной визуализации - даже после того, как вы разбили все окна и залили стены кровью Combine», [18] и GameSpotпрокомментировал, что «текстуры в Lost Coast заметно более детализированы и многочисленнее, чем в розничной игре». Обзор завершился надеждой, что функции, представленные в Lost Coast , будут включены в будущие выпуски Valve. [10]

Отрицательная реакция на игру сосредоточена на ее продолжительности и игровом процессе. 1UP.com и UGO сочли это коротким; [17] [18] Шон Эллиотт из 1UP.com охарактеризовал это как «быстрое путешествие по красивым на открытке лужам прилива, по скалам и в церковь, превратившуюся в форпост Альянса». [17] UGO Найджел Граммер заявил , что Lost Coast " игры с , казались вторичным по отношению к графике уровня в. [18] Lost Coast " игры с разочарован Брэд Сапожник из GameSpot, который сравнил его к тому , что из Half-Life 2 и считали их очень похожи, говоря , что он„не собирается установить мир в огне“. [10]

Примечания [ править ]

  1. Перейти ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Виктор Антонов : Церкви - большие драматические пространства. Они часто освещены естественным светом, с крайней темнотой и яркостью, что делает их отличной демонстрацией HDR. Готические церкви - это сдержанные монохромные пространства, которые вы видели почти в каждом фильме ужасов или игре. Византийские церкви, с другой стороны, очень красочны и имеют большое разнообразие материалов. Мы хотели, чтобы такое разнообразие цветов и материалов продемонстрировало наши отражения HDR.
  2. Перейти ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Виктор Антонов : Нам также нравится сосредотачиваться на контрастных элементах в наших декорациях, таких как древняя человеческая архитектура и футуристическая технология Combine. Монастырь полностью соответствовал этим требованиям. Монастыри, как правило, изолированные, неосвещенные и построенные много веков назад. Они создают отличный фон для контрастной техники Combine.
  3. Перейти ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Робин Уолкер : Нам особенно понравился вертикальный обрыв в Half-Life 1 , и мы сожалеем , что не повторили эту концепцию в Half-Life 2 . Вертикальное пространство позволяет нам заставить игрока бороться с угрозами сверху и снизу. Мы обнаружили, что игроки сосредотачивают свое внимание на направлении, в котором они движутся, поэтому, используя обрыв и заставляя игрока подниматься по нему, мы гарантируем, что игрок будет смотреть вверх и быть готовым к врагам. Если бы игрок проходил мимо подножия скалы, вряд ли он заметил бы солдат, спускающихся сверху вниз.
  4. Перейти ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Робин Уокер : Двор перед вами - это пространство, которое мы называем Ареной. Арены построены так, чтобы удерживать игрока в течение определенного периода времени, и обычно содержат сражения или другие испытания. У них часто есть несколько точек входа для врагов, а также какие-то ворота, чтобы игрок не мог двигаться дальше, пока задача не будет завершена. В этом случае на арене нет врагов, пока игрок не решит головоломку и не вызовет сигнал тревоги. [...] Перерыв в действии здесь также является важной частью темпов уровня. Это позволяет игроку восстановиться и немного исследовать мир после того, как на него напали на пути вверх по скале.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b « Прохождение Half-Life 2: Lost Coast » . Планета Half-Life . GameSpy . Архивировано из оригинального 13 ноября 2012 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  2. ^ « Half-Life 2: Lost Coast Allies» . Планета Half-Life . GameSpy . Архивировано из оригинального 26 апреля 2013 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  3. ^ Accrado, Сала (28 октября 2005). « Half-Life 2: Затерянный берег (ПК)» . GameSpy . Архивировано 11 октября 2012 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  4. ^ Ли, Гарнетт (2005-08-29). « Half-Life 2 : Aftermath and Lost Coast » . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2011-05-22 . Проверено 20 ноября 2008 .
  5. ^ a b c d Реймер, Джереми (15 сентября 2005 г.). «Введение в HDR и экскурсия по Lost Coast от Valve: Дорога к HDR» . Ars Technica . Архивировано 29 января 2009 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  6. ^ a b c Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). « Потерянный берег / Набор функций HDR источника» . бит-тек . Архивировано 1 февраля 2009 года . Проверено 20 ноября 2008 года .
  7. Рианна Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). «Недостаточная и чрезмерная экспозиция» . бит-тек . Архивировано 4 декабря 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 года .
  8. Рианна Ричардс, Джефф (14 июня 2006 г.). « Half Life 2: Lost Coast HDR Eye Candy» . бит-тек . Архивировано 16 февраля 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 года .
  9. Брамвелл, Том (28 октября 2005 г.). « Выпущен HL2 Lost Coast » . Eurogamer . Архивировано 19 сентября 2012 года . Проверено 20 ноября 2008 года .
  10. ^ a b c Шумейкер, Брэд (28 июля 2005 г.). " Half-Life 2 Затерянный берег. Практика" . GameSpot . Архивировано 3 ноября 2012 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  11. ^ " Half-Life 2: Lost Coast Overview" . Планета Half-Life . GameSpy . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2012 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  12. Рианна Ричардс, Джефф (14 сентября 2005 г.). «Превью: Half-Life 2: Lost Coast : Мысли» . бит-тек . Архивировано из оригинального 14 февраля 2008 года . Проверено 21 ноября 2008 года .
  13. ^ «Маркетинговое сообщение Steam» . Клапан . 5 августа 2005 года. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  14. ^ Pinckard, Джейн (27 октября 2005). «Затерянный берег сейчас» . 1UP. Архивировано из оригинала на 2007-10-31 . Проверено 20 ноября 2008 года .
  15. ^ Valich, Тео (30 мая 2007). «Valve раздает бесплатные игры владельцам ATI Radeon» . Спрашивающий . Архивировано из оригинального 15 апреля 2008 года . Проверено 31 мая 2007 года .
  16. Суинберн, Ричард (10 января 2008 г.). «Бесплатный портал для всех владельцев Nvidia GeForce» . бит-тек. Архивировано 15 июня 2011 года . Проверено 29 ноября 2008 года .
  17. ^ a b c Эллиотт, Шон (28 октября 2005 г.). «Half-Life 2: Lost Coast (PC)» . 1UP. Архивировано из оригинала на 2011-05-24 . Проверено 20 ноября 2008 года .
  18. ^ a b c Грэммер, Найджел. «Half-Life 2: Lost Coast Review» . УГО. Архивировано из оригинального 15 июня 2011 года . Проверено 20 ноября 2008 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Превью Half-Life 2: Lost Coast от Eurogamer

Послушайте эту статью ( 14 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 января 2019 года и не отражает последующих правок. ( 2019-01-04 )