Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску

BioShock 2: Ден Минервы является однопользовательской загружаемый контент (DLC) кампания 2010 в шутер от первого лица игры BioShock 2 , разработанный 2K Marin и опубликовано 2K Games . Игрок принимает на себя роль Субъекта Сигмы, человека в броне или « Большого папочки »; Сигма должен пройти через Логово Минервы, технологический центр подводного города Восторг, чтобы загрузить схему суперкомпьютера города. Геймплей похож на BioShock 2 , но с новыми врагами и оружием.

Minerva's Den была создана небольшой командой из 2K Marin во главе со Стивом Гейнором, который частично основал сеттинг на идеях, которые он обсуждал в своем собеседовании по найму. Команда решила написать небольшой личный рассказ о личности и свободе воли , в котором исследуется невидимая часть подводного города Восторг. Minerva's Den изначально была выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2010 года, а позже была выпущена и переиздана на других платформах. Он был хорошо принят критиками, которые высоко оценили его сюжет, персонажей и игровой процесс; рецензенты, в том числе пишущие для Kotaku и Paste, считается одним из лучших дополнений к видеоиграм всех времен. Опыт создания небольшого сюжетно-ориентированного проекта вдохновил Гейнора и других сотрудников 2K на создание The Fullbright Company и создание Gone Home (2013).

Геймплей

Как и BioShock 2 , Minerva's Den - это шутер от первого лица . История происходит в подводном городе Rapture в 1968 году [1] восемь лет после событий BioShock и одновременно с событиями BioShock  2 ' s режим истории, в технологическом районе Ден Минервы. [2] Персонаж игрока, Субъект Сигма, - Большой Папочка , человек, слитый с бронированным водолазным костюмом . [1] Игрок должен работать с ученым Чарльзом Милтоном Портером, чтобы получить планы его создания, суперкомпьютера.известный как Мыслитель, и избежать Восторга. [3] Игроку противостоят враги, известные как сплайсеры - жители Восторга , злоупотребляющие генетическими модификациями [4] - наряду с другими Большими Папами и автоматизированной системой безопасности. [3] Игра длится от трех до пяти часов. [5] [6]

Геймплей Minerva's Den похож на BioShock  2 . Игрок использует подобное оружие и плазмиды (генетические модификации, дающие суперсилы) [7] [8], но получает их в другом порядке [3] с повышенным акцентом на безопасность взлома. [3] Расширение добавляет новые предметы, в том числе Ионное копье, лазерное оружие, которым владеют Большие Папочки Лансера Минервы, [9] и плазмид Гравитационный колодец, который оглушает и притягивает врагов к вихрю. Новые враги включают роботов-охранников, вооруженных ракетами или лазерным оружием, огнеметных мутантов и мутантов Houdini для метания льда. [3] [9] [10]

Сюжет

Субъект Сигма руководствуется голосом Чарльза Милтона Портера, когда он приближается к Логову Минервы, центральному компьютерному ядру Восторга. Портер хочет добраться до своего суперкомпьютера «Мыслитель», чтобы получить его чертежи, чтобы он мог воссоздать их на поверхности. [9] Сигме противостоит бывший коллега Портера Рид Валь, [11] которого Портер предупреждает, что он сошел с ума из-за сращивания и своей одержимости Мыслителем. [9]

Разочаровавшись в своей роли во Второй мировой войне и потере жены Перл в «Блице» , Портер отправился в Восторг, чтобы осуществить свои мечты о создании искусственного интеллекта . [12] Изначально работая вместе, Портер и Валь хотели использовать Мыслителя в своих целях. Портер попытался воссоздать Перл, подражая ее личности с помощью Мыслителя, в то время как Валь считал, что может запрограммировать компьютер, чтобы предсказывать будущее. [13] Вал предал Портера секретной полиции Восторга, чтобы оставить Мыслителя при себе. [11] Логово Минервы было отрезано от остальной части Восторга, и его ученые, принявшиеся за сращивание, атакуют Сигму. [14]

По мере развития Сигмы окружающая среда становится все более опасной из-за сложной системы защиты Мыслителя и вмешательства Вала и его частной армии сварщиков. Сигма достигает ядра Мыслителя, и Валь настраивает Больших Папочек и, в конечном итоге, самого себя против игрового персонажа. [11] Взяв образец ДНК Сигмы, чтобы распечатать ее схемы, Мыслитель раскрывает истинную личность Сигмы - Портера, который был превращен в Большого Папочки после того, как был передан властям Восторга. [11] «Инструкции» Портера на протяжении всей игры исходят от Мыслителя, который имитирует голос одного из своих создателей. [15]Финальная последовательность игры не содержит сражений; игрок идет по жилым помещениям Портера, где он одержим цифровым воссозданием своей жены. [13] Сигма и доктор Бриджит Тененбаум возвращаются на поверхность в батисфере ; Тененбаум может отменить программирование Сигмы и восстановить первоначальное человеческое тело Портера. Портер посещает могилу своей жены и оставляет письмо, в котором извиняется за попытку вернуть ее с помощью Мыслителя, и говорит, что решил отпустить ее. [11]

Развитие

Стив Гейнор (второй слева), Джоннеман Нордхаген (третий) и Карла Зимонья (четвертый) были членами команды, которая разработала Minerva's Den.

Разработка загружаемого контента (DLC) Minerva's Den началась после завершения BioShock 2 . Стиву Гейнору и команде из девяти других штатных сотрудников было поручено создать от трех до пяти часов одиночную игру; [16] Гейнор работал ведущим дизайнером, работая дизайнером уровней для BioShock 2 и над такими элементами истории, как диалоги и аудиодневники - разрозненные журналы, которые раскрывают предысторию, пока игроки исследуют ее. [17] [18] Имена команды разработчиков были даны слизням, разбросанным по уровням игры как пасхальное яйцо . [16]  Команда разработчиков была ограничена в том, какую форму может принимать DLC, и должна была повторно использовать как можно больше ресурсов; Гейнор напомнил, что нехватка времени и ресурсов была замаскированным благословением. [19] Хотя многие компании рассматривали бы DLC как «захват денег» с меньшими затратами времени на разработку и заниженными ожиданиями, Гейнор чувствовал, что эти ограничения также позволяют брать на себя более творческие риски. [5] В такой небольшой команде персонал сотрудничал, не оставаясь в отдельных ролях; По словам Гейнора, «это должно быть органично, насколько это возможно, и когда у кого-то есть что-то, что не обязательно является его основной обязанностью, но у него есть страсть к этому и идеи для этого ... Я думаю, вы должны воспользоваться этим». [17]

Во время собеседования на работу в 2K Marin Гейнора попросили предложить потенциальный уровень BioShock . Гейнор вспомнил, что предлагал историю, в которой основное внимание уделялось компьютерному ядру Восторга и персонажу, сращивающемуся, чтобы стать более умным. Во время BioShock  2 ' развитие s, дизайнеры уровней предложили возможность того, что технология от Rapture создал примитивный искусственный интеллект (ИИ) , который привел бы к развитию Shodan , ИИ , который появляется в видеоигре System Shock . Разрабатывая идеи того, что станет Логовом Минервы , Гейнор предложил объединить идеи, используя рассказ о компьютерном ядре Восторга и « стимпанке».«ИИ, заимствованный из множества личностей и подражаний SHODAN. [20] Гейнор хотел, чтобы контент соответствовал как миру BioShock, так и той исторической эпохе, в которой он происходит. Когда разработчики решили сосредоточиться на компьютерных технологиях Rapture, они основали его на раннее вычисление возраст стимулируется работой , проделанной во время Второй мировой войны, в том числе работы Алана Тьюринга и криптографов в Блетчли - парке . [21] Гейнор рассудил , что Rapture выдвинутого с помощью генной технологии, но жители Rapture исследовались другие технологические тупики, в том числе области, посвященные робототехнике и автоматизации в логове Минервы. [17]

Сравнивая долгую разработку и повествование основной игры и Minerva's Den, Гейнор сказал, что ему понравилась возможность рассказать более короткую историю, в которой игроки понимают персонажей. [22] По словам Гейнора:

Мы могли бы взять темы BioShock , родные для Rapture, и сделать их актуальными для конкретной фантастики Minerva's Den . Когда у вас есть суперкомпьютер, который может выполнять миллион вычислений в секунду, как это согласуется с идеями свободы воли, предопределения, судьбы и выбора , на которых построен BioShock ? [13]

Гейнор хотел адаптировать великие темы BioShock, чтобы рассказать другую историю о потере и изменении прошлого, сосредоточив внимание на одном персонаже, Портере, который составляет «сердце» игры. [13] [23] Гейнор чувствовал, что финальная последовательность игрового процесса, в которой игрок проходит через жилое пространство Портера, была важна, чтобы дать игрокам время подумать о путешествии персонажа. [13] Он сопротивлялся призывам сделать интересную среду местом для боя. [5]

Для предотвращения игроков BioShock  2 от чувства Ден Минервы ' геймплей s был повторяющимся, 2K Marine пытался представить другой опыт в ограничениях Повествование в. Темный дизайн уровней и более опасные враги были созданы, чтобы дать тонкое ощущение ужаса выживания ; команда также скорректировала порядок, в котором игроки получают оборудование и плазмиды, чтобы побудить их взаимодействовать с окружающей средой, а не просто использовать агрессию. [17]

Выпуск

Логово Минервы было объявлено последней частью DLC для BioShock  2 в августе 2010 года. [24] Логово Минервы - единственное расширение для игры, предлагающее новые возможности для одиночной игры. [25] DLC был выпущен 31 августа для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, [26] с минимальной рекламой. [17] Первоначально, не было никаких планов выпустить Ден Минервы и другие BioShock  2 DLC для персональных компьютеров (ПК) [27] [28] , но 2K позже возобновили развитие портов ПК и Ден Минервы была выпущена для Microsoft Windowsв 2011 году и для OS X в 2015 году. [29] [30]

После закрытия Games for Windows Live Marketplace в августе 2013 года BioShock  2 и все его DLC были выпущены в Steam в октябре 2013 года. Игра была обновлена ​​для поддержки достижений Steam , режима Big Picture и контроллеров . Minerva's Den была бесплатной для игроков, которые владели BioShock  2 до обновления. [31] [32] [33] В январе 2013 года Minerva's Den и остальная часть BioShock 2 были повторно выпущены в комплекте с BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition .[34] Логово Минервы также было включено в обновленныйсборник BioShock 2016 года BioShock : The Collection , выпущенный для Windows, PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch . [11] [35]

Прием и наследие

Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Minerva's Den получил в целом положительные отзывы . [37] Daily Telegraph похвалила Minerva's Den после тусклого DLC BioShock 2, которое ему предшествовало, [9] а Eurogamer и IGN назвали его отличной финальной историей для сеттинга Восторга. [3] [34] Minerva's Den называют одним из величайших дополнений DLC всех времен. [2] [41] [42] [43]

Критики заявили, что Minerva's Den во многом похожа на BioShock  2 [2] [6] [44], но приветствовали новые дополнения к игровому процессу. [39] Некоторые обозреватели считают, что расширение предлагает полный, концентрированный опыт BioShock  2 ; [40] [45] « Камень, бумага, дробовик», как писал «Логово Минервы», « отражает ключевые моменты идей, лежащих в основе BioShock - манипуляции, искаженные технологии, искаженные ценности, амбиции и безрассудство - и объединяет все это в улучшенную боевую систему, которая для некоторые, делают BioShock  2 лучше BioShock 1 ».[44] Kotaku и Engadget обнаружили повторяющиеся аспекты игрового процесса, такие как повторное использование «утомительных» элементов из основной игры и необходимость многократно выполнять определенные игровые последовательности. [46] [45]

Рецензенты высоко оценили повествование « Логова Минервы». [3] [9] [39] GamesRadar « s Эндрю Хейворд сказал , что история делает Ден Минервы на„расширение сусло-игра“вселенной игры, [6] и GameSpot » сек Кевин VanOrd писал , что в то время как установка для экспансии знакомые игрокам BioShock - голоса по радио, говорящие игроку, куда идти - привлекательность заключается в его «личном характере» и характере Портера. [40] В обзорах GameSpot и Eurogamer Валя считали слабым злодеем, а Портера - неотразимым главным героем.[13] [40]Теоретик видеоигр Роберт Галлахер похвалил игру как вдумчивое и комплексное исследование тем, связанных с технологиями и человечеством, и доказательство того, что видеоигры могут хорошо исследовать эти темы. [47]

Твист-финал игры был положительно воспринят; [2] [9] [11] ВанОрд назвал это «удивительным с точки зрения сюжета и тематически соответствующим предыдущим откровениям BioShock » [40], хотя Энгаджет сказал, что, хотя поворот применяет ретроактивную мотивацию для персонажей, он происходит за счет ссылка игрока на Subject Sigma. [45] Kotaku ' s Heather Александра противопоставил поворот с тех BioShock и BioShock Infinite , писать „[те] игры хотят произвести на вас впечатление. Ден Минервы хочет переместить вас.“ [11]Некоторые обозреватели посчитали, что история дополнения сильнее, чем у BioShock  2 . [6] [9]

Гейнор считает, что положительный опыт работы с небольшой командой разработчиков изменил его представление о создании игр. [22] Позже Гейнор присоединился к Irrational Games , и его неудовлетворенность масштабной разработкой BioShock Infinite побудила Гейнора и двух других разработчиков Minerva's Den основать собственную игровую студию, The Fullbright Company . [22] [48] Фулбрайт разработал известную игру Унесенных Home , которая разделяет Ден Минервы " нелинейное исследование и характер фокусировка s. [5] [49] Заключительный этап небоевого исследования Логова Минервы.служил шаблоном для Gone Home . [5]

Ссылки

  1. ^ a b Такахаши, декан (10 февраля 2010 г.). «Вопросы и ответы по BioShock 2: секреты создания сиквела, получившего признание критиков» . VentureBeat . Архивировано 1 октября 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 года .
  2. ^ a b c d Дайвер, Майк (22 августа 2017 г.). «Логово Минервы - лучший способ испытать культовый Восторг от BioShock» . PCGamesN . Сеть. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  3. ^ a b c d e f g Гис, Артур (7 мая 2012 г.). «BioShock 2: Обзор DLC Минервы Логово» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 14 июня 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  4. Пфистер, Эндрю (16 августа 2007 г.). «Обзор BioShock» . 1UP.com . IGN. Архивировано из оригинального 10 декабря 2012 года.
  5. ^ a b c d e Суэллентроп, Крис (16 сентября 2016 г.). «Как« BioShock 2: Denerva's Den »помог в играх-симуляторах фигурной ходьбы» . Rolling Stone . Penske Media Corporation. Архивировано 14 мая 2020 года . Проверено 15 ноября 2019 года .
  6. ↑ a b c d e Хейворд, Эндрю (9 сентября 2010 г.). «Обзор дополнения BioShock 2: Minerva's Den» . GamesRadar + . Будущее издательство. Архивировано 6 января 2018 года . Проверено 15 ноября 2019 года .
  7. ^ Westgarth, Майкл (12 февраля 2014). «Наука на несколько дюймов ближе к настоящим плазмидам в стиле BioShock» . Ars Technica . Condé Nast. Архивировано 9 января 2020 года . Проверено 4 января 2020 года .
  8. Баррат, Чарли (17 августа 2007 г.). «Руководство по плазмидам BioShock» . GamesRadar + . Будущее издательство. Архивировано 3 января 2020 года . Проверено 3 января 2020 года .
  9. ^ a b c d e f g h Коуэн, Ник (20 сентября 2010 г.). «Обзор DLC для BioShock 2 Minerva's Den» . Дейли телеграф . Телеграф Медиа Группа. Архивировано 13 августа 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  10. Рианна Гис, Артур (26 августа 2010 г.). «BioShock 2: Minerva's Den DLC Preview» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 29 августа 2010 года.
  11. ^ a b c d e f g h Александра, Хизер (14 сентября 2016 г.). «Шесть лет спустя Логово Минервы остается лучшей вещью в BioShock» . Котаку . G / O Media. Архивировано 3 ноября 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  12. Гейнор, Стив (31 мая 2011 г.). «За кулисами BioShock 2, часть 2: Кто такой Чарльз Милтон Портер» . 2K Games . Архивировано 15 августа 2011 года.
  13. ^ Б с д е е Cameron, Phill (20 января 2013 года ). «Bioshock 2 - ретроспектива Минервы Логово» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 25 ноября 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 года .
  14. ^ 2К Марин (2010). BioShock 2: Minerva's Den . Уровень / область: Логово Минервы. Портер : Логово Минервы было отрезано от остальной части Восторга в течение некоторого времени ... но не отрезано от сращивания. Не теряйте бдительности.
  15. ^ 2К Марин (2010). BioShock 2: Minerva's Den . Уровень / область: Логово Минервы. Тененбаум : Теперь вы понимаете, почему я позволил машине говорить за вас, мистер Портер. Нам нужен был знакомый ... успокаивающий голос. Твой собственный. С этой копией программы Мыслителя мы можем вернуться на поверхность ... и использовать ее, чтобы вернуть вас к тому человеку, которым вы когда-то были.
  16. ^ a b "Тайны логова Минервы" . Культ Восторга . 2K Games . 13 сентября, 2019. Архивировано из оригинального 14 апреля 2016 года.
  17. ^ a b c d e Александр, Ли (22 сентября 2010 г.). «Интервью: развитие BioShock 2 с Minerva's Den» . Гамасутра . UBM Technology Group. Архивировано 5 ноября 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 года .
  18. ^ Коббет, Ричард (11 июля 2016). «Полосы прокрутки RPG: взлет и падение аудиозаписей» . Ружье Rock Paper . Геймерская сеть. Архивировано 16 апреля 2020 года . Проверено 2 марта 2020 года .
  19. Роллин, Епископ (3 октября 2016 г.). «Взгляд на создание« Логова Минервы », лучшего« BioShock » » . Обратный . Bustle Digital Group. Архивировано 5 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  20. Гейнор, Стив (17 мая 2011 г.). «За кулисами BioShock 2, часть первая: история логова Минервы» . 2K Games . Архивировано 15 августа 2011 года.
  21. ^ a b c Коулман, Бен (8 сентября 2013 г.). «Возвращение домой» . Портленд Меркьюри . Индексная публикация. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  22. Александр, Ли (15 августа 2013 г.). «Ограничения дизайна How Gone Home приводят к яркой истории» . Гамасутра . UBM Technology Group. Архивировано 3 июня 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  23. Рианна Колер, Крис (9 августа 2010 г.). «Сюжетная однопользовательская игра« Логово Минервы »завершает DLC для BioShock 2» . Проводной . Публикации Condé Nast. Архивировано 22 декабря 2016 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  24. Сассун Коби, Алекс (5 августа 2010 г.). «BioShock 2 входит в Логово Минервы» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 16 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  25. ^ Дэвид Хинкль. «DLC для BioShock 2 'Minerva's Den' выйдет на PS3, 360 31 августа за 10 долларов» . Joystiq . AOL. Архивировано из оригинального 28 августа 2010 года . Проверено 25 мая 2016 года .
  26. ^ Vore, Bryan (9 октября 2010). «Испытания защитников BioShock 2 и логово Минервы никогда не выйдут на ПК» . Информер игры . GameStop. Архивировано 6 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  27. Планкетт, Люк (8 октября 2010 г.). «ПК пропускает загружаемый контент BioShock 2» . Котаку . G / O Media. Архивировано из оригинального 27 декабря 2010 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  28. ^ Sliwinski Александр (18 мая 2011). «Наконец-то Minerva's Den выходит на ПК в BioShock 2» . Engadget . Verizon. Архивировано 16 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  29. ^ Рантала, Leevi (1 октября 2015). «DLC Minerva's Den для Bioshock 2 наконец-то вышел на Mac» . Gamereactor . Издательство Gamez Publishing A / S. Архивировано 14 мая 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 года ./
  30. Дайер, Митч (15 августа 2013 г.). «Microsoft Closing Games for Windows Live Marketplace» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 27 августа 2013 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  31. ^ Девор, Иордания (3 октября 2013). «BioShock 2 сбрасывает GFWL, добавляет Minerva's Den в Steam» . Деструктоид . Энтузиаст игр. Архивировано 4 октября 2013 года . Проверено 3 октября 2013 года .
  32. ^ McWhertor, Майкл (13 октября 2013). «Расширение BioShock 2 и Minerva's Den выпущено в Steam» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  33. ^ a b Матулеф, Джеффри (4 января 2013 г.). «BioShock: Ultimate Rapture Edition объединяет первые две игры и DLC за 29,99 долларов» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  34. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае» . Многоугольник . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 26 марта 2020 года .
  35. ^ "BioShock 2: Minerva's Den для PlayStation 3 Reviews" . Metacritic . CBS Interactive. Архивировано 29 марта 2019 года . Проверено 6 декабря 2018 года .
  36. ^ a b «Обзор BioShock 2: Minerva's Den для Xbox 360» . Metacritic . CBS Interactive. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 6 декабря 2018 года .
  37. Фрэнсис, Том (9 июля 2011 г.). «Обзор логова Минервы» . PC Gamer . Future plc. Архивировано 8 октября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  38. ^ a b c Райнер, Эндрю (1 сентября 2010 г.). «BioShock 2: Логово Минервы; последний вздох под водой» . Информер игры . GameStop. Архивировано 25 августа 2019 года . Проверено 3 ноября 2019 года .
  39. ^ a b c d e ВанОрд, Кевин (5 января 2011 г.). «BioShock 2: Обзор логова Минервы» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 4 ноября 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  40. ^ Lane, Рик (23 декабря 2015). «Десять лучших игровых расширений» . Котаку . G / O Media. Архивировано 21 июля 2016 года . Проверено 15 ноября 2019 года .
  41. Рианна Мартин, Гаррет (14 февраля 2014 г.). «5 дополнений к видеоиграм, которые все исправят» . Вставить . Вставить медиа-группу. Архивировано 21 июля 2016 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  42. ^ Дайс, Андрей (28 марта 2014). «10 лучших дополнений к видеоиграм за все время» . Игра Rant . Valnet, Inc. Архивировано 17 октября 2017 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  43. ^ a b Меер, Алекс (22 сентября 2014 г.). "Вы играли ... BioShock 2: Minerva's Den?" . Камень, бумага, дробовик . Геймерская сеть. Архивировано 27 июля 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  44. ^ a b c Кицман, Людвиг (6 сентября 2010 г.). «Обзор BioShock 2: Minerva's Den: Turing Rapture» . Engadget . Verizon. Архивировано 21 октября 2017 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  45. ^ McWhertor, Майкл (9 сентября 2010). «Обзор BioShock 2: Minerva's Den: игра мыслителя» . Котаку . G / O Media. Архивировано из оригинала на 6 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  46. Галлахер, Роберт (6 июля 2017 г.). Видеоигры, идентичность и цифровая субъективность . Тейлор и Фрэнсис. п. 115. ISBN 9781315390932. Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 21 ноября 2020 года .
  47. ^ Ricchiuto, Мэдлин (18 октября 2017). « » Я не хочу работать на вещи , которые этот огромный Anymore «- Стив Gaynor О том, почему он покинул Bioshock Infinite» . Кровотечение прохладно . Аватар Пресс. Архивировано 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  48. Перейти ↑ Wilde, Tyler (5 апреля 2013 г.). «Gone Home, интервью со Стивом Гейнором: BioShock, 90-е и то, что делает« игру » » . PC Gamer . Future plc. Архивировано 10 ноября 2019 года . Проверено 14 ноября 2019 года .

Внешние ссылки

  • Официальный веб-сайт
  • Культ Восторга