Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ричард Марк Honeywood это видеоигра локализации режиссер и профессиональный английский / японский переводчик. Он вырос в Австралии и переехал в Японию после получения диплома по информатике и японскому языку в Сиднейском университете . Сначала Ханивуд работал программистом на нескольких японских разработчиков видеоигр, но перешел на локализацию после присоединения к Square в 1997 году. Ему приписывают основание отдела локализации в компании, получившей высокую оценку за высокое качество переводов. Во время его пребывания в компании Square (позже Square Enix), Honeywood расширил роль команды с перевода текста до того, чтобы стать партнером группы разработчиков, создавая локализованный текст и графику и обеспечивая легкую поддержку кода видеоигры на нескольких языках. В 2007 году Ханивуд покинул Square Enix и перешел в Blizzard Entertainment , где до ноября 2010 года работал менеджером по глобальной локализации World of Warcraft . Затем он перешел на должность директора по переводам для Level-5 .

Биография [ править ]

Ханивуд выросла в Австралии и провела время в Японии по обмену в старшей школе. [1] Он получил степень в области компьютерных наук и японского языка в Сиднейском университете и провел четвертый год в его сестринской школе, университете Хосэй . [2] Он начал свою карьеру программистом игр в Rise Corporation, дочерней компании Seibu Kaihatsu . [3] Ханивуд и некоторые члены этой команды разработчиков покинули Rise, чтобы сформировать Digital Eden, новую компанию, которая работала над рядом игр для Nintendo 64DD в сотрудничестве с HAL Laboratory.. Когда стало ясно, что длительное развитие 64DD сделает их усилия бессмысленными, Digital Eden согласилась распустить, не выпуская ни одной игры. Сатору Ивата , тогдашний президент HAL Laboratory, лично предложил Ханивуду возможность поработать над ранней игрой Pokémon, но он отказался и вместо этого присоединился к Square в 1997 году. [3] [4] Первоначально он должен был работать программистом в Final Fantasy. VII под руководством Кена Нарита. Однако впечатляющие продажи Final Fantasy VII на западных рынках побудили Square задуматься о повышении качества переводимых продуктов - Final Fantasy VII.был широко раскритикован за его поспешный перевод, который полностью выполнял Майкл Баскетт, единственный штатный переводчик компании в то время. [4] Усугубляя эту критическую нехватку персонала, текст в игре можно было вводить только в Shift JIS , стандартном японском формате кодировки символов, который был несовместим с программным обеспечением для исправления орфографии и грамматики . Ханивуд и Айко Ито были привлечены в качестве продюсеров по локализации для набора в специальную команду по локализации внутри компании. Эта команда установила передовой опыт в отношении сохранения кода - усилия по локализации для Chocobo no Fushigi na Dungeon и Tobal 2 были остановлены на пороге, когда была создана полная копия исходного кода.невозможно было собрать по кусочкам с компьютеров расформированной группы разработчиков. [4] Для Final Fantasy VIII Honeywood написал парсер текста, который автоматически конвертировал текст из английского ASCII в формат Shift JIS, требуемый компилятором игрового движка, значительно упростив процесс перевода. [4]

Ханивуд охарактеризовал Xenogears , свой первый переводческий проект в Square и первый проект, которым компания занималась внутри компании, как «чистый ад». [5] [6] Этот сложный опыт стал катализатором многих изменений в подходе компании к локализации, перемещая рабочие места переводчиков ближе к исходным командам разработчиков, улучшая общение с ними и вводя штатных редакторов. [7] [8] Другим ключевым изменением было добавление в расписание периода ознакомления и создания глоссария, в ходе которого команда разрабатывает единый стиль и руководство по описанию проекта. [4]Для Honeywood хорошая локализация учитывает культурные различия между Японией и западными территориями. Иногда это связано с переписыванием диалогов или изменением графики, анимации и звуков. Например, в « Гонках на чокобо» визуальные отсылки к японским народным героям Момотаро и Кидзи были изменены, чтобы изображать Гензель и Гретель , поскольку игра была разработана в основном для детей, а Гензель и Гретель более известны на западе, чем Момотаро и Кидзи. [7]По словам Ханивуда, попытки объяснить первоначальным командам разработчиков, почему необходимы некоторые изменения, могут варьироваться от «разочаровывающих до совершенно смешных». Как правило, старые команды разработчиков доверяют переводчикам вносить изменения, в то время как новые команды могут быть более неохотными, хотя обычно они постепенно укрепляют доверие. [7]

Во время разработки Final Fantasy IX команда Honeywood расширилась, чтобы обеспечить возможность перевода с японского напрямую на французский, итальянский, немецкий и испанский языки без использования английского в качестве промежуточного. [4] Он также убедил команду разработчиков перейти на символы ASCII. Это была последняя основная игра Final Fantasy, перевод которой начался после завершения игры. Начиная с Final Fantasy Xкоманда локализации подключилась бы гораздо раньше, сотрудничая при создании сценария игры. В качестве первого заголовка основного сериала с озвучкой команда столкнулась с проблемами, как сделать диалоги более совместимыми с англоязычной аудиторией, так и синхронизировать их по губам, чтобы они соответствовали игровым персонажам, чьи движения губ были сопоставлены с оригинальными японскими диалог. [9] Ханивуд четыре года проработал директором по локализации Final Fantasy XI , переводя новый контент одновременно с японской версией. [1]В этом названии он отвечал за функцию автоматического перевода, которая позволяет игрокам, говорящим на японском и английском языках, быстро общаться. Он также установил правила именования игровых рас и создал автоматический генератор имен для новых игроков. [1] После того, как Square объединилась с Enix и стала Square Enix , ему было поручено управлять локализацией серии Dragon Quest . [3] Чтобы отличить серию от Final Fantasy , Honeywood решила локализовать Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King и будущие названия серии на британском английском.. В рамках этой работы он написал исчерпывающее руководство по стилю для стандартизации имен во всей серии, которое с тех пор поддерживается и обновляется другими командами. [3]

Он перешел в Blizzard Entertainment в 2007 году, работая менеджером по глобальной локализации World of Warcraft с 2007 по 2010 год. [10] С 2011 года он является директором по локализации для Level-5 . Для Ni no Kuni: Wrath of the White Witch , Honeywood адаптировал различные японские акценты оригинального письма к различным британским акцентам. [11] Он указал на постановку стендап-комедий в середине игры как на особую проблему для этого проекта. [12]

Работает [ править ]

  1. ^ Сортировка по году выпуска на английском языке
  2. ^ Указано как переводчик или специалист по локализации, если не указано иное.

См. Также [ править ]

  • Локализация видеоигр Square Enix
  • Александр О. Смит - протеже Ханивуда в Square и Square Enix

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Орнер, Дэниел. «Интервью Ричарда Ханивуда о Final Fantasy XI» . Компендиум Final Fantasy. Архивировано из оригинального 13 февраля 2009 года . Проверено 13 января +2016 .
  2. ^ а б Орнер, Дэниел. «Интервью с Ричардом Ханивудом» . Компендиум Final Fantasy. Архивировано 28 февраля 2016 года . Проверено 13 января +2016 .
  3. ^ a b c d «8-4 Играть 22.04.2011: ПРОЕКТ КАФЕ ОЛЕ« 8-4 » . 8-4. 23 апреля 2011 года. Архивировано 20 июля 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  4. ^ a b c d e f Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Расцвет локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-09-21 . Проверено 8 октября 2013 года .
  5. ^ a b Приход, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 23 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2013 года .
  6. ^ Cidolfas (30 мая 2004). «Интервью с Ричардом Ханивудом» . FFCompendium. Архивировано 2 июня 2015 года . Проверено 6 сентября 2008 года .
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n o "Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix" . Edge Online . Февраль 2006 Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 года .
  8. ^ Jeriaska (27 апреля 2007). «Тактика локализации: беседа с Александром О. Смитом» . Square Haven . Архивировано 12 февраля 2013 года . Проверено 28 марта 2013 года .
  9. ^ Birlew, Дан (2001). Final Fantasy X Официальный путеводитель Стратегия . BradyGames . п. 268. ISBN 0-7440-0140-4.
  10. ^ Ханивуд, Ричард (2016). «Профиль Ричарда Ханивуда на LinkedIn» . LinkedIn . Проверено 3 января +2016 .
  11. ^ a b «Унесенные призраками аниматоры вдыхают жизнь в удивительную новую игру» . ПРОВОДНОЙ . 22 января 2013 года. Архивировано 7 января 2016 года . Проверено 28 декабря 2015 года .
  12. Ni no Kuni: язык магии . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинального 22 января 2016 года . Проверено 28 декабря 2015 года .
  13. Рианна Колер, Крис (21 июля 2017 г.). «5 часов с New Layton: отличное письмо, слабые головоломки» . Котаку . Проверено 5 июля 2020 года .
  14. ^ Шрайер, Джейсон (23 марта 2018). «Ни но Куни II: Обзор Котаку» . Котаку . Проверено 5 июля 2020 года .
  15. Musgrave, Shaun (24 февраля 2020 г.). «Обзор SwitchArcade: обзоры« Snack World »,« Darksiders Genesis »и« SEGA AGES Sonic 2 », сегодняшних новых релизов и последних продаж» . Коснитесь Аркада . Проверено 5 июля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Ричард Ханивуд в IMDb
  • Ричард Ханивуд в MobyGames