Японский разработчик и издатель видеоигр Square Enix ( до 2003 года две компании назывались Square и Enix ) переводила свои игры для Северной Америки с конца 1980-х, а для региона PAL и Азии - с конца 1990-х. Он не всегда выпускал все свои игры во всех основных регионах и продолжает выборочно выпускать игры даже сегодня в зависимости от множества факторов, таких как жизнеспособность платформ или состояние самой игры. За это время процесс локализации изменился: с команды из одного человека с коротким временем и ограниченным объемом памяти до команды переводчиков, готовящих одновременные запуски на нескольких языках.
Первыми крупными проектами компаний были Dragon Quest и Final Fantasy , каждый из которых оказался достаточно успешным для запуска франшизы видеоигр. С тех пор большинство игр, выпускаемых компаниями, были локализованы для западной аудитории, хотя до международного успеха Final Fantasy VII этому процессу в Square не уделялось особого внимания . В результате примерно в 1998 году в штаб-квартире компании в Токио был создан специальный отдел локализации. Enix оставалась без отдела переводов до своего слияния с Square в 2003 году. В последние годы процесс локализации претерпел изменения, в основном из-за сложного опыта работы с различными названиями. Большинство основных названий сейчас разрабатываются с локализацией, идущей параллельно с разработкой, с одновременным выпуском большего количества и даже случайными названиями, которые сначала разрабатываются в локализованной форме, чтобы привлечь внимание западного рынка.
Персонал
Персонал по локализации в Square Enix работает в основном с японского на английский , французский , немецкий , испанский , итальянский , а также с русского , корейского и китайского языков для ряда названий. В 2016 году Final Fantasy XV стала первой крупной игрой компании, выпущенной на латиноамериканском испанском и бразильском португальском языках. [1] Незначительные названия иногда переводятся с английского на европейские языки. [2] До слияния Square и Enix в 2003 году Enix изначально не имела отдела локализации и передавала свои западные версии переводчикам, которые не имели тесных контактов с исходными командами разработчиков, как это было в случае с Dragon Quest VII . В Square также изначально не было отдела локализации, хотя ряд локализаторов, таких как Каору Морияма и Тед Вулси, регулярно работали с ними на контрактной основе в начале 1990-х годов. Морияма описал работу в то время как оставляющую очень мало возможностей для полировки текста из-за ограничений размеров ПЗУ. Она также прокомментировала, что Хиронобу Сакагути в то время не хотел делать дополнительную работу над английской версией. [3] Однако после огромного международного успеха Final Fantasy VII компания занялась улучшением качества своих переведенных продуктов - игру широко критиковали за поспешный перевод на английский, который полностью выполнял Майкл Баскетт, единственный в компании штатный переводчик на тот момент. [4] С этой целью Square поручила Ричарду Ханивуду , первоначально программисту, создать специальную команду локализации в штаб-квартире в Токио. [5] Его первым крупным проектом был Xenogears . [4] Вначале было всего два участника, включая Honeywood, но к 2007 году штат вырос до более 40 человек, а в 2015 году - более 70 человек. [6] Успех Final Fantasy VII также привел к созданию Лондона. - основал европейский офис в 1998 году, который занимался маркетингом и обеспечением качества для рынка PAL.
Подход
Прежде чем перевод получит зеленый свет и будут выделены переводчики для каждого языка, специалисты по локализации, обеспечению качества (QA) и маркетингу проводят сборку игры и иногда проводят исследование в фокус-группах . Прохождение команды локализации иногда может занять более 100 часов игрового процесса. Как только компания дает зеленый свет проекту локализации, начинается период мозгового штурма, в ходе которого выбираются глоссарий, стиль, схемы именования и шрифты. На этапе перевода в первую очередь переводятся озвученные разделы. Текстовые файлы проверяются несколькими переводчиками и редакторами. Затем текст интегрируется вместе с любыми графическими и звуковыми изменениями, и игра переходит на контроль качества. В течение периода от нескольких недель до трех месяцев японские группы QA ищут ошибки, а западные группы QA проверяют лингвистические проблемы. Команда локализации часто повторно играет в игру на этом этапе, переводит руководства и помогает с руководствами, если они созданы. Наконец, игра отправляется производителям оборудования для утверждения. [5]
Проблемы для групп локализации включают ограничение пространства (из-за хранения данных и / или экранного пространства), достижение естественного потока диалога, несмотря на то, что несколько ветвей сюжета и строк сценария хранятся не по порядку, а также, когда озвученные кадры не перезаписываются для движения губ, имея дело с длиной файла и ограничениями синхронизации губ. [5] [7] Когда одна и та же команда работает над разными играми из серии, такой как Final Fantasy , им часто приходится применять разные стили написания в зависимости от настроек своих игр. [4] Еще один момент, который следует учитывать, - это элементы юмора, которые не переводятся должным образом на английский язык, и различные культурные ожидания относительно взаимодействия персонажей. [8] Процесс локализации зависит от таких факторов, как пожелания команд разработчиков, а также от бюджета и графика. Традиционно перевод обычно начинался на поздних этапах разработки или после оригинального японского выпуска, но последние названия были переведены во время начальной разработки, благодаря чему переводчики стали больше походить на дополнительных планировщиков или консультантов, а не просто на переводчиков - так было в Final Fantasy XI , Final. Fantasy XIII , Final Fantasy XIV и Final Fantasy XV . Некоторые названия, такие как The Bouncer , были сначала записаны на английском языке, а затем адаптированы к японскому языку. [5] The Last Remnant также перенял этот подход, в котором используется захват движения и диалоги, синхронизированные с английскими, а не с японскими актерами. [9] Это было сделано из-за желания компании создать титул на международном рынке. [10]
Во многих ранних локализациях, как и в других ролевых играх как тогда, так и в последние годы, широко использовались устаревшие речевые модели и архаичные существительные, такие как «ты» и «ты» . [11] Square не уделяла особого внимания их локализации до всемирного коммерческого успеха Final Fantasy VII . В последующие годы к оригинальным переводчикам присоединились редакторы, чтобы выявить грамматические и орфографические ошибки. [4] До разработки Final Fantasy XIII-2 стандартный процесс локализации игры предполагал двойную разработку между отделами звука и локализации компании, что означало, что трудности могли возникнуть из-за постоянных изменений в диалоге. Начиная с XIII-2 , были разработаны собственные инструменты разработки, такие как Moomle и Rosetta, чтобы гарантировать, что все части процесса были должным образом синхронизированы и централизованы. [12] [13] [14] [15] В последние годы команды по локализации на английском языке, как правило, использовали два разных подхода к переводу и локализации: либо они остаются полностью верными оригинальному японскому языку, либо они могут вносить большие изменения, пока так как сюжет остается прежним. Первый метод был принят в Final Fantasy XIII и ее продолжениях, хотя были внесены некоторые изменения, чтобы диалоги на английском языке звучали естественно. [16] При выборе актеров озвучивания компания предпочитает избегать хорошо известных кино- и телевизионных актеров, ссылаясь на кастинг Эллиота Пейджа в « За гранью: две души» в качестве контрпримера. [17] Vagrant Story , общепризнанная как высококачественная локализация, внесла некоторые существенные изменения в стиль: в то время как оригинальный японский текст был довольно простым, в английской версии использовались архаичные средневековые и древнеанглийские слова и диалоги. [11] [18] Напротив, европейская и азиатская версии, как правило, ближе к исходному тексту.
Опыт
Ханивуд охарактеризовал Xenogears , свой первый переводческий проект в Square и первый проект, которым компания занималась внутри компании, как «чистый ад». [6] [19] Он заявил, что после этой игры начал менять подход компании к локализации, перемещая кабины, чтобы всегда работать в тесном контакте с исходными командами разработчиков, улучшая общение с ними и вводя штатных редакторов. [5] [7] У Вулси, английского переводчика в эпоху SNES, также было трудное время при локализации Secret of Mana , которая, по его словам, «чуть не убила [его]». [20] Перевод был завершен в течение месяца после японского релиза, так как Square хотела уловить праздничный сезон 1993 года. [21] [22] Final Fantasy XIII ' локализация s, обрабатываются Phil Брайт и Том Слэттери, был также весьма хаотично. По словам Слэттери, отсутствие дедлайнов, плохая коммуникация и синхронизация между различными отделами, а также постоянные изменения сценария и кат-сцен привели к бурному развитию. Из-за изменений в сценарии английским актерам пришлось повторно переводить и перезаписывать большие части диалогов из-за отсутствия необходимого эмоционального напряжения для сцен. [23] Напротив, Александр О. Смит , который часто ассоциируется с играми Ivalice, имел хорошие рабочие отношения с Ясуми Мацуно во время локализации таких игр, как Vagrant Story , Final Fantasy XII и переиздания Tactics Ogre в 2010 году : Будем держаться вместе . Эти двое тесно сотрудничали, чтобы английские версии соответствовали видению Мацуно. [11] Сложной локализацией была Final Fantasy X , первая игра Final Fantasy с озвучкой. Там команда столкнулась с проблемами как в том, чтобы сделать диалог более совместимым с англоязычной аудиторией, так и с синхронизацией его губ примерно с игровыми персонажами, чьи движения губ все еще использовались для оригинального японского диалога. [24] [25] Европейские версии тех же игр не содержали локализованных голосов, но вместо этого включали английские голоса. Эта тенденция сохранялась до Final Fantasy XIV , первой игры, в которой использовались голоса на немецком, французском, китайском и корейском языках.
Изменения
При переводе названий игр Square Enix старается учитывать культурные различия между Японией и целевыми территориями. Иногда это связано с переписыванием диалогов или изменением графики, анимации и звуков. Например, в « Гонках на чокобо» визуальные отсылки к японским народным героям Момотаро и Кидзи были изменены, чтобы изображать Гензель и Гретель , поскольку игра была разработана в основном для детей, а Гензель и Гретель более известны на Западе, чем Момотаро и Кидзи. [5] По словам Ханивуда, попытки объяснить первоначальным командам разработчиков, почему необходимы некоторые изменения, могут варьироваться от «разочаровывающих до совершенно смешных». Как правило, старые команды разработчиков доверяют переводчикам вносить изменения, в то время как новые команды могут быть более неохотными, хотя обычно они постепенно укрепляют доверие. [5] Команда локализации The World Ends with You решила сохранить японские элементы, чтобы культурный аспект игры остался неизменным. [26] При локализации Final Fantasy XII переводчики Смит и Ридер работали над сохранением смысла оригинального сценария, используя английские диалекты для воспроизведения японских диалектов, найденных в оригинальной версии, для определения фракций в игре. [8] [27] [28] [29]
Final Fantasy VII ' сценарий s был сделан небольшой командой, в результате грубого сценария и несогласованности. Одним из наиболее известных из них было имя Аэрис Гейнсборо : изначально предполагалось, что это имя будет сочетанием слов «Воздух» и «Земля», но ее имя в оригинальном английском выпуске было написано «Аэрис». [4] Аналогичные проблемы пространства часто мотивированный переименовывает характер в старых играх, такие как Chrono Trigger « Хроно s и Final Fantasy IX » Амарант s, первоначально назывался Salamander. [30] Во время локализации Secret of Mana в 1993 году Вулси был вынужден урезать огромное количество диалогов персонажей из-за неудобного фиксированного шрифта текста, позже заявив, что он доволен конечным результатом. [20] В портировании и ремейках старых игр диалоги могут быть изменены или добавлены командой, как в случае с Final Fantasy VI . [23] Название также может быть изменено по разным причинам. Final Fantasy IV и VI были выпущены в Северной Америке как Final Fantasy II и III . Это было связано с тем, что оригинальные II и III на NES не получили западного выпуска. [21] [3] Final Fantasy Legend изначально должна была называться The Great Warrior Saga , но изменила его на нынешнее название, чтобы увязать с серией Final Fantasy , которая была хорошо известна и популярна в Северной Америке. [31] [32] Приквел к Secret of Mana , Seiken Densetsu , был аналогичным образом переименован в Final Fantasy Adventure в североамериканском выпуске, но позже был снова переименован в Mystic Quest в Европе в попытке связать его с не имеющим отношения к финалу. Фэнтези-мистический квест . Dragon Quest , одна из самых первых успешных японских ролевых игр, изменила название на Dragon Warrior, чтобы не путать ее с одноименной настольной ролевой игрой DragonQuest . [33] [34] Выпуск DragonQuest был прекращен в 1987 году, [34] и Square Enix зарегистрировала торговую марку Dragon Quest для их использования в 2003 году. [35] Также из-за проблем с авторскими правами издание The World Ends with You не могло быть выпущено под его оригинальное японское название « Это чудесный мир» . [26]
Геймплей может быть изменен, когда кажется, что игра может быть слишком легкой или сложной для западной аудитории. [6] Некоторые старые игры Final Fantasy , такие как Final Fantasy IV , были изменены, чтобы в них было легче играть на Западе, чем в Японии, хотя их римейки и порты в целом восстановили сложность. [5] [36] Einhänder ' геймплей s также получил заметные сокращения для его североамериканского релиза. [37] С другой стороны, Final Fantasy XII: Revenant Wings была более сложной в локализованных версиях, потому что западный рынок считался «более знакомым» с жанром стратегии в реальном времени, чем японский рынок. [38] Для западного выпуска Dissidia Final Fantasy игра была изменена, чтобы удовлетворить западных игроков, включая удаление нескольких элементов ролевой игры, чтобы сделать ее более похожей на экшн. [39] Цензура также может влиять на локализованные версии игр и требует скрытия зрелых тем, переписывания рискованных замечаний или фраз, изменения графики или удаления частей некоторых сцен. Это было обычным явлением в эпоху NES и SNES, но менее резко позже, когда были созданы системы рейтинга контента видеоигр . [5] В оригинальных западных выпусках ранних игр Final Fantasy и Dragon Quest неоднократно использовалась эта форма цензуры. [21] [33] [40] Final Fantasy VIII также получила некоторую цензуру за свой европейский релиз, включая удаление нацистской формы. [41] Реже все идет по другому пути, например, в Final Fantasy XII , в которой эпизод, связанный с насилием в отношении женского персонажа, был подвергнут цензуре в японской версии, но восстановлен в американском и европейском выпусках. [6] Ссылки на религию также могут быть удалены, как в Final Fantasy IV и VI . [42] [43] Такие ссылки в Xenogears заставили Square не выпускать его в Северной Америке. [44]
Релизы
В 2008 году Square Enix выразила готовность сделать "одновременные релизы нормой" во всем мире. [45] Что касается Final Fantasy XI , то на момент выхода оригинального европейского релиза только на английском языке в 2004 году продюсер Хиромичи Танака заявил, что, хотя одновременные релизы в японском / североамериканском / австралийском языках возможны из-за перевода только с японского на английский, это не было Это возможно для европейских стран из-за сложности поиска хороших переводчиков с японского на европейские языки, а также из-за того факта, что б / у переводы с английского языка были бы сродни « китайскому шепоту ». [46] Однако позже команда объединила полноценные команды французской и немецкой локализации, добившись одновременного выпуска с японского языка для трех разных языков с 2007 года. [47] [48] Другим примером синхронизированной локализации является Final Fantasy XIII : компания начала процесс локализации на несколько языков одновременно с разработкой игры, чтобы уменьшить задержку между выпуском локального и международного релиза. [49] [50] Для автономных сериалов или игр, связанных сюжетными событиями или подобными элементами, Square Enix пытается использовать те же команды локализации, что и в случае с названиями Ivalice или Kingdom Hearts .
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn была локализована компанией Square Enix под руководством Наоки Йошида . Для каждого языка были сформированы специальные группы, и Кодзи Фокс возглавлял английскую версию. По сравнению со своим предшественником , который озвучивал только английский язык даже в японском выпуске, A Realm Reborn включал озвучку на английском, японском, немецком и французском языках, причем все языки выпускались одновременно, как и в Final Fantasy XI . Игра озвучивала небольшое количество роликов: это объяснялось тем, что команда не хотела, чтобы новая запись голоса преобладала над созданием нового контента после первоначального выпуска. [51] Позже команда добавила в игру корейский и китайский языки, хотя и выпустила их по другому графику, так как обслуживание осуществляется отдельно. Западный выпуск Lightning Returns: Final Fantasy XIII был отложен более чем на два месяца из-за большого количества диалогов, которые меняются из-за временной механики игры, которые необходимо было перевести и записать. [52]
Жизнеспособность игровой платформы также может повлиять как на локализацию, так и на выпуск, как в случае с эксклюзивной Final Fantasy Type-0 для PlayStation Portable , которая в конечном итоге появится на Западе как порт высокого разрешения для PlayStation 4 и Xbox One , [ 53] [54] и Seiken Densetsu 3 , который не был локализован из-за неопределенных технических проблем. [55] [56] Компания также недавно начала выпускать японские голосовые треки в качестве загружаемого контента , как, например, в случае с Lightning Returns: Final Fantasy XIII [57] и одной из опубликованных игр - Drakengard 3, разработанной Access Games. . [58] Еще одним аспектом политики Square Enix в отношении выпуска игр на Западе было создание игр, которые нравились как западной, так и японской аудитории, но всемирный успех проекта Bravely Default, нацеленного на Японию, заставил их пересмотреть свою стратегию. [59] Хотя английский изначально был основным языком зарубежных релизов Square Enix, в том числе в странах, где не говорят по-английски, похоже, что некоторые игры могут дебютировать без английской версии в будущем, например, китайская версия Dragon Quest X до появления Севера. Американский или европейский релиз подтвержден. [60] [61] Final Fantasy XV , с другой стороны, была первой игрой Final Fantasy, в которой одновременно запускались девять языков.
Дополнительный контент
Локализованные версии иногда дополняют оригинальные игры. Например, когда Ханивуд обнаружил противоречия в истории Chrono Cross в 2000 году, он работал с Масато Като , режиссером и сценаристом игры, чтобы переписать разделы и добавить пояснительные диалоги, которых не было в оригинальной версии. Для Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King закадровый голос и оркестровая музыка были записаны для западных релизов в 2005 году, тогда как в оригинальной японской версии их не было. [5] Final Fantasy Tactics: War of the Lions также включала озвучку, которая не была включена в оригинальный японский выпуск 2007 года. Как правило, игровой контент, не включенный в оригинальную игру из-за ограничений по времени, может быть дополнен и добавлен в локализованных версиях. . [6] Иногда расширенные локализованные версии игр из таких серий, как Kingdom Hearts и Final Fantasy , переиздаются в Японии. Переиздания обычно основаны на прямом переносе североамериканских релизов, при этом английский диалог заменяет оригинальный японский звук, а японский текст выступает в качестве субтитров. Они также могут включать функции и настройки, ранее доступные только в западной версии, наряду с другими дополнениями, такими как добавление японской озвучки в версию Dragon Quest VIII для 3DS. [62] [63] [64] [65] [66]
Прием
Уэсли Фенлон из 1UP.com похвалил Square Enix за высокое качество переводов, особенно с учетом того, что пространство, выделенное для текста и диалогов, было расширено за счет новых и переизданных версий игр. [4] Джереми Пэриш, писавший для того же сайта, сказал, что качество английских локализаций Square Enix «изменилось с смехотворного [...] до одного из лучших в мире». [67] Отдельные игры были даны как похвалы, так и критики за качество их локализации. Xenogears , первая игра компании с озвучкой, вызвала критику в связи с ее аудиопрезентацией [68] [69], в то время как The Bouncer получила довольно положительный отклик. [70] Final Fantasy X получила похвалу, хотя плохая синхронизация губ и некоторые аспекты игры актеров подверглись критике. [71] [72] [73] [74] Выбор изменения основной строки с «Спасибо» на «Я люблю тебя» также вызвал неоднозначную реакцию. [75] Английский выпуск X-2 в 2004 году получил седьмую награду Академии интерактивных искусств и наук за выдающиеся достижения в исполнении персонажей. [76] Final Fantasy XII и Vagrant Story получили высокую оценку за качество своей локализации. [18] [77] [78] [79] Во время разработки Final Fantasy XV режиссер Хадзиме Табата напрямую ответил на отзывы об английской локализации игры. [80]
Рекомендации
- ^ Дэррил (23 марта 2016 г.). «Final Fantasy XV добавляет поддержку нескольких языков» . FFUnion . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ FF Compendium (июнь 2004 г.). «Разговор: Ричард Ханивуд» . Компендиум FF . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ а б Крис Коллетт (декабрь 2003 г.). «В центре внимания: Final Fantasy II» . Потерянные уровни . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ а б в г д е Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Расцвет локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 13 сентября 2016 года . Проверено 8 октября 2013 года .
- ^ Б с д е е г ч я J «Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix» . Edge Online . Февраль 2006 Архивировано из оригинала на 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ а б в г д Приход, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 23 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ а б Жериаска (27 апреля 2007 г.). «Тактика локализации: беседа с Александром О. Смитом» . Square Haven . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ а б Тонг, София (7 сентября 2009 г.). «Ветеринары Final Fantasy XII обсуждают локализацию игры» . GameSpot . Архивировано 11 июня 2014 года . Проверено 11 июня 2014 года .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (19 ноября 2008 г.). «Интервью последнего остатка» . VideoGamer.com. Архивировано 3 октября 2012 года . Проверено 9 февраля 2010 года .
- ^ Натт, Кристиан (27 октября 2008 г.). «Q&A: Как Square Enix взломала одновременный выпуск с The Last Remnant» . Гамасутра . Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 10 февраля 2010 года .
- ^ а б в «В глубине: Kajiya Productions об искусстве локализации тактики Ogre» . Гамасутра . 15 февраля 2011 . Проверено 2 апреля 2014 года .
- ^ Минако О'Хаган; Кармен Мангирон (29 августа 2013 г.). «3: Локализация игры: практическое измерение». Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых игр . Издательство Джона Бенджамина. п. 143. ISBN. 978-90-272-2457-6.
- ^ Масахару Шибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация аудио: одновременное создание сценариев и запись (полная версия)» . GDC Vault . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Масахару Шибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация аудио: одновременное написание сценариев и запись (глава)» . GDC Vault . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Мики Цуда (10 января 2014 г.). «Проблемы локализации игры: голубой океан, чтобы выжить при одновременной разработке на нескольких языках» . JTF . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Приход, Джереми (9 апреля 2014 г.). «Команда Final Fantasy отвечает на ваши мысли об англоязычной локализации» . USGamer . Проверено 11 апреля 2014 года .
- ^ Приход, Джереми (18 марта 2014 г.). «Продюсер Final Fantasy спрашивает: что значит хорошая (или плохая) английская локализация?» . USGamer . Проверено 1 мая 2014 года .
- ^ а б Весталь, Эндрю (2000). "Обзор игры Vagrant Story" . GIA.com . Архивировано из оригинального 27 июня 2007 года . Проверено 2 мая 2007 года .
- ^ Cidolfas (30 мая 2004 г.). «Интервью с Ричардом Ханивудом» . FFCompendium . Проверено 6 сентября 2008 года .
- ^ а б Щепаниак, Джон (31 августа 2009 г.). «Локализация: признания легенд индустрии» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 2 января 2014 года . Проверено 21 января 2014 года .
- ^ а б в «Fantasy Quest: Интервью с Тедом Вулси». Супер игра . Будущее издательство . 1 (23). Сентябрь 1994 г. ISSN 0966-6192 .
- ^ Приход, Джереми; Чифальди, Франк; Гиффорд, Кевин (декабрь 2003 г.). «Колонка классики №1: отчаянно ищу сейкен» . 1UP.com . Архивировано 15 марта 2014 года . Проверено 21 января 2014 года .
- ^ а б Каннингем, Майкл А. «Inside Gaming - Интервью с бывшим переводчиком Square Enix Томом Слэттери» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2013 года . Проверено 30 мая 2013 года .
- ^ Бирлью, Дэн (2001). Final Fantasy X Официальное руководство по стратегии . BradyGames . п. 268. ISBN. 0-7440-0140-4.
- ^ Боб Макки (8 февраля 2016 г.). «Правдивые сказки из ада локализации» . US Gamer . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ а б Маккарти, Дэйв (17 апреля 2008 г.). «Преодолевая языковой барьер» . IGN . Проверено 18 июня 2008 года .
- ^ Сапожник, Брэд (11 мая 2006 г.). «E3 06: Обновление английской версии Final Fantasy XII» . GameSpot . Проверено 10 марта 2007 года .
- ↑ Интервью с Александром О. Смитом Бонусный DVD (DVD) с коллекционным изданием Final Fantasy XII . Токио: Square Enix. 2006 г.
- ^ «Интервью разработчиков Final Fantasy XII». Бонусный DVD (DVD) с коллекционным изданием Final Fantasy XII . Токио: Square Enix. 2006 г.
- ^ Уэс (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью: Ричард Ханивуд о росте локализации Square» . GameSITE. Архивировано из оригинального 26 декабря 2016 года . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Декелес, Джон (1990). Video Game Quest: Полное руководство по домашним системам видеоигр, видеоиграм и аксессуарам . DMS. ISBN 0-9625057-2-2.
- ^ Кеннеди, Сэм и Штейнман, Гэри (август 2001 г.). «Доить Франшизу Final Fantasy». Официальный журнал PlayStation в США (44): 99.
- ^ а б «Дни слаймов и роз». Nintendo Power . Южный Сан-Франциско, Калифорния: Future US (238): 84. Февраль 2009 г. ISSN 1041-9551 .
- ^ а б "Зал славы GameSpy: Воин Дракон " . GameSpy . 1 февраля 2002 г. с. 1. Архивировано из оригинала на 16 июня 2004 года . Проверено 9 октября 2009 года .
- ^ Кеннеди, Сэм (2 декабря 2005 г.). «Квест дракона против Америки» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2013 года . Проверено 16 июня 2011 года .
- ^ Приход, Джереми (27 января 2012 г.). «Почему Final Fantasy IV остается шедевром после всех этих лет» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 13 сентября 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
- ^ Браунли, Пол. «Эйнхендер» . Хардкорные игры 101 . Проверено 2 февраля 2010 года .
- ^ Крейг Харрис (16 мая 2007 г.). «Интервью: Final Fantasy XII Revenant Wings» . IGN . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ "Dissidia: Final Fantasy Interview" . BitGamer. 5 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2012 года .
- ^ Кауз, Андрей (21 августа 2010 г.). «Натирание грудей о лица в Dragon Quest IX » . Деструктоид . Проверено 14 июля 2011 года .
- ^ «Вопросы и ответы по Final Fantasy VIII» . Европейский веб-сайт Final Fantasy VIII. 1999. Архивировано 3 мая 2004 года . Проверено 6 ноября 2015 года .
- ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть XII» . GameTrailers . 26 октября, 2007. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 16 апреля 2008 года .
- ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy VI - Re-Retroview персонала» . RPGamer. Архивировано из оригинального 13 сентября 2010 года . Проверено 28 октября 2009 года .
- ^ Коллектив Next Generation (20 октября 1998 г.). «По слухам, никогда не увидит свет в США ...» Журнал Next Generation . Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года . Проверено 17 апреля 2010 года .
- ^ Джон Танака (10 марта 2008 г.). «Square Enix стремится к одновременным выпускам по всему миру» . IGN . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ Роберт Фэйи (16 сентября 2004 г.). «Выход в Интернет с Square Enix» . Eurogamer . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ Томас Никель (1 января 2006 г.). «Хиромити Танака - Final Fantasy III» . g wie gorilla . Архивировано из оригинального 25 июня 2008 года . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ Алайинг (29 января 2007 г.). "Final Fantasy XI: Entretien avec Hiromichi Tanaka" . Mondes Persistants (на французском языке). Архивировано из оригинального 14 марта 2015 года . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ Торияма, Мотому ; Маэда, Акихико (октябрь 2010 г.). «Посмертная Final Fantasy XIII». Разработчик игр . 17 (9): 24–29. ISSN 1073-922X .
- ^ Гордон, Джонатан (20 августа 2009 г.). «Интервью GC 09 Final Fantasy XIII» . NowGamer . Архивировано из оригинала на 7 мая 2011 года . Проверено 21 декабря 2010 года .
- ^ Ван Дуайн, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиками Realm Reborn» . RPGSite. Архивировано 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
- ^ Приход, Джереми (июль 2013 г.). «Возвращение молнии: полное интервью с E3 Final Fantasy XIII» . USGamer.com . Проверено 18 октября 2013 года .
- ^ Джереми Пэриш (17 сентября 2013 г.). «TGS: Agito, тип 0, поддержка фанатов и удобство портативных компьютеров» . USGamer . Проверено 17 сентября 2013 года .
- ^ Минамида, Сакура (10 июня 2014 г.). «Final Fantasy Type-0 HD выходит на PS4» . Блог PlayStation . Проверено 10 июня 2014 года .
- ^ «Эпический центр: восходящее солнце». Nintendo Power . Nintendo (79): 51. Декабрь 1995 г. ISSN 1041-9551 .
- ^ Диллард, Корби (1 апреля 2009 г.). «Интервью с Брайаном Федрау (Тайна вечности)» . NintendoLife . Проверено 31 декабря 2012 года .
- ^ Сушек, Майк (25 февраля 2014 г.). «Молния возвращается с японским озвучиванием и дополнением к костюму Мугла» . Joystiq . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 26 февраля 2014 года .
- ^ Фэйи, Майк (5 февраля 2014 г.). «Drakengard 3 появится в Северной Америке в мае. Оформите предзаказ сейчас или еще» . Котаку . Проверено 11 апреля 2014 года .
- ^ Сато (31 марта 2014 г.). «Успех Bravely Default на Западе заставляет Square Enix пересмотреть свои JRPG» . Силиконра. Архивировано 31 марта 2014 года . Проверено 12 апреля 2014 года .
- ^ Сато (1 августа 2016 г.). «Dragon Quest X отправляется в Китай» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Кейси (26 сентября 2016 г.). «Square Enix может заняться локализацией Dragon Quest X, если будет достаточно запросов от фанатов» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Edge Staff (26 августа 2012 г.). «Создание: Final Fantasy VII» . Край . Архивировано 9 декабря 2013 года . Проверено 21 апреля 2014 года .
- ^ " Kingdom Hearts Final Mix Images" . IGN . 11 сентября 2002 . Проверено 11 марта 2007 года .
- ^ Гантаят, Ануп (8 сентября 2010 г.). «Final Fantasy XIII Xbox 360 подтверждена для Японии» . IGN . Архивировано 7 мая 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
- ^ Булет, Брайан (9 мая 2007 г.). "Final Fantasy IV Remake, объявлен XII International" . RPGamer. Архивировано из оригинала на 30 сентября 2007 года . Проверено 9 мая 2007 года .
- ^ "Dirge of Cerberus, Drakengard Become Ultimate Hits" (на японском языке). RPGFan . Проверено 30 сентября 2013 года .
- ^ Приход, Джереми (6 марта 2012 г.). «Локализация Square Enix смотрит в будущее» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 13 сентября 2016 года . Проверено 4 мая 2014 года .
- ^ Сюй, Тим. «Xenogears - PS Обзор» . Игровая революция . Проверено 31 августа 2008 года .
- ^ Бартолоу, Питер (2 апреля 1998 г.). «Обзор Xenogears» . GameSpot . Проверено 9 августа 2008 года .
- ^ Катаев, Арнольд (16 января 2001 г.). «Вышибала (импорт)» . PSXExtreme . Проверено 16 сентября 2013 года .
- ^ Лю, Джонни (1 декабря 2001 г.). «GameRevolution: Final Fantasy X» . Игровая революция . Архивировано из оригинала 2 ноября 2009 года . Проверено 13 июля 2010 года .
- ^ Брамвелл, Том (16 июня 2002 г.). «Обзор Final Fantasy X Eurogamer» . Eurogamer . Проверено 13 марта 2008 года .
- ^ Смит, Дэвид (18 декабря 2001 г.). «Обзор Final Fantasy X» . IGN . Проверено 23 ноября 2008 года .
- ^ Долго, Андрей. «Final Fantasy X - Обзор» . RPGamer. Архивировано из оригинального 26 января 2013 года . Проверено 8 сентября 2010 года .
- ^ Минако О'Хаган, Кармен Мангирон (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений . Библиотека переводов Бенджаминов. ISBN 9789027271860. Проверено 24 декабря 2016 года .
- ^ Персонал сайта Square Enix в Северной Америке (2004 г.). «FINAL FANTASY X-2 побеждает за выдающиеся достижения в области характеристик персонажей на седьмой ежегодной премии AIAS» . Square Enix Северная Америка . Проверено 12 марта 2006 года .
- ^ Касавин, Грег (31 октября 2006 г.). «Final Fantasy XII для PlayStation 2 Review» . GameSpot . Проверено 4 марта 2007 года .
- ^ Здырко, Давид (22 мая 2000 г.). «Бродячая история» . IGN . Проверено 8 мая 2007 года .
- ^ Шлейхер, Кейт. «Final Fantasy XII: Вернуться к обзору Ивалис» . Игровой тренд. Архивировано из оригинала на 16 марта 2008 года . Проверено 28 сентября 2009 года .
- ^ Рон Дюуэлл (15 октября 2015 г.). «Режиссер Final Fantasy XV отвечает на критику в отношении локализации, обещает дальнейшее обсуждение» . Техно Баффало . Проверено 24 декабря 2016 года .
Смотрите также
- Тед Вулси
- Ричард Ханивуд
- Александр О. Смит