Киберспорт


Киберспорт , сокращенно от Electronic Sports , представляет собой форму соревнований с использованием видеоигр . [1] Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм , особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в составе команд. Хотя организованные соревнования уже давно являются частью культуры видеоигр , они в основном проводились между любителями до конца 2000-х годов, когда участие профессиональных геймеров и зрители в этих мероприятиях посредством прямых трансляций вызвали большой всплеск популярности. [2] [3]К 2010-м годам киберспорт стал важным фактором в индустрии видеоигр, и многие разработчики игр активно разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.

Наиболее распространенными жанрами видеоигр, связанными с киберспортом, являются многопользовательские онлайновые боевые арены (MOBA), шутеры от первого лица (FPS), файтинг , карточные игры , королевские битвы и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные киберспортивные франшизы включают League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. и StarCraft , среди многих других. Турниры, такие как чемпионат мира по League of Legends, Dota 2 's International , серия Evolution Championship Series (EVO) для файтингов и Intel Extreme Masters являются одними из самых популярных в киберспорте. Во многих других соревнованиях используется серия игр лиги со спонсируемыми командами, например, Overwatch League . Хотя легитимность киберспорта как настоящих спортивных соревнований остается под вопросом, они были представлены наряду с традиционными видами спорта на некоторых многонациональных мероприятиях в Азии, а Международный олимпийский комитет также обсуждал их включение в будущие олимпийские мероприятия.

К концу 2010-х годов было подсчитано, что общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а доход увеличится до более чем 1 миллиарда долларов США, при этом на Китай будет приходиться 35% мирового дохода от киберспорта в 2020 году. [4] [ 5] Растущая доступность онлайн- платформ потокового мультимедиа , особенно YouTube и Twitch , стала центральной для роста и продвижения киберспортивных соревнований. [3] Несмотря на то, что около 85% зрителей составляют мужчины и 15% женщины, причем большинство зрителей в возрасте от 18 до 34 лет, женщины-геймеры также играли профессионально. [6] [7] [8]Популярность и признание киберспорта впервые произошли в Азии , где наблюдался значительный рост в Китае и Южной Корее , причем последняя имеет лицензии профессиональных игроков с 2000 года. Несмотря на крупную индустрию видеоигр, киберспорт в Японии относительно слабо развит, что в значительной степени объясняется к своим широким законам о борьбе с азартными играми, которые запрещают проведение платных профессиональных игровых турниров. [9] [10] За пределами Азии киберспорт также популярен в Европе и Америке , где в этих регионах проходят как региональные, так и международные мероприятия.

Самый ранний известный конкурс видеоигр состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете для игры Spacewar . Студенты Стэнфорда были приглашены на «Межгалактическую олимпиаду по космическим войнам», главным призом которой стала годовая подписка на Rolling Stone , где Брюс Баумгарт выиграл турнир для пяти человек, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли командное соревнование. [11]


Игроки, участвующие в турнире League of Legends
Участники чемпионата Space Invaders Championships 1981 года пытаются установить наивысший балл.
Чемпионат мира по League of Legends — это ежегодный турнир по League of Legends , места проведения которого меняются по всему миру.
Матч Tekken 7 на Играх Юго-Восточной Азии 2019 года . Киберспорт был призером региональных игр, в которых участвовали в основном традиционные виды спорта.
Матч второго сезона Overwatch League, происходящий на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе.
Случайные игроки на турнире Intel Extreme Masters 2013 в Катовице , Польша .
Как и в случае с традиционными спортивными мероприятиями, более крупные киберспортивные мероприятия, такие как The International , обычно включают живое обсуждение до и после игры группой аналитиков ( вверху ) , а подбор во время матча проводится комментаторами и цветными комментаторами . ( внизу ).
Матч StarCraft транслировался на MBCGame в Сеуле , Южная Корея.