Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Adventure - это видеоигра, разработанная Уорреном Робинеттом для Atari 2600 и выпущенная в 1980 году компанией Atari, Inc. Игрок управляет квадратным аватаром , цель которого - исследовать открытую среду, чтобы найти волшебную чашу и вернуть ее в золотой замок. . Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватар, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и прячет предметы по всему игровому миру. Adventure представила ряд новых игровых элементов для консольных игр, в том числе игровую зону, охватывающую несколько разных экранов, и врагов, которые продолжают уходить за пределы экрана.

Adventure задумывался как графическая версия текстового приключения Colossal Cave Adventure 1977 года . Уоррен Робинетт потратил около года на разработку и кодирование игры, преодолевая при этом различные технические ограничения в оборудовании консоли Atari 2600 , а также трудности с управлением внутри Atari.

Adventure получила в основном положительные отзывы во время своего выпуска и в последующие десятилетия, часто называемая одной из самых влиятельных игр в индустрии и одной из величайших видеоигр всех времен . Она считается первой приключенческой игрой и консольной фэнтези- игрой, вдохновившей другие игры в этом жанре . Было продано более миллиона картриджей Adventure , и игра вошла в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для игры про Супермена 1979 года , а запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу игр Swordquest . Пасхальное яйцо Концепция, которую Робинетт впервые применил в виде секретной комнаты, содержащей его имя, превратила видеоигры в массовую культуру.

Геймплей [ править ]

Игрок в катакомбах Белого Замка, несущий Белый Ключ и преследуемый зеленым драконом , Грандлом.

В « Приключении » цель игрока - вернуть Зачарованную Чашу, которую злой маг украл и спрятал в королевстве, и вернуть ее в Золотой Замок. [1] Королевство состоит из тридцати комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными в Золотом, Белом и Черном замках и вокруг них. Королевство охраняют три дракона - желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл - которые защищают или убегают от различных предметов и атакуют аватар игрока. [2] Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучая мышь должна была называться Knubberrub, но этого имени нет в руководстве. [3]Два состояния летучей мыши - это возбуждение и отсутствие возбуждения. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо поднимает, либо меняет местами то, что она носит в настоящее время, с предметом в данной комнате, в конечном итоге возвращаясь в невозбужденное состояние, когда она не будет поднимать предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за кадром, меняя объекты местами. [4] [5]

Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена ​​одним экраном. [6] К полезным объектам относятся ключи, открывающие замки, магнит, притягивающий предметы к игроку, магический мост, который игрок может использовать, чтобы преодолевать определенные препятствия, и меч, который можно использовать для победы над драконами. [7] Игрок может носить только один предмет за раз. Если его съел дракон, игрок может воскресить мертвого аватара вместо того, чтобы полностью перезапускать игру. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все объекты остаются на своих последних местах, но все убитые драконы воскрешаются. [8]Возможность воскресить аватар без перезагрузки всей игры считается одним из самых ранних примеров опции «продолжить игру» в видеоиграх. [9]

Игра предлагает три разных уровня навыков. Уровень 1 самый простой, так как он использует упрощенную планировку комнаты и не включает Белый замок, летучую мышь, Риндл или невидимые лабиринты. Уровень 2 - это полная версия игры, в которой различные объекты появляются в определенных положениях в начале. Уровень 3 похож на уровень 2, но для большей сложности расположение объектов выбрано случайным образом. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600 для дальнейшего управления сложностью игры; один переключатель контролирует скорость укуса драконов, а другой заставляет их убегать, когда игрок носит меч. [10]

Развитие [ править ]

Уоррен Robinett представляя посмертную из приключений «S развитий на GDC 2015

Приключение было разработано и запрограммировано сотрудником Atari Уоррена Robinett и опубликовано на Atari, Inc. В то время Atari программисты обычно дают полный контроль над творческим направлением и развитием циклом для своих игр, и это требует от них плана для их следующей игры по мере того, как они приближались к завершению своего текущего, чтобы оставаться продуктивными. [9] Робинетт заканчивал работу над Slot Racers, когда ему была предоставлена ​​возможность посетить Стэнфордскую лабораторию искусственного интеллекта Джулиусом Смитом, одним из нескольких друзей, с которыми он жил в одном доме. Там он познакомился с версией компьютерной текстовой игры Colossal Cave Adventure 1977 года., созданный Уиллом Кроутером и измененный Доном Вудсом . Поиграв в игру несколько часов, он был вдохновлен на создание графической версии. [11] [9] [12] [13]

Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру на микропроцессорном компьютере Hewlett-Packard 1611A примерно с мая по июнь 1978 г. [14] [12] Вскоре он осознал, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку ПЗУ картриджа Atari 2600 имеет только 4096 байт (4 КБ ). , [4] и система имеет 128 байт ОЗУ для программных переменных. [15] В отличие от этого, Colossal Cave Adventure использует сотни килобайт памяти на большом компьютере. [12] В финальной версии игры используется почти вся доступная память (включая 5% картриджа для пасхального яйца Робинетта), [16]с 15 неиспользованными байтами из емкости ПЗУ. [12] Робинетт благодарит Кена Томпсона , своего профессора из Калифорнийского университета в Беркли , за то, что он обучил его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон требовал от своих студентов изучения языка программирования C, который он изобрел в AT&T , а Робинетт перенес методы C на язык ассемблера. [17]

Робинетт первым нашел способы перевести элементы Colossal Cave Adventure в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменив текстовые команды элементами управления джойстиком. [9] [12] Робинетт заметил, что из-за пикселей системы с низким разрешением драконы больше похожи на уток . [12] Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, который имеет только одно игровое поле и пять отображенных в память регистров, доступных для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров могут представлять более сложные спрайты., поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, первоначально предназначенный для мяча в таких играх, как Pong, чтобы представлять аватар игрока . Наконец, он использовал регистры, назначенные для ракет, таких как пули в Combat , для дополнительных стен на игровом поле, чтобы иметь возможность представлять разные комнаты в игре с одним и тем же игровым полем. [18] [9] Другое аппаратное ограничение заставляет зеркально отображать левую и правую стороны почти каждого экрана, что способствовало созданию запутанных лабиринтов в игре. [19]Исключение составляют два экрана в катакомбах Черного замка и два в главном коридоре под Золотым замком. Они зеркальные, но содержат вертикальный объект стены в комнате, чтобы создать асимметричный экран, а также обеспечивают секретную дверь для пасхального яйца . [20] Изначально Робинетт планировал, что все комнаты будут соединены в двух направлениях, но из-за программных ошибок некоторые такие соединения становятся однонаправленными, что в руководстве к игре объясняется как «плохая магия». [6]

Робинетт преодолел эти ограничения и представил новые концепции видеоиграм. Он построил тридцать разных комнат в играх, тогда как в большинстве игр того времени был только один экран. [12] Кроме того, объекты за кадром, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением. [12]

Помимо технических ограничений, Робинетт боролся с менеджментом Atari над игрой. Примерно в то время приключений ' развития s, Atari, в настоящее время принадлежит Warner Communications , наняла Рэй Кассар в качестве генерального менеджера своего отдела потребительского и позже он был назначен президентом и главным исполнительным директором Atari в декабре 1978 года Кассар взаимодействовали с программистами редко и вообще безразлично относились к их вкладам. [21] Робинетта сначала отговаривал от работы над Adventure его супервайзер Джордж Симкок, который сказал, что амбициозная игра не может быть реализована на Atari 2600, основываясь на знании того, сколько памяти использует Colossal Cave Adventure . [9][22] [23] Когда Робинетт разработал рабочий прототип в течение одного месяца, менеджмент Atari был впечатлен и посоветовал ему продолжить игру. [9] [17] Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать его частью предстоящегофильма о Супермене , владельцем которого является Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее. [12] Вместо, Atari разработчик Джон Данн согласился взять исходный код прототипа Robinett, чтобы сделать 1979 Супермен игры . [9] [17]

Второй прототип был завершен ближе к концу 1978 года, в нем было всего около восьми комнат, одного дракона и двух объектов. Робинетт понимал, что это демонстрирует его дизайнерские цели, но было скучно. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года. [9] [22] Два изменения: возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, и добавление меча. предмет, с помощью которого можно убить дракона. Робинетт обнаружил, что различные возможности, возникающие из этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии создал трех драконов, повторно используя один и тот же исходный код.за поведение всех троих. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок может безвозвратно уронить объект в пространство стены. [9]

Чтобы разработать сюжет игры, Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех руководств по игре Atari 2600 в то время. Хардинг развивал большую часть сюжета после игры, а Робинетт исправлял элементы там, где считал нужным. Робинетт заявляет, что он придумал имена для трех драконов и предложил друга назвать летучей мыши «Knubberrub». [9]

Robinett представил исходный код для Adventure к управлению Atari в июне 1979 года [24] и вскоре покинул Atari. [12] [25] Atari выпустила игру в начале 1980 года. [26]

Пасхальное яйцо [ править ]

Приключение Пасхальное яйцо: «Создал Уоррен Robinett»
В телевизионных играх Atari Classics 10-in-1 от Jakks Pacific имя создателя было удалено и заменено на "ТЕКСТ?"

Концепция пасхального яйца, обычно определяемая как «сообщение, уловка или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», была популяризирована Adventure под влиянием корпоративной культуры Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications в 1976 году произошло культурное столкновение между руководителями из Нью-Йорка и калифорнийскими программистами, которые были более спокойными. [27] Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы не дать конкурентам выявлять и нанимать программистов Atari. [28] [21] По словам Робинетта, это также использовалось как средство, чтобы лишить разработчиков козыря на переговорах с менеджментом. [29]Такое отношение привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн , Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед покинули Atari из-за отсутствия признания и лицензионных платежей и сформировали Activision в качестве стороннего разработчика 2600, создавая множество популярных игр, конкурирующих с Atari. [30]

Неизвестный никому еще, Робинетт встроил свое имя в свою игру в виде скрытой и практически недоступной комнаты, отображающей текст «Создано Уорреном Робинеттом» [23], вдохновленный популярными слухами о том, что The Beatles скрывали сообщения в песнях. [21] В 2015 году Робинетт напомнил об этом сообщении как о средстве саморекламы, отметив, что Atari платила ему всего около 22 000 долларов США (что эквивалентно 77 499 долларов США в 2019 году) без каких-либо лицензионных отчислений, в то время как Atari продала один миллион единиц по цене 25 долларов США (что эквивалентно 77,57 долларам США в 2019 году) за штуку. [12] Этот секрет - одно из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоигре. [16]

Робинетт хранил секрет более года, даже от всех сотрудников Atari. [21] Он не был уверен, что это будет обнаружено другими сотрудниками Atari до публикации. Это не упоминается в руководстве к игре, так как автор руководства не знал. После выхода игры пятнадцатилетний Адам Клейтон из Солт-Лейк-Сити обнаружил ее и отправил в Atari пояснительное письмо. [31] [21] Робинетт к этому моменту уже покинул компанию, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, нашедший его, сказал, что если он исправит это, он изменит сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания новой маски постоянного запоминающего устройства (ПЗУ)или чип памяти , на момент выпуска игры стоил около 10 000 долларов США (что эквивалентно 31 030 долларам в 2019 году), что делало это изменение дорогостоящим мероприятием. [32] [12] Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения Atari Consumer Division, выступал за сохранение сообщения, полагая, что это дает игрокам дополнительный стимул находить его и больше играть в свои игры, и предположил, что это было похоже на пасхальные яйца для игроков. найти. [21] Atari в конце концов решила оставить точку в игре и назвала такие скрытые функции «пасхальными яйцами», [33] заявив, что они добавят больше таких секретов в более поздние игры. [34]Райт сделал официальной политикой Atari, что все будущие игры должны включать пасхалки, часто ограничиваясь инициалами разработчика игры. [21]

Доступ к пасхальному яйцу можно получить, установив уровни сложности 2 или 3 и сначала извлекая серую точку из катакомб Черного замка. [22]Точка - это однопиксельный объект, который невидимо встроен в южную стену запечатанной камеры, доступной только с моста, и игрок должен отскочить от аватара вдоль нижней стены, чтобы поднять его. Точку можно увидеть, когда она находится в проходе катакомб или когда ее проводят над обычной стеной, и снова становится невидимой, когда ее переносят или бросают в большинстве комнат. Точка не притягивается к магниту, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен принести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым Замком. Это заставляет барьер в правой части экрана быстро мигать, и аватар игрока может протолкнуться сквозь стену в новую комнату, отображающую слова «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет. [28] [35]

Текст был удален из версии на автономном игровом устройстве Atari Classics 10-in-1 TV Games , заменен на "ТЕКСТ?" [36] Он был включен в большинство последующих переизданий игры.

Прием [ править ]

Было продано более миллиона копий Atari's Adventure , что сделало ее седьмой самой продаваемой игрой для Atari 2600. [39]

За годы, прошедшие сразу после выпуска, « Приключение» получило в основном положительные отзывы, и с тех пор в целом воспринималось положительно.

Норман Хоу сделал обзор приключений в книге «Космический геймер № 31» [40]. Хоу заметил, что « Приключение - хорошая игра, если судить по видеоиграм. Это не так интересно и не так сложно, как Супермен , но оно показывает большие перспективы. приехать." [40]

Билл Канкель и Фрэнк Лэйни в январском выпуске журнала Video 1981 года назвали Adventure «крупным дизайнерским прорывом» и что оно «разрушает несколько правил видеоигр», таких как подсчет очков и ограничения по времени. Они добавили, что она была «намного более амбициозной», чем обычные домашние видеоигры, но графика не впечатляла, например, квадратный герой. [41] В книге 1982 года « Как побеждать в домашних видеоиграх» это было названо слишком непредсказуемым с «нелогичной миссией», заключая, что «даже преданные стратеги могут скоро устать от чрезмерных проб и ошибок Adventure » . [38] Электронные игрыв 1983 году заявили, что «графика игры - ручная штука», но она «все еще может очаровывать» и что «концепции приключенческого боевика, представленные в Adventure , по-прежнему жизнеспособны». [13]

Джереми Пэриш из 1UP.com писал в 2010 году, что « Adventure» - это «блестящая интерпретационная работа», которая «умело извлекла из текстовых игр базовые элементы исследования, боя и поиска сокровищ и преобразовала их в значки», но также признал, что это так » в наши дни кажется практически невыполнимо простым ". [42]

Штаб-квартира Atari оценила игру 8 из 10, отметив ее историческую важность при панорамировании графики и звука, и пришел к выводу, что Adventure было «очень приятным», несмотря на его технологические недостатки. [43]

Наследие [ править ]

В качестве первых приключенческих видеоигр [39] и первой консоль игры фантазии , [13] Приключения установили его тезку жанр на игровых приставках. [44] Помимо того, что это первая графическая приключенческая игра для консоли Atari 2600, [4] это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая игра, которая позволяет игроку использовать несколько портативных сетевых устройств. экранировать предметы, исследуя открытую среду, что делает ее одним из первых примеров, пусть даже таких маленьких и примитивных, игры с открытым миром . [5] [45] В игре впервые используется туман войны.эффект в его катакомбах, который закрывает большую часть игровой области, за исключением непосредственного окружения игрока. [46]

Игра была признана лучшей игрой для Atari 2600 в многочисленных опросах [5] и была отмечена как значительный шаг в продвижении домашних видеоигр. [47] GamePro поставил ее на 28 место среди самых важных видеоигр всех времен в 2007 году. [48] В 2010 году сайт 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр, когда-либо созданных в рамках функции «Essential 50». [42] Entertainment Weekly назвал Adventure одной из 10 лучших игр для Atari 2600. [49]

Впервые о сиквеле Adventure было объявлено в начале 1982 года. Запланированное продолжение в конечном итоге превратилось в серию игр Swordquest . [50] В 2005 году Atari выпустила продолжение, написанное Куртом Венделом для системы Atari Flashback 2 . В 2007 году AtariAge выпустила самоиздаваемое продолжение под названием Adventure II для Atari 5200 , которое в значительной степени вдохновлено оригиналом; его название используется с разрешения Atari Interactive . [51] Робинетт сам решил использовать предметы из Adventure в своей следующей игре, Rocky's Boots., но добавлена ​​возможность комбинировать их для формирования новых предметов. [33]

Как в новелле, так и в киноверсии « Первого игрока наготове» пасхальное яйцо в « Приключении» заметно упоминается как источник вдохновения для конкурса на поиск пасхального яйца, спрятанного в вымышленной игре о виртуальной реальности OASIS, а поиск секретной комнаты в « Приключении» является ключевым моментом. сюжетный элемент в обеих версиях, с кадрами из игры (в частности, пасхальное яйцо), включенными в версию фильма. [52] [53]

Переиздания [ править ]

  • Телевизионные игры Atari Classics 10-in-1 (автономное оборудование, 2003 г.) [54]
  • Atari: 80 классических игр в одной (ПК, 2003 г.) [55]
  • Atari Flashback (Автономный аппаратный модуль, 2004 г.) [56]
  • Антология Atari ( PlayStation 2 , Xbox , 2004 г.) [55]
  • Atari Flashback 2 (Автономный аппаратный модуль, 2005 г.) [57]
  • Игровая комната ( Xbox 360 , ПК, 2010 г.) [58]
  • Лучшие хиты Atari ( Nintendo DS , iOS , 2010 г.) [59]
  • Atari Flashback 3 (автономный аппаратный модуль, 2011 г.) [60]
  • Atari Flashback 4 (автономный аппаратный модуль, 2012 г.) [61]
  • Atari Vault (ПК, 2016 г.) [62]
  • Классика Atari Flashback, Vol. 2 (PS4, Xbox One, 2016 и Switch 2018)
  • Atari Flashback Portable , 60 игр и 70 версий игр (2016, 2017)
  • Atari Flashback 8 (2017)

Ссылки [ править ]

  1. Atari 1980 , стр. 1.
  2. Atari 1980 , стр. 5.
  3. Перейти ↑ Merrill, Arthur (1998). «Интервью Уоррена Робинетта: беседы А. Меррилла с программистом« Приключения »для Atari 2600» . Зал мужества викингов Артура. Архивировано из оригинального 22 ноября 2010 года . Проверено 20 марта 2013 года .
  4. ^ a b c Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO. п. 82. ISBN 978-0-313-33868-7.
  5. ^ a b c Марк Дж. П. Вольф, Бернард Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. vii. ISBN 978-1-1352-0518-8.
  6. ^ a b Робинетт 2006 , стр. 709.
  7. ^ Robinett 2006 , стр. 694.
  8. ^ Robinett 2006 , стр. 700.
  9. ^ Б с д е е г ч я J K Ringall, Jaz (2 января, 2016). « » Могут ли они меня уволить? Нет! "Интервью Уоррена Робинетта" . USgamer . Проверено 5 апреля 2016 года .
  10. Atari 1980 , стр. 6.
  11. ^ Коннелли, Джоуи. «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер . Проверено 2 марта 2014 года .
  12. ^ Б с д е е г ч я J K L Бэйкер, Крис (13 марта, 2015). «Как один человек изобрел консольную приключенческую игру» . Проводной . Проверено 25 марта 2016 года .
  13. ^ a b c «Руководство для игроков по фэнтези-играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 года .
  14. ^ Robinett 2006 , стр. 690.
  15. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 14.
  16. ^ a b Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ^ a b c Мачковеч, Сэм (14 марта 2015 г.). «Разработчики Atari анализируют месть Ярса, приключения и беды Atari» . Ars Technica . Проверено 27 марта 2016 года .
  18. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 52.
  19. ^ "Интервью с Уорреном Робинеттом Игры Good Deal Games" . Gooddealgames.com. 2003 . Проверено 12 декабря 2012 года .
  20. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 59.
  21. ^ a b c d e f g Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Проверено 27 марта 2016 года .
  22. ^ a b c Гаага, Джеймс. «Дни безмятежности: Уоррен Робинетт» . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 года .
  23. ^ a b Уоллис, Алистер (29 марта 2007 г.). "Игра в догонялки: Уоррен Робинетт" . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 года .
  24. ^ Батлер, Джудит (1997). Возбужденная речь: перформативная политика . Психология Press. п. 22 . ISBN 978-0415915885. Уоррен Робинетт начал работу над Adventure в 1978 году, что, по его словам, дает некоторую обоснованность дате авторских прав 1978 года, найденной на картридже Atari и руководстве для Adventure. Но фактический код был закончен и передан Atari в июне 1979 г. "
  25. ^ «Интервью 1: Уоррен Робинетт» . 21 апреля 1997 года Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 года.
  26. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том 1, 1971–1982 годы . CRC Press. п. 463. ISBN. 978-1138389908.
  27. ^ Пог, Дэвид (8 августа 2019). «Тайная история„Пасхальные яйца » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 августа 2019 года .
  28. ^ a b Bogost, Montfort 2009 , стр. 60.
  29. ^ Fatsquatch (13 мая 2003). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер . Проверено 3 февраля 2021 года .
  30. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS» . Гамасутра . Проверено 5 апреля 2016 года .
  31. ^ «Письмо в Atari от Адама Клейтона» (PDF) . Компендиум Atari . Проверено 29 апреля 2019 .
  32. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 61.
  33. ^ a b Робинетт 2006 , стр. 713.
  34. ^ Фрэнк Лэйни младший, изд. (Декабрь 1981 г.). «Горячая линия электронных игр». Электронные игры . 1 (1): 14.
  35. Петти, Джаред (5 марта 2015 г.). «Первое пасхальное яйцо гейминга - приключение поиграем с создателем Уорреном Робинеттом» . IGN . Проверено 24 июля 2018 года .
  36. ^ Колер, Крис (2005). «Глава 2. Игра в нео-ретро». Хаки ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . O'Reilly Media . ISBN 9781449303907.
  37. ^ Кавано, Крис. « Приключенческое обозрение» . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 19 апреля 2015 года .
  38. ^ a b Редакторы Consumer Guide (1982). Как выиграть в домашних видеоиграх . Publications International. п. 59.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  39. ^ a b Бухана, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN .
  40. ^ a b Хау, Норман (сентябрь 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон: Игры (31): 27.
  41. ^ Kunkel, Билл; Лэйни, Фрэнк (январь 1981). «Аллея аркад:« Приключение » Atari ». Видео : 28.
  42. ^ a b Приход, Джереми (2010). "The Essential 50 Part 4 - Adventure" . 1UP.com. Архивировано из оригинала на 24 мая 2011 года . Проверено 17 декабря 2012 года .
  43. ^ Король, Адам. «Обзор AGH Atari 2600: Приключение» . Штаб-квартира Atari . Проверено 25 апреля 2014 года .
  44. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 16.
  45. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Проверено 31 июля, 2016 .
  46. ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 58-59.
  47. Перейти ↑ Wolf 2001 , p. 97.
  48. ^ «Характеристика: 52 самых важных видеоигры всех времен» . GamePro . п. 3. Архивировано из оригинального 21 мая 2007 года.
  49. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari» . Entertainment Weekly . Проверено 5 апреля 2016 года .
  50. ^ Грин, Эрл. «Atari 2600 Adventure» . Окаменелости с фосфорными точками. Архивировано из оригинала 7 мая 2006 года.
  51. ^ «Atari 5200 - Приключение II » . AtariAge. Архивировано из оригинального 15 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2012 года .
  52. Маслин, Джанет (14 августа 2011 г.). «Будущее в культуре 80-х» . Компания "Нью-Йорк Таймс" . Проверено 20 апреля 2014 года .
  53. ^ Rougeau, Майкл (30 марта 2018). «Приготовьтесь к концовке первого игрока» . GameSpot . Проверено 30 марта 2018 года .
  54. ^ Бхатнагар, Parija (1 августа 2003). "Дети из мусорного ведра вернулись" . CNN . Проверено 27 апреля 2014 года .
  55. ^ a b Харрис, Крейг (29 ноября 2004 г.). «Антология Atari» . IGN . Проверено 27 апреля 2014 года .
  56. Перейти ↑ Harris, Craig (15 декабря 2004 г.). «Atari Flashback» . IGN . Проверено 27 апреля 2014 года .
  57. Рианна Фальконе, Джон (25 октября 2006 г.). «Обзор Atari Flashback 2» . CNet . Проверено 27 апреля 2014 года .
  58. ^ "Game Pack 002" . Microsoft . Архивировано из оригинального 28 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 года .
  59. Хамфрис, Мэтью (12 ноября 2010 г.). «Обзор: Atari Greatest Hits Volume 1 для Nintendo DS» . Geek.com . Проверено 27 апреля 2014 года .
  60. Greenwald, Will (1 ноября 2011 г.). «Atari Flashback 3» . Журнал ПК . Проверено 27 апреля 2014 года .
  61. ^ Тахометр, Дэйв (12 ноября 2012). «Atari Flashback, 4 канала, 2600, ностальгия с набором из 75 игр» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 28 мая 2015 года .
  62. Петти, Джаред (22 марта 2016 г.). «ATARI VAULT ОБНАРУЖИВАЕТ 100 ИГРОВОЙ КОЛЛЕКЦИИ» . IGN . Проверено 22 марта 2016 года .

Библиография [ править ]

  • Робинетт, Уоррен (6 марта 2015 г.).«Дизайн приключений для Atari 2600: первая приключенческая игра»(Речь). Конференция разработчиков игр . Сан-Франциско, Калифорния . Проверено 8 апреля 2016 года .
  • Инструкции по программе приключенческой игры . Atari, Inc. 1980 год.
  • Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press . ISBN 978-0-262-01257-7.
  • Робинетт, Уоррен (2006). «Приключение как видеоигра: приключение для Atari 2600». В Салене, Кэти; Циммерман, Эрик (ред.). Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры . MIT Press . С. 690–713. ISBN 978-0262195362. OCLC  58919795 .
  • Вольф, Марк JP (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марк Дж. П. Вольф (ред.). Среда видеоигры . Техасский университет Press. ISBN 978-0292791503.

Внешние ссылки [ править ]

  • Приключение в Atari Mania
  • Приключение в AtariAge
  • Страница приключений Уоррена Робинетта, включая карту игры и презентацию программного обеспечения ( PowerPoint )
  • Руководство по приключениям в Интернет-архиве