Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Рекламоигра является формой рекламы в видеоиграх , в которых видеоигра разрабатывается или в тесном сотрудничестве с юридическим лицом для целей рекламы имя-бренд продукта. В то время как в других видеоиграх может использоваться внутриигровая реклама (например, реклама на виртуальном рекламном щите или брендинг на игровом объекте), Рекламная игра определяется Бюро интерактивной рекламы как «игра, специально разработанная для [] продукта или рекламируемая услуга ". [1] Рекламная игра считается разновидностью рекламы .

Рекламные игры обычно нацелены на несовершеннолетних, которые, как правило, лучше реагируют на убедительные сообщения, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники интересов детей высказывают опасения по поводу того, что такие рекламные игры могут влиять на детские привычки, особенно на пищевые продукты.

История [ править ]

Рекламные игры (а контаминация из «рекламы» и «видеоигры») появилась в начале истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была игра в поло, связанная с брендом одежды Polo, которую Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 примерно в 1978 году, но которая была отменена перед выпуском. [2] Первой известной выпущенной рекламной игрой была аркадная игра Tapper 1983 года . [2] Изначально игру спонсировал пивовар Anheuser-Busch., преимущественно с логотипом бренда и игровым процессом, основанным на подаче пива. Его выпуск был нацелен на бары или другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и для обычных игровых автоматов была выпущена небрендированная версия Root Beer Tapper , в которой пиво было заменено корневым пивом . [2]

Многочисленные рекламные игры были разработаны в течение 1980-х и 1990-х годов для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением широкой доступности Интернета браузерные игры стали популярным путем для рекламных игр. Производство таких игр было дешевле по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными способами рекламы, такими как телевизионная реклама. [3] Отчет Kaiser Family Foundation в 2006 году показал, что 73% из 96 компаний, производящих продукты питания, создали специальные разделы на своих веб-сайтах с рекламными играми, ориентированными на детей, причем многие из них предлагают несколько рекламных игр. [4]

Рекламные игры перешли в мобильные игры примерно к 2014 году в связи с распространением мобильных устройств и их частым использованием детьми. [5]

Другие примеры [ править ]

Другие примеры рекламных игр, получивших широкую известность, включают:

  • Chex Quest , ненасильственный шутер от первого лица, разработанный для персональных компьютеров в 1996 году длябренда хлопьев Chex . В то время как игра была полная конверсия из Дум , он считается одним из немногих рекламных игрчто было приятно играть. [2]
  • Pepsiman, выпущенный для PlayStation в 1999 году, был разработан KID только для выпуска в Японии. Он сосредоточился на том, чтобы игрок избегал препятствий, чтобы спасти обезвоженных людей, принося им банку пепси .
  • Sneak King , PocketBike Racer и Big Bumpin ' - сериявидеоигр для Xbox 360, оплаченных Burger King в 2006 году и доступных при покупке еды в большинстве ресторанов Burger King. Из этих трех альбомов Sneak King стал популярным и в тот год было продано более 2 миллионов копий. [2]
  • America's Army , выпущенная для персональных компьютеров в 2002 году, была разработана армией Соединенных Штатов в качестве инструмента для вербовки игроков-подростков. [2]

Правовые вопросы [ править ]

Защита детей [ править ]

Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, рекламные игры вызывают этические и юридические проблемы. В то время как взрослые обычно могут распознать убедительную рекламу в играх и противостоять ей, дети младшего возраста могут не осознавать, что рекламная игра является формой рекламы и может быть привлечена заявлениями, сделанными игрой. [6]

Одной из ключевых проблем на рынке были рекламные игры, основанные на пищевых продуктах. Увеличение использования браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов привело к опасениям, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. [3] В частности, многие рекламные игры, посвященные еде, продвигают менее питательные продукты, такие как закуски . [7] Однако исследование показало, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с плохим питанием, поскольку исследование с использованием рекламных игр, разработанных вокруг выбора здоровой пищи, привело к тому, что наблюдаемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагалось множество вариантов. [8]

Ложная реклама [ править ]

Рекламные игры могут противоречить установленным законам, касающимся правды в рекламе . Ложные заявления, даже если они на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх могут привести к штрафам и штрафам со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей . Примечательно, что компания Gatorade , дочерняя компания PepsiCo , опубликовала бесплатную мобильную игру Bolt! в котором участвовал Усэйн Болти призвал игрока «поддерживать высокую производительность, избегая воды». Штат Калифорния утверждал, что это утверждение было ложным, поскольку было показано, что Gatorade более вреден для человеческого тела, чем вода, а игра, ориентированная на молодежь, посылает неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и дело в конечном итоге было урегулировано тем, что Gatorade выплатила государству штраф в размере 300 000 долларов США , часть которого государство использовало для поощрения здоровых привычек пить воду для детей. [9]

Национальные правила и надзор [ править ]

В Соединенных Штатах Конгресс США предпринимал попытки наделить Федеральную торговую комиссию (FTC) полномочиями по надзору за интернет-рекламой, нацеленной на детей, в том числе рекламными играми, но лоббисты, представляющие пищевую промышленность, противодействовали им и эффективно закрывали такую ​​рекламу. попытки. [10] Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, нацеленных на детей, привело к принятию Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) в 2000 году, который установил строгие стандарты в отношении того, какие типы частной информации веб-сайты могут собирать от несовершеннолетних, с Федеральной торговой комиссией. наблюдение за такими штрафами. [4]

В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс неэфирной рекламы, стимулирования продаж и прямого маркетинга в 2016 году. Код CAP, который часто обновляется, дает конкретные указания относительно того, какие рекламные игры (среди других типов реклама) можно и нельзя, уделяя особое внимание тому, как такие игры могут повлиять на детей. Нарушения кода CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы . [11]

Другие проблемы [ править ]

Обмен сообщениями в рекламных играх может иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, который продвигает игра. Примечательным примером является компания Intel , которая опубликовала в 2004 году The Intel IT Manager Game , игру для браузера, в которой была предпринята попытка дать представление о возможностях трудоустройства менеджера по информационным технологиям , включая моделирование найма новых сотрудников. Однако игра позволяла сотрудникам-мужчинам быть выше по дизайну, и Intel подверглась критике за то, что не принимала женщин на работу. Игра была отключена, а позже заменена новой версией с равным гендерным представительством. Хотя ситуацию можно сравнить с аналогичной проблемой вокруг игры Fable.что также заставляло игроков использовать мужские аватары, реальный сеттинг игры Intel рассматривался как более серьезный недостаток, и в то время гендерное представительство в индустрии информационных технологий вызывало серьезную озабоченность. [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Отчет о статусе платформы - Реклама игры (PDF) (Отчет). Бюро интерактивной рекламы . 2010 . Проверено 10 февраля 2020 года .
  2. ^ a b c d e f Туллекен, Герман (12 июня 2019 г.). «Четыре десятилетия рекламных игр» . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 года .
  3. ^ a b Гроссман, Сет (2005). «Grand Theft Oreo: конституционность регулирования рекламных игр» . Йельский юридический журнал . 115 : 227–236 . Проверено 10 февраля 2020 года .
  4. ^ a b Это детская игра: рекламные игры и интернет-маркетинг продуктов питания для детей - отчет (PDF) (Отчет). Фонд семьи Кайзер . Июль 2006 . Проверено 10 февраля 2020 года .
  5. Драммонд, Кэти (20 января 2014 г.). «Как Gatorade превратил воду во« врага производительности » » . Грань . Проверено 10 февраля 2020 года .
  6. ^ Эванса, Натаниэль Дж .; Хой, Мария Граббс (2016). «Предполагаемое знание родителей о детских рекламных играх: влияние рекламного раскрытия информации и когнитивной нагрузки». Журнал текущих проблем и исследований в области рекламы . 37 (2): 146–164. DOI : 10.1080 / 10641734.2016.1171181 .
  7. ^ Харрис, Дженнифер Л .; Спирс, Сара Э .; Schwartz, Marlene B .; Браунелл, Келли Д. (2012). «Рекламные игры под брендом американской пищевой компании в Интернете: Воздействие на детей и влияние на потребление закусок». Журнал Детей и СМИ . 6 (1): 51–68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372 . DOI : 10.1080 / 17482798.2011.633405 . 
  8. ^ Пемпек, Тиффани А .; Калверт, Сандра Л. (6 июля 2009 г.). «Изменение баланса: использование рекламных игр для стимулирования потребления питательных продуктов и напитков афроамериканскими детьми с низким доходом» . Архивы педиатрии и подростковой медицины . 163 (7): 633–637. DOI : 10,1001 / archpediatrics.2009.71 . PMID 19581546 . 
  9. ^ "Gatorade To Pay California $ 300K Более Anti-Water Усэйн Болт 'рекламоигра ' " . KPIX . 21 сентября 2017 года . Проверено 10 февраля 2020 года .
  10. Нойман, Вилли (23 июля 2010 г.). "Рекламный киоск, в котором зерновые хлопья являются основным продуктом мультфильмов" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 февраля 2020 года .
  11. ^ Bosely, Сара (25 мая 2018). «Продовольственные компании могут столкнуться с судебными тяжбами из-за нейромаркетинга, чтобы захватить мозги» . Хранитель . Проверено 10 февраля 2020 года .
  12. Рианна Добсон, Джейсон (18 января 2007 г.). «Особенность SGS:« Когда рекламные игры вспыхивают » » . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 года .