Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Реклама в видеоиграх - это процесс интеграции рекламы в видеоигры для продвижения продуктов, организаций или точек зрения. [1]

В видеоиграх есть две основные категории рекламы: внутриигровая реклама и рекламные игры . [2] Внутриигровая реклама показывает игрокам рекламу, пока они играют в игру, [3] тогда как рекламные игры - это тип игры, созданный для рекламы бренда или продукта. [4]

Другие методы рекламы в видеоиграх включают в себя размещение продукта, интегрируемое в игровую среду, и компании / организации, спонсирующие коммерческие игры или другой игровой контент. [5]

Категории [ править ]

Внутриигровая реклама [ править ]

Adidas щит отображаются на переднем плане 1994 видеоигры FIFA International Soccer (также электронная плата , которая появляется с каждым забитым мячом иногда читает « Panasonic »).

Внутриигровая реклама похожа на продакт-плейсмент в фильмах и на телевидении, где рекламный контент существует во вселенной персонажей. Эти формы продакт-плейсмента являются обычными, что привело к тому, что в видеоиграх была применена рекламная техника, чтобы соответствовать развивающимся привычкам потребления медиа. [6] [7] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения в 2010 году, 42% геймеров заявили, что они играют в онлайн-игры один или несколько часов в неделю. [8]Игра считается активным медиа-потреблением, что дает рекламодателям уникальную возможность. Основные преимущества продакт-плейсмента в играх - это заметность и известность. Одиночная внутриигровая реклама может встречаться игроком несколько раз, и рекламодатели имеют возможность объединить имидж бренда с изображением хорошо принятой игры.

Рекламные щиты , витрины , плакаты , одежда , транспортные средства , оружие , листовки , спонсируемое размещение продукта и взаимодействие между игроком и этими элементами в игре обеспечивают большую степень виртуальной рекламы. [9] Примеры маркетинга в видеоиграх включают интеграцию брендов , встроенный маркетинг , инструменты найма , обучение и традиционную внутриигровую рекламу .

По данным Forbes , в 2016 году ожидается, что внутриигровая реклама достигнет 7,2 миллиарда долларов. [10] В отличие от телевизионной и цифровой рекламы, которой можно избежать с помощью цифровых видеорегистраторов и программного обеспечения для блокировки рекламы, рекламу, встроенную в видеоигры, невозможно обойти. Более свежий пример внутриигровой рекламы - это размещение видеообъявлений Google между уровнями игр. Эти рекламные объявления обычно имеют встроенную маркировку, и TechCrunch сообщает, что они могут быстро набрать обороты в службе Google AdMob . [11]

Статическая внутриигровая реклама [ править ]

Статическая внутриигровая реклама - это реклама, которая встроена в программу видеоигры. [12] Статические объявления могут использоваться в сюжетной линии игры, и игроки могут взаимодействовать с ними. [12] Создание рекламы может занять от месяца или лет, прежде чем она станет достоянием общественности. [12] Эти объявления не требуют от игроков доступа к Интернету для отображения кампаний. [12] К ограничениям относятся объявления, которые становятся устаревшими или неактуальными по мере изменения привычек потребителей. [12] Поскольку эти объявления не могут быть изменены после того, как будут опубликованы, они также не имеют возможности настраиваться на основе демографических данных игроков. [12] Примеры включают в себя рекламные щиты с рекламой (и продакт-плейсмент) Bawls.энергетический напиток в Fallout: Brotherhood of Steel и рекламные щиты спортивной одежды Adidas в FIFA International Soccer .

Динамическая внутриигровая реклама [ править ]

Динамическая внутриигровая реклама - это реклама, встроенная в онлайн-видеоигры, которые могут быть изменены игровыми программистами. [12] [13] Примерами этого типа рекламы могут быть виртуальные рекламные щиты и обновления, которые вводят в игру новые элементы, такие как бренды одежды для одежды персонажей или различные автомобили. [13] Динамическая реклама отличается от статических игр, потому что компании могут предоставлять рекламу для определенной аудитории или демографических групп после того, как видеоигра была куплена потребителем. [13] Таким образом компании могут следовать привычкам потребителей и предоставлять рекламу, которая может быть адресована определенному контексту. [13] Затем разработчики игр могут динамически изменять виртуальные рекламные места, встроенные в игру, для отображения рекламы. [14]Игроки имеют ограниченное взаимодействие с этой рекламой по сравнению со статической внутриигровой рекламой. [12] Для показа этой рекламы игровой компании требовалось активное подключение к Интернету. [12] Динамические объявления могут использоваться для кампаний, чувствительных ко времени, и могут быть показаны немедленно. [12] Эти объявления также могут предоставлять данные, показывающие, насколько успешны кампании в отличие от статической внутриигровой рекламы. [12]

Рекламные игры [ править ]

Видеоигры, которые специально предназначены для продвижения продукта или услуги, называются « рекламными играми » ( сочетание слов «реклама» и «игры»). Этот термин был придуман в январе 2000 года Энтони Гиаллоуракисом и позже упомянут в колонке Wired «Жаргонное наблюдение» в 2001 году. [15] Рекламные игры были разработаны для различных платформ, включая веб-сайты компаний , игровые консоли и, в последнее время, мобильные приложения и социальные сети. медиа- платформы. [16]С развитием Интернета рекламные игры получили распространение, часто становясь самым посещаемым аспектом веб-сайтов брендов и неотъемлемой частью медиапланирования бренда. В 2007 году сектор рекламных игр достиг 207 миллионов долларов [17].

Самые ранние пользовательские видеоигры с интегрированными сообщениями бренда были разработаны и распространены на гибких дисках . [18] Эти игры распространялись бесплатно, часто в комплекте с другими продуктами рекламируемой компании. Первые рекламные игры для дискет были разработаны для двух целей - в качестве рекламных стимулов, вызывающих отклик, и в качестве средств массовой информации, обеспечивающих осведомленность. Шеф-повар American Home Foods Боярди выпустил одну из первых рекламных игр с дискетами. [19] Некоторые бренды, такие как Kool-Aid и Pepsi , создавали первые рекламные игры на игровых платформах. Они создали рекламные игры для Atari 2600 и раздали рекламные копии. [18]Первые рекламные игры на коробках с хлопьями на компакт-дисках - это Chex Quest от General Mills (продвигает бренд Chex ) и All-Star baseball от General Mills (в главной роли Трикс Кролик и его друзья играют в бейсбол против команд и звезд Высшей лиги ).

Коммерческие примеры многочисленны и включают рекламные игры, финансируемые Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One и Burger King . Политические и военные примеры рекламных игр ниже черты (BTL) включают инструменты вербовки, такие как американская армия , предназначенная для увеличения набора в армию Соединенных Штатов , и специальные силы , предназначенные для содействия мусульманскому сопротивлению государству Израиль . Образовательные рекламные игры тесно связаны с инициативой « Серьезные игры» и относятся к Edumarket Gaming.или обучение и развлечения . Примеры включают в себя группу продуктов питания (производства Организации Объединенных Нации по Всемирной продовольственной программе «s) и городские джунгли , учебное моделирование движения.

Прямая реклама [ править ]

I Love Bees использует «поиск ссылок» и предназначен для содействия вирусному маркетингу .

Примеры сквозной (TTL) рекламы в играх включают « поиск ссылок », ARG и вирусный маркетинг .

TTL-маркетинг - это форма рекламы в видеоиграх, которая включает использование гиперссылок URL-адресов в игре, предназначенных для побуждения игрока посетить веб-страницу, которая затем содержит BTL-рекламу. Техника, используемая для того, чтобы соблазнить игрока посетить предполагаемый URL, варьируется от игры к игре. [20] В таких играх, как Pikmin 2 , игроку дается загадочное сообщение с соответствующим URL-адресом, предназначенное для возбуждения его любопытства. В таких играх, как Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees и Lost Experience, URL-адреса составляют часть фона игры, поэтому некоторые детали сюжета можно узнать, только пройдя по ссылке. Знание таких деталей сюжета, как правило, не требуется для завершения игры, но позволяет углубить сюжетную линию игры для игроков, которые переходят по ссылкам. Веб-сайты такого рода часто приводят игроков к другим ссылкам, которые снова ведут к дальнейшим ссылкам, за что эти игры получают ярлык «погоня за ссылками». Хотя TTL-реклама может быть приятным занятием для игроков, чрезмерная «погоня за ссылками» может показаться препятствием и отговорить их от более глубокого погружения в сюжетную линию игры. В другой форме URL-адрес может быть частью сцены, где игрок может его видеть, но это не влияет на сюжет. Например, в Super Monkey Ball 2, есть этап, на котором вы можете четко видеть написанный на препятствии URL-адрес, а название этапа - это даже слово URL.

Влияние на промышленность [ править ]

Распространенность и эффективность [ править ]

В 2019 году опрос, проведенный deltaDNA, показал, что 94% разработчиков бесплатных игр используют ту или иную форму внутриигровой рекламы. [21] Среди них наиболее распространенным типом рекламы были видео с вознаграждением, то есть видео, которые игроки могут смотреть, чтобы заработать внутриигровые призы. [21] Показано, что видео с вознаграждением более эффективны, чем принудительная реклама; Игроки на 23% чаще покупают продукты и на 18% чаще совершают покупки в приложении, когда им показывают видео с вознаграждением вместо принудительной рекламы. [22]

Реакция на внутриигровую рекламу была в целом положительной: 73% игроков довольны играми, финансируемыми за счет рекламы. [22]

Ученые обсуждают эффективность рекламы в видеоиграх. [23] [24] [25] Узнаваемость торговой марки в спортивных играх оказалась низкой среди студентов колледжей, хотя игроки действительно сохранили фрагменты торговых марок. [23] Другое исследование показало, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в гоночных играх. [24] Интерактивная внутриигровая реклама, такая как брендовая продукция, используемая в игре, способствует большей узнаваемости бренда и более позитивному отношению к бренду, чем пассивно добавленная реклама, такая как плакаты или рекламные щиты. [25]

Мобильный [ править ]

Мобильная внутриигровая реклама - это реклама в мобильных играх, которая при нажатии приводит пользователя на веб-сайт или страницу установки рекламируемого продукта или программного обеспечения. [26] Реклама мобильных игр может принимать различные формы, включая баннерную рекламу , всплывающую рекламу , видеообъявление и интерактивную рекламу. Баннерная реклама будет отображаться на некоторых участках экрана, пока пользователь продолжает взаимодействовать с мобильной игрой. [27] Во всплывающих окнах реклама будет отображаться на всем экране мобильного устройства, что обычно нарушает игровой процесс; они появляются между экранами загрузкиили по завершении игровых этапов, позволяя пользователям закрывать всплывающее объявление только по истечении таймера. [28] Видеообъявления будут отображать видеорекламу рекламируемых продуктов на весь экран мобильного устройства. [29] Интерактивная реклама - это форма всплывающей рекламы, которая позволяет пользователю взаимодействовать с рекламой. [30] Например, Candy Crush Saga , бесплатная мобильная игра, использует игровую рекламу для рекламы своей игры в других мобильных приложениях и предоставления потенциальным клиентам демонстрации своей игры. [31] В 2019 году мобильная реклама принесла индустрии мобильных игр 39,9 млрд долларов дохода. [32]

ESRB [ править ]

Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) присваивает рейтинги на основе подробной анкеты о содержании игры и игрового ролика, предоставленного издателем. [33] Возможные рейтинговые категории: «Все», «Все 10+», «Подростки», «Взрослые 17+» и «Только для взрослых 18+». [34] Рейтинги дополняются описаниями содержания, такими как «Кровь», «Частичная нагота» и «Употребление алкоголя». [34] Ожидается, что все обновления и загружаемый контент (DLC), включая статическую и динамическую внутриигровую рекламу, будут соответствовать рейтингу и дескрипторам игры, хотя при необходимости DLC может быть предоставлен для получения собственного независимого рейтинга. [35]

Если будет установлено, что какой-либо пост-релизный контент несовместим с рейтингом базовой игры, издатели должны обновить все физические и цифровые отображения рейтинга. [33] В случае с физическими играми, когда сложно внести эти изменения после поставки игры, на издателя могут быть наложены санкции и штрафы. [33]

ESRB также включает Совет по рассмотрению рекламы (ARC), который наблюдает за маркетингом видеоигр в США и Канаде. [36] Перекрестное продвижение, в том числе когда видеоигра продвигается в рамках другой, подпадает под этот зонтик. [36] ARC гарантирует, что рекламируемая игра точно представлена ​​и не продается сторонам младше подходящего возрастного диапазона. [36]

Законодательные изменения [ править ]

Академические исследования [ править ]

Университет Бата Института в политических исследований исследовал использование рекламных игр в маркетинге для детей в Соединенном Королевстве. [37] В отчете, опубликованном в июне 2014 года, предполагается, что дети в возрасте до 15 лет не осознавали, что рекламные игры были рекламой, и на их выбор продуктов питания влияли без их осознания. [38] Основываясь на этих выводах, университет призвал правительство «срочно принять меры по защите детей от подсознательного воздействия рекламных игр». [37]

Законодательство США [ править ]

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 г. [ править ]

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете от 1998 года (COPPA) предписывает Федеральной торговой комиссии (FTC) защищать личные данные, полученные от детей в Интернете. [39] Операторам веб-сайтов или онлайн-сервисов запрещается обрабатывать личную информацию детей в возрасте до 13 лет без поддающегося проверке согласия родителей или опекунов. [40] Ограничения применяются к любому веб-сайту или онлайн-сервису, ориентированному на детей или имеющему сведения о том, что они собирают данные от детей. [40]

Не отслеживать действия детей [ править ]

Представители Эдвард Марки [D-MA] и Джо Бартон [R-TX] предложили Закон о запрете слежения за детьми 2011 года в качестве поправки к COPPA. [41] Законопроект расширил бы COPPA, чтобы запретить компаниям распространять личную и геолокационную информацию, сознательно полученную от детей и несовершеннолетних, для использования в целевой рекламе. [41] Он также расширяет перечисленные в законе ограничения как на онлайн, так и на мобильные приложения, которые ранее не применялись. [41]

Что касается его мотивации к соавторству в реализации закона, представитель Бартон отметил: «Мы достигли тревожного момента в состоянии бизнеса, когда компании, ведущие бизнес в Интернете, так стремятся заработать, что прибегают к помощи наших детей». [42]

После смерти законопроекта 2011 года Марки и Бартон продолжали принимать аналогичные законы о запрете на отслеживание детей в обеих палатах Конгресса. [43] [44] [45] [46] [47] [48] Эти законопроекты были предложены в 2013, 2015 и 2018 годах, но ни один из них не прошел через стадию комиссии. [43] [44] [45] [46] [47] [48]

Целевой рекламный маркетинг [ править ]

Недавно в Сенат был внесен законопроект, который предлагает ограничения на использование информации, полученной в рекламных играх, для продажи детям. Некоторые игры просят пользователей предоставить личную информацию, такую ​​как имя, пол и возраст, а затем отображать целевую рекламу на основе этих характеристик. Этот закон не позволит компаниям использовать эту информацию, чтобы изменить правила игры для определенных возрастных категорий.

Известные примеры [ править ]

Еда и напитки [ править ]

  • Mattel «s M Network подразделение выпустила„promogame“ Kool-Aid Man для Atari 2600 и Intellivision в 1983. Игра была доступна только через почтовый заказ , отправив в символах UPC от Kool-Aid контейнеров, но позже стал доступен для розничной продажи покупка. [49] [50]
  • Purina отправила по почте предложение об игре для Atari 2600 Chase the Chuck Wagon для покупателей собачьего корма Chuck Wagon в 1983 году. [50]
  • Johnson & Johnson выпустила игру для Atari 2600 под названием Tooth Protectors в 1983 году, также по почте. [50]
  • В 1999 году Pepsiman был выпущен разработчиком KID только в Японии для PlayStation . Он фокусирует игрока на том, чтобы избегать препятствий, чтобы спасти обезвоженных людей, принося им банку Пепси .
  • В ноябре 2006 года Burger King начал продавать три рекламных игры для Xbox и Xbox 360 по цене 3,99 доллара (4,99 доллара в Канаде) за каждую с едой любой ценности . Эти игры, известные как серия King Games , включают Sneak King ( Xbox , 2006), PocketBike Racer ( Xbox , 2006) и Big Bumpin ' ( Xbox 360 , 2006). Все они были разработаны блиц " Blitz Arcade Дивизия были лучшими продажи играми в 2006 курортном сезоне. [51] Считается, что только в США и Канаде было продано более 3,2 миллиона копий.
  • Жизнь Хранители запустили первый крупный Advergaming портал Паутины, Candystand , [52] в марте 1997 года сайт был приобретен от Wrigley Company по Funtank в августе 2008 года и хосты рекламных играх для широкого спектра марок.
  • Doritos спонсировал рекламную игру Doritos Crash Course , которая была выпущена на Xbox 360 в декабре 2010 года. [53] Игра включала пятнадцать полос препятствий 2.5D для навигации Xbox Аватара игрока . [53] Продолжение игры, Doritos Crash Course 2, было выпущено в Xbox Live Arcade в мае 2013 года. [54]
  • В 2011 году Sony Interactive Entertainment и Subway запустили рекламную кампанию, которая позволила игрокам получить доступ к многопользовательскому режиму Uncharted 3 за месяц до даты его выпуска. [55] Игроки могли заработать внутриигровые предметы, такие как униформа метро или бутерброд. [55] Главный герой серии Uncharted также явно ссылается на метро длиной в пять долларов. [55]
  • В 2019 году Sony Interactive Entertainment и Monster Energy запустили рекламную кампанию под названием Death Stranding для PlayStation 4 , в которой главный герой может потреблять энергетический напиток для повышения своего счетчика выносливости. [56]

Фильмы и развлечения [ править ]

  • Cineplex Entertainment представляет собой общедоступную рекламную игру, известную как Top Popper в периоды вне конкурса и Peel and Pop в периоды конкурса. В кинотеатрах перед шоу идет рекламная игра TimePlay. [ необходима цитата ]
  • Fortnite и Marvel Entertainment объединились в 2018 году, чтобы продвигать Avengers: Infinity War , привлекая Таноса , антагониста фильма, вигру Battle Royale . [57] Ограниченный по времени режим игры позволял одному игроку стать Таносом, давая им несколько новых способностей и восстанавливающий щит. [57]

Кросс-франшизное продвижение [ править ]

  • «Марио и Соник на Олимпийских играх» (2007 г.) - результат сотрудничества Nintendo и Sega , в ходе которых их талисманы встретились лицом к лицу в серии олимпийских мероприятий. [58] [59] Игра была разработана как для Nintendo Wii, так и для Nintendo 3DS и получила несколько сиквелов. [58] [59] [60]
  • В 2019 году Nintendo объявила о сотрудничестве с Microsoft, чтобы представить команду тегов Банджо и Казуи в качестве игрового бойца в Super Smash Bros.Ultimate . [61] [62] Игроки могут добавить дуэт в свой список, купив его как DLC. [61] [62]

Разное [ править ]

  • BMW " BMW M3 Вызов (онлайн, 2008) включает в себя как ATL- и BTL-форме Advergaming. BMW работала с 10tacle Studios [63], чтобы перепрофилировать игру GT Legends, игру-симулятор гонок, чтобы продемонстрировать BMW M3 2008 года .
  • В 2008 году кампания президента Обамы оплатила рекламные щиты онлайн-игры Burnout Paradise, чтобы продвинуть его кандидатуру на пост президента. [64]
  • Adventurize.com запустил первую рекламную сеть для показа рекламы на серверах Minecraft в 2013 году. [65]
  • В 2014 году Nintendo объединилась с Mercedes-Benz, чтобы представить некоторые автомобили автопроизводителя для Mario Kart 8 в качестве управляемых транспортных средств с помощью пакета DLC. [66]
  • В 2014 и 2015 годах британский продавец игр Game выпустил пару рекламных игр, Christmas Shopper Simulator и Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday , чтобы приурочить к сезону рождественских покупок.
  • В 2017 году Square Enix и Nissin Foods объединились для запуска рекламной кампании по выпуску DLC под брендом Cup Noodle для Final Fantasy 15 . [67] Некоторые предметы включали шляпы Cup Noodle для фрахтователей и гигантскую вилку для использования в качестве оружия. [67] Игроки могут найти грузовик с лапшой из чашки, встроенный в игру, где они могут разблокировать рецепт лапши из чашки. [68]

См. Также [ править ]

  • Внутриигровая реклама
  • Реклама игр
  • Интерактивная реклама
  • Massive Incorporated
  • Инструмент найма
  • Размещение продукта

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Геймификация рекламы: направления анализа и исследования внутриигровой рекламы, рекламных игр и рекламы в играх в социальных сетях» . Журнал рекламы . 42 .
  2. ^ «Рекламодатели платят за видеоигры / Традиция размещения продукта больше не бесплатна для бизнеса» . SFGATE .
  3. ^ «Эффективность« внутриигровой »рекламы: сравнение явной и неявной памяти студентов колледжа для брендов» . Журнал рекламы .
  4. ^ «Рекламные игры» . Проблемы в IMC . Архивировано из оригинала на 2014-03-22 . Проверено 2 апреля 2020 .
  5. ^ «Шесть из лучших размещений продуктов в видеоиграх» . Хранитель . Проверено 2 апреля 2020 .
  6. ^ Ханссон, Людвиг. «Динамическая внутриигровая реклама: не нравится, но, безусловно, терпимо» . Проверено 2 апреля 2020.
  7. ^ Раатикайнен, Олли. «Динамическая внутриигровая реклама в трехмерных цифровых играх: угроза и возможность». Проверено 2 апреля 2020.
  8. ^ " " Дизайн рекламных, вирусных и онлайн-флеш-игр "'Front Network' '" . Frontnetwork.net . Проверено 23 июня 2010 .
  9. ^ "» Динамическая и статическая внутриигровая реклама: сравнение " . Проверено 3 апреля 2020 .
  10. ^ Тасси, Пол. «Аналитик утверждает, что к 2016 году реклама видеоигр увеличится вдвое» . Forbes . Проверено 3 апреля 2020 .
  11. ^ "Google запускает игровую внутриигровую рекламу" . TechCrunch . Проверено 3 апреля 2020 .
  12. ^ a b c d e f g h i j k "» Динамическая и статическая внутриигровая реклама: сравнение " . Проверено 3 апреля 2020 .
  13. ^ а б в г Ханссон, Людвиг. «Динамическая внутриигровая реклама: не нравится, но, безусловно, терпимо» . Проверено 2 апреля 2020.
  14. ^ Раатикайнен, Олли. «Динамическая внутриигровая реклама в трехмерных цифровых играх: угроза и возможность». Проверено 2 апреля 2020.
  15. ^ Персонал, WIRED (2001-10-01). «Жаргонный дозор» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 3 апреля 2020 . 
  16. ^ Маркетинг, Джо Боланд, помощник редактора и Target. «Сила Advergaming» . Целевой маркетинг . Проверено 3 апреля 2020 .
  17. Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: расходы на внутриигровую рекламу достигнут 650 миллионов долларов в 2012 году» . Emarketingandcommerce.com . Архивировано 16 июля 2010 года . Проверено 27 ноября 2014 .
  18. ^ a b «Как работает Advergaming» . HowStuffWorks . 2007-03-13 . Проверено 3 апреля 2020 .
  19. Джастин Дэвис (16 января 2006 г.). «Dunkin 'for Advergames» . Gamedaily.com . Проверено 23 июня 2010 .
  20. ^ «Все, что вам нужно знать о рекламе ATL, BTL и TTL» . Бизнес 2 Сообщество . Проверено 4 июля 2018 .
  21. ^ a b «94% мобильных разработчиков используют рекламу в своих бесплатных играх: исследование внутриигровой рекламы deltaDNA за 2019 год» . Карманный геймер . Проверено 2 апреля 2020 .
  22. ^ a b Зинс, Амелия (22.08.2017). «Игра началась: как игроки относятся к рекламе?» . facebook . Проверено 2 апреля 2020 .
  23. ^ a b «Эффективность« внутриигровой »рекламы: сравнение явной и неявной памяти студентов колледжа для брендов» . Журнал рекламы .
  24. ^ a b «Эффективность игроков и удержание рекламы в игре» . Материалы 8-й Международной конференции по достижениям компьютерных развлекательных технологий .
  25. ^ a b «Изучение реакции игроков на внутриигровую рекламу: влияние интерактивности» (PDF) . Академическая библиография Гентского университета .
  26. ^ Кентон, Уилл. "Что такое мобильная реклама?" . Инвестопедия . Проверено 3 апреля 2020 .
  27. ^ Хейс, Адам. «Плюсы и минусы баннерной рекламы» . Инвестопедия . Проверено 3 апреля 2020 .
  28. ^ «Коалиция за лучшую рекламу выпускает начальные стандарты лучшей рекламы для настольных компьютеров и мобильных устройств в Северной Америке и Европе» . IAB . 2017-03-22 . Проверено 3 апреля 2020 .
  29. ^ «Глоссарий цифровой видеорекламы» . IAB . Проверено 3 апреля 2020 .
  30. ^ "Playable Ads for Brands, the IAB Playbook" . IAB . Проверено 3 апреля 2020 .
  31. ^ "MarketJS - Playable Ads" . www.marketjs.com . Проверено 3 апреля 2020 .
  32. ^ "Полугодовой отчет IAB о доходах от рекламы в Интернете за 2019 год" . IAB . Проверено 3 апреля 2020 .
  33. ^ a b c «Рейтинговый процесс» . Рейтинги ESRB . Проверено 2 апреля 2020 .
  34. ^ a b «Рейтинги» . Рейтинги ESRB . Проверено 2 апреля 2020 .
  35. ^ «Часто задаваемые вопросы» . Рейтинги ESRB . Проверено 2 апреля 2020 .
  36. ^ a b c «Принципы и рекомендации по рекламе» . Рейтинги ESRB . Проверено 2 апреля 2020 .
  37. ^ a b «Призыв к новым правилам для 'рекламных игр ' » . www.bath.ac.uk . Проверено 1 апреля 2020 .
  38. Перейти ↑ Hang, H. (декабрь 2012 г.). «Рекламные игры: это не детская игра» (PDF). Институт семьи и воспитания . Проверено 8 июля 2014.
  39. ^ «Соблюдение COPPA: часто задаваемые вопросы» . Федеральная торговая комиссия . 2015-03-20 . Проверено 1 апреля 2020 .
  40. ^ a b «Правило защиты конфиденциальности детей в Интернете» . Электронный свод федеральных правил .
  41. ^ a b c «HR1895 - Закон о запрете слежения за детьми 2011 года» . congress.gov .
  42. ^ Angwin, Стив Stecklow и Юлия (2011-05-07). "Хаус выпускает законопроект, не отслеживая его" . Wall Street Journal . ISSN 0099-9660 . Проверено 1 апреля 2020 . 
  43. ^ a b Марки, Эдвард Дж. (2013-11-14). «S.1700 - 113-й Конгресс (2013–2014 гг.): Закон 2013 г.« Не отслеживать детей »» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  44. ^ a b Бартон, Джо (2013-11-15). «HR3481 - 113-й Конгресс (2013–2014 гг.): Закон 2013 г.« Не отслеживать детей »» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  45. ^ a b Марки, Эдвард Дж. (11.06.2015). «S.1563 - 114-й Конгресс (2015-2016): Закон 2015 года« Не отслеживать детей »» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  46. ^ a b Бартон, Джо (12.06.2015). «HR2734 - 114-й Конгресс (2015-2016): Закон о запрете отслеживания детей 2015 года» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  47. ^ a b Марки, Эдвард Дж. (23 мая 2018 г.). «S.2932 - 115-й Конгресс (2017-2018): Закон 2018 года о запрете отслеживания детей» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  48. ^ a b Бартон, Джо (23.05.2018). «HR5930 - 115-й Конгресс (2017-2018): Закон 2018 года о запрете отслеживания детей» . www.congress.gov . Проверено 1 апреля 2020 .
  49. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press . п. 124. ISBN 0-262-01257-X.
  50. ^ a b c Богост, Ян (5 августа 2011 г.). Как делать что-то с видеоиграми (электронные медиации) . Университет Миннесоты Press. п. 68 . ISBN 978-0-8166-7647-7.
  51. ^ "Интернет-архив Wayback Machine" . web.archive.org. Архивировано 30 сентября 2007 года . Проверено 4 декабря 2016 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  52. ^ «Игры на Candystand.com | Играть в бесплатные онлайн-игры» . Candystand.com. Архивировано 22 июня 2010 года . Проверено 23 июня 2010 .
  53. ^ a b «Купить ускоренный курс Doritos» . Магазин Microsoft . Проверено 2 апреля 2020 .
  54. ^ «Doritos Crash Course 2 бесплатно на Xbox LIVE Arcade» . VideoGamer.com . Проверено 2 апреля 2020 .
  55. ^ a b c «Метро доставит вас в Uncharted 3 на месяц раньше, добавляет насмешку« Пять долларов на футлонг »» . Котаку . Проверено 2 апреля 2020 .
  56. ^ Кэмпбелл, Колин (2019-11-14). «Продакт-плейсмент Death Stranding - это акт вандализма» . Многоугольник . Проверено 2 апреля 2020 .
  57. ^ a b Каин, Эрик. "Все, что вам нужно знать о мэшапе" Fortnite "X" Avengers: Infinity War " . Forbes . Проверено 1 апреля 2020 .
  58. ^ а б «Марио и Соник на Олимпийских играх» . Nintendo of Europe GmbH . Проверено 2 апреля 2020 .
  59. ^ а б «Марио и Соник на Олимпийских играх» . Nintendo of Europe GmbH . Проверено 2 апреля 2020 .
  60. ^ «Марио и Соник на Олимпийских играх в Токио 2020 для Nintendo Switch - сведения об игре Nintendo» . www.nintendo.com . Проверено 2 апреля 2020 .
  61. ^ a b Уэбб, Кевин. «Microsoft выпускающая Nintendo добавить любимую, классический видео игры символ„Super Smash Bros. Окончательный » . Business Insider . Проверено 2 апреля 2020 .
  62. ^ a b Саркар, Самит (04.09.2019). «Банджо-Казуи придет сегодня в Super Smash Bros.Ultimate» . Многоугольник . Проверено 2 апреля 2020 .
  63. ^ "Лучшая информация о Gtr Gtr2. Веб-сайт Deze - это все!" . 10tacle.com . Проверено 23 июня 2010 .
  64. Кавалли, Эрнест (2008-10-14). «Кампания Обамы попадает в рай для выгорания» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 2 апреля 2020 . 
  65. ^ «О нас: познакомьтесь с командой» . Приключения . Проверено 3 апреля 2020 .
  66. ^ McWhertor, Майкл (2014-08-05). «Немецкая роскошь появится в Mario Kart 8 в этом месяце с Mercedes-Benz DLC» . Многоугольник . Проверено 2 апреля 2020 .
  67. ^ a b Франк, Аллегра (2017-02-15). «Одержимость Final Fantasy 15 Cup Noodle достигла своего пика» . Многоугольник . Проверено 3 апреля 2020 .
  68. Cup Noodles - Final Fantasy XV Wiki Guide - IGN , получено 3 апреля 2020 г.