Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Afterlife является бог игрой выпущенной LucasArts в июле 1996 годачто ставит игрок в роли пола-всемогущих существаизвестные как Демиург , с работой по созданию функционального Рая и Адвознаградить или наказать граждан местной планеты. Игрок не назначает гражданам различные наказания и награды, поскольку игра делает это автоматически. Вместо этого игрок создает инфраструктуру (дороги, зоны для различных грехов / добродетелей, центры реинкарнации), которая позволяет загробной жизни функционировать должным образом. Игроки несут ответственность за свою работу, потому что их боссы, Сильные силы, время от времени проверяются. Игроку также помогают два советника - ангел Ария Гудхало и демон Джаспер Вормсворт . Ария и Джаспер предупреждают, когда что-то идет не так с загробной жизнью, и предлагают советы, как решить проблемы.

Игра очень сатирическая , с различными отсылками к поп-культуре (например, мимоходом упоминается « Сан-Квентин Скареарантино » или отправка Звезды Смерти для разрушения зданий, если игрок слишком много жульничает ).

Геймплей [ править ]

Основная цель игры - оказывать божественные и адские услуги жителям загробной жизни. Эта загробная жизнь обслуживает одну конкретную планету, известную просто как Планета. Существа, живущие на планете, называются ЭМБО, или этически зрелыми биологическими организмами. Когда EMBO умирает, его душа отправляется в загробную жизнь, где пытается найти подходящую «структуру судьбы». Структуры судьбы - это места, где души вознаграждаются или наказываются, в зависимости от обстоятельств , за добродетели или грехи, которые они практиковали при жизни.

В то время как семь грехов основаны на семи смертных грехах , только две из семи добродетелей соответствуют семи небесным добродетелям .

В качестве альтернативы игроки могут выбрать общие зоны для структур судьбы, которые могут легко вместить все души всех типов. Однако эти структуры не поддерживают столько населения или не так эффективны, как отдельные добродетели / грехи, и являются скорее краткосрочным решением для заблудших душ, которые не могут найти награду / наказание.

Джаспер (слева) и Ария (справа), советники игрока

Пути, по которым души идут в загробной жизни, во многом зависят от догматов систем убеждений душ. В зависимости от этих принципов, душа может посетить единственную структуру судьбы или может быть вознаграждена / наказана за несколько грехов или добродетелей. Принципы также определяют, посетит ли душа только рай, только ад или и то, и другое, а также будет ли эта душа перевоплощаться после того, как получит свою последнюю награду или наказание.

Игрок может увидеть текущее распределение грехов и добродетелей на Планете, а также процентное соотношение EMBO, которые верят в каждый из принципов. Игрок может потратить значительную сумму денег, чтобы повлиять на важный EMBO на Планете. Это влияние может заставить EMBO принять один или несколько грехов или добродетелей, а также убедить его или ее поверить в выбранный принцип или принципы. Затем этот EMBO будет распространять свои новообретенные идеалы, что вызовет сдвиг в убеждениях и грехах / добродетелях в окружающей среде.

В начале игры у EMBO на планете будет самый низкий уровень технологий, то есть огонь. По ходу игры открываются новые технологии, от керамики до медицины и авиации. Новые технологии помогают EMBO получить более широкое распространение на планете, что означает увеличение численности населения для загробной жизни, когда они умирают. Развитию новых технологий можно помочь, оказав влияние на художника или изобретателя EMBO так же, как EMBO убеждают к новым принципам или грехам и добродетелям.

Скриншот из игры

Большинство построек в загробной жизни производят вибрации , которые являются мерой того, как здания влияют друг на друга. Здания могут производить «хорошие флюиды» или «плохие флюиды». Структуры судьбы должны соответствовать соответствующему типу вибрации (хорошая на небесах, плохая в аду), чтобы развиться в более крупные и более эффективные структуры.

Как Демиург , игрок получает ежегодно Пайчеке от властей предержащих. Полученная сумма зависит от ряда факторов, таких как количество душ, прошедших через врата загробной жизни в этом году.

Загробная жизнь игрока наполнена ангелами (в раю) и демонами (в аду). Сначала все рабочие привозятся из страны и вынуждены ездить из других загробных жизней, что быстро становится дорогостоящим. Затраты можно снизить, построив Топиас для размещения рабочих в загробной жизни игрока, что сделает ненужными поездки на работу. Затраты на трудоустройство можно еще больше снизить, построив учебные центры, которые обучают обработанные души превращаться в ангелов и демонов.

Баланс можно осуществить двумя способами. Первый, Micromanager, позволяет игроку просматривать определенную структуру и регулировать уровень ее баланса бесплатно, если игрок не решает заблокировать структуру, и в этом случае плата за обслуживание взимается ежегодно. Уровень баланса измеряется полоской в ​​градациях серого, причем две крайности предназначены для исследования (постоянные души) или производства (временные души). Макроменеджер, с другой стороны, позволяет игроку вручную или автоматически балансировать все структуры судьбы определенной добродетели / греха одновременно.

«Плохие вещи», похожие на стихийные бедствия, происходят случайно. Каждого из них можно отразить одним из особых зданий, которые выдаются в качестве награды за достижение вех населения. Плохие вещи можно отключить через внутриигровое меню. Однако это снижает уровень души игрока вдвое.

Как и в большинстве игр с богами, Afterlife является неограниченным и не предусматривает условий для победы. Однако есть несколько определенных способов проиграть игру. К ним относятся чрезмерное количество безработных (что приводит к тотальной войне между раем и адом), слишком долгое пребывание в долгах и уничтожение населения планеты в результате ядерной войны или астероида.

Развитие [ править ]

Ведущий дизайнер Майкл Стеммле сказал, что идея игры возникла, когда он играл в SimCity , в сочетании с увлечением созданием организованной загробной жизни, «которая пощекотала мне кости с тех пор, как я прочитал Ад Данте ». По его словам, LucasArts была «довольно экспериментальной студией в то время», его предложение было одобрено, и команда из 20 человек будет работать над игрой. Стеммле, в частности, хотел стать «тупой свиньей», не имея сеттинга, привязанного к реальности, полного сатирических описаний и каламбурных имен. Он обнаружил, что Ад легче спроектировать, поскольку «иронические наказания - десять центов», что привело его к тому, что рай более творчески вознагражден. [2]

Прием [ править ]

Игра получила «благоприятные» отзывы по агрегации обзора сайта GameRankings . [3] Следующее поколение критик назвал Afterlife «название , которое сразу же привлечет всех , кто был даже слегка позабавило матерью всех сим-строителей, SimCity », и хвалили огромное количество вариантов и обязанностей, персонажей, и комплекс правительство. [9] Они также похвалили версию для ПК, но с более низкой оценкой. [10]

Macworld вручил Afterlife награду 1996 года "Лучшая игра-симулятор". [16]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Уорд, Трент С. (1996-07-12). «Обзор загробной жизни [дата неверно обозначена как« 29 апреля 2000 года »]» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 07 января 2012 года . Проверено 29 апреля 2019 .
  2. Создание загробной жизни , Ретро-геймер
  3. ^ a b «Загробная жизнь (1996) для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive. Архивировано из оригинала на 2019-06-17 . Проверено 23 июля 2020 .
  4. ^ Брамбо, Джеймс В. «Загробная жизнь (ПК) - Обзор» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинала на 2014-11-15 . Проверено 29 апреля 2019 .
  5. ^ Савиньяно, Лиза Карен. «Загробная жизнь (Mac) - Обзор» . AllGame . Вся медиа-сеть. Архивировано из оригинала на 2014-11-15 . Проверено 29 апреля 2019 .
  6. ^ Майер, Роберт (1996). «Загробная жизнь» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Стратегия Plus, Inc. Архивировано из оригинала на 2003-04-18 . Проверено 30 апреля 2019 .
  7. ^ Картер, Тим (сентябрь 1996). «Адская игра ( Обзор загробной жизни(PDF) . Компьютерный игровой мир . № 146. Зифф Дэвис . С. 208, 210 . Проверено 30 апреля 2019 .
  8. ^ "Загробная жизнь" . Информер игры . № 41. FuncoLand . Сентябрь 1996. с. 46 . Проверено 29 апреля 2019 .
  9. ^ а б «Загробная жизнь (Mac)» . Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. С. 185, 189 . Проверено 23 июля 2020 года .
  10. ^ а б «Загробная жизнь (ПК)» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media. Ноябрь 1996. с. 275 . Проверено 23 июля 2020 года .
  11. ^ Пресли, Пол (1996). «Загробная жизнь» . Зона ПК . Деннис Паблишинг . Архивировано из оригинала на 10 июня 2008 года.
  12. ^ Сапожник, Ричи (июль 1998 г.). «Загробная жизнь» . Зона ПК . № 65. Деннис Паблишинг. п. 119 . Проверено 18 октября 2020 .
  13. ^ Кайафас, Тасос (июль 1996). «Загробная жизнь» . Обзор компьютерных игр . Сендай Медиа Группа. Архивировано из оригинального 21 декабря 1996 года.
  14. Лойола, Роман (ноябрь 1996 г.). «Игровая комната» . MacUser . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала на 2000-11-20 . Проверено 4 октября 2018 .
  15. Клетт, Стив (сентябрь 1996 г.). «Загробная жизнь» . Компьютерные игры . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала на 1997-02-07 . Проверено 4 октября 2018 .
  16. Леви, Стивен (январь 1997 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1997 года» . Macworld . Издательство Mac . п. 130. Архивировано из оригинала на 2003-01-08 . Проверено 4 октября 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Загробная жизнь в MobyGames