Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Amplitude - музыкальная видеоигра, разработанная Harmonix для PlayStation 2 . Это продолжение Frequency . Игра была выпущена в Северной Америке 24 марта 2003 года и в Европе 26 сентября 2003 года.

В Amplitude игрок управляет кораблем бит-бластеров по дорожке из шести треков, каждая из которых представляет музыкальный инструмент и содержит драгоценные камни, по которым игрок стреляет в такт музыке. Игрок зарабатывает очки за точную игру и увеличивает свой множитель очков, играя серию безупречных последовательностей; игрок теряет энергию из-за пропуска слишком большого количества нот и может преждевременно завершить песню, если у него закончится энергия. По сравнению с оригинальной Frequency, в которой использовалось больше электроники и транса, Amplitude включила в свой саундтрек дополнительные поп-рок песни.

Игра имела критический, но не финансовый успех, и позволила Harmonix стать крупной студией в разработке музыкальных игр. В 2014 году Harmonix успешно предложила кампанию на Kickstarter по сбору средств на сумму более 840 000 долларов для создания новой игры Amplitude для консолей PlayStation 3 и 4 ; Ремейк вышел в январе 2016 года.

Геймплей [ править ]

В Amplitude игрок управляет кораблем (именуемым «Beat Blaster»), движущимся по траектории различной формы и длины, содержащей до шести треков. Каждая дорожка с цветовой кодировкой соответствует разному аспекту песни, например перкуссии , синтезатору , басу или вокалу , и содержит последовательность нот. Когда игрок нажимает кнопки, соответствующие размещению ноты на дорожке, ноты активируют небольшую часть дорожки. Если игрок успешно активирует достаточное количество нот в последовательности, дорожка будет «захвачена», и часть будет воспроизводиться автоматически в течение определенного количества тактов, освобождая игрока для захвата другой части.

Цель игры - захватить достаточное количество фрагментов, чтобы дойти до конца песни. Если игрок постоянно пропускает ноты, счетчик энергии опустошается, пока игра не закончится.

Игроку доступно несколько различных бонусов, чтобы упростить игровой процесс. Бонусы можно получить, активировав серию нот особой формы и цвета. Такие бонусы позволяют мгновенно записывать треки, удваивать набранные очки, замедлять скорость игры и переходить в режим фристайла (который позволяет игроку играть риффы под музыку, набирая очки без затруднений при воспроизведении заранее определенных треков).

Режимы [ править ]

Amplitude предлагает четыре различных режима игры: одиночная игра, ремикс, многопользовательская игра и онлайн.

В одиночной игре цель состоит в том, чтобы разблокировать и завершить все песни. Существует четыре уровня сложности игрового процесса: мягкий, нормальный, жестокий и безумный. Некоторые песни доступны для воспроизведения только при более высоких настройках сложности. Часто игрок награждается деталями для создания и настройки своего аватара "FreQ".

Режим ремикса в Amplitude очень похож на режим Frequency . Игрок может помещать ноты в каждую часть песни (кроме вокальной части) в любых паттернах по своему выбору, создавая уникальную версию песни. Также можно управлять эффектами ( припев , задержка и т. Д.) И темпом песни. Готовые ремиксы доступны для игрового процесса как в одиночном, так и в многопользовательском режимах.

Многопользовательский режим предлагает три различных режима: типичный игровой режим, режим лицом к лицу и режим ремикса. Основной многопользовательский режим предлагает до четырех игроков одновременный игровой процесс с любой из разблокированных песен. В режиме « лицом к лицу», по словам Саймона, характерен игровой процесс между двумя игроками, в котором игроки попеременно создают риффы, а затем пытаются воспроизвести их. Режим ремикса идентичен режиму ремикса для одного игрока, но с участием большего количества игроков.

Онлайн-режим предлагал многопользовательскую игру с подключением к Интернету. Sony of America отключила онлайн- серверы Amplitude 26 февраля 2007 года, и онлайн-серверы европейской версии игры продолжали работать до конца 2011 года. [2]

Песни [ править ]

В Amplitude 26 песен , большинство из которых - треки популярных музыкальных исполнителей, жанры варьируются от электроники и танцев до хип-хопа и альтернативного рока . Однако некоторые треки были спродюсированы "собственными силами" специально для Amplitude . Например, Кассон Крукер , который выступал в качестве музыкального директора игры, внес песни "Cool Baby", "Synthesized", "Robot Rockerz" и "Spaztik", а также "Super Sprøde" в исполнении его группы Freezepop. .

Ниже приводится список исполнителей, написавших песни для игры, с соответствующими названиями песен в порядке игрового процесса. Четвертая песня в каждом разделе - это песня «босса», а пятая - бонусная песня, которую можно открыть. «Спазтик» можно разблокировать только на Безумном уровне сложности.

Развитие [ править ]

Amplitude - это продолжение предыдущей игры Harmonix, Frequency , выпущенной в 2001 году. Frequency финансировалась и издавалась Sony, и, хотя она не имела коммерческого успеха, Райан Лессер из Harmonix считал игру, которая помогла Harmonix заработать положительную репутацию в игре. промышленность. [3] Sony профинансировала и издала продолжение игры. [3]

Создавая продолжение, команда учла уроки, которые они извлекли из Frequency, чтобы сделать Amplitude более приятной. Одним из аспектов был «туннельный» подход, который они использовали в Frequency ; это было подтверждено попыткой создать среду, подобную киберпространству, основанную на концепциях из фильма « Трон», чтобы помочь создать синестезию для игрока. Однако, поразмыслив, они обнаружили, что этот туннель ограничивает и вызывает клаустрофобию; далее, при тестировании первоначального прототипа Amplitude, они обнаружили, что когда они выходили из туннеля, опыт наблюдения за туннелем снаружи вдохновил на идею более обширных ландшафтов. Туннельный подход также ограничивал эффективные средства для локального мультиплеера. Это побудило команду перейти от туннеля к разложенной трассе для Amplitude . [4] Более плоский трек позволил игрокам лучше понять, где они находятся на разнесении инструмента, хотя это решение подверглось критике со стороны поклонников FreQuency.

Второй фактор, который они учли, заключался в том, что и частота, и амплитуда , опубликованные в то время, когда большая часть освещения видеоигр основывалась на печатных СМИ, не отображались четко на статичных скриншотах. По словам Лессера, экраны казались сбивающими с толку и мало индивидуальными. Они придумали идею «FreQ», аватара, который будет на экране, исполнять музыку, чтобы помочь создать в игре некую индивидуальность; Частоты также помогли бы подчеркнуть характер «игрок против игрока» во время многопользовательской игры. [4]

Прием [ править ]

Amplitude продала больше копий, чем ее предшественница Frequency , но это не считалось финансовым успехом Harmonix. [3] Игра получила «благоприятные» отзывы по агрегации обзор сайта Metacritic . [5] GameSpot назвал ее лучшей игрой для PlayStation 2 марта 2003 года. [20]

Игра получила награду «Лучшая игра, в которую никто не играл» по версии GameSpot 's Best and Worst of 2003 Awards. [21]

Ремейк [ править ]

Римейк для игры был выпущен для PlayStation 4 в январе 2016 года, и для PlayStation 3 в апреле 2016. [22]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Перри, Дуглас К. (10 ноября 2003 г.). "Амплитуда: Специальное дополнение POD [так в оригинале]" . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2020 года .}
  2. ^ Crecente, Брайан (16 февраля 2007). "Интернет-сервер Amplitude" . Котаку . Gawker Media . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2007 года.
  3. ^ a b c Александр, Ли (19 мая 2014 г.). «На фоне проблем с Kickstarter, Harmonix размышляет об Amplitude» . Гамасутра . UBM plc . Проверено 19 мая 2014 года .
  4. ^ а б «Прогрессивный транс: прошлое и возможное будущее амплитуды» . Тупиковые острые ощущения . 19 мая 2014 года . Проверено 20 мая 2014 года .
  5. ^ a b «Амплитуда для обзоров PlayStation 2» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 23 февраля 2020 года .
  6. ^ Marriott, Скотт Алан. «Амплитуда - Обзор» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  7. ^ Персонал Edge (июнь 2003 г.). «Амплитуда (PS2)». Edge . № 124. Future plc . п. 92.
  8. ^ ВОС персонал (май 2003). «Амплитуда» . Ежемесячный журнал электронных игр . № 166. Зифф Дэвис . п. 113. Архивировано из оригинала 8 января 2004 года . Проверено 11 апреля 2010 года .
  9. Брамвелл, Том (16 сентября 2003 г.). «Амплитуда» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 января 2016 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  10. ^ Brogger, Kristian (май 2003). «Амплитуда (PS2)» . Информер игры . № 121. GameStop . п. 83. Архивировано из оригинала 22 июня 2008 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  11. Лю, Джонни (20 апреля 2003 г.). «Обзор амплитуды (PS2)» . Игровая революция . CraveOnline . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  12. Star Dingo (25 марта 2003 г.). «Обзор Amplitude для PS2 на GamePro.com» . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  13. Дэвис, Райан (26 марта 2003 г.). «Обзор амплитуды (PS2)» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 24 февраля 2020 года .
  14. ^ Местон, Zach (24 марта 2003). «GameSpy: Амплитуда» . GameSpy . IGN Entertainment . Проверено 24 февраля 2020 года .
  15. Уоткинс, Роб (2 апреля 2003 г.). «Амплитуда - PS2 - Обзор» . GameZone . Архивировано 6 октября 2008 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  16. Перейти ↑ Perry, Douglass C. (24 марта 2003 г.). «Амплитуда (PS2)» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2020 года .
  17. ^ «Амплитуда» . Официальный журнал PlayStation в США . № 68. Зифф Дэвис. Май 2003. с. 90. Архивировано из оригинального 19 - го января 2004 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  18. ^ Зальцман, Марк (8 апреля 2003). « Оценок Амплитудных“с поклонниками музыки» . Цинциннати Enquirer . Компания Gannett . Архивировано из оригинала на 1 октября 2007 года . Проверено 23 февраля 2020 года .
  19. ^ Кейли, Geoff (21 марта 2003). «Нечеловеческий бит-бокс ( обзор амплитуды . Entertainment Weekly . № 701. Time Inc. с. 121 . Проверено 23 февраля 2020 года .
  20. Редакторы GameSpot (5 апреля 2003 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре: март 2003" . GameSpot . Архивировано из оригинала 23 января 2005 года.
  21. ^ «Лучшее и худшее из 2003: Лучшая игра, в которую никто не играл (победитель)» . GameSpot . CNET . Архивировано из оригинала 10 июля 2004 года . Проверено 23 февраля 2020 года .
  22. Рианна Клементс, Райан (3 апреля 2016 г.). «The Drop: Новые игры для PlayStation от 5 апреля 2016 г.» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Проверено 5 апреля 2016 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Harmonix
  • Amplitude (PlayStation 2) в MobyGames
  • Amplitude (PlayStation 3, PlayStation 4) в MobyGames