Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Defender - это аркадная видеоигра, разработанная и выпущенная компанией Williams Electronics в 1981 году. Шутер с горизонтальной прокруткой разворачивается на безымянной планете или городе (в зависимости от платформы), где игрок должен победить волны вторгшихся инопланетян, защищая космонавтов. Разработкой руководил Юджин Джарвис , программист для игры в пинбол из Williams; Defender был первым проектом Джарвиса по видеоиграм и черпал вдохновение из Space Invaders и Asteroids .

Defender был одной из самых важных игр золотого века аркадных видеоигр , было продано более 55 000 единиц, чтобы стать самой продаваемой игрой компании и одной из самых прибыльных аркадных игр за всю историю. Критики высоко оценили аудиовизуальные эффекты и игровой процесс игры. Его часто называют одним из лучших вкладов Джарвиса в индустрию видеоигр и одной из самых сложных видеоигр. Хотя это не первая игра с горизонтальной прокруткой, она создала жанр чисто горизонтальных шутеров с прокруткой. Он вдохновил на разработку других игр, за ним последовали сиквелы и множество имитаций.

Несколько портов были разработаны для современных игровых систем, большинство из них либо Atari, Inc., либо ее программный лейбл для платформ, отличных от Atari, Atarisoft .

Геймплей [ править ]

Космический корабль (вверху справа) летит по поверхности планеты, чтобы защитить людей от захвата. Вся игровая зона отображается на мини-карте (вверху в центре).

Defender - это двумерная стрелялка с боковой прокруткой, действие которой происходит на поверхности безымянной планеты (или, в Atari VCSверсия, безымянный город). Игрок управляет космическим кораблем, который перемещается по местности, летя влево или вправо. Джойстик контролирует высоту корабля, а пять кнопок управляют его горизонтальным направлением и вооружением. Цель состоит в том, чтобы уничтожить инопланетных захватчиков, одновременно защищая космонавтов на местности от похищения. Похищенные люди возвращаются как мутанты, атакующие корабль. Победа над пришельцами позволяет игроку перейти на следующий уровень. Однако неспособность защитить астронавтов приводит к взрыву планеты и заселению уровня мутантами. Выживание на волнах мутантов приводит к восстановлению планеты. Игрокам выделяются три корабля для прохождения игры, и они могут зарабатывать больше, достигнув определенных показателей. Корабль теряется, если в него попадает противник или его снаряды,или если прыжок в гиперпространстве идет не так (как они случаются случайно). После исчерпания всех кораблей игра заканчивается.[2] [3] [4] [5] После того, как будет набрано 990 000 очков, за каждого уничтоженного врага, кроме гуманоидов, будут добавлены дополнительные жизни. В игре также есть асинхронный мультиплеер для 2 игроков.

Развитие [ править ]

Юджин Джарвис , в то время программист для игры в пинбол, возглавлял разработку Defender .

Defender был первой попыткой Williams Electronics разработать новую видеоигру; предыдущая игра компании была клоном Pong . [2] Популярность игровых автоматов с оплатой монетами в 1979 году побудила компанию сместить акцент с пинбола на аркадные игры. [6] Компания выбрала Юджина Джарвиса, который имел успешный опыт игры в пинбол Williams, в качестве руководителя разработки. [2] Ларри ДеМар , Сэм Дикер и Поль Дюссо помогали Джарвису. [7] В то время у Williams был небольшой штат, а руководство не было знакомо с технологиями, используемыми для ее электронных игр. В результате персоналу была предоставлена ​​большая свобода творчества. [6]

Начальная разработка [ править ]

В то время космос был популярным местом для видеоигр, и Джарвис чувствовал, что абстрактное окружение поможет скрыть простую графику, которой не хватало реализма. [2] Первоначально Джарвис провел 3-4 месяца развивающегося цветовые вариации Taito «s Space Invaders и Atari » ы астероидов . [8] Впервые вдохновленный Space Invaders , он создал похожую игру с новой игровой механикой. Однако, потратив несколько недель на дизайн, команда отказалась от этой идеи, полагая, что ей не хватает удовольствия. Развитие затем перешло на подражая Атари Астероиды , но аппаратные различия между астероидами и Защитником "Предлагаемые спецификации были проблематичными. Asteroids отображает векторную графику на специальном мониторе, тогда как сотрудники планировали использовать пиксельную графику на обычном мониторе. Команда экспериментировала с воссозданием игры с пиксельной графикой, но также отказалась от нее, потому что они чувствовали, что игровой процесс лишен удовольствия и визуальной привлекательности. [9]

Считая свои первые попытки слишком производными, разработчики провели мозговые штурмы. В ходе сессии они согласились , что один из астероидов " благоприятных элементов s был ее запахом . [9] Они считали, что игра, позволяющая игроку улетать за пределы экрана, будет захватывающей, и решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Окружение в игре было сделано длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали. [2] [9] Расширяя эту идею, они представили версию Space Invaders, повернутую на 90  градусов . Изменяя ориентацию Space Invaders "конструкции, корабль двигался вверх и вниз при горизонтальном полете. Затем в игровой мир были добавлены большие астероиды, элемент из Asteroids , но позже они были удалены, потому что персонал считал, что это не доставляет удовольствия. [9] Джарвис предполагал, что экран будет прокручиваться только слева направо; Сотрудник Williams Стив Ричи , однако, убедил его, что игра должна иметь возможность прокручиваться в любом направлении. [2] [9]

У меня было все оправдание того, почему вы были там и чем занимались. Многие игры терпят неудачу. Они просто поставили вас туда, и вдруг вы начали избивать людей и начинаете удивляться. "Почему я избиваю этих людей?" На самом деле в 1960-х годах было старое телешоу под названием «Защитники» об адвокатах, и мне оно вроде как понравилось. Знаешь, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь.

–Юджин Джарвис [2]

После шести месяцев разработки команда почувствовала, что игра не достигла достаточного прогресса. Они изучили другие игры и пришли к выводу, что выживание было необходимым компонентом для реализации. Чтобы добиться этого, они изобрели врагов, представляющих угрозу, первой из которых был «Лендер». [9] Джарвис любил жестокие, динамичные развлечения и хотел, чтобы в игре были эти элементы, но считал, что действие должно иметь разумную цель. Вдохновленный телешоу 1960-х годов «Защитники» , Джарвис назвал игру « Защитник» , мотивируя это тем, что это название помогает оправдать насилие. [2] Он добавил астронавтов, чтобы расширить тему космоса и дать игрокам возможность защищаться, пока они стреляют во врагов. [2] [9]Элемент полета над планетным пейзажем был добавлен после мозгового штурма между Джарвисом и Ричи. [10] Ландшафт изображен в виде линии шириной всего в пиксель, в первую очередь потому, что оборудование было недостаточно мощным, чтобы генерировать что-либо более детальное. [9]

Позднее развитие [ править ]

К июлю разработка отстала от графика, и начальник Джарвиса начал оказывать на него давление, чтобы он закончил игру как раз к предстоящей выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание астронавтов, и его босс считал, что их следует исключить, если процесс не ускорится. Давление расстроило его до такой степени, что он подумывал об отставке. Примерно в то же время был нанят новый программист по имени Сэм Дикер. [2] Он помогал в программировании игры и добавлял визуальные и звуковые эффекты. [2] [9] Например, Дикер реализовал алгоритм эффекта частиц для создания уникальных взрывов для уничтоженных врагов. [9] Новые элементы воодушевили Джарвиса, который почувствовал, что проект стал многообещающим. [2]

Затем развитие переключилось на врагов. Ландерам была дана возможность захватывать людей, и с помощью этой механики был изобретен новый враг: «Мутанты», захваченные люди, ставшие враждебными. Мутанты добавили в игру элемент спасения, который, по мнению Джарвиса, сделал ее более интересной для игроков и побудил их продолжать играть. К планете был применен и элемент «возвращения» из тяжелой ситуации. Джарвис чувствовал, что это имитирует взлеты и падения реальной жизни. Далее были добавлены «бомбардировщики», враги, которые сбрасывают на экран летающие бомбы. Было добавлено больше врагов для создания различных элементов игрового процесса. «Swarmers» и «Pods» были разработаны для атаки космического корабля в отличие от астронавтов. «Байтеры»были включены, чтобы добавить давления на игрока, не давая им задержаться. Враги быстро следовали за космическим кораблем, чтобы столкнуться с ним, и базировались на похожем противнике вАстероиды . [9]

К сентябрю игра все еще оставалась незавершенной, и почти каждый программист Williams помогал уложиться в срок до выставки AMOA. [2] [11] Вечером перед выставкой аркадные шкафы были доставлены для демонстрации. [8] Разработчики, однако, забыли создать для игры режим привлечения - автоматизированную последовательность, призванную побудить аудиторию поиграть - и начали работать над ней той же ночью. Рано утром следующего дня команда создала последние микросхемы EPROM для режима и установила их в шкафах. Чипы не работали, и конструкторы предприняли дополнительные попытки исправить проблему. Как только режим привлечения внимания заработал, Джарвис и команда вернулись в свои дома, чтобы подготовиться к шоу. [5]После шоу разработчики расширили игру, чтобы пользователи могли играть бесконечно. Модель дисплея состояла из пяти уровней, которых, по мнению команды, было более чем достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли продвинуться дальше третьего уровня, и результат Джарвиса в 60 000 баллов казался им непревзойденным. Разработчики решили, что лучше подготовиться к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и добавили больше повторяющихся уровней. [8]

Оборудование [ править ]

В игре усиленный монофонический звук и пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе . Motorola 6809 центральный процессор обрабатывает графику и геймплей, в то время как Motorola 6800 микропроцессорных обрабатывает аудио. [12] Пакет из трех батареек AA обеспечивает питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда устройство отключено от электрической розетки. Художественное оформление шкафа нанесено на деревянную раму по трафарету. [13]

Разработка началась с упора на аппаратное обеспечение игры. Сначала сотрудники обсуждали, какой тип монитора использовать: черно-белый или цветной. Они рассудили, что использование передовых технологий сделает их хорошими дизайнерами, и выбрали цветной монитор. Разработчики подсчитали, что для игры потребуется 4 цвета, но вместо этого выбрали оборудование, которое может отображать каждый пиксель в 16 цветах. В то время дизайнеры считали, что это больше, чем им когда-либо понадобится для игры. [2] Разрешение монитора составляет 320 × 256, что является расширением тогдашнего отраслевого стандарта 256 × 256. Персонал полагал, что более широкий экран обеспечивает лучшее соотношение сторон и улучшит презентацию игры. [9]Видеоигры в то время полагались на оборудование для анимации графики, но разработчики решили использовать программное обеспечение для обработки анимации и запрограммировали игру на языке ассемблера . [6] [9] Переключатель позволил им отображать больше объектов на экране с меньшими затратами. [9]

Схема управления в игре использует двухсторонний джойстик и пять кнопок. Джарвис разработал элементы управления для одновременной имитации космических захватчиков и астероидов . Левая рука игрока манипулирует джойстиком, как в Space Invaders, а правая рука нажимает кнопки, похожие на Asteroids . Функции кнопок также имеют аналогичную компоновку с Asteroids , с кнопкой для стрельбы снарядами и ускорения справа и слева, соответственно. Джарвис рассуждал, что игроки привыкли к схемам управления прошлых игр и чувствовали, что изменение прошлых дизайнов будет для них трудным. [9]

Прием [ править ]

Американский морской пехотинец играет Защитника на борту военного корабля, 1982 год.

Игра медленно набирала популярность [3], не привлекая особого внимания на выставке AMOA 1980 года. [2] [7] [11] Оглядываясь назад, Джарвис полагал, что многие прохожие были напуганы его сложностью. Игра была хорошо встречена в игровых автоматах, и толпы людей собрались вокруг шкафа в первые ночи игрового тестирования. [5] Успех подтолкнул Уильямса к выпуску коктейльной версии. [8] Defender в конечном итоге стал самой продаваемой аркадной игрой Williams, было продано более 55 000 единиц по всему миру [2] [8] [13], и она стала одной из самых прибыльных аркадных игр за всю историю, заработав более 1 миллиарда долларов США. [11] [14]По состоянию на 2020 год было продано 70 000 игровых автоматов и собрано 1,5 миллиарда долларов по всему миру. [15]

Через шесть месяцев после выпуска игра была одной из самых прибыльных в индустрии видеоигр США. [8] В аркадных чартах 1981 года он возглавлял аркадный чарт Play Meter в августе [16] и аркадный чарт RePlay в течение большей части месяцев с апреля [17] по ноябрь. [18] Ежегодный Cash Box и RePlay аркадных карт , перечисленные Защитник как вторые самые кассовые аркадные игры 1981 года в Соединенных Штатах Америки, чуть ниже Pac-Man . [19] Со-дизайнер Ларри Демар был удивлен популярностью игры. [2]На момент его освобождения, Стэн Яроцкий, директор по маркетингу тогда конкурент Midway Manufacturing , [Примечание 1] описал игру как «удивительный». [8]

Softline в 1983 году писала, что она «остается одной из самых сложных аркадных игр из когда-либо созданных. Начальные попытки продолжительностью менее десяти секунд не редкость для новичков». [20]

Эд Дрисколл рассмотрел версию Defender для Atari 2600 (где из-за ограничений по хранению данных был переформатирован в город, а не в планету в исходной аркадной версии) в The Space Gamer No. 57. [21] Дрисколл прокомментировал, что «В общем, если вы хотите хорошую игру для своего Atari, это подходит. У любителей Defender есть несколько претензий, но я бы порекомендовал эту игру любому владельцу VCS». [21] Порт выиграл в категории «Лучшая научно-фантастическая / фэнтезийная видеоигра» в 1983 году на церемонии награждения Arcade Awards. [22] Было продано более 3 миллионов копий, став второй самой продаваемой домашней видеоигрой Atari 1982 года (послеВерсия Pac-Man для Atari ); для сравнения, в 1983 году было возвращено не менее 68 993 экземпляров Defender . [23]

В 1983 году читатели Softline назвали 8-битную версию Atari пятой в списке 30 лучших программ для Atari по популярности. [24] Журнал был более критичным, заявив, что «привлекательность игры не оправдывает ее неоправданно высокую стоимость» из-за того, что она поставляется на картриджах ROM . [20] Дэвид Х. Аль из Creative Computing Video & Arcade Games сказал в 1983 году, что версия Atari 5200 была «серьезным вызовом для самых опытных космических игроков». [25]

Ретроспектива [ править ]

Компания Next Generation поставила аркадную версию на 13-е место в «100 лучших игр всех времен» 1996 года, заявив, что ее сбалансированная сложность заставляет геймеров возвращаться за новыми играми, вместо того чтобы сдаваться. [26] В 1999 году Next Generation перечислила Defender на 23-м месте в списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «несмотря на исключительно сложное управление, геймеры влюбляются с первого взгляда. Сложность высока, но справедлива - когда вы умираете. , это всегда твоя вина, и тебе не терпится еще раз выиграть игру ». [27] В 2004 году Defender был включен всписок GameSpot величайших игр всех времен. [28] В 2008 г.Книга рекордов Гиннеса занесла в нее аркадную игру номер шесть по техническому, творческому и культурному воздействию. [3] В том же году Retro Gamer оценил игру под десятым номером в своем списке «25 лучших аркадных игр», назвав ее техническим достижением и сложным названием с захватывающим игровым процессом. [29] Также в 2008 году Edge поставил Defender на шестое место среди лучших игр 1980-х годов. Редакция охарактеризовала его дизайн как очень «элегантный», несмотря на отсутствие повествования и персонажей. [30]

GameSpy «s Дэвид Cuciz хвалил Defender » сложные игры с, отметив , что он является представителем того , что другие игры должны быть. Он описал графику как «красивую», сославшись на разнообразные спрайты и мигающие взрывы. [11] Мэтт Бартон и Билл Логидис из Gamasutra заявили, что аудиовизуальные эффекты и глубина игрового процесса уравновешивают чрезмерную сложность. Они высоко оценили особенность игры «поймай и спаси», а также мини-карту. [7] Кучис также похвалил мини-карту, заявив, что игра невозможна без нее и что она позволяет игрокам планировать стратегии. [11] Автор Джон Селлерс похвалил аудиовизуальные эффекты и связь между сюжетом игры и игровым процессом.[5]

GameDaily в 2009 году поставил Defender на девятое место среди самых сложных игр, сославшись на игровой процесс с атакой и спасением. [31] Автор Стивен Л. Кент назвал ее «одной из самых сложных игр в истории аркад». Он также заявил, что новички обычно могут играть всего несколько секунд, и что энтузиасты считают мастерство игры «знаком чести». [2] Дэвид Куцис повторил аналогичные комментарии. [11] Селлерс охарактеризовал сложность Defender как «унизительную», сказав, что немногие могут играть в нее с мастерством. Он также заявил, что игроки продолжат играть, несмотря на трудности. [5] Автор Дэвид Эллис объясняет успех игры ее сложным дизайном.[13]Его сложность часто объясняется сложной схемой управления. [3] [5] [7] Журнал Edge назвал Defender «одной из самых сложных для освоения» игр, охарактеризовав управление как «устрашающее». [30]

Влияние и наследие [ править ]

Игроки соревновались, чтобы получить наивысший балл в игре и самое продолжительное игровое время в рамках одного кредита. [5] [32] [33] Соревновательная игра на максимальное время игры была популяризирована Марио Суаресом из Атлантик-Сити, который в 1982 году играл в Defender более 21 с половиной часов в отеле Claridge Casino Hotel в Атлантик-Сити. [5] [34] Это было подтверждено учреждением и многими свидетелями, которые наблюдали вместе с прессой Атлантик-Сити; Внимание средств массовой информации побудило других игроков совершить такой же подвиг. [5] Опытные игроки использовали программные ошибки, чтобы продлить время игры. Защитник был в центре внимания первыхКонкурс видеоигр Twin Galaxies . Игроки из 32 городов одновременно соревновались в выходные с 3 по 4 апреля 1982 года. Победителем стал Рик Смит, набравший 33 013 200 очков, что заняло 38 часов. [35] [36] Одна ошибка, связанная с тем, как игра отслеживает очки, позволяет игрокам зарабатывать большое количество «дополнительных жизней». Затем игроки могут использовать дополнительные жизни, чтобы оставить игру без присмотра, пока они отдыхают. [8] Другие ошибки позволяют кораблю избегать повреждений от врагов, также увеличивая продолжительность игры. [9]

Профессор Джим Уайтхед назвал Defender первой игрой-стрелялкой с горизонтальной прокруткой и описывает ее как прорыв в использовании полного 2D-движения, нескольких целей и сложного игрового процесса, который предоставляет игрокам несколько методов игры. [37] Джеймс Хейг из Dadgum Games назвал Защитника знаковым титулом 1980-х годов. [6] Стирни сказал, что использование прокрутки в игре помогло снять ограничения дизайна, связанные с экраном. [4] Cuciz заявил , что защитник " использование s скроллинга представили„первую истинную „игровую среду““. Он также сказал, что, хотя функция мини-карты в игре была представлена ​​раньше, Defenderинтегрировал его в игровой процесс более существенным образом. [11] Стирни назвал ее самой важной космической игрой начала 1980-х годов. Он отметил, что реализм и технологический прогресс подтолкнули разработчиков к созданию более популярных игр, сославшись на Горфа и Феникса в качестве примеров. [4] Винс назвал игру классической игрой, в которой представлены новые технологии, в частности прокрутка. [38] Эллис заявил, что до Defender компании разрабатывали видеоигры, чтобы решить их. Они считали, что игры должны быть достаточно легкими, чтобы привлекать игроков, но достаточно сложными, чтобы ограничивать время игры несколькими минутами; все, что слишком сложно, может разубедить игроков. [13]Loguidice и Бартон отметили , что Защитник ' успех s, наряду с Robotron: 2084 , показано , что видеоигры энтузиасты были готовы к более сложным играм, которые шпоры разработчикам создавать более сложные конструкции игры. [7] [39]

Вклад Джарвиса в развитие игры часто упоминается среди его похвал. [40] [41] Автор Джон Винс считал его одним из создателей аркадных игр с «высоким действием» и «на основе рефлексов», ссылаясь на игровой процесс Defender среди других игр, разработанных Джарвисом. [38] Эллис сказал, что Джарвис зарекомендовал себя как один из первых «хардкорных» дизайнеров Defender . [13] В 2007 году IGN включил Юджина Джарвиса в список лучших разработчиков игр, чьи названия ( Защитник , Роботрон: 2084 и Smash TV ) повлияли на индустрию видеоигр. [41]Бартон и Логидице заявили, что игра помогла Уильямсу и Джарвису стать ключевыми фигурами в индустрии аркадных игр. [7] Продавцы повторили аналогичные комментарии. [5] После успеха Defender , Williams расширила свой бизнес, построив новое предприятие и наняв больше сотрудников. До расширения Джарвис мог работать изолированно. Но приток людей создал среду, которой он был недоволен. Он покинул Williams вместе с ДеМаром, чтобы основать собственную компанию по разработке Vid Kidz . [6] Компания была консалтинговой фирмой для Williams и разработала для них две игры. [7]

Ремейки и сиквелы [ править ]

Ремейк 2002 года с таким же названием имеет элементы игрового процесса, аналогичные оригиналу, но с трехмерной графикой.

Успех Defender побудил Уильямса обратиться к Виду Кидзу , который изначально хотел создать новую игру. ДеМар, однако, предложил создать улучшенную версию Defender, чтобы уложиться в четырехмесячный срок Уильямса. Вид Кидз назвал игру Stargate и разработал ее как продолжение Defender . В нем добавлены новые элементы и улучшены характеристики оригинала. [6] Некоторые домашние порты Stargate были выпущены под названием Defender II в целях использования товарного знака.

В 1982 году Уильямс выпустил автомат для игры в пинбол в стиле Defender . [8] [42] В нем есть много элементов из оригинальной игры: звуковые эффекты, враги, волны и оружие. Williams произвела менее 400 единиц. [42]

Strike Force от Midway 1991 года - это аркадное обновление Defender, точно так же, как Smash TV - это обновление Robotron: 2084 . Джарвис и ДеМар помогали с игрой, но она не получила широкого распространения.

Корпорация Atari выпустила Defender 2000 в 1995 году для Atari Jaguar . Его написал Джефф Минтер , который ранее обновлял Tempest как Tempest 2000 .

Defender включен в сборник «Лучшие хиты Williams Arcade» 1996 года .

В 1997 году Tiger Electronics выпустила портативную версию Defender с полутоновым ЖК- экраном, который служит украшением брелка . [43]

2002 римейк , опубликованный просто как Защитник , использует 3D - графику и третьи лицо точку зрение. Он был выпущен для Xbox , GameCube и PlayStation 2 .

Игры и клоны под влиянием [ править ]

Домашние игры, копирующие дизайн Defender , включают Gorgon (1981) и Repton (1983) для Apple II, Alien Defense (1981) для TRS 80 Model III, Defender 64 (1983) и Guardian (1984) для Commodore 64, Вторжение в Body Snatchas! (1983) для ZX Spectrum, Dropzone (1984) для 8-битного семейства Atari и для BBC Micro Defender (1982) был переименован в Planetoid (1984), чтобы избежать судебных разбирательств. Это влияние Джефф Минтер «s Attack Анд для домашнего компьютера VIC-20, [44]а затем его бигравитационная « Овца в космосе» .

Другие игры, основанные на основной концепции защиты людей или транспортных средств на земле в мире с горизонтальной прокруткой, такие как Protector II для 8-битного семейства Atari, Chopper Command для Atari 2600 и Choplifter , все три из которых были выпущены в 1982 г.

Более поздние игры, созданные под влиянием Defender, были Datastorm (1989) для Amiga и In My Defense (2021) в Steam.

Культурные ссылки [ править ]

Игра упоминается в музыке: песня Лу Рида "Down At The Arcade" в его альбоме 1984 года New Sensations , песня Manilla Road "Defender" в их альбоме 1982 года Metal , Buckner & Garcia "The Defender" на их альбоме 1982 года Pac-Man Fever и песня Beastie Boys " Body Movin ' " на их альбоме 1998 года Hello Nasty . Nerdcore рэпер MC Крис упоминает Defender в припеве своей гимновой песни "Never Give Up" из своего альбома 2008 года MC Chris is Dead .[45] [46] [47]Другие артисты, которые использовали звуковые эффекты из Defender, включают Aphex Twin (на «Mt Saint Michel + Saint Michaels Mount» и «Bucephalus Bouncing Ball») и Limp Bizkit (используемый для цензуры ругани в чистой версии «My Generation»). Игра была отмечена в музыкальном клипе на песню Шины Истон « Почти над тобой ». [48]

Роман Тима Ваггонера 2004 года Hyperswarm основан на видеоигре. [49]

Игра используется как шутка в фильме « Мстители: Война бесконечности» , где Грут играет в игру, несмотря на то, что ему сказали не делать этого.

В Ready Player One упоминается корабль из Defender , в котором упоминается его способность прыгать в гиперпространство.

В « Чудо-женщине» 1984 , в сцене торгового центра, внутри Развлекательного центра видна машина Защитника .

Заметки [ править ]

  1. ^ Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игрыдочерней компании Midway Games .

См. Также [ править ]

  • Золотой век аркадных видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Монетный автомат: Чикагская болтовня" (PDF) . Касса . 7 марта 1981 г. с. 40.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 1: 1979–1980)». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 144–147. ISBN 0-7615-3643-4.
  3. ^ a b c d Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «100 лучших аркадных игр: 20–6 лучших» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 234 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  4. ^ a b c Стирни, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». JoyStik (1): 8–29.
  5. ^ a b c d e f g h i j Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Справочник фанатов по Золотому веку видеоигр . Бегущий пресс . С. 50–53. ISBN 0-7624-0937-1.
  6. ^ a b c d e f Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Dadgum Games . Проверено 6 декабря 2009 .
  7. ^ Б с д е е г Barton, Matt; Билл Логуидице (14 июля 2009 г.). «История защитника: радости сложных игр» . Гамасутра . Проверено 6 декабря 2009 .
  8. ^ a b c d e f g h i Цифровое затмение (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: The Inside Story On Defender.
  9. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р «Изготовление Defender». Ретро-геймер . № 55. Представьте себе Паблишинг . Октябрь 2008. С. 34–39.
  10. ^ «Интервью: Юджин Джарвис». JoyStik (1): 7. Сентябрь 1982 г.
  11. ^ a b c d e f g Кучис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник» . GameSpy . Проверено 6 декабря 2009 .
  12. ^ "Защитник - Видеоигра Уильямса (1980)" . Убийственный список видеоигр . Проверено 6 декабря 2009 .
  13. ^ а б в г д Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С.  337–340 . ISBN 0-375-72038-3.
  14. ^ "Рекордсмены Twin Galaxies" . Книга рекордов Гиннеса 2009 Gamer's Edition . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. 2009-02-03. п. 198 . ISBN 978-1-904994-45-9.
  15. Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
  16. ^ Кьюби, Крэйг (1982). Книга победителей видеоигр . Нью-Йорк: Книги Уорнера . п. 34. ISBN 978-0-446-37115-5.
  17. ^ «RePlay: Выбор игроков». RePlay . Апрель 1981 г.
  18. ^ «RePlay: Выбор игроков». RePlay . Ноябрь 1981 г.
  19. ^ "Признание авторитетными отраслевыми источниками: Лучшая видеоигра года для Pac-Man" . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 26 декабря 1981 г., стр. 91.
  20. ^ a b Банг, Деррик (май – июнь 1983 г.). «Победа над классикой» . Компьютерный игровой мир . п. 43 . Проверено 28 июля 2014 .
  21. ^ a b Дрисколл, Эд (ноябрь 1982 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон: Игры (57): 32.
  22. ^ Кац, Арни; Кункель, Билл (январь 1983 г.). «Награды Аркады 1983 года». Электронные игры . 1 (11): 22.
  23. ^ Продажа картриджей с 1980 года . Atari Corp.Через "Агония и экстаз". Однажды в Atari . Эпизод 4. Скотт Вест Продакшнс. 10 августа 2003 г. 23 минуты.
  24. ^ "Самая популярная программа Atari когда-либо" . Softline . Март 1983 г. с. 44 . Проверено 28 июля 2014 .
  25. ^ Ахл, Дэвид Х. (весна 1983). «Продвинутая игровая система Atari 5200» . Креативные компьютерные видео и аркадные игры . п. 46.
  26. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 66.
  27. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 77.
  28. ^ «Величайшие игры всех времен: Защитник » . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года.
  29. ^ Retro Gamer Staff (сентябрь 2008 г.). «25 лучших аркадных игр» (PDF) . Ретро-геймер . № 54. Представьте себе Паблишинг . п. 68.
  30. ^ a b Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 80-х» . Край . Архивировано из оригинала на 2013-01-15 . Проверено 6 декабря 2009 .
  31. ^ «25 самых сложных игр всех времен» . videogamesblogger.com . Проверено 9 марта 2014 .
  32. ^ "Рейтинг защитников" . Двойные галактики . Архивировано из оригинала на 2008-02-16 . Проверено 26 октября 2009 .
  33. ^ "Присоединяйтесь к Книге рекордов Гиннеса за четыре дня беспредела классической игры, бьющего все рекорды" (пресс-релиз). Семейный развлекательный центр Funspot. 2008-05-27 . Проверено 28 октября 2009 .
  34. ^ Скоу, Джон; Питер Эйнсли; Джефф Мелвойн ; Стивен Холмс (18 января 1982 г.). «Игры, в которые играют люди». Время . Vol. 119 нет. 3. Time Inc., стр. 50–58.
  35. ^ "Счета Рика Смита" . Форум по галактикам-близнецам . Проверено 12 апреля 2018 года .
  36. ^ «РикСмит» . robotron2084guidebook.com . 4 сентября 2014 . Проверено 12 апреля 2018 года .
  37. ^ Уайтхед, Джим (2007-01-29). «Жанры игр: Шмапы» (PDF) . Калифорнийский университет в Санта-Крус . Архивировано из оригинального (PDF) 29 июня 2011 года . Проверено 6 декабря 2009 .
  38. ^ a b Винс, Джон (2002). Справочник по компьютерной анимации . Springer Science + Business Media . С. 1–2. ISBN 1-85233-564-5.
  39. ^ Loguidice, Билл; Мэтт Бартон (2009-08-04). «История Роботрона: 2084 - Убегание при защите гуманоидов» . Гамасутра . Проверено 15 октября 2009 .
  40. ^ Марагос, Нич (2005-02-17). «Юджин Джарвис получит премию IGDA за заслуги в жизни» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 .
  41. ^ a b Сотрудники IGN (24 июля 2007 г.). «Топ-10 вторника: дизайнеры игр» . IGN . Проверено 16 марта 2009 .
  42. ^ a b Кэмпбелл, Стюарт (январь 2008 г.). «Совершенно другая игра с мячом». Ретро-геймер . № 45. Представьте себе Publishing . п. 49.
  43. ^ "Должен передать это Я". Ежемесячный журнал электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 228.
  44. ^ "Атака Анд" . Llamasoft Baachive .
  45. ^ Manilla Road (1982). Альбом: Metal Song: Defender . Roadster Records.
  46. Джерри Бакнер и Гэри Гарсия (1982). Альбом: Pac-Man Fever Song: The Defender . Columbia Records .
  47. ^ Beastie Boys (1998-07-14). Альбом: Hello Nasty Song: Body Movin ' . Capitol Records .
  48. ^ лолимаслол (9 сентября 2010 г.). "Шина Истон - Почти над тобой - 1983" . Проверено 12 апреля 2018 г. - через YouTube.
  49. ^ "Связи с медиа" . Тим Ваггонер . Проверено 1 мая 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Защитник на Coinop.org
  • Защитник в MobyGames
  • Защитник для Atari 2600 в Atari Mania
  • Защитник семейства 8-битных Atari в Atari Mania
  • Защитник в Лимоне 64