Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rockstar North 's бывшие студии в Эдинбурге , Шотландия, где Grand Theft Auto V ' развитие s контролировался

Команда из примерно 1000 человек разрабатывала Grand Theft Auto V в течение нескольких лет. Rockstar Games выпустила приключенческий боевик в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360 , в ноябре 2014 года для PlayStation 4 и Xbox One и в апреле 2015 года для Microsoft Windows ; PlayStation 5 и Xbox серии X / S версии запланирован на Q3 / Q4 2021. Первый Grand Theft Auto серии запись , так как Grand Theft Auto IV , его развитие во главе с Rockstar NorthОсновная команда из 360 человек, которая сотрудничала с несколькими другими международными студиями Rockstar. Команда считала игру духовным преемником многих своих предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3 . После неожиданного анонса в 2011 году игра активно рекламировалась прессой, кинематографическими трейлерами, стратегиями вирусного маркетинга и специальными выпусками . Дата его выпуска, хотя и несколько откладывалась, была ожидаема.

Открытый мир установка, по образцу Лос - Анджелеса и других районов Южной Калифорнии , составляли большую часть усилий в области развития. Ключевые члены команды совершили экскурсии по Южной Калифорнии для сбора исследований и съемок, а проекции Лос-Анджелеса в Google Maps использовались для проектирования дорожных сетей города. Запатентованный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан , чтобы увеличить свою Жеребьевку расстояние возможности рендеринга. Впервые в серии игроки управляют тремя главными героями в одиночной игре.режим. Команда обнаружила, что дизайн нескольких главных героев фундаментально изменил сюжет и игровые устройства. Они улучшили механику стрельбы и вождения, а также увеличили темп и масштаб повествования.

Актеры, выбранные для изображения главных героев, потратили много времени и исследований на развитие персонажей. Захват движения использовался для записи движений лиц и тел персонажей. Как и в предшественниках, в игре есть внутриигровое радио, которое воспроизводит подборку лицензионных музыкальных треков. Партитура была написана в течение нескольких лет команда из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, отбирая образцы и объединяя различные влияния в идеи друг друга. В переиздании игры была добавлена ​​возможность просмотра от первого лица наряду с традиционным видом от третьего лица.. Чтобы приспособиться к игре от первого лица, игра получила серьезное визуальное и техническое обновление, а также новые функции игрового процесса, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видеоролики.

История и обзор [ править ]

Обновленный Rockstar Advanced Game Engine отображает эффекты частиц с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV.

Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась после того, как Grand Theft Auto IV " выпуска с в апреле 2008 года; [1] полная разработка длилась примерно три года. [2] Основная команда Rockstar North из 360 человек объединила студии по всему миру, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, чтобы облегчить разработку всей командой из более чем 1000 человек. [3] К ним относятся студии Rockstar в Лидсе , Линкольне , Лондоне , Новой Англии , Сан-Диего и Торонто . [4]Технический директор Адам Фаулер сказал, что, хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не общаются друг с другом, поскольку многие игровые механики работают в тандеме. [5] Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 года, когда она была отправлена ​​в производство . [6] аналитик СМИ Arvind Bhatia Предполагаемый бюджет развития игры превысили US $ 137 млн , [7] и Шотландец репортер Marty McLaughlin оценкам, объединенные разработки и маркетинговые усилия превысили GB £ 170 млн ( US $ 265 млн), что сделало ее самой дорогой видеоигрой из когда-либо созданных в то время. [8]

Запатентованный Rockstar Расширенный Game Engine (RAGE) был переработан для игры , чтобы улучшить свои Жеребьевка расстояния возможности рендеринга, и Euphoria и Пули двигатели обрабатывать дополнительные задачи рендеринга анимации и окружающей среды. [9] [10] Команда обнаружила, что они могут визуализировать игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV, потому что они познакомились с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360 . Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя работать с устаревшим оборудованием консолей утомительно, команда все еще могла детально отображать освещение и тени и «поддерживать согласованный вид». [11]Вице-президент Дэн Хаузер считал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была проблемой, но с тех пор команда научилась более эффективно разрабатывать для консолей. [12] Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на один диск Blu-ray ; Копии Xbox 360 распространяются на двух DVD и требуют установки 8 ГБ на жесткий диск или внешнее запоминающее устройство; [13] в то время как версия Microsoft Windows (ПК) занимает семь DVD-дисков. [14]Команда утверждала, что любые различия между версиями PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными. [15]

Исследования и дизайн открытого мира [ править ]

Первоначальная работа над Grand Theft Auto V представляла собой создание открытого мира , в котором предварительные модели создавались в двигателе во время подготовки к производству . [16] Действие игры происходит в вымышленном американском штате Сан-Андреас и городе Лос-Сантос, основанном на Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно. [17] Сан - Андреас был впервые использован в Grand Theft Auto: San Andreas " настройка, который показал три города , разделенным на открытой местности. Команда считает, что стремление включить три города в Сан-Андреасбыл слишком высоким, так как не соответствовал городам так хорошо, как они надеялись. [18] Хаузер считал, что эффективное изображение Лос-Анджелеса должно имитировать его разрастание городов, и что разделение рабочей силы между несколькими городами отвлекло бы от того, «что такое Лос-Анджелес». [19] Garbut сказал , что PlayStation 2 технологии эпохи не хватало технических возможностей для захвата Лос - Анджелеса надлежащим образом , так что Сан - Андреас " цветопередача Лос Сантос выглядел как„фон или уровень игры с пешеходами случайным образом слоняющихся“. [19] Команда проигнорировала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V.потому что они перешли на консоль нового поколения и хотели построить город с нуля. По словам Гарбута, игровое оборудование «настолько эволюционировало от San Andreas », что использование его в качестве модели было бы излишним. [19] Сосредоточение внимания команды на одном городе вместо трех означало, что они могли производить Лос-Сантос более высокого качества и в большем масштабе, чем в предыдущей игре. [19]

Игра воспроизводит несколько знаковых достопримечательностей Лос-Анджелеса, таких как Знак Голливуда , изображаемый в игре как Знак Вайнвуда.

Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала исследовательские поездки с экскурсоводами и историками архитектуры и сделала около 250 000 фотографий и многочасовую видеосъемку. [11] Хаузер сказал: «Мы разговаривали с агентами ФБР , которые работали под прикрытием, экспертами по мафии , уличными гангстерами, знающими жаргон - мы даже ходили в настоящую тюрьму». Он считал исследования и создание открытого мира самыми сложными аспектами производства игры. [1] Google Maps и Street View проекция Лос - Анджелес была использована командой для дорожной сети Помощи дизайна Лос - Сантос. [20] Команда изучила виртуальный глобус.модели, данные переписи и документальные фильмы для воспроизведения географического и демографического распределения города. [19] По словам Хаузера, команда решила сконцентрировать распространение города в области, которую игроки могли бы с комфортом пересечь, чтобы запечатлеть «суть того, что действительно есть в городе, но на гораздо меньшей территории». [21] The New Yorker «S Сэм Сладкий выразил мнение , что«исчерпывающие полевые работы ... не проводилось задокументировать жизненное пространство. Скорее всего , она была собран , чтобы создать очень реалистичную версию Лос - Анджелес , который фактически не существовать". [22] Гарбут отметил, что Лос-Анджелес использовался просто как отправная точка и что команда не была «продиктована реальностью» при строительстве Лос-Сантоса. [16]

Открытый мир включает обширные участки сельской местности вокруг самого города. [23] Исследования привели команду в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил, как он вместе с Хаузером посетил Бомбей-Бич, что вдохновило их противопоставить исходную историю Тревора Солтон-Си . [16] Команда хотела создать большой мир без открытых, пустых областей и сконцентрировать сельскую местность Южной Калифорнии в детализированном игровом пространстве. [11] Игровой мир занимает 49 квадратных миль (130 км 2 ) - примерно восьмидесятая часть округа Лос-Анджелес . [22] Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно большой, чтобы поместиться в Сан-Андреас., Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption ' миры s объединены внутри. [24] Чтобы приспособиться к размерам мира, команда переработала RAGE, чтобы улучшить возможности рендеринга на расстоянии отрисовки. [19] Большое открытое пространство позволило повторно ввести самолет с неподвижным крылом , исключенный из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего размера. [25] «Мы хотели где-то большое, [чтобы игроки] могли нормально летать», - объяснил Хаузер. [26] Ведущий продюсер Лесли Бензис отметил, что, чтобы избежать «пустой» сельской местности, команда заполнила открытый мир дикой природой. [27]

История и развитие персонажей [ править ]

Однопользовательская история вращается вокруг трех главных героев свинцовые был один из Grand Theft Auto V ' ранних задач проектирования s. Garbut почувствовал , что такое отклонение от основной структуры Геймплей было риском, и напомнил , команда опасения , что отход от Grand Theft Auto " традиционных, одного ведущего набора символов-вверх„может иметь неприятные последствия“s. [16] Ранние игровые концептуализации рассказывали бы три отдельные истории через разных главных героев. Позже, Grand Theft Auto IV " история с вдохновила понятие , что история траектория бы встретить на протяжении всей игры. В конце концов, концепция превратилась в три взаимосвязанные истории, которые переплетались между миссиями. [28]По словам Бензиса, команда сделала формулу нескольких персонажей «неотъемлемой частью как структуры игрового процесса, так и повествования». [27] Хаузер высказал мнение, что Grand Theft Auto V - их «самая сильная сюжетная игра, потому что персонажи так взаимосвязаны» и что «места встречи [между историями персонажей] очень захватывающие». [24]

Центральная тема рассказа - «погоня за всемогущим долларом». [29] Миссии следуют за усилиями главных персонажей по планированию и выполнению сложных ограблений с целью накопления богатства. Команда сосредоточила внимание на деньгах как на центральной теме финансового кризиса 2007–2008 годов , поскольку его последствия возвращают главных героев к преступной жизни. [30] «Мы хотели получить это ощущение после сбоя, потому что оно тематически работает в этой игре про грабителей банков», - пояснил Хаузер. [31] Положительная реакция на Grand Theft Auto IV " „Три листа клевер“миссия-сложный грабеж с выполненным ведущим героем Нико Беллики сообщники - побудили команду развить историю вокруг ограблений. [32] Хаузер сказал, что, хотя «Трехлистный клевер» был хорошо принят, команда не сумела уловить острые ощущения от ограбления в своих лучших проявлениях и хотела, чтобы Grand Theft Auto V добился этого. Он чувствовал, что сильная миссия по ограблению банка «была хорошим устройством, которое мы никогда не использовали в прошлом. Повторяться - это страх, когда мы делаем игры, в которых часть эволюции является чисто технологической». [33]

Шон Фонтено
Стивен Огг
Люк, Фонтено и Огг изобразили Майкла, Франклина и Тревора соответственно.

В игре игроки управляют тремя персонажами: Майклом де Санта, Франклином Клинтоном и Тревором Филипсом . Команда написала, что каждый персонаж воплощает архетип главного героя игры; Майкл олицетворяет жадность, амбиции Франклина и безумие Тревора. Хаузер чувствовал, что Майкл и Тревор были написаны для того, чтобы противопоставлять друг друга, причем Майкл «как преступник, который хочет разделиться и иногда быть хорошим парнем», и Тревор «маньяк, который не лицемер». [12] Он считал, что три главных персонажа помогли продвинуть историю игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно следовали за одним главным героем, поднимающимся по карьерной лестнице в преступном мире. [12] Нед Люк сыграл Майкла, Шон «Соло»Фонтеноизображал Франклина, а Стивен Огг изображал Тревора. Fonteno первым стало известно о действующей работе через своего друга DJ Pooh , который работал над San Andreas и был вовлечен в Grand Theft Auto V ' музыкальной продукции s. [34]

Когда агент Люка сообщил ему о кастинге, он сначала не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это было в видеоигре. Прочитав материалы для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался. Он размышлял: «Я сразу же после прочтения материала перешел от« Я этого не делаю »к« никто другой этим не занимается ». Это было просто великолепно». [34] Во время первоначального прослушивания Огг заметил на съемочной площадке химию между ним и Люком, которая, по его мнению, помогла им получить роли. [35] «Когда [Люк] и я вошли в комнату вместе, у нас сразу что-то было», - объяснил он. [36] Хотя актеры знали, что их прослушивание было для Rockstar Games,только когда они подписали контракты, они узнали, что это была Grand Theft Autoзаглавие. [34]

Работа актеров началась в 2010 году. [34] Их выступления в основном записывались с использованием технологии захвата движения . [18] Диалог для сцен с персонажами, сидящими в автомобилях, записывался в студиях. [37] Поскольку диалоги и движения актеров записывались на съемочной площадке, их выступления не отличались от ролей в кино или на телевидении. Их диалог был составлен таким образом, что они не могли импровизировать ; однако с одобрения режиссера они иногда вносили небольшие изменения в свои выступления. [37] Чтобы подготовиться к своей роли Майкла, Люк набрал 25 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV.. Он считал характеристику Майкла быть укрупнение Хью Beaumont «s изображением Ward Кливер в американском ситкоме Оставьте его в Бивер (1957-63) и Аль Пачино » s изображением из Тони Монтана в 1983 фильме Scarface . [34]

Огг чувствовал, что характеристика Тревора со временем менялась. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали проявляться - его походка, его манера речи, его реакции, определенно повлияли на его развитие на протяжении всей игры». [36] Огг цитирует изображение Тома Харди английского преступника Чарльза Бронсона в биографическом фильме 2008 года « Бронсон» как сильное стилистическое влияние. [36] Он полагал, что, хотя Тревор олицетворяет жестокий, психопатический архетип антигероя Grand Theft Auto , он хотел вызвать сочувствие игроков к истории Тревора. «Вызвать другие эмоции было сложно, это было самой большой проблемой, и это очень много значило для меня», - объяснил Огг. [34]Фонтено чувствовал, что рос в Южном Лос-Анджелесе и столкновение с торговлей наркотиками и культурой банд подтверждают его образ Франклина. «Я жил его жизнью раньше ... Он был окружен наркотиками, преступлением, жил со своей тетей - я жил с бабушкой - так что было много знакомых», - сказал Фонтено. [34] Он не работал актером с тех пор, как сыграл Лица в фильме «Мытье» 2001 года , и обратился за советом к Люку и Оггу, чтобы улучшить свои актерские навыки. [34]

Дизайн игрового процесса [ править ]

Grand Theft Auto V « множественная конструкция героя s предполагались для улучшения серии» основных механиков. Команда стремилась усовершенствовать повествование игрового сюжета и свести на нет устаревшее знакомство, не развивая основную структуру игрового процесса. [38] «Мы не хотели делать то же самое снова», - сказал Хаузер. [19] Идея с несколькими главными героями впервые возникла во время разработки San Andreas , но одновременные аппаратные ограничения сделали ее невозможной. [39] Гарбут объяснил: «Это не сработало с технической точки зрения, потому что трем персонажам требуется в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее». [2] После Grand Theft Auto IV 'К выпуску, команда разработала «Потерянные и проклятые» и «Балладу о Гей Тони» , пакеты эпизодического контента, которые следовали за новыми героями. Три взаимосвязанных истории получили положительные отзывы, поэтому команда построила Grand Theft Auto V вокруг этой модели. [26]

Команда разработчиков обнаружила, что игроки получают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий разработчик миссий Имран Сарвар почувствовал, что они открыли больше стратегических маневров. Он процитировал боевой сценарий, в котором Майкл устраивается на заставе снайпера, чтобы прикрыть Тревора, который совершает фронтальную атаку на позицию противника, в то время как Франклин манипулирует точками фланга . [40] Benzies чувствовал , что характер переключения упрощает взаимодействие между свободным разгуливают и линейной игры миссии, поскольку это исключает San Andreas ' громоздких междугородние диски для запуска миссии точек. По словам Бензиса, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой дороге обратно». [27]Хаузер отметил, что использование механики во время миссий также сводило на нет долгие поездки. [19] Команда реализовала динамический контент миссий по всему открытому миру, функцию, позаимствованную из Red Dead Redemption . Пока игроки исследуют открытый мир, появляются динамические миссии, которые могут быть приняты или проигнорированы. Например, в Лос-Сантосе игроки могут встретить бронированный фургон и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое. [19]

Команда переработала механику стрельбы и вождения, чтобы соответствовать стандартам ее современников. В ходе процесса был рассмотрен общественный прием предыдущих игр команды (таких как Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption и Max Payne 3 ). [41] [42] Чтобы увеличить скорость перестрелок, команда удалила жесткую блокировку - центральный механизм в Grand Theft Auto IV, который мгновенно захватывает врага, ближайшего к прицелу . Помощник технического директора Фил Хукер счел жесткую блокировку «слишком дезориентирующей» и нарушающей погружение, «поскольку вам не нужно думать о местонахождении врага». [43] Он сказал, что Grand Theft Auto IVигроки «просто держатся и стреляют, пока цель не умрет», поэтому Grand Theft Auto V вводит таймер, который снимает блокировку цели через несколько секунд. [43] Команда рафинированного Red Dead Redemption ' сек системы обложки для игры, с повышенной текучестью переходит в и из укрытия. [43] Что касается переработаны автомехаников, [42] Хаузер почувствовал , что игра приняла влияние от гоночных игр и исправлен Grand Theft Auto IV " s„лодочка“движущих управления. [19]

Музыкальное производство [ править ]

Grand Theft Auto V - первая игра в своей серии, в которой используется оригинальный саундтрек . [44] Музыкальный руководитель Иван Павлович охарактеризовал исходную идею партитуры как «устрашающую», потому что она была беспрецедентной для игры Grand Theft Auto . [45] Как и в большинстве предыдущих игр серии, в игре используются лицензионные музыкальные треки, передаваемые по внутриигровому радио. Павлович надеялся, что оригинальная партитура расширит использование лицензионной музыки, а не умалит ее. [46] Он также отметил баланс между «окружающим подтекстом и напряжением» в партитуре и действиями на экране. [47] Для работы над музыкой Rockstar наняла The Alchemist ,О нет и мандариновая мечтас Вуди Джексон , который ранее работал на Red Dead Redemption , LA Noire и Max Payne 3 ' музыки s. [48] Команда продюсеров сотрудничала в течение нескольких лет, чтобы создать более двадцати часов музыки, в которой отражаются как миссии игры, так и динамичный игровой процесс в однопользовательском и многопользовательском режимах. [26] [49]

Вуди Джексон , который работал над несколькими предыдущими играми Rockstar, сотрудничал с командой продюсеров, чтобы создать более двадцати часов оригинальной музыки для саундтрека к игре.

В начале разработки игры музыкальной команде показали раннюю сборку перед началом работы над партитурой. Их работа была в основном завершена позже в процессе разработки, но они продолжали работу до тех пор, пока окончательная сборка не была отправлена ​​в производство. Эдгар Фрозе , один из основателей Tangerine Dream, сначала отклонил предложение о создании музыки для видеоигры. После того, как его доставили в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографическим характером и передумал. За первые восемь месяцев работы Фрозе над партитурой было произведено 62 часа музыки. [45] Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но дальнейшая работа велась в студии Джексона в США, которую также использовали The Alchemist и Oh No. [46]

Первоначальная роль Джексона заключалась в том, чтобы обеспечить музыку для миссий Тревора, и он пользовался влиянием таких художников, как The Mars Volta и Queens of the Stone Age . Когда он узнал, что команды будут строить работу друг друга, он выразил обеспокоенность тем, что готовый продукт может быть разрознен. Однако, поделившись своей работой с командой, он был особенно впечатлен вкладом Фрёзе. «Эдгар развил музыку, превратил ее в нечто совершенно другое», - сказал Джексон. [45] Фрозе интерполировал звуки фанка с элементами хип-хопа Джексона . Затем Фрозе и Джексон отправили свои работы между The Alchemist и Oh No, которые много сэмплировали.Это. Алхимик высказал свое мнение: «Мы сэмплировали, беря здесь кусок, кусок оттуда ... Мы разбивали материал, рубили его, настраивали. Затем мы выбирали треки, которые работали, и все приходили и накладывали на них слои». [45] DJ Shadow смешал творения команды и подобрал их к игровому процессу. [45] Павлович считал, что «как сделать так, чтобы музыка в стиле хип-хоп и рок не звучала так, как будто они были инструментальными композициями песен по радио, а скорее представляли собой нечто уникальное для этой музыки», вызовом. [47]

Flying Lotus размещает и сочиняет оригинальную музыку для внутриигровой радиостанции FlyLo FM.

Павлович обнаружил, что хотя Rockstar назначала командные миссии для написания музыки, некоторые из их случайных творений повлияли на другие миссии и вдохновили на дальнейшее развитие музыки. Он обсудил «основанную на стержнях» систему, используемую для подгонки музыки к динамическим игровым факторам, при которой команда сочиняет музыку, чтобы подчеркнуть результаты, которые игроки могут достичь сразу после завершения миссий. [45] Каждая из этих веток, размышлял Фрозе, включала до 62 пятиминутных файлов WAV , которые были отправлены Павловичу в Нью-Йорк. «Затем он профессионально создал микс для каждой из восьми основных частей, необходимых для миссии, и разослал материал другим вовлеченным артистам», - пояснил Фрозе. [47]О Нет рисовал из сцен в игре, чтобы его работа казалась контекстно уместной с действием на экране. Например, иконографическое введение Лос-Сантоса в начале игры вдохновило его на «создание плавной атмосферы Западного побережья , которая воплощала бы» город. [47] Он поставил рожки, электрическую и бас-гитару, а также части ударных, чтобы они соответствовали сценам автомобильной погони. «Мы хотели, чтобы все задавало правильный тон», - пояснил он. [47]

Команда Rockstar хотела объединить изображение Калифорнии в игровом мире с радиостанциями, лицензируя треки, которые передавали бы соответствующее «ощущение Кали». [45] Павлович отметил, что культурное насыщение Лос-Анджелеса поп-музыкой потребовало наличия станции Non-Stop-Pop FM; он сказал, что "в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, и вы слышите радио, и поп просто просачивается ... Мы этого хотели. Это действительно связывает вас с миром". [45] Он чувствовал , что больше проницательность требуется для лицензированных музыкальных вариантов , чем в Grand Theft Auto IV , так как Grand Theft Auto V ' музыка s играет ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы. [45]Музыка «отражает среду, в которой происходит игра», - сказал он. [46] Первоначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но они уточнили количество до 241. [45] Треки используются для 15 станций, с двумя дополнительными станциями с обратной связью [49] и радио. станция для пользовательских аудиофайлов в версии для ПК. [50] Некоторые треки были написаны специально для игры, например, оригинальная работа рэпера и продюсера Flying Lotus , написанная для радиостанции FlyLo FM, которую он ведет. [49]Павлович отметил, что команда сначала разрабатывала представление о том, как будет звучать каждая радиостанция, а затем выбирала диджея, соответствующего жанру радиостанции, например Кенни Логгинса , ведущего радиостанции классического рока Los Santos Rock Radio. [45] Он считал, что достижение баланса между радио и счетом - это кропотливый процесс, и привел сценарий, в котором игроки будут добираться до цели миссии, слушая радио, с сохранением счета, когда игроки покидают машину и перешел к следующему этапу миссии. [46]

Выпуск [ править ]

В течение сентября 2009 года призыв доходов , Take-Two Interactive генеральный директор Strauss Zelnick был задан вопрос о Grand Theft Auto V , подразумеваемый следующей игре в серии. Он ответил: «Мы не собираемся объявлять об этом, мы не собираемся объявлять, когда мы собираемся объявить об этом, и мы не собираемся объявлять стратегию относительно объявления об этом или о том, когда мы собираемся объявить об этом. , или о стратегии объявления, связанной с объявлением стратегии ". [51] В ноябре того же года Хаузер обсудил с The Times свою работу над сериалом и процесс, который будет предпринят для следующего Grand Theft Auto.игра. Он выразил планы соавторства в написании сценария на тысячу страниц и сказал, что при разработке новой игры команда обычно создала город, а затем на его основе создала главный состав. [52] [53] В июле 2010 года Rockstar North разместила семь объявлений о вакансиях, связанных с новым названием. Компания хотела нанять художников по окружению, программистов-физиков и аниматоров персонажей - в последней рекламе требовались рекруты с «профессиональным опытом разработки боевиков от третьего лица». Журналисты писали , что работа листинга свидетельствует о Grand Theft Auto V ' существование s. [54] В июне 2011 года анонимные источники, предположительно близкие к разработчику, сообщили GameSpotчто название «идет полным ходом», с вероятной датой выхода в 2012 году. [55]

Rockstar Games впервые подтвердила существование игры 25 октября 2011 года в объявлении на своем официальном сайте и в ленте Twitter . [56] Стоимость акций Take-Two Interactive впоследствии выросла на семь процентов. [57] Журналисты заявили, что это объявление вызвало значительные ожидания в игровой индустрии, которым они обязаны культурному значению сериала. [58] [59] [60] Игра не встретила свою первоначально запланированную дату выпуска с марта по май 2013 года. К 30 октября 2012 года рекламные плакаты распространились по Интернету, и в списке розничных продавцов Game просочилась информация о предполагаемой дате выпуска. [61] [62]В тот же день Rockstar объявила, что релиз запланирован на второй квартал 2013 года, и 5 ноября 2012 года компания начала принимать предварительные заказы [63].

31 января 2013 года компания объявила, что дата выпуска перенесена на 17 сентября того же года. «Просто нужно немного отполировать, чтобы соответствовать стандартам, которые нам и, что более важно, необходимы вам», - говорится в сообщении Rockstar. [64] 23 августа в сообщениях говорилось, что некоторые европейские пользователи PlayStation 3, оформившие предварительный заказ Grand Theft Auto V, могли загружать части игры, включая ее саундтрек и диалоги некоторых персонажей. [65] [66] Подробная информация об игре просочилась позже в тот же день и за несколько дней до того, как Sony удалила файл предварительного заказа из европейской сети PlayStation Network и принесла официальные извинения Rockstar и ее фанатам. [67] [68]В ответ Rockstar заявила, что «глубоко разочарована утечками и спойлерами, распространенными перед запуском игры». [69] Игра была выпущена в Японии 10 октября. [70] На E3 2014 было объявлено о переиздании игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. [71] Выпуск версии для ПК, изначально запланированный к выпуску одновременно с консольными версиями, откладывался трижды: сначала до 27 января 2015 года [72], затем до 24 марта [73] и снова до 14 апреля. [74] Согласно Rockstar, игре требовалось дополнительное время для «полировки». [72] [73] [74] PlayStation 5 иВерсии Xbox Series X / S были анонсированы в июне 2020 года и будут выпущены во второй половине 2021 года. В них будут представлены дополнительные технические улучшения и улучшения производительности. [75]

Продвижение [ править ]

Игра широко продавалась через видеотрейлеры и демонстрации в прессе. 3 ноября 2011 года, через неделю после анонса, был выпущен дебютный трейлер. Рассказывает Майкл и изображает открытый мир в сопровождении песни "Ogdens 'Nut Gone Flake" английской рок-группы Small Faces . [76] Пресс-релиз, опубликованный в тот же день, подтвердил, что в игре воссозданы Южная Калифорния и Лос-Анджелес. [77] Почти год спустя Game Informer опубликовал статью о Grand Theft Auto V для своего выпуска за декабрь 2012 года. [19] Rockstar намеревалась выпустить второй рекламный трейлер 2 ноября. Однако этим планам помешал ураган «Сэнди»., что отключило подачу электроэнергии в офисы Rockstar в Нью-Йорке. [78] Трейлер был выпущен 14 ноября; он знакомит с предысториями главных героев и включает песню американского музыканта Стиви Уандера " Skeletons " . [79]

Реклама игры в отеле Фигероа в Лос-Анджелесе.

Чтобы представить обложку, Rockstar наняла художников 31 марта 2013 года [80], чтобы нарисовать фреску на стене Манхэттена , после чего 2 апреля произведение искусства было выпущено в цифровом формате. [81] На нем была изображена английская модель Шелби Велиндер, изображающая блондинку-любительницу пляжа. [82] 26 апреля были выпущены три трейлера, каждый из которых посвящен одному из главных героев. Песни " Radio Ga Ga " английской группы Queen , " Hood Gone Love It " американского рэпера Джея Рока и " Are You Sure Hank Done It This Way " американского музыканта Вэйлона Дженнингса используются в трейлерах Майкла, Франклина и Тревора соответственно. .[83]

В трейлере, выпущенном 9 июля, представлены первые кадры игрового процесса. Он демонстрирует механику стрельбы и вождения, а также возможность мгновенного переключения между персонажами. [84] Grand Theft Auto Online была представлена ​​в трейлере, выпущенном 15 августа. На видео были показаны такие действия, как ограбления банков, небольшие ограбления, "традиционные" игровые режимы, покупка собственности и катание на велосипеде. [85] [86] Последний предварительный трейлер был выпущен 29 августа и должен был стать телевизионной рекламой. [87] В этом трейлере была использована песня "Sleepwalking" американской группы The Chain Gang 1974 года . [88]

Для продвижения игры использовались вирусные маркетинговые стратегии. Посетителям веб-сайта программы «Эпсилон» - вымышленного религиозного культа во вселенной Grand Theft Auto - была предложена возможность зарегистрироваться в этой группе. После заполнения онлайн-формы членства в правилах и условиях выяснилось, что на сайте был объявлен кастинг для пяти человек, которые должны были появиться в игре как члены вымышленного культа. [89] [90] Официальный веб-сайт Grand Theft Auto V был изменен 13 августа 2013 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и мест в открытом мире, а также анализ историй главных героев. [91] Дополнительная информация была опубликована на веб-сайте 24 августа, [92] 6 сентября,[93] и 13 сентября. [94]

Чтобы стимулировать продажи предзаказа, Rockstar в сотрудничестве с несколькими розничными точками выпустила специальные версии игры. «Специальное издание» включает в себя уникальную упаковку, карту игры и коды разблокировки для дополнительного контента в одиночном и многопользовательском режимах. [95] Издатель сотрудничал с Sony, чтобы выпустить консоль PlayStation 3 емкостью 500 ГБ, которая включает в себя копию игры, 30-дневную пробную подписку на сервис PlayStation Plus и набор наушников под маркой Grand Theft Auto V. [96] Все предварительные заказы на игру давали покупателю код доступа к внутриигровому самолету Atomic Blimp. [95] GameStopпровел рекламный розыгрыш с шансом выиграть настоящий спортивный автомобиль Bravado Banshee (аналог Dodge Viper в игре ). При создании автомобиля Rockstar сотрудничала с Таможней Западного побережья . [97]

Вскоре после выхода игры было выпущено приложение iFruit для устройств iOS . Он позволяет игрокам настраивать автомобили, создавать собственные номерные знаки и обучать собаку Франклина Чопу новым трюкам, что открывает дополнительные внутриигровые способности. [99] При запуске некоторые пользователи сообщали о проблемах с подключением к серверам приложения; [100] эти проблемы были решены с обновлением 25 сентября 2013 года. [101] iFruit был выпущен для Android 29 октября, [102] и для устройств Windows Phone 19 ноября. [103]

Переиздать [ править ]

Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, глядя на руки Тревора, теперь ваши руки и видя татуировки, грязь под его ногтями ... А затем щелчком мыши вы находитесь в третьем лице, и вот ваш персонаж снова перед вами - это совершенно другой новый опыт.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar, IGN, 5 ноября 2014 г. [104]

Усовершенствованная версия для ПК, PlayStation 4 и Xbox One отличается увеличенным расстоянием прорисовки, более мелкими деталями текстуры, более плотным движением, улучшенными погодными эффектами и новой дикой природой и растительностью. [71] На игровых радиостанциях представлено более 162 новых песен. [105] Игроки могли переносить персонажей Grand Theft Auto Online и их прогресс между некоторыми платформами и получать эксклюзивные действия и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства. [71] В переиздании есть новая опция просмотра от первого лица, которую игроки могут настроить в соответствии с личными предпочтениями (например, переключая вид на вид от третьего лица при укрытии). [106]Директор по анимации Роб Нельсон сказал, что во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360 была поднята опция от первого лица, но их относительно небольшие банки памяти уже были задействованы, так что добавление новых анимаций от первого лица препятствовало рендерингу открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий при разработке, чем простое изменение положения камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было улучшено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу оружия, перезарядку и переключение. «Я думаю, что мы создали 3000 анимаций только для оружия», - сказал Нельсон. [106]

Версия для PlayStation 4 использует сенсорную панель DualShock 4 для навигации по параметрам камеры и динамик для воспроизведения звонков со смартфона [104], в то время как «Impulse Triggers» [107] контроллера Xbox One может грохотать, когда игроки используют транспорт. [108] Версия для ПК включает «Rockstar Editor», редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. В нем есть «Режиссерский режим», который позволяет игрокам записывать кадры с различными персонажами, которые говорят и выполняют контекстные действия по желанию. Игроки могут настраивать время суток и настройки погоды, а также использовать чит-коды.чтобы получить доступ к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека и партитуры игры, а также получать доступ к различной глубине резкости и эффектам фильтров. Готовые работы могут быть загружены непосредственно на YouTube и участвовать в конкурсах Rockstar Games Social Club . [109] Позже версии для PlayStation 4 и Xbox One получили редактор Rockstar Editor в виде бесплатного обновления, в котором были добавлены различные функции, такие как расширенные библиотеки звуковых эффектов и стилей текста для всех трех платформ. [110]

Версия игры для PlayStation 4 (слева) отличается большей дальностью прорисовки и более качественными текстурами, чем версия для PlayStation 3 (справа).

Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило графическое обновление расширенной версии. [104] В модернизированных автомобилях есть внутренние эффекты, включая функциональные спидометры , указатели уровня топлива и фонари ручного тормоза на приборной панели . По словам Гарбута, команда добавила новые эффекты частиц и освещения, «например, светлячки ночью в сельской местности или окружающее освещение над Лос-Сантосом ночью». Red Dead Redemption вдохновила команду на добавление большего количества растительности, чтобы «разбить острые углы [и] прямые линии» открытого мира. [104]В оригинальной версии растительность была заменена более подробными аналогами в расширенной версии. Улучшенная погодная система позволяет веткам и листьям деревьев реалистично развеваться на ветру. Рука команды поместила сорняки вдоль заборов и стен, а также засыпала травой многие участки открытого мира. Затем они наслоили листву, камни и мусор на траву. Модернизировано пространство экрана Ambient Occlusion система (SSAO) делает новые частицы, теневые и погодные эффекты, такие как объемные туман или неоновыми отражения в автомобилях в ночное время . Окружающее световое загрязнение в ночное время в Лос-Сантосе может рассеяться в плохую погоду. Система динамической глубины резкости повышает резкость и смягчение изображений для имитации автофокусировки камеры и улучшенных шейдеров.создавать новые цвета кожи и текстур ландшафта. [104]

Разработка первоначальной версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360. Позже разработка ПК уступила место выпуску консольных версий, но в конце концов возобновилась. [109] [111] Поскольку команда с самого начала планировала версию для ПК, они заранее приняли технические решения, чтобы облегчить дальнейшую разработку, например, поддержку 64-битных вычислений и DirectX.11. Команда художников создавала исходные изображения в высоком разрешении, даже если они должны были быть сжатыми на PlayStation 3 и Xbox 360, с предвидением, что версии для ПК будут отображать эти ресурсы без сжатия. Эти ранние решения также помогли в разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One из-за их схожей системной архитектуры с ПК. Их сходство помогло команде «перейти» к версии для ПК, где они могли продвинуть визуальные эффекты и технологии дальше, чем раньше. [109] Команда разработчиков ПК состояла из членов первоначальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые создали Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 и LA Noire.на платформу. Рекомендуемые характеристики ПК основаны на игре с исходным разрешением 1080p при 60 кадрах в секунду (fps); команда предложила 60 кадров в секунду как оптимальный тест производительности. Сборка ПК поддерживает разрешение 4K и неограниченную частоту кадров. Команда решила дать игрокам возможность настроить игру в соответствии с их индивидуальными системными характеристиками. Игроки могут настраивать расстояния прорисовки LOD , анизотропную фильтрацию , графические эффекты и так далее. Ползунок плотности населения влияет на количество пешеходов и автомобилей на дорогах. [109]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Хилл, Мэтт (7 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto V: познакомьтесь с Дэном Хаузером, архитектором игрового феномена» . Хранитель . Guardian Media Group . Архивировано 8 сентября 2013 года . Проверено 9 сентября 2013 года .
  2. ^ a b Френч, Майкл (3 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 1: Видение» . Развивайте . Intent Media. Архивировано из оригинала на 5 октября 2013 года . Проверено 4 октября 2013 года .
  3. ^ Французский, Майкл (4 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 2: Студия» . Развивайте . Intent Media. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 года .
  4. Rockstar North (17 сентября 2013 г.). Grand Theft Auto V ( PlayStation 3 и Xbox 360 ) (1.0-е изд.). Rockstar Games . Уровень / область: Кредиты.
  5. ^ Французский, Майкл (5 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 3: Технология» . Развивайте . Intent Media. Архивировано из оригинального 7 -го октября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 года .
  6. ^ Дайер, Митч (25 августа 2013 г.). "Grand Theft Auto V стал золотым" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 25 августа 2013 года . Проверено 27 августа 2013 года .
  7. Рианна Синклер, Брендан (1 февраля 2013 г.). «Разработка GTA V стоит более 137 миллионов долларов, - говорит аналитик» . GamesIndustry.biz . Архивировано 4 февраля 2013 года . Проверено 9 сентября 2013 года .
  8. Рианна Маклафлин, Марти (8 сентября 2013 г.). «Новый выпуск GTA V принесет прибыль в 1 млрд фунтов стерлингов» . Шотландец . Джонстон Пресс . Архивировано 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2013 года .
  9. ^ Bertz, Мэтт (16 ноября 2012). «Вопросы и ответы по Grand Theft Auto V Reader» . Информер игры . GameStop . Архивировано 17 ноября 2012 года . Проверено 18 ноября 2012 года . В GTA V используется тот же движок анимации Natural Motion Euphoria, что и в GTA IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3.
  10. ^ Морган, Томас (17 сентября 2013 г.). «Face-Off: Grand Theft Auto 5» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 17 сентября 2013 года . Проверено 13 октября 2013 года .
  11. ^ a b c Бернштейн, Джозеф (13 августа 2013 г.). « » Путь за все , что мы делали раньше «: Строительство Мир„Grand Theft Auto V » . BuzzFeed . Архивировано 15 августа 2013 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  12. ^ a b c Гиффорд, Кевин (14 ноября 2012 г.). «Автор GTA 5 объясняет решение о разработке для консолей текущего поколения» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 17 ноября 2012 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  13. Филипс, Том (2 июля 2013 г.). «Rockstar подтверждает, что Grand Theft Auto 5 поставляется на двух дисках Xbox 360, требует обязательной установки и т. Д.» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 4 июля 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 года .
  14. ^ Джейн, Джереми; Хейвальд, Джастин (14 апреля 2015 г.). «Распаковка дисков GTA 5 PC 7» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 17 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля +2016 .
  15. ^ Скаллион, Крис (2 июля 2013 г.). «GTA V: 'Только ничтожная разница между версиями 360 и PS3 ' » . Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала на 6 июля 2013 года . Проверено 6 июля 2013 года .
  16. ^ a b c d Персонал (2 января 2014 г.). «Аарон Гарбут из Rockstar North о создании Grand Theft Auto V - нашей игры 2013 года» . Edge . Архивировано из оригинального 2 -го января 2014 года . Проверено 2 января 2014 года .
  17. ^ Шрайер, Джейсон (2 ноября 2011 г.). "Grand Theft Auto V откатывается в Сан-Андреас" . Проводной . Condé Nast . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 15 марта 2012 года .
  18. ^ a b Стюарт, Кит (13 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 - в творческом процессе с Дэном Хаузером» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 14 сентября 2013 года . Проверено 4 октября 2013 года .
  19. ^ a b c d e f g h i j k Бертц, Мэтт (декабрь 2012 г.). "Со щитом или на щите". Информер игры . США: GameStop (236): 72–95.
  20. ^ Французский, Майкл (7 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 4: Искусство» . Развивайте . Intent Media. Архивировано из оригинала 9 октября 2013 года . Проверено 7 октября 2013 года .
  21. Рианна Стюарт, Кейт (17 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5: Дэн Хаузер из Rockstar о Лос-Сантосе и будущем» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 18 сентября 2013 года . Проверено 4 октября 2013 года .
  22. ^ a b Sweet, Сэм (20 сентября 2013 г.). "Холостой ход в Лос-Сантосе: Фантазия Лос-Анджелеса из Grand Theft Auto V" . Житель Нью-Йорка . Предварительные публикации . Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 4 октября 2013 года .
  23. Робинсон, Энди (3 ноября 2011 г.). «GTA 5: Los Santos подтвердила, что это« самая амбициозная игра Rockstar за всю историю » » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 года . Проверено 4 ноября 2011 года .
  24. ^ a b Хуссейн, Тамур (8 ноября 2012 г.). "GTA V мир больше , чем Red Dead Redemption, San Andreas и GTA 4 комбинированный ' " . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 10 ноября 2012 года . Проверено 10 ноября 2012 года .
  25. ^ R * Q (12 июля 2012 г.). «Спросил и ответил: Max Payne 3 и Grand Theft Auto V» . Rockstar Games . Архивировано 1 сентября 2012 года . Проверено 29 августа 2013 года .
  26. ^ a b c Стюарт, Кит (12 ноября 2012 г.). «Превью Grand Theft Auto V: внутренняя история» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 31 июля 2013 года . Проверено 29 августа 2013 года .
  27. ^ a b c Симмонс, Алекс (13 ноября 2012 г.). «Незримый вдохновитель Grand Theft Auto 5» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 20 ноября 2012 года .
  28. ^ Crecente, Брайан (12 сентября 2013). «Дэн Хаузер о Grand Theft Auto 5, метафизике и силе трех» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 26 сентября 2013 года . Проверено 26 сентября 2013 года .
  29. Стюарт, Кейт (4 ноября 2011 г.). «GTA V: Rockstar обещает« смелое новое направление » » . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 10 мая 2017 года . Проверено 9 сентября 2012 года .
  30. ^ Макиннис, Шон (15 августа 2013 г.). «Босс Rockstar North в GTA Online, почему время наконец настало» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  31. ^ Suellentrop, Крис (9 ноября 2012). «Американа в ее самом преступном проявлении - вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V» . Нью-Йорк Таймс . Компания New York Times . Архивировано 7 августа 2017 года . Проверено 9 сентября 2012 года .
  32. ^ Bertz, Мэтт (23 ноября 2012). «10 лучших миссий Grand Theft Auto всех времен» . Информер игры . GameStop. Архивировано 7 августа 2017 года . Проверено 27 августа 2013 года .
  33. Миллер, Грег (16 ноября 2012 г.). «GTA V: ответы на жгучие вопросы» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  34. ^ a b c d e f g h Молина, Бретт (9 октября 2013 г.). «Интервью: Преступление платит за актеров из Grand Theft Auto V» . USA Today . Компания Gannett . Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 8 марта 2014 года .
  35. ^ «GTA 5: Как Тревор стал Тревором, как можно играть в игры со спортсменами - В полдень» . IGN . Зифф Дэвис. 14 октября 2013 года. Архивировано 7 августа 2017 года . Проверено 16 января 2014 года .
  36. ^ a b c Бернштейн, Джозеф (30 сентября 2013 г.). «Интервью со Стивеном Ogg, Голос„GTA V в“Тревор» . BuzzFeed . Архивировано 4 июня 2017 года . Проверено 16 января 2014 года .
  37. ^ a b Tuffclub (17 декабря 2013 г.). «Тревор из GTA V говорит с TSA: Эксклюзивное интервью со Стивеном Оггом» . Шестая ось . Архивировано 18 декабря 2013 года . Проверено 8 марта 2014 года .
  38. ^ Crecente, Брайан (16 сентября 2013). «Дэн Хаузер об актуальности и будущем Grand Theft Auto 5» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 18 сентября 2013 года . Проверено 26 сентября 2013 года .
  39. ^ Эванс-Thirlwell, Эдвин (16 июля 2013). «GTA 5« намного быстрее », чем GTA 4, персонажи не будут« делать сумасшедшие вещи без причины » » . Официальный журнал Xbox . Future plc. Архивировано из оригинального 22 сентября 2013 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  40. Робинсон, Энди (11 июля 2013 г.). «GTA 5 o'clock: Rockstar раскрывает новую информацию в нашем специальном интервью» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 12 сентября 2013 года . Проверено 25 августа 2013 года .
  41. Рейли, Люк (3 сентября 2013 г.). «Первый в мире практический опыт с Grand Theft Auto V» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 3 сентября 2013 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  42. ^ a b Рейли, Люк (5 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto V: сумма всех сверстников» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 7 сентября 2013 года . Проверено 6 сентября 2013 года .
  43. ^ a b c Бертц, Мэтт (9 июля 2013 г.). «Вопросы и ответы по Grand Theft Auto V: Gun Combat» . Информер игры . GameStop. Архивировано 10 июля 2013 года . Проверено 24 августа 2013 года .
  44. Робинсон, Энди (12 ноября 2012 г.). «GTA V представит партитуру для миссий» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 15 ноября 2012 года . Проверено 13 ноября 2012 года .
  45. ^ a b c d e f g h i j k Corriea, Alexa Ray (3 октября 2013 г.). «Случайное превосходство звукового ландшафта GTA 5» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 3 октября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 года .
  46. ^ a b c d Штутц, Колин (26 октября 2013 г.). "Rockstar Music Head на 'Grand Theft Auto V': мы превзошли все, что было раньше (аудио)" . Голливудский репортер . Архивировано 27 октября 2013 года . Проверено 19 декабря 2013 года .
  47. ^ a b c d e Хэтчмен, Джонатан (26 ноября 2013 г.). «Знай партитуру: музыка из Grand Theft Auto V» . Столкновение . Архивировано 29 ноября 2013 года . Проверено 3 апреля 2014 года .
  48. ^ R * Q (31 августа 2013 г.). "Интервью и подробности саундтрека GTAV ... Плюс" Лунатизм "The Chain Gang 1974 года из официального трейлера" . Rockstar Games. Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 1 сентября 2013 года .
  49. ^ a b c Шамун, Эван (28 августа 2013 г.). "Внутри саундтрека к игре Grand Theft Auto V" . Rolling Stone . Ян Веннер . Архивировано 28 августа 2013 года . Проверено 29 августа 2013 года .
  50. ^ R * L (15 апреля 2015 г.). «Самостоятельное радио: создание собственной радиостанции на ПК с GTAV» . Rockstar Newswire . Rockstar Games. Архивировано 22 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля +2016 .
  51. Робинсон, Энди (2 сентября 2009 г.). «Новости: Take-Two об ​​анонсе GTA V» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 28 сентября 2013 года . Проверено 28 октября 2011 года .
  52. Священник, Саймон (16 ноября 2009 г.). «Хаузер: сначала город, затем персонажи для GTA V, вероятно, сценарий на 1000 страниц» . Информер стратегии. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2011 года . Проверено 26 октября 2011 года .
  53. Кендалл, Найджел (13 ноября 2009 г.). «Движущая сила Grand Theft Auto» . The Times . Новости Великобритании . Архивировано 9 октября 2013 года . Проверено 1 января 2013 года .
  54. ^ Инги, Тим (27 июля 2010). "Новости: Rockstar нанимает для GTA 5?" . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано 4 сентября 2011 года . Проверено 28 октября 2011 года .
  55. Иван, Том (21 июня 2011 г.). «Вполне вероятно, что релиз GTA V 2012 года - исходник» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 26 августа 2011 года . Проверено 28 октября 2011 года .
  56. ^ «Rockstar анонсирует GTA V» . GameSpot . CBS Interactive. 25 октября 2011 года. Архивировано 22 октября 2013 года . Проверено 15 марта 2012 года .
  57. Иван, Том (26 октября 2011 г.). «Раскрытие GTA V увеличивает акции Take-Two» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано 28 октября 2011 года . Проверено 28 октября 2011 года .
  58. Video Game Awards (13 декабря 2011 г.). «Каждый победитель VGA прошлых лет» . Спайк . Архивировано 18 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 года .
  59. Пул, Стивен (9 марта 2012 г.). «Бах, бах, ты мертв: как Grand Theft Auto украла гром Голливуда» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 26 сентября 2013 года . Проверено 3 апреля 2012 года .
  60. ^ Terdiman, Daniel (17 апреля 2012). «Как Grand Theft Auto изменила видеоигры (и мир)» . CNET . UGO Networks . Архивировано 17 мая 2013 года . Дата обращения 5 мая 2012 .
  61. ^ Джордж, Ричард (27 октября 2012 г.). «GTA V выйдет весной 2013 года» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 29 октября 2012 года . Проверено 11 марта 2014 .
  62. Батлер, Том (30 октября 2012 г.). «Весенний выпуск Grand Theft Auto V подтвержден розничным продавцом в Великобритании» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 марта 2014 года . Проверено 11 марта 2014 .
  63. ^ Уолтон, Марк (30 октября 2012 г.). «GTA V прибывает весной 2013 года» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 2 апреля 2014 года . Проверено 11 марта 2014 .
  64. ^ Кармаль, Лука (31 января 2013). «Grand Theft Auto V выходит в сентябре» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 31 января 2013 года . Проверено 11 марта 2014 .
  65. ^ Farokhmanesh, Меган (26 августа 2013). «Послушайте якобы просочившийся саундтрек к игре Grand Theft Auto 5» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 28 августа 2013 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  66. ^ Дайер, Митч (23 августа 2013 г.). "Саундтрек Grand Theft Auto V просочился через предварительную загрузку PS3" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 27 августа 2013 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  67. Шуман, Сид (24 августа 2013 г.). «Обновление Grand Theft Auto V» . Блог PlayStation . PlayStation и Sony . Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  68. Джексон, Майк (26 августа 2013 г.). «Новости: Sony приносит свои извинения за утечку информации о GTA V и принимает предварительный заказ в цифровом формате в ЕС» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано 27 августа 2013 года . Проверено 26 августа 2013 года .
  69. ^ R * Q (23 августа 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: эксклюзивные загородные клубы, местные ремесленники, спокойствие и благополучие ...» Rockstar Games. Архивировано 24 августа 2013 года . Проверено 26 августа 2013 года . К сожалению, как многие из вас, возможно, уже знают, некоторые люди, загрузившие цифровой предварительный заказ Grand Theft Auto V через PlayStation Store в Европе, смогли получить доступ к определенным активам GTAV, что привело к утечке информации и медиа из игры, появившейся в сети [. ..] Как вы понимаете, мы глубоко разочарованы утечками и спойлерами, распространяемыми перед запуском игры.
  70. Джексон, Майк (16 июля 2013 г.). «GTA 5: новые подробности, подтверждена дата выхода в Японии» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинала 18 июля 2013 года . Проверено 10 сентября 2014 года .
  71. ^ a b c Саркар, Самит (9 июня 2014 г.). «Grand Theft Auto 5 выйдет этой осенью на ПК и Xbox One, а также на PS4» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 26 июня 2014 года . Дата обращения 9 июня 2014 .
  72. ^ a b Перейра, Крис (15 сентября 2014 г.). «Задержка выхода GTA 5 на ПК из-за того, что нужно больше времени, чтобы сделать это как можно более« потрясающим », согласно Rockstar» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 21 сентября 2014 года . Проверено 18 сентября 2014 года .
  73. ^ a b Макуч, Эдди; Кроссли, Роб (13 января 2015 г.). «Дата выхода GTA 5 на ПК снова отложена, появились первые скриншоты» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 14 января 2015 года .
  74. ^ a b Кроссли, Роб (24 февраля 2015 г.). «Дата выхода GTA 5 на ПК снова отложена» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 25 февраля 2015 года . Проверено 25 февраля 2015 года .
  75. ^ Макуш, Эдди (12 июня 2020). «GTA 5 подтверждена для PS5 и Xbox Series X в 2021 году» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 12 июня 2020 года . Проверено 13 июня 2020 .
  76. Стюарт, Кейт (2 ноября 2011 г.). «Трейлер GTA 5: Rockstar представляет свою голливудскую мечту» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 26 сентября 2013 года . Проверено 26 марта 2012 года .
  77. Робинсон, Энди (3 ноября 2011 г.). «GTA 5: Los Santos подтвердила, что это« самая амбициозная игра Rockstar за всю историю » » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 4 ноября 2011 года . Проверено 4 ноября 2011 года .
  78. ^ Totilo, Стивен (2 ноября 2011). «Ураган Сэнди задерживает второй трейлер GTA V» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 3 ноября 2012 года .
  79. Филлипс, Том (14 ноября 2012 г.). «Новый трейлер Grand Theft Auto 5 демонстрирует главных героев» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 14 ноября 2012 года .
  80. ^ Шрайер, Джейсон (1 апреля 2013 г.). «Новая фреска может раскрыть искусство коробки Grand Theft Auto V» . Котаку . Gawker Media. Архивировано 6 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 года .
  81. ^ R * Y (2 апреля 2013 г.). «Официальная обложка Grand Theft Auto V» . Rockstar Games. Архивировано 22 июня 2013 года . Проверено 2 апреля 2013 года .
  82. ^ Кармаль, Люк (2 декабря 2013). «GTA 5: Линдси Лохан якобы готова подать в суд на Rockstar» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 30 марта 2014 года . Проверено 30 марта 2014 .
  83. Линч, Кейси (26 апреля 2013 г.). «IGN Live Event: трейлеры персонажей GTA 5» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 20 марта 2014 года . Проверено 11 марта 2014 .
  84. ^ Стюарт, Кейт (9 июля 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 - запущен игровой трейлер» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 30 июля 2013 года . Проверено 10 июля 2013 года .
  85. ^ McInnis, Shaun (16 августа 2013). «Почему Grand Theft Auto Online достаточно безумна, чтобы работать» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 19 августа 2013 года . Проверено 16 августа 2013 года .
  86. Докинз, Дэниел (15 августа 2013 г.). «Первый взгляд на GTA Online: постоянный онлайн-мир Rockstar - самый амбициозный проект за последние годы» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 17 августа 2013 года . Проверено 16 августа 2013 года .
  87. Като, Мэтью (29 августа 2013 г.). «Представлен новый трейлер Grand Theft Auto V» . Информер игры . GameStop. Архивировано 30 сентября 2013 года . Проверено 3 сентября 2013 года .
  88. ^ R * Q (30 августа 2013 г.). "Интервью и подробности саундтрека GTAV ... Плюс" Лунатизм "The Chain Gang 1974 года из официального трейлера" . Rockstar Games. Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 2 сентября 2013 года .
  89. ^ "Кастинг по Grand Theft Auto 5 дает шанс появиться в игре" . VG247 . 29 апреля 2013 года. Архивировано 3 мая 2013 года . Проверено 30 апреля 2013 года .
  90. Прескотт, Шон (30 апреля 2013 г.). «Новости: Grand Theft Auto 5: Rockstar отправляет кастинг для членов культа Лос-Сантоса» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 1 мая 2013 года . Проверено 30 апреля 2013 года .
  91. ^ R * Q (13 августа 2013 г.). «Обновление официального сайта Grand Theft Auto V: посетите Лос-Сантос и округ Блейн» . Rockstar Games. Архивировано 26 августа 2013 года . Проверено 14 августа 2013 года .
  92. ^ R * Q (24 августа 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: эксклюзивные загородные клубы, местные ремесленники, спокойствие и благополучие ...» Rockstar Games. Архивировано 24 августа 2013 года . Проверено 7 сентября 2013 года .
  93. ^ R * Q (6 сентября 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: безопасность, фитнес и развлечения» . Rockstar Games. Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 7 сентября 2013 года .
  94. ^ R * Q (13 сентября 2013 г.). «Обновление официального сайта GTAV: полный рассказ о путешествиях посетителей, особенности Social Club, видео My Blaine County и многое другое» . Rockstar Games. Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 14 сентября 2013 года .
  95. ^ a b Уин-Пул, Лесли (23 мая 2013 г.). «Коллекционное издание Grand Theft Auto 5 включает реальный денежный мешок и кепку» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 7 июня 2013 года . Проверено 24 мая 2013 года .
  96. MacKenzie, Crystal (10 июня 2013 г.). «Комплект Grand Theft Auto V PS3, персонализированная гарнитура Pulse Elite и настраиваемый режим звука» . Блог PlayStation . Sony Computer Entertainment . Архивировано 8 сентября 2013 года . Проверено 9 июля 2013 года .
  97. ^ R * Q (3 сентября 2013 г.). «Rockstar и таможня западного побережья представляют GTAV Bravado Banshee 2013» . Rockstar Games. Архивировано 5 июля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  98. Crossley, Rob (23 мая 2013 г.). «Специальные издания GTA V включают молоток ближнего боя, усиления способностей» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 13 декабря 2014 года . Проверено 11 августа 2014 .
  99. Брамвелл, Том (16 сентября 2013 г.). «Тренируйте свою собаку и настраивайте машины в приложении-компаньоне GTA5» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 21 сентября 2013 года . Проверено 21 сентября 2013 года .
  100. ^ Хуссейн, Tamoor (18 сентября 2013). «Rockstar работает над решением проблем с Social Club и iFruit» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 21 сентября 2013 года . Проверено 21 сентября 2013 года .
  101. Джексон, Майк (26 сентября 2013 г.). «Обновление приложения GTA V 'iFruit' решает проблемы с подключением» . Компьютерные и видеоигры . Future plc. Архивировано из оригинального 28 сентября 2013 года . Проверено 27 сентября 2013 года .
  102. ^ Драга, Стюарт (29 октября 2013). «Приложение-компаньон GTA 5 iFruit наконец-то стало доступно для Android» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2013 года .
  103. ^ Стро, Майкл (19 ноября 2013). «Приложение-компаньон Grand Theft Auto iFruit теперь доступно для Windows Phone» . Windows . Microsoft . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 20 декабря 2014 .
  104. ↑ a b c d e Рейли, Люк (5 ноября 2014 г.). «Grand Theft Auto 5: Преодолевая разрыв поколений» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 5 ноября 2014 года . Дата обращения 5 ноября 2014 .
  105. ^ "Grand Theft Auto V показывает расширенные списки радиостанций для перезапуска игры" . Pitchfork.com . 17 ноября 2014 года. Архивировано 18 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2014 года .
  106. ^ a b Даниэль Крупа (4 ноября 2014 г.). «Grand Theft Auto 5: Новая перспектива» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .
  107. ^ «Беспроводной геймпад Xbox One» . Xbox . Microsoft . Архивировано 24 июня 2013 года . Проверено 19 ноября 2014 года .
  108. Стэплтон, Дэн (17 ноября 2014 г.). «Выполняется обзор GTA 5 PlayStation 4 и Xbox One» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 19 ноября 2014 года . Проверено 19 ноября 2014 года .
  109. ↑ a b c d Робертс, Сэмюэл (11 апреля 2015 г.). «Rockstar Talk 4K, производительность ПК и многое другое» . PC Gamer . Future plc. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 года .
  110. ^ «Обновления редактора Rockstar: появятся в сентябре для PS4 и Xbox One с новыми функциями» . Rockstar Newswire . Rockstar Games. 24 августа 2015 года. Архивировано 30 сентября 2017 года . Проверено 15 августа 2017 года .
  111. Докинз, Дэн (17 января 2014 г.). «В журнале ошибок GTA 5 указана версия для ПК и эффекты DirectX 11 для ПК» . PC Gamer . Future plc. Архивировано из оригинального 27 ноября 2014 года . Проверено 28 сентября 2015 года .