Независимая видеоигра или инди - игра видеоигра обычно создается отдельными лицами или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупного издателя игры , в отличии от большинства (тройного А) игр «AAA» . Однако термин «инди» может применяться к другим сценариям, в которых разработка игры имеет некоторую степень независимости от издателя, даже если издатель помогает финансировать и распространять игру, например свободу творчества. Из-за своей независимости и свободы развития инди-игры часто фокусируются на инновациях , экспериментальном игровом процессе и рисках, которые обычно не допускаются в играх AAA, и могут исследовать среду для создания уникального опыта в художественных играх.. Инди-игры, как правило, продаются через цифровые каналы распространения, а не в розницу из-за отсутствия поддержки со стороны издателей. Этот термин является синонимом независимой музыки или независимого фильма в соответствующих средах.
В основе разработки инди-игр лежали те же концепции программирования для любителей и любителей, которые выросли с появлением персональных компьютеров и простого компьютерного языка BASIC в 1970-х и 1980-х годах. Так называемые программисты для спальни, особенно в Соединенном Королевстве, создавали свои собственные игры и использовали почтовые переводы для распространения своих продуктов, а затем с появлением Интернета в 1990-х годах перешли на другие методы распространения программного обеспечения, такие как условно-бесплатное ПО и другие методы распространения файлов. хотя к этому времени интерес к программированию для любителей поутих из-за роста затрат на разработку и конкуренции со стороны издателей видеоигр и домашних консолей.
Современный подход к инди-игровой сцене привел к сочетанию множества факторов в начале 2000-х, включая технические, экономические и социальные концепции, которые сделали инди-игры менее дорогими в производстве и распространении, но более заметными для более широкой аудитории и предлагали нетрадиционные геймплей из текущих основных игр. Ряд инди-игр в то время стали историями успеха, вызвавшими больший интерес в этой области. С тех пор возникли новые отраслевые возможности, в том числе новые цифровые витрины, краудфандинг и другие механизмы инди-финансирования, чтобы помочь новым командам начать разработку своих игр, недорогие инструменты разработки с открытым исходным кодом, доступные для небольших команд на всех игровых платформах, эксклюзивные инди-издатели игр которые оставляют творческую свободу разработчикам, а также признание индустрией инди-игр наряду с основными на крупных мероприятиях по присуждению наград.
Лишь недавно возникла проблема с довольно большим количеством инди-игр, и хотя прогнозируемый «инди-покалипсис» в середине 2010-х так и не состоялся, возможность обнаружения игры остается проблемой для большинства инди-разработчиков, а многие инди-игры не быть финансово выгодным. Примеры некоторых успешных инди-игр включают Super Meat Boy , Fez , Braid , Minecraft , Shovel Knight , Undertale и Cuphead .
Определение
Сам термин «инди-игра» основан на аналогичных терминах, таких как независимый фильм и независимая музыка , где понятие часто связано с самостоятельной публикацией и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов. [1] Однако, как и в случае с инди-фильмами и музыкой, нет точного, общепринятого определения того, что представляет собой «инди-игра», кроме того, что она выходит за рамки разработки видеоигр класса « А » крупными издателями и студиями-разработчиками. [2] [3] [4] [5] Одно простое определение, данное Лорой Паркер для GameSpot , гласит, что «независимая разработка видеоигр - это бизнес по созданию игр без поддержки издателей», но это не охватывает все ситуации. [6]
Инди-игры обычно обладают некоторыми общими характеристиками. Один из методов определения инди-игры - это природа независимости, которая может быть: [7]
- Финансовая независимость: в таких ситуациях разработчики оплатили разработку и / или публикацию игры сами или из других источников финансирования, таких как краудфандинг , и, в частности, без финансовой поддержки крупного издателя.
- Независимость мысли: в этом случае разработчики создавали свою игру без какого-либо надзора или прямого влияния со стороны третьей стороны, такой как издатель.
Еще один способ оценить игру как инди - это изучить ее команду разработчиков, причем инди-игры разрабатываются отдельными лицами, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто создаются специально для разработки одной конкретной игры. [3] [8] [9] Обычно инди-игры меньше обычных. [9] Инди-разработчики игр, как правило, не имеют финансовой поддержки со стороны издателей видеоигр , которые не хотят рисковать и предпочитают «высокобюджетные игры». [10] Вместо этого инди-разработчики игр обычно имеют меньшие бюджеты, обычно получаемые из личных средств или через краудфандинг . [2] [3] [5] [11] [12] Будучи независимыми, разработчики не имеют контрольных пакетов акций [4] или творческих ограничений, [3] [13] [5] и не требуют одобрения издателя, [2] как обычно делают разработчики основных игр. [14] Таким образом, проектные решения также не ограничиваются выделенным бюджетом. [13] Кроме того, меньшие размеры команды увеличивают индивидуальную вовлеченность. [15]
Однако эта точка зрения не является всеобъемлющей, поскольку во многих случаях разработка игр не зависит от крупного издателя, но все же считается инди. [1] Вот некоторые примечательные примеры игр:
- Journey была создана компанией thatgamecompany , но при финансовой поддержке Sony, а также при поддержке издательского дела. Келли Сантьяго из thatgamecompany считает, что они независимая студия, потому что они смогли внести новшества в свою игру без участия Sony. [1]
- Bastion , аналогичным образом, был разработан Supergiant Games , но с публикацией Warner Bros. Entertainment , в первую очередь, чтобы избежать трудностей с процессом сертификации в Xbox Live . [16] Грег Касавин из Supergiant отмечает, что они считают свою студию инди, поскольку у них нет материнской компании. [1] [17]
- The Witness была разработана Джонатаном Блоу и его студией Thekla, Inc. Несмотря на то, что игра финансировалась и издавалась самостоятельно, разработка игры обошлась примерно в 6 миллионов долларов и стоила 40 долларов, в отличие от большинства инди-игр, которые обычно стоили до 20 долларов. Блоу считал, что этот тип игр представляет собой нечто среднее между инди и издательством AAA. [18]
- No Man's Sky был разработан Hello Games , хотя при публикации, но при нефинансовой поддержке Sony; цена игры при выпуске равнялась цене типичного тайтла ААА. Шон Мюррей из Hello Games считает, что, поскольку они все еще небольшая команда, а игра в высшей степени экспериментальная, они считают себя инди. [19]
Еще один аспект оценки игры как инди основан на ее новаторстве, креативности и художественном экспериментировании - факторах, обеспечиваемых небольшими командами, свободными от финансового и творческого контроля. Это определение отражает «инди-дух», который диаметрально противоположен корпоративной культуре разработки AAA, и делает игру «инди», где факторы финансовой и творческой независимости делают игру «независимой». [20] [2] [9] [15] [21] [22] [23] [24] Разработчики с ограниченными возможностями по созданию графики могут полагаться на инновации в игровом процессе . [25] Это часто приводит к инди - играм , имеющим ретро - стиль из 8-битных и 16-битных поколений , с простыми графиками на вершине более сложной механики. [20] Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но были замечены новые игровые инновации. [22] Однако быть «инди» не означает, что игра ориентирована на инновации. [9] [26] Фактически, многие игры с лейблом «инди» могут быть низкого качества и не могут быть созданы для получения прибыли. [5]
Джеспер Юул , доцент Королевской Датской академии изящных искусств , изучавший рынок видеоигр, написал в своей книге « Пиксели ручной работы», что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных субъективных соображений. Юул классифицировал три способа, которыми игры можно считать инди: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и значительно отличаются от основных художественных и визуальных стилей, используемых в играх AAA, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от мейнстрима. игры. Юул, однако, писал, что в конечном итоге наименование игры как «инди» все еще может быть очень субъективным, и ни одно правило не помогает отличить инди-игры от не-инди. [27]
Игры, которые не так велики, как большинство игр категории «три-А», но разрабатываются более крупными независимыми студиями при поддержке издателей или без них, и которые могут применять принципы дизайна и совершенствовать систему «три-А» благодаря опыту команды, иногда назывались «тройными». -I »игры, отражающие золотую середину между этими крайностями. Игра Ninja Theory 's Hellblade: Senua's Sacrifice считается ярким примером игры Triple-I. [28] [29]
Инди-игры отличаются от игр с открытым исходным кодом . Последние представляют собой игры, разработанные с целью выпуска исходного кода и других активов под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие из тех же принципов, которые используются для разработки игр с открытым исходным кодом, такие же, как и для инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а для увлечения. [30] Однако коммерческие продажи не являются требованием для инди-игры, и такие игры могут предлагаться как бесплатные , в первую очередь с Spelunky в его первоначальном выпуске и Dwarf Fortress, за исключением запланированной улучшенной визуальной интерфейсной версии, в то время как его базовая версия останется свободным. [31]
История
Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за широты определения инди-игры, и этот термин не использовался до начала 2000-х годов. [32] До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как программное обеспечение для любителей, энтузиастов и любителей, или игры. [33] Сегодня такие термины, как разработка для любителей и любителей, в большей степени отражают те, которые создают модификации для существующих игр [34] или работают с конкретными технологиями или частями игры, а не с разработкой полных игр. [4] Такие любители обычно производят некоммерческие продукты и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли. [4]
БЕЙСИК и кодеры для спальни (1970–1980-е годы)
Ведутся споры о том, началась ли инди-разработка до ПК с играми, разработанными для мэйнфреймов в университетах и других крупных учреждениях. Такие игры, как Spacewar 1963 года ! не финансировались коммерчески и создавались небольшой командой, но в то время не хватало коммерческого сектора индустрии видеоигр, чтобы отличить их от независимых работ. [35] Однако одним из самых ранних известных примеров игр, разработанных по контракту для этих систем, была игра Джойс Вайсбекер , которая считает себя первым инди-дизайнером, поскольку она создала несколько игр для консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого разработчика. подрядчик для RCA . [36]
Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них содержал предустановленную версию компьютерного языка BASIC вместе с примерами программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Хотя производители также выпустили коммерческие игры, которые можно было купить для компьютеров, доступность BASIC привела к тому, что люди пытались создавать свои собственные программы. Продажи переиздания 1978 года книги Дэвида Х. Аля BASIC Computer Games , которая включала исходный код более ста игр, в конечном итоге превысили миллион копий. [37] Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры. [3] [24]
В то время как коммерческий сектор индустрии видеоигр был сосредоточен на растущем рынке домашних игровых консолей в конце 1970-х - начале 1980-х годов, ряд игр для персональных компьютеров выпускался командами из одного или двух человек, которые самостоятельно распространялись в магазинах. или продается по почте . [32] Это было особенно верно в Соединенном Королевстве, где игровые приставки не получили такой популярности, как в Соединенных Штатах. Там первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum, были популярны, выпустив ряд «кодеров для спальни», которые положили начало индустрии видеоигр в Великобритании. [38] [39] К 1984 году игровая индустрия Соединенного Королевства была переполнена многочисленными командами профессиональных разработчиков, создающими игры в больших темпах. Разработчик игр Крис Кроуфорд предупредил потенциальных мелких разработчиков от коммерческих перспектив в этой области в конце 1984 года:
Отмечу печальную правду. Мы практически прошли период, когда любители могли создать игру, которая имела бы коммерческую перспективу. Гораздо труднее проникнуть внутрь, не говоря уже о том, чтобы оставаться дома. Прямо сейчас ... Я бы никого обескуражил. Если вы хотите создать игру, делайте это для развлечения, но не пытайтесь создавать игровой дизайн, чтобы заработать деньги. Шансы настолько низки, что мне не хотелось бы пожелать кому-либо этого горя. [40]
В этот период зародилась идея о том, что инди-игры могут предоставлять экспериментальные концепции игрового процесса или демонстрировать привлекательность нишевого артхауса . [35] Многие игры от программистов из Великобритании, такие как Manic Miner (1983), воплотили в себе причудливость британского юмора и сделали их в высшей степени экспериментальными играми. [41] [42] Другие игры, такие как Alien Garden (1982), показали весьма экспериментальный игровой процесс. [35] Сам Infocom рекламировал свои текстовые интерактивные художественные игры, избегая отсутствия графики вместо воображения игроков, в то время как игры с тяжелой графикой были обычным явлением. [35]
К середине 1990-х годов признание персонального компьютера жизнеспособным вариантом игр и развитие технологий, которые привели к 3D-играм, создали множество коммерческих возможностей для видеоигр. В течение последней половины 1990-х годов видимость игр из этих одиночных или небольших командных студий уменьшается, поскольку небольшая команда не может легко конкурировать по затратам, скорости и распространению, как это могло бы сделать коммерческое предприятие. Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр, которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все расходы на маркетинг и публикацию, а также возможности франчайзинга игровых серий. [39] Издатели, как правило, избегали риска из-за высокой стоимости производства, и они отвергали все малоразмерные и слишком новаторские концепции разработчиков небольших игр. [43] Рынок также стал раздробленным из-за преобладания игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные комплекты для разработки игр, обычно предназначенные для крупных разработчиков и издателей. [24] [44] [35]
Были еще значительные разработки от небольших команд, которые заложили основу инди-игр в будущем. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демоверсий или частично завершенных игр в 1980-х и в 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную игру у поставщика, попробовав ее. Поскольку такие демо-версии, как правило, распространялись бесплатно, сборники условно-бесплатных демо-версий часто включались в игровые журналы в то время, обеспечивая простой способ узнавания разработчиков-любителей и любителей. Возможность создания множества копий игр, даже если это были только условно-бесплатные / демонстрационные версии, по невысокой цене, помогла продвинуть идею ПК как игровой платформы. [24] [32] В то время условно-бесплатное программное обеспечение обычно ассоциировалось с программистами-любителями, но с выпусками Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году было показано, что условно-бесплатное программное обеспечение является жизнеспособной платформой для игр от основных разработчиков. [35]
Возникновение инди-игр из цифровой дистрибуции (2000–2005 гг.)
Общий взгляд на инди-игры для персональных компьютеров сформировался в начале 2000-х годов благодаря нескольким факторам. Ключевым моментом была доступность онлайн-распространения через Интернет , что позволяло разработчикам игр продавать игры напрямую игрокам и обходило ограничения розничного распространения и потребность в издателе. [45] [32] Программные технологии, используемые для роста всемирной паутины , такие как Adobe Flash , были доступны разработчикам по невысокой цене и предоставили еще одно средство для роста инди-игр. [25] [32] [46] Новый интерес к инди-играм привел к тому, что разработчики промежуточного программного обеспечения и игровых движков предложили свои продукты для инди-разработки по низкой цене или бесплатно [32] в дополнение к библиотекам и движкам с открытым исходным кодом. [47] Специальное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio, и инструменты для унифицированных игровых движков, такие как Unity и Unreal Engine, устранили многие программные барьеры, необходимые потенциальному инди-разработчику для создания этих игр. [32] Коммерческие возможности для инди-игр на этом этапе помогли отличить эти игры от любых предшествующих любительских игр. [33]
Были и другие сдвиги в коммерческой среде, которые рассматривались как движущие силы роста инди-игр в 2000-х годах. Многие из инди-игр того периода считались антитезой мейнстримовым играм, что подчеркивало независимость того, как эти игры создавались, по сравнению с коллективом мэйнстримных игр. Многие из них использовали подход в стиле ретро к своему дизайну, рисунку или другим факторам в разработке, которые оказались популярными среди игроков. [33] Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи информации, связанной с этими факторами, что невозможно сделать в основных играх. [33] Если сравнивать инди-игры с независимым фильмом и состояние соответствующих отраслей, то подъем инди-игр происходил примерно в то же относительное время, когда их рынок начинал экспоненциально расти и рассматривался как вспомогательное ответвление мейнстрима. [33]
Смена отрасли и повышение узнаваемости (2005–2014 гг.)
Примерно с 2005 года инди-игры стали заметно популярнее в индустрии видеоигр и в остальном мире. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифрового распространения с такими витринами, как Steam, которые предлагали инди-игры наряду с традиционными играми AAA, а также специализированные витрины для инди-игр. В то время как прямое онлайн-распространение помогло инди-играм добраться до игроков, эти витрины позволили разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры напрямую, а игрокам - загружать игры где угодно, а витрины магазина в остальном управляли факторами распространения и продаж. [34] [25] [3] [22] [24] Хотя изначально Steam начал усиленно курировать, он в конечном итоге разрешил инди-публикацию с помощью программ Steam Greenlight и Steam Direct, что значительно увеличило количество доступных игр. [32]
Дальнейшим стимулированием роста инди-игр в этот период стало то, что крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, отказались от своих небольших одноразовых игр и сосредоточились на более крупных и успешных проектах, оставив пространство для инди-игр для создания более коротких и экспериментальных игр. в качестве альтернативы. [48] Стоимость разработки игр ААА резко возросла, в среднем до десятков миллионов долларов в 2007–2008 годах за игру, и при экспериментировании с игровым процессом было мало места для рисков. [49]
Еще одна причина возникла в результате дискуссий о том, можно ли рассматривать видеоигры как форму искусства ; кинокритик Роджер Эберт в ходе открытых дебатов постулировал, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, что привело к тому, что разработчики создали инди-игры, чтобы оспорить это понятие. [50]
Разработка инди-видеоигр получила дальнейший импульс благодаря использованию краудфандинга как средства для инди-разработчиков для сбора средств для создания игры и определения желания игры, вместо того, чтобы рисковать временем и инвестировать в игру, которая плохо продается. В то время как видеоигры использовали краудфандинг до 2012 года, несколько крупных проектов, связанных с инди-играми, успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter , и с тех пор стало доступно несколько других аналогичных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил некоторые финансовые риски, связанные с разработкой инди-игр, и предоставил инди-разработчикам больше возможностей для создания новых игр. [32]
Поскольку в этот период появилось больше инди-игр, более крупные издатели и индустрия в целом начали обращать внимание на инди-игры как на существенное движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), где его разработчики 2D Boy пытались, но не смогли заручиться поддержкой издателя до выпуска. После выпуска игра была отмечена на различных наградах, включая фестиваль независимых игр , что привело к тому, что издатели, которые ранее отклонили предложение 2D Boy, опубликовать ее. [51]
Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. К седьмому поколению консолей в 2005 году каждая платформа предоставляла онлайн-сервисы для игроков, такие как Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , включая цифровое распространение игр. После повышения осведомленности об инди-играх для ПК эти службы начали публиковать инди-игры наряду с коммерческими предложениями для расширения своих библиотек. [3] [23] Xbox 360 был запущен в 2005 году с Xbox Live Arcade (XBLA) который включал некоторые инди - игр среди других названий, но они обратили мало внимания в течение первых нескольких лет. В 2008 году Microsoft провела акцию «XBLA Summer of Arcade», которая включала выпуск инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2 вместе с двумя играми AAA. Хотя все три инди-игры имели большое количество загрузок, Braid был любимцем критиков и получил признание в СМИ благодаря игре, разработанной всего двумя людьми. [52] [53] Microsoft продолжала следить за этой рекламной акцией и в последующие годы, добавив на XBLA больше игр, включая Super Meat Boy , Limbo и Fez . [54] [55] Sony и Nintendo последовали их примеру, также уговаривая инди-разработчиков переносить игры на свои платформы. [52]
К 2013 году все три производителя консолей создали программы, которые позволяли независимым разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах консоли после процессов утверждения. [52] В этот период было основано несколько «бутик-издателей» инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. [56] [57] Единственная самая продаваемая игра всех времен , Minecraft , также изначально была выпущена как инди-игра в этот период. [58] Документальный фильм 2012 года « Инди-игра: Фильм» охватывает несколько игр, процветавших в этот период. [59]
Мобильные игры также стали популярными среди инди-разработчиков благодаря недорогим инструментам разработки и низкоуровневым витринам с App Store и Google Play, которые открылись в конце 2000-х годов. [60]
Опасения по поводу насыщения и обнаружения (с 2015 г. по настоящее время)
В преддверии 2015 года возникли опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр, это было названо «индипокалипсисом». [64] Это восприятие индиепокалипсиса не единодушно; Джефф Фогель заявил в своем выступлении на GDC 2016, что любой спад является лишь частью стандартного бизнес-цикла . По оценкам, в марте 2016 года размер рынка инди-игр составлял не менее 1 миллиарда долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam . [65] Майк Уилсон, Грэм Струзерс и Гарри Миллер, соучредители инди-издателя Devolver Digital , заявили в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентоспособен, чем когда-либо, но продолжает оставаться здоровым, без каких-либо признаков спада. [66] Гамасутра сказал, что к концу 2016 года, хотя на рынке инди-игр не было никакого катастрофического обвала, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и он вступил в «постиндипокалипсис». "этап, когда бизнес-модели, связанные с инди-играми, приспосабливаются к новым рыночным условиям. [67]
Несмотря на то, что с 2015 года на рынке инди-игр не наблюдалось какого-либо коллапса, есть опасения, что рынок слишком велик для многих разработчиков, чтобы их заметили. Очень немногие избранные инди-игры широко освещаются в средствах массовой информации и обычно называются «любимицы инди». В некоторых случаях инди-любимцев можно определить по реакции потребителей, хвалящих игру, что приводит к дальнейшему освещению; примеры таких игр включают Celeste и Untitled Goose Game . [68] Тем не менее, бывают случаи, когда средства массовой информации видеоигры могут рассматривать будущую игру как успех и позиционировать ее как инди-любимую до ее выпуска, только чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, например, в случай «Небо без людей» и « Где вода на вкус как вино» . [69] [70] Возможность обнаружения стала проблемой и для инди-разработчиков. С Паровой службой распределения позволяет любому разработчику , чтобы предложить свою игру с минимальными затратами на них, есть тысячи игр добавляемых каждый год, и разработчики пришли в значительной степени зависят от инструментов поиска в Steam - методы скроить страницы каталога клиентов на основе прошлого покупки - чтобы помочь продать свои титулы. [71] У магазинов мобильных приложений были аналогичные проблемы с большими объемами предложений, но с плохими средствами для обнаружения потребителями в конце 2010-х годов. [60] Несколько инди-разработчиков сочли критически важным провести хорошую PR- кампанию в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы гарантировать, что игра будет замечена на раннем этапе ее цикла разработки, чтобы заинтересовать и поддержать этот интерес через выпуск, который увеличивает затраты на разработку. [72] [73]
Помимо таких игр, как Celeste и Untitled Goose Game , в этот период были выпущены и другие весьма успешные инди-игры: Undertale , [74] Stardew Valley , [75] и Cuphead . [76]
Другие регионы
Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, в частности с североамериканскими, европейскими и океаническими. Однако в других странах были аналогичные расширения инди-игр, которые пересеклись с мировой индустрией.
Японский додзин софт
В Японии до 2010-х годов софт- сообщество додзин считалось увлечением. Компьютеры и кодирование в спальне взлетели аналогичным образом в конце 1970-х - начале 1980-х годов, но компьютерный рынок быстро захлестнул рынок консолей. Тем не менее программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одна из областей, на которой Япония сосредоточила свое внимание, - это комплекты для разработки игр , специализированное программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать свои собственные игры. Ключевая линия из них была произведена ASCII Corporation , которая издала ASCII журнал для любителей программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем в ASCII появилась возможность публиковать комплекты для разработки игр, и к 1992 году была выпущена первая коммерческая версия программного обеспечения RPG Maker . Хотя получение программного обеспечения стоило денег, пользователи могли выпускать с ним законченные игры как бесплатные или коммерческие продукты, что создало потенциал для коммерческого независимого рынка игр к началу 2000-х годов, совпадая с популярностью инди-игр на Западе. [77]
Как и другие японские фанатские работы в других средствах массовой информации, игры додзин часто создавались из существующих активов и не вызывали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого обычно создавались для воспроизведения и обмена с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что повысило интерес к додзин-играм как к законным играм. Tokyo Game Show первым предложил специальную область для Dojin игр в 2013 году при поддержке от Sony Interactive Entertainment , которые были промоутер западных инди - игр в предыдущие годы, и расширилась , что с тех пор. [78] Там еще остается различие между японской разработан Dojin игр и инди - игр: игры в продолжительном пуля ад серии, проект Touhou , по - прежнему считаются Dojin игры, в то время как Cave Story не только считается инди - игра, но один из самых успешных произведений японского производства, который также способствовал возрождению жанра Метроидвания . [79] [80] [81] Игры додзинов также вызвали большой интерес на западных рынках после того, как некоторые англоязычные группы перевели различные названия с разрешения для выпуска на английский язык, в первую очередь с Recettear: An Item Shop's Tale , первым таким додзином, который был опубликовано в Steam в 2010 году. [82] [83]
Михаил Фиадотау, преподаватель видеоигр Таллиннского университета , выделил три основных различия между установившейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. С концептуальной точки зрения, инди-игры обычно способствуют независимости и новизне мышления, в то время как игры додзин, как правило, являются идеями, разделяемыми общей группой людей, и не отклоняются от устоявшихся концепций (таких как сильное фаворитизм в отношении хорошо зарекомендовавшего себя жанра RPG). . С генеалогической точки зрения природа додзин восходит к 19 веку, в то время как инди-феномен является относительно новым. Наконец, только до недавнего времени о додзин-играх обычно говорили только в тех же кругах, что и о другой додзин-культуре (фан-арт и писательство), и редко смешивали с коммерческой продукцией, тогда как инди-игры делили ту же стадию с играми AAA. [84] [85]
Разработка
Многие из тех же основных концепций, лежащих в основе разработки видеоигр для основных игр, применимы к разработке инди-игр, особенно в отношении аспектов разработки программного обеспечения. Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или его отсутствием.
Команды разработчиков
Неизвестно, насколько большой может быть независимая студия по разработке игр. Несколько успешных инди-игр, включая Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please и Spelunky , были разработаны одним человеком, хотя часто при поддержке художников и музыкантов для этих активов. [86] Чаще встречаются небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков, с дополнительной поддержкой со стороны внешних художников. Хотя команды разработчиков могут быть больше, на содержание студии возрастают накладные расходы, что может быть рискованно, если игра не работает должным образом. [87]
Инди-команды могут возникать из самых разных направлений. Один из распространенных путей в последнее время включает студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках своей курсовой работы, которые студенты затем используют в коммерческих целях после окончания школы. Примеры таких игр включают « И все же он движется» , [88] Octodad: Dadliest Catch , [89] Risk of Rain , [90] и Outer Wilds . [91] В некоторых случаях учащиеся могут бросить школу, чтобы воспользоваться коммерческой возможностью или по другим причинам; Например, основатели Vlambeer начали разрабатывать коммерческую игру, еще учась в школе, и бросили учебу, когда школа потребовала права на игру. [92]
Другой путь для инди-команд разработчиков исходит от опытных разработчиков в отрасли, которые либо добровольно уходят, чтобы заниматься инди-проектами, как правило, из-за творческого выгорания в корпоративном процессе или в результате увольнения из компании. Примеры игр из таких групп включают FTL: Faster Than Light , [93] Papers, Please , [94] Darkest Dungeon , [95] и Gone Home . [96]
Еще один путь - это просто те, у кого практически нет опыта в игровой индустрии, хотя могут быть навыки работы с компьютером, и они приходят с идеями и свежими взглядами на игры, с идеями, которые, как правило, более представительны и близки их сердцу. Эти разработчики обычно самоучки и, следовательно, могут не иметь определенных дисциплин типичных программистов, что дает больше творческой свободы и новых идей. [97] Тем не менее, некоторые могут рассматривать любительскую работу менее благоприятно, чем те, у кого был опыт, будь то в школе или в индустрии, полагаясь на инструменты разработки игр, а не на языки программирования, и ассоциируют такие названия, как любитель или любитель. [98] Примеры таких любительских игр включают Braid , [99] Super Meat Boy , [100] Dwarf Fortress , [101] и Undertale . [102]
Обычно начинающая инди-игровая студия состоит в основном из программистов и разработчиков. Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг художникам и композиторам, работающим по найму. [103]
Инструменты разработки
Для разработки игр для персональных компьютеров инди-игры обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное программное обеспечение и комплекты разработки игр для создания своих игр, не имея ресурсов для создания собственных движков. [20] Общие игровые движки включают Unreal Engine и Unity , но есть и множество других. Небольшие студии, которые не ожидают больших продаж, обычно получают сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное ПО. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой роялти, которая увеличивается только в том случае, если их продажи превышают определенное количество. [104] Инди-разработчики также могут использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом и библиотеки homebrew , которые находятся в свободном доступе, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими механизмами. [104]
До 2010 года разработка инди-игр на консолях была крайне ограничена из-за дорогостоящего доступа к комплектам разработки программного обеспечения (SDK), обычно это версия консоли с добавленными функциями отладки, которая стоила несколько тысяч долларов и сопровождалась многочисленными ограничениями на ее использование. чтобы предотвратить утечку коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, которые соответствовали определенным критериям, в результате чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. [105] Когда к 2010 году инди-игры стали более популярными, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам для более крупных разработчиков, но сниженные цены были предоставлены тем, кто обычно самопубликовал их посредством цифрового распространения на консоли или в магазине мобильных устройств, например, с помощью программы ID @ Xbox или iOS SDK .
Издатели
В то время как у большинства инди-игр нет издателя с разработчиком, выполняющим эту роль, с 2010 года было создано несколько издателей, ориентированных на инди-игры, также известных как издатели эксклюзивных игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive и Adult Swim Games . Также был ряд инди-разработчиков, которые сами по себе выросли достаточно, чтобы также поддерживать публикацию для более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17 . Эти издатели-бутики, имеющие опыт самостоятельного создания инди-игр, обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но практически не имеют творческого контроля над продуктом разработчиков, чтобы поддерживать инди-характер игры. В некоторых случаях издатель может более избирательно подходить к типу поддерживаемых игр; Annapurna Interactive искала игры, которые были «личными, эмоциональными и оригинальными». [56] [106]
Финансирование
Отсутствие издателя требует, чтобы инди-разработчик сам нашел средства для финансирования игры. Существующие студии могут полагаться на прошлые фонды и поступающую выручку, но новым студиям может потребоваться использовать свои собственные личные средства («начальная загрузка»), личные или банковские ссуды или инвестиции для покрытия затрат на разработку, [12] [106] [ 107] или создание поддержки сообщества в процессе разработки. [108] [109]
Совсем недавно кампании краудфандинга , основанные как на вознаграждении, так и на акционерном капитале, использовались для получения средств от заинтересованных потребителей до того, как начнется серьезная разработка. Хотя использование краудфандинга для видеоигр стало популярным в 2012 году, его практика значительно ослабла, поскольку потребители стали настороженно относиться к кампаниям, которые не доставляли обещанных товаров. Успешная краудфандинговая кампания обычно требует значительных затрат на разработку и затрат, связанных с ее запуском, чтобы продемонстрировать, что игра, скорее всего, будет завершена своевременно для привлечения средств. [110]
Еще один механизм, предлагаемый посредством цифрового распространения, - это модель раннего доступа , при которой заинтересованные игроки могут покупать бета-версии игры , в которые можно играть, для тестирования программного обеспечения и получения отзывов об игровом процессе. Эти потребители получают право на полную версию игры бесплатно при выпуске, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финальную версию. Это может обеспечить финансирование на полпути к разработке, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра близка к завершению, поэтому в разработку уже должны быть вложены значительные средства и средства. [111] Minecraft считалась инди-игрой во время своей первоначальной разработки и была одной из первых игр, успешно продемонстрировавших такой подход к финансированию. [112]
Совсем недавно был создан ряд специализированных инди-игровых фондов, основанных на инвесторах, таких как Indie Fund . Независимые разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в качестве начальных инвестиций, которые должны быть погашены в виде лицензионных отчислений. [109] Правительства нескольких стран через свои общественные агентства по искусству также предоставили аналогичные гранты независимым разработчикам. [113]
Распределение
До цифрового распространения программисты-любители обычно полагались на рассылку своих продуктов по почте . Они размещали рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte, и после получения оплаты выполняли заказы вручную, копируя свою игру на кассету, дискету или CD-ROM вместе с документацией. Другие предоставляли копии в свой местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где разработка игр для персональных компьютеров началась в начале 1980-х годов, для дистрибьюторов игр возник рынок, который занимался копированием и распространением игр для этих программистов-любителей. [41]
По мере того, как средства массовой информации переходили на форматы с большей емкостью и с возможностью для пользователей создавать свои собственные копии программ, простой метод почтового перевода оказался под угрозой, поскольку один человек мог купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Условно модель распространения возникла в 1980 - е годы признание того, что пользователи, вероятно , сделать копии свободно и делиться их вокруг. Условно-бесплатная версия программного обеспечения будет ограничена и потребует оплаты разработчику, чтобы разблокировать оставшиеся функции. Этот подход стал популярным в играх для любителей в начале 1990-х, особенно с выпуском Wolfenstein 3D и ZZT , «инди-игр» от молодых разработчиков id Software и Тима Суини (позже основателя Epic Games ) соответственно. Игровые журналы начали включать условно-бесплатные игры на демо-дисках с каждым выпуском, и, как и в случае с рассылкой по почте, возникли компании, которые предоставляли условно-бесплатные семплеры и помогали в обработке платежей и погашения условно-бесплатных программ. Условно-бесплатное ПО оставалось популярной формой распространения даже при наличии систем досок объявлений и Интернета. [114] К 2000-м годам инди-разработчики полагались на Интернет в качестве основного средства распространения, так как без издателя было почти невозможно продавать инди-игру в розницу, так как концепция заказа по почте давно вымерла. [34]
Постоянный рост Интернет привело к выделенным видео игровых сайтов , которые служили в качестве хранилищ для условно - бесплатных и других игр, инди и мейнстрим , так, например , как GameSpy «s FilePlanet . [115] Новая проблема возникла для более крупных основных игр, в которых использовались многопользовательские элементы, в которых обновления и исправления можно было легко распространять через эти сайты, но было сложно обеспечить равную информированность всех пользователей об обновлениях, а без обновлений некоторые игроки не сможет участвовать в многопользовательских режимах. Изначально Valve разработала программный клиент Steam для автоматического предоставления этих обновлений для своих игр, но со временем он превратился в цифровую витрину, через которую пользователи также могли покупать игры. [116] Для инди-игр Steam начал курировать сторонние игры (в том числе некоторые инди) к сервису к 2005 году, позже добавив Steam Greenlight в 2012 году, который позволил любому разработчику предлагать свою игру для добавления в сервис к базе пользователей, и в конечном итоге замена Greenlight на Steam Direct в 2017 году, когда любой разработчик может добавить свою игру в сервис за небольшую плату.
Хотя Steam остается крупнейшей цифровой витриной для распространения персональных компьютеров, с тех пор открылся ряд других витрин, с Itch.io , созданной в 2013 году, которые больше ориентированы на обслуживание инди-игр по сравнению с основными, обеспечивая разработку страницами магазинов и другими инструментами для помощь в маркетинге. Другие служат больше в качестве цифровых розничных продавцов, предоставляя инди-разработчикам инструменты, позволяющие принимать и выкупать онлайн-покупки и распространять игру, например, Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг разработчику. [117]
На консолях распространение инди-игры осуществляется в игровом магазине консоли после того, как разработчик был одобрен производителем консоли. Аналогично для мобильных устройств распространение игры осуществляется поставщиком магазина приложений после того, как разработчик получил разрешение на выпуск приложений для этого типа устройства. В любом случае все аспекты оплаты, погашения и распространения обрабатываются на уровне производителя / поставщика магазина приложений. [118]
Недавняя тенденция для некоторых из наиболее популярных инди - ограниченный физический выпуск, типичный для консольных версий. Дистрибьютор Limited Run Games был сформирован для выпуска ограниченных тиражей игр, чаще всего успешных инди-игр, у которых есть проверенные последователи, у которых будет рынок для физических изданий. Эти версии обычно выпускаются в виде специальных выпусков с дополнительными физическими продуктами, такими как книги по искусству, наклейки и другие мелкие предметы в кейсе с игрой.
Практически во всех случаях с цифровым распространением платформа распространения получает сокращение дохода от каждой продажи, а остальная часть от продажи поступает разработчику в качестве средства оплаты затрат на поддержание цифровой витрины.
Промышленность
Большинство инди-игр не приносят значительной прибыли, и лишь немногие из них получили большую прибыль. [119] Вместо этого инди-игры обычно рассматриваются как ступенька в карьере, а не как коммерческая возможность. [45] Эффект Даннинга-Крюгера применим к инди-играм: некоторым людям с небольшим опытом удавалось разрабатывать успешные игры с самого начала, но для большинства требуется более десяти лет опыта в отрасли, прежде чем один регулярно начинает делать игры с финансовым успехом. Большинство представителей индустрии предупреждают, что по этой причине инди-игры не должны считаться финансово выгодной карьерой. [120]
Отношение индустрии к инди-играм также изменилось, что усложнило тактику разработки и продвижения инди-игр по сравнению с играми AAA. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры и около 85% при продаже в цифровом виде. [25] Это может привести к появлению более «рискованных» творческих проектов. [25] Кроме того, расширение социальных веб-сайтов представило игры для случайных игроков . [3] Последние годы показали важность привлечения влиятельных лиц в социальных сетях для продвижения инди-игр. [121]
Существуют разногласия относительно того, насколько популярна инди-разработка видеоигр в индустрии видеоигр. [21] Большинство игр не получили широкой известности или успеха, и основное внимание СМИ по- прежнему уделяется основным играм . [122] [3] Это можно объяснить отсутствием маркетинга инди-игр, [122] но инди-игры могут быть ориентированы на нишевые рынки . [9] [24]
Сообщество
Инди-разработчики обычно считаются сплоченным сообществом, в котором команды разработчиков обмениваются знаниями друг с другом, обеспечивают тестирование, техническую поддержку и обратную связь, поскольку обычно инди-разработчики не вступают в прямую конкуренцию друг с другом после того, как они получили финансирование для своего проекта. Инди-разработчики также склонны открываться со своим целевым сообществом игроков, используя бета-тестирование и ранний доступ для получения отзывов, а также регулярно вовлекая пользователей через страницы витрин и каналы связи, такие как Discord . [123]
Инди-разработчики игр могут участвовать в различных выставках инди-игр , таких как Independent Games Festival , проводимый одновременно с Game Developers Conference , и IndieCade, проводимый перед ежегодной конвенцией E3 . [2] [124] Инди Megabooth был создан в 2012 году , как большая витрина на различных выставках , чтобы инди - разработчиков , чтобы показать их названия. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между инди-разработчиками и более крупной отраслью, поскольку они предоставляют возможности для связи с более крупными разработчиками и издателями для получения деловых возможностей, а также для распространения информации о своих играх в прессе до их выпуска. [125]
Игровые джемы , включая Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно представляют собой ежегодные соревнования, в которых разработчикам игр дается тема, концепция и / или особые требования и дается ограниченное количество времени. в течение нескольких дней, чтобы разработать прототип игры, который будет представлен на рассмотрение и голосование судьями, с возможностью выиграть небольшие денежные призы. [126] [127] [128] [129] Компании также могут иметь внутренние игровые пробки в качестве средства снятия стресса, что может породить идеи для будущих игр, как, в частности, в случае с Double Fine и его Amnesia Fortnights. Структура таких джемов может повлиять на то, будут ли финальные игры более экспериментальными или серьезными, и будут ли они более игривыми или более выразительными. [130] Несмотря на то, что многие прототипы игрового джема не идут дальше, некоторые разработчики впоследствии расширили прототип до полной версии после игрового джема в успешных инди-играх, таких как Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator и Goat. Симулятор . [131]
Влияние
Инди-игры известны тем, что помогают создавать или возрождать жанры видеоигр , принося новые идеи либо в застойные концепции игрового процесса, либо создавая совершенно новый опыт. Расширение рогаликов от ASCII , игр с тайловыми рубиками до самых разнообразных так называемых "rogue-lites", которые поддерживают процедурную генерацию roguelike и функции постоянной смерти, заимствованные непосредственно из инди-игр Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) и Rogue Legacy (2012). [132] Метроидвания возродились после релизов Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009). [81] Художественные игры привлекли внимание инди-разработчиков, выпустивших такие ранние инди-игры, как Samorost (2003) [133] и The Endless Forest (2005). [134]
Смотрите также
- Список независимых разработчиков видеоигр
Рекомендации
- ^ a b c d Даттон, Фред (18 апреля 2012 г.). "Что такое инди?" . Eurogamer . Проверено 4 марта 2016 .
- ^ а б в г д Гнейд, Майк (15 июля 2010 г.). "Что такое инди-игра?" . Журнал инди-игр . Архивировано из оригинального 22 сентября 2013 года . Проверено 9 января 2011 года .
- ^ Б с д е е г ч I Грил, Хуан (30 апреля 2008 г.). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Проверено 14 января 2011 года .
- ^ а б в г Макдональд, Дэн (3 мая 2005 г.). «Понимание« Независимых » » . Игровой туннель . Архивировано из оригинала на 15 июня 2009 года . Проверено 18 января 2011 года .
- ^ а б в г Томсен, Майкл (25 января 2011 г.). «Заблуждение« инди »: категория игр, которой не существует» . IGN . Проверено 4 декабря 2012 года .
- ^ Паркер, Лаура (13 февраля 2011 г.). «Расцвет независимого разработчика» . GameSpot . Проверено 4 марта 2016 .
- ^ Грил, Хуан (30 апреля 2008 г.). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Проверено 4 марта 2016 .
- Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , p. 27; Мур и Новак 2010 , стр. 272; Бейтс 2004 , стр. 252;
- ^ а б в г д Кэрролл, Рассел (14 июня 2004 г.). "Инди-инновации?" . GameTunnel . Архивировано из оригинала на 15 июня 2009 года . Проверено 7 февраля 2011 года .
- ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Wall Street Journal Online . Проверено 1 июля 2013 .
Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно избегающей риска, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "
[ постоянная мертвая ссылка ] - Перейти ↑ McGuire & Jenkins 2009 , p. 27; Мур и Новак 2010 , стр. 272; Бейтс 2004 , стр. 252; Юппа и Борст 2009 , стр. 10
- ^ а б Паркер, Лаура (14 февраля 2011 г.). «Расцвет независимого разработчика» . GameSpot . Проверено 4 декабря 2012 года .
- ^ а б Келли, Кевин (17 марта 2009 г.). «SXSW 2009: быть независимым и успешным в индустрии видеоигр» . Joystiq . Проверено 4 февраля 2011 года .
- ^ Bethke 2003 , стр. 102.
- ^ а б Кроссли, Роб (19 мая 2009 г.). «Инди игры студия„всегда будет более творческой “ » . MCV . Проверено 18 января 2011 года .
- ^ Кук, Дэйв (13 мая 2014 г.). «Почему Supergiant угробили издателей ради выпуска Transistor - интервью» . VG247 . Проверено 26 апреля 2016 года .
- ^ Винчестер, Херни (14 ноября 2011 г.). «Разработчик Bastion говорит об инди-издательстве» . PC Gamer . Проверено 26 августа 2015 года .
- ^ Кондитт, Джессика (21 января 2016 г.). «Путешествие во времени с создателем Braid Джонатаном Блоу» . Engadget . AOL Tech . Проверено 21 января 2016 года .
- ^ Камен, Мэтт (04.03.2016). «Режиссер« No Man's Sky »:« Все по схеме, работаем всю ночь » » . Проводная Великобритания . Проверено 4 марта 2016 .
- ^ а б в Гарда, Мария Б .; Грабарчик, Павел (октябрь 2016 г.). «Каждая ли инди-игра независима? К концепции независимой игры». Игровые исследования . 16 (1). ISSN 1604-7982 .
- ^ а б Диаманте, Винс (7 марта 2007 г.). «GDC: будущее инди-игр» . Гамасутра . Проверено 18 января 2011 года .
- ^ а б в Посох Гамасутры (4 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Независимые создатели игр о важности инди-движения» . Гамасутра . Проверено 25 февраля 2011 года .
- ^ a b McGuire & Jenkins 2009 , стр. 27
- ^ а б в г д е Коббетт, Ричард (19 сентября 2010 г.). «Будущее за инди-играми?» . TechRadar . п. 1 . Проверено 24 февраля 2011 года .
- ^ а б в г д Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). «Инди-разработчики поднимаются вверх» . Forbes . Проверено 10 января 2011 года .
- ^ Диаманте, Винсент (6 марта 2007 г.). «GDC: Анализ инноваций в инди-играх» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2012 года .
- ^ Кунзельман, Кэмерон (15 января 2020 г.). "Что на самом деле значит быть инди-игрой?" . Vice . Проверено 15 января 2020 года .
- ^ Кларк, Райан (8 сентября 2015 г.). «5 мифов об индиепокалипсисе» . Гамасутра . Проверено 14 декабря 2017 года .
- ^ Ньюман, Джаред (31 марта 2017 г.). «Как Itch.io стал раем для инди-игр для ПК - и противоположностью Steam» . Мир ПК . Проверено 14 декабря 2017 года .
- ^ Юппа, Ник; Борст, Терри; Симпсон, Крис (2012). Сквозная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляций от начала до конца . CRC Press . п. 10.
- ^ Ячевич, Милан (2018). Инди-игра: Фильм: Бумага - Документальные фильмы и область независимых игр . Материалы DiGRA 2018.
- ^ Б с д е е г ч I Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК» . PC Gamer . Проверено 25 сентября 2017 года .
- ^ а б в г д Паркер, Фелан (2013). Одиннадцатый год обучения инди-играм . Материалы DiGRA 2013: Исследования игр по удалению фрагментов. Ассоциация исследования цифровых игр .
- ^ a b c McGuire & Jenkins 2009 , стр. 27.
- ^ а б в г д е Юул, Джеспер (15 ноября 2019 г.). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)» . Многоугольник . Проверено 15 ноября 2019 года .
- ^ Эдвардс, Бендж (27.10.2017). «Вновь обнаруживая потерянную первую женщину-дизайнер видеоигр в истории» . Быстрая компания . Проверено 27 октября 2017 .
- ^ Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Проверено 24 августа 2020 года .
- ^ «Смерть кодировщика спальни» . Хранитель . 24 января 2004 . Проверено 30 сентября 2019 .
- ^ а б Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование . 38 (10): 1843–1861. DOI : 10,1068 / a37205 . S2CID 143373406 .
- ^ Дорогая, Шэрон (февраль 1985 г.). «Рождение компьютерной игры» . Вычислить! . п. 48 . Проверено 6 октября 2013 года .
- ^ а б Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и рассвет« сюрреалистической »игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Проверено 30 сентября 2019 .
- ^ Донлан, Кристиан (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: Возвращаясь к классике» . Eurogamer . Проверено 30 сентября 2019 .
- ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Журнал Wallstreet Online . Проверено 1 июля 2013 .
Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно избегающей риска, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "
[ постоянная мертвая ссылка ] - Перейти ↑ Chandler 2009 , p. xxi
- ^ a b Iuppa & Borst 2009 , стр. 10.
- ^ Чан, Кхи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание обширных корней сохранения Flash» . Vice . Проверено 18 марта 2021 года .
- ^ Блейк, Майкл (22 июня 2011 г.). «Игры для ПК: обречены? Или zDoomed? - Некоторые из самых интересных игр для ПК были созданы инди-разработчиками с использованием открытого исходного кода» . IGN . Проверено 25 сентября 2017 года .
- ^ «Бум независимой разработки игр: интервью со Стефани Бариш, генеральным директором IndieCade» . Нью-Йоркская киноакадемия . 22 октября 2014 . Проверено 15 октября 2019 года .
- ^ Такацуки, Йо (27 декабря 2007 г.). «Стоимость головной боли для разработчиков игр» . BBC . Проверено 31 августа 2020 года .
- ^ Бирман, Джошуа (13 ноября 2009 г.). "Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 января 2020 года .
- ^ Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года» . Венчурный бит . Проверено 29 января 2020 года .
- ^ а б в Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди-игра повлияла на поколение игровых консолей» . Гамасутра . Проверено 26 августа 2020 года .
- ^ Бирман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). "Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 года .
- ^ Grubb, Jeff (February 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits". Venture Beat. Retrieved October 15, 2019.
- ^ Chaplin, Heather (August 27, 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". NPR. Retrieved February 4, 2011.
- ^ a b Smith, Graham (March 5, 2018). "Boutique publishers are the future of the indie games market". GamesIndustry.biz. Retrieved August 26, 2020.
- ^ Webster, Andrew (April 4, 2018). "Indie game publishers are the new indie rock labels". The Verge. Retrieved April 4, 2018.
- ^ Plunkett, Luke (January 4, 2011). "Why Minecraft Is So Damn Popular". Kotaku. Retrieved February 4, 2011.
- ^ Faber, Tom (July 15, 2019). "Cats, cancer and mental breakdown: the unexpected joys of indie games". Financial Times. Retrieved October 1, 2019.
- ^ a b Wright, Steven (September 28, 2018). "There are too many video games. What now?". Polygon. Retrieved October 15, 2019.
- ^ McAloone, Alissa (January 10, 2018). "7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy". Gamasutra. Archived from the original on January 11, 2018. Retrieved January 10, 2018.
- ^ Calvin, Alex (January 14, 2019). "There are now over 27,000 games on Steam". PC Games Insider.biz. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Calvin, Alex (January 2, 2020). "Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy". PCGamesInsider.biz. Retrieved January 2, 2020.
- ^ Graft, Kris (December 10, 2015). "The 5 trends that defined the game industry in 2015". Gamasutra. Retrieved December 10, 2015.
- ^ Wawro, Alex (March 15, 2016). "Devs share real talk about surviving the latest 'indiepocalypse'". Gamasutra. Retrieved March 15, 2016.
- ^ Pearson, Dan (April 13, 2016). "Every year has been better than the last. Thriving is the best way to put it". GamesIndustry.biz. Retrieved April 13, 2016.
- ^ Graft, Kris (December 13, 2016). "The 5 trends that defined the game industry in 2016". Gamasutra. Retrieved December 13, 2016.
- ^ Heller, Emily (2018-12-17). "GOTY 2018: #5 Celeste". Polygon. Retrieved 2019-11-26.
- ^ Bycer, Josh (October 15, 2019). "The Problem of the Indie Game Pedestal". Gamasutra. Retrieved October 15, 2019.
- ^ Muncy, Julie (15 August 2017). "ONE YEAR LATER, NO MAN'S SKY—AND ITS EVOLUTION—IS WORTH EXPLORING". Wired. Retrieved 17 August 2017.
- ^ Valentine, Rebekah (July 19, 2019). "Indies on Steam are betting on discoverability". GamesIndustry.biz. Retrieved October 15, 2019.
- ^ West, Daniel (September 8, 2015). "'Good' isn't good enough - releasing an indie game in 2015". Gamasutra. Retrieved October 15, 2019.
- ^ Nelson Jr., Xalavier (March 12, 2019). "How it feels to release an indie game in 2019". Polygon. Retrieved October 15, 2019.
- ^ Orland, Kyle (July 6, 2018). "Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers". Ars Technica. Condé Nast. Archived from the original on July 10, 2018. Retrieved July 11, 2018. Complete list. Archived July 11, 2018, at the Wayback Machine
- ^ Nunneley, Stephany (January 23, 2020). "Stardew Valley has sold over 10 million copies worldwide". VG247. Retrieved January 23, 2020.
- ^ Grubb, Jeff (September 30, 2019). "Cuphead surpasses 5 million copies sold". Venture Beat. Retrieved January 28, 2020.
- ^ Ito, Kenji (2005). Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Digital Games Research Association.
- ^ Ellison, Cara (October 1, 2014). "Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan?". The Guardian. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Ellison, Cara (October 1, 2014). "Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan?". The Guardian. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Greenwald, Will (April 12, 2013). "Indie Game Developers Revive Platformers". PC Magazine. Archived from the original on March 15, 2015. Retrieved March 14, 2015.
- ^ a b Nutt, Christian (February 13, 2015). "The undying allure of the Metroidvania". Gamasutra. Archived from the original on May 11, 2015. Retrieved February 13, 2015.
- ^ Carter, Ben (August 11, 2011). "Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan". Gamasutra. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Tom Goldman (2010-10-01). "Steam's First Indie JRPG Is a Hit". The Escapist. Retrieved 2010-12-21.
- ^ Fiadotau, Mikhail (2017). "Indie and dōjin games: a cross-cultural comparison". Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17): 1–2 – via Academia.edu.
- ^ Fiadotau, Mikhail (2019). "Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison" (PDF). Gamevironments. 10: 34–84. Retrieved February 1, 2020.
- ^ Ramée, Jordan (July 28, 2018). "The 14 Best Games Developed By Only One Person". GameSpot. Retrieved January 28, 2020.
- ^ Gordon, Lewis (October 9, 2019). "Indie Game Makers Open Up About The Money They Actually Make". The Verge. Retrieved January 28, 2020.
- ^ Casamassina, Matt (October 22, 2009). "And Yet It Moves To WiiWare". IGN.
- ^ Andrew Hayward (2012-10-12). "Coding and coexisting in the corral: How Octodad's team manages living and working together". Joystiq. Retrieved 2015-06-13.
- ^ Tach, Dave (August 23, 2013). "Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia". Polygon. Retrieved January 23, 2014.
- ^ Cameron, Phill (January 27, 2015). "Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds". Gamasutra. UBM plc. Archived from the original on March 11, 2015. Retrieved March 11, 2015.
- ^ Sarkar, Samit (14 February 2014). "Vlambeer: Just making games is the key to becoming successful". Polygon. Retrieved 30 January 2018.
- ^ CjnLion (May 10, 2012). "Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview". Destructoid. Retrieved September 20, 2012.
- ^ Edge Staff (January 20, 2014). "The Making Of: Papers, Please". Edge. Archived from the original on January 22, 2014.
- ^ Graft, Kris (February 8, 2016). "Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon". Gamasutra. Retrieved February 8, 2016.
- ^ Mahardy, Mike (13 August 2013). "Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home". Polygon. Retrieved 16 August 2018.
- ^ Martin, Chase Bowen; Deuze, Mark (July 2009). "The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study". Games & Culture. 4 (3): 276–295. doi:10.1177/1555412009339732. S2CID 8568117.
- ^ Doull, Andrew (February 6, 2008). "Opinion: Amateur vs Indie Games - The War?". Gamasutra. Retrieved August 31, 2020.
- ^ Totilo, Stephen (August 8, 2007). ""A Higher Standard" — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games". MTV. Archived from the original on March 16, 2010. Retrieved February 19, 2009.
- ^ McMillen, Edmund; Refenes, Tommy (2011-04-14). "Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy". Gamasutra. p. 1. Archived from the original on 2011-05-07. Retrieved 2011-04-14.
- ^ Adams, Tarn (27 February 2008). "Interview: The Making Of Dwarf Fortress". Gamasutra (Interview). Interviewed by Josh Harris. Archived from the original on 2013-11-12. Retrieved 17 April 2014.
- ^ Feeld, Julian (October 9, 2015). "INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE". Existential Gamer. Feeld. Archived from the original on January 20, 2016. Retrieved January 20, 2016.
- ^ Safarov, Tom (December 12, 2019). "Tips for working with a game art outsourcing studio and avoiding the typical roadblocks on the way". Gamasutra. Retrieved August 28, 2020.
- ^ a b Lipkin, Nadav (December 31, 2012). "Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation". Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association. 7 (11): 8–24.
- ^ Orland, Kyle (23 July 2012). "How certification requirements are holding back console gaming". Ars Technica.
- ^ a b Thompson, Michael (January 18, 2010). "Searching for gold: how to fund your indie video game". Ars Technica. Retrieved December 4, 2012.
- ^ Hietalahti, Juuso (May 19, 2006). "The Basic Marketing Plan For Indie Games". Gamasutra. Retrieved December 4, 2012.
- ^ Marsh, David (February 26, 2008). "Nine Paths To Indie Game Greatness". Gamasutra. Retrieved December 4, 2012.
- ^ a b Strebeck, Zachary (August 21, 2015). "How do I get funding for my indie game company?". Gamasutra. Retrieved August 24, 2020.
- ^ Futter, Michael (March 18, 2019). "The Changing Face of Video Game Crowdfunding". Variety. Retrieved August 24, 2020.
- ^ Green, Holly (June 24, 2016). "7 successful Early Access games that all developers should study". Gamasutra. Retrieved August 24, 2020.
- ^ Orland, Kyle (April 6, 2011). "Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers". Gamasutra. Retrieved October 16, 2013.
- ^ Diaz, Ana (May 13, 2020). "How Public Arts Funding Helps Developers Make Unique, More Diverse Games". The Verge. Retrieved August 24, 2020.
- ^ Smith, Ernie (November 1, 2016). "The Story of Shareware, the Original In-App Purchase". Vice. Retrieved August 26, 2020.
- ^ Brinbaum, Ian (May 30, 2014). "End of days: GameSpy's forgotten games and the gamers keeping them alive". PC Gamer. Retrieved August 26, 2020.
- ^ Case, Loyd (March 22, 2002). "Valve Changes Online Gaming Rules". PC Magazine. Archived from the original on March 2, 2016. Retrieved February 14, 2016.
- ^ Fenlon, Wes; Wilde, Tyler (July 12, 2019). "PC game storefronts compared: what you need to know about retailers and resellers". PC Gamer. Retrieved August 26, 2020.
- ^ Henges, Liz (June 19, 2020). "Examining the indie ins and outs of today's game distribution platforms". Gamasutra. Retrieved August 26, 2020.
- ^ Jan, Matej (June 27, 2012). "Congratulations, Your First Indie Game is a Flop". Gamasutra. Retrieved December 4, 2012.
- ^ Warner, John (October 2, 2018). "It's time we stopped encouraging indies". GamesIndustry.biz. Retrieved August 28, 2020.
- ^ Fahey, Rob (April 15, 2016). "What causes indie games to fail?". GamesIndustry.biz. Retrieved August 27, 2020.
- ^ a b Taylor, Paul (August 26, 2009). "Building Buzz for Indie Games". Gamasutra. p. 1. Retrieved February 24, 2011.
- ^ Guevara-Villalobos, Orlando (2011). Cultures of independent game production: Examining the relationship between community and labour. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.
- ^ Edge Staff (October 10, 2008). "Driving Indie Games From Margin to Center". Edge Online. Retrieved December 4, 2012.
- ^ Parker, Felan; Whitson, Jennifer R; Simon, Bart (2017). "Megabooth: The cultural intermediation of indie games". New Media & Society. 20 (5): 1953–1972. doi:10.1177/1461444817711403. PMC 6256716. PMID 30581359.
- ^ Adams, Ernest W. (May 31, 2002). "Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!". Gamasutra. Retrieved March 8, 2011.
- ^ Jacobs, Stephen (February 25, 2009). "Global Game Jam 2009: A Worldwide Report". Gamasutra. Retrieved March 30, 2011.
- ^ Fullerton, Swain & Hoffman 2008, p. 403
- ^ Thompson, Berbank-Green & Cusworth 2007, p. 83.
- ^ Goddard, William; Byrne, Richard; Mueller, Florian Floyd (2014). Playful game jams: guidelines for designed outcomes. Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment. pp. 1–10.
- ^ Francis, Bryant (August 25, 2017). "Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial". Gamasutra. Retrieved August 27, 2020.
- ^ Nutt, Christian (May 21, 2014). "'Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre". Gamasutra. Retrieved August 30, 2014.
- ^ Ploug, Kristine (2005-12-01). "Art Games - An Introduction". Artificial.dk. Retrieved 2012-11-15.
- ^ Carless, Simon (6 November 2007). "The Endless Play Of The Endless Forest". GameSetWatch. Retrieved August 31, 2020.
Literature
- Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing. ISBN 1-55622-951-8.
- Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2nd ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven (2008). "Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design". Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Article by Justin Hall (2nd ed.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Iuppa, Nick; Borst, Terry (2009). End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. Focal Press. ISBN 978-0-240-81179-6.
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Wiley. ISBN 978-0-471-96894-8.
Внешние ссылки
- The Creativity of Indie Video Games Documentary produced by Off Book (web series)