Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из ролевой игры Live-action )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Игроки, одетые в персонажей LARP

Живое действие ролевой игры ( LARP ) является одной из форм ролевой игры , где участники физически изобразить своих персонажей . [1] Игроки преследуют цели в вымышленном сеттинге, представленном реальным миром, при этом взаимодействуя друг с другом в качестве персонажей. Результат действий игрока может определяться правилами игры или определяться консенсусом между игроками. Организаторы мероприятий, называемые гейммастерами, определяют обстановку и правила, которые будут использоваться, и облегчают игру.

Первые LARP были запущены в конце 1970-х, вдохновленные настольными ролевыми играми и жанровой фантастикой . Эта деятельность распространилась по всему миру в течение 1980-х годов и разошлась по самым разным стилям. Игра может быть очень похожа на игру или больше связана с драматическим или художественным выражением. События также могут быть предназначены для достижения образовательных или политических целей. Используемые художественные жанры сильно различаются: от реалистичных современных или исторических декораций до фантастических или футуристических эпох. Стоимость производства иногда минимальна, но может включать сложные помещения и костюмы. РПИЗы варьируются по размеру от небольших частных мероприятий продолжительностью в несколько часов до крупных публичных мероприятий с участием тысяч игроков, продолжающихся несколько дней.

Терминология [ править ]

LARP также называют ролевой игрой в реальном времени ( LRP ), интерактивной литературой и ролевой игрой в свободной форме . Некоторые из этих терминов до сих пор широко используются; однако LARP стал наиболее общепринятым термином. [2] Иногда пишется строчными буквами, как larp . [3] живое действие в ПВЗПЕ аналогично термин живого действия , используемом в кино и видео , чтобы отличать работы с человеческими актерами анимации . Игра в LARP часто называется ларпингом , а тот, кто это делает, - ларпером .

Обзор воспроизведения [ править ]

Участники LARP физически изображают персонажей в вымышленной обстановке, импровизируя речь и движения своих персонажей, как актеры в импровизационном театре . [4] Это отличается от настольных ролевых игр, в которых действия персонажей описываются словесно. [1] В LARP можно играть в публичной или частной зоне, и они могут длиться часами или днями. [5] [6] Обычно публики нет. [7] Игроки могут одеваться как их персонажи и иметь соответствующее снаряжение, а окружающая среда иногда украшается, чтобы напоминать обстановку. [8]LARP могут быть разовыми событиями или серией событий в одной и той же обстановке, а размер событий может варьироваться от нескольких игроков до нескольких тысяч. [9] [10]

События устраиваются в интересах игроков , которые берут на себя роли, называемые игровыми персонажами ( ПК ), которые игроки могут создавать сами или назначать гейммастерам. Игроки иногда играют одного и того же персонажа несколько раз в разных событиях, постепенно развивая персонажа и его отношения с другими персонажами и сеттингом.

Организаторы, называемые гейммастерами ( GM ), определяют правила и настройку LARP, а также могут влиять на событие и выступать в качестве судей во время его проведения. [11] [12] [13]Генеральные менеджеры также могут выполнять логистическую работу, или могут быть другие организаторы, которые обрабатывают такие детали, как реклама мероприятия, бронирование места проведения и финансовое управление. В отличие от GM в настольной ролевой игре, GM-LARP редко имеет обзор всего, что происходит во время игры, потому что одновременно могут взаимодействовать многочисленные участники. По этой причине роль GM LARP часто меньше связана с четким поддержанием повествования или непосредственным развлечением игроков, а больше с организацией структуры LARP до начала игры и облегчением игрокам и команде поддержки вымышленной среды во время игры. [14]

Участники, иногда известные как команда, могут помогать GM создать и поддерживать среду LARP во время игры, действуя как рабочие сцены или играя неигровых персонажей ( NPC ), которые заполняют сеттинг. [15] [16] Команда обычно получает больше информации о сеттинге и больше указаний от GM, чем игроки. В настольной ролевой игре GM обычно играет всех NPC, тогда как в LARP за каждого NPC обычно играет отдельный член экипажа. [17] Иногда игроков просят поиграть за NPC во время события.

Большая часть игры состоит из взаимодействий между персонажами. Некоторые сценарии LARP в основном предусматривают взаимодействие между ПК. Другие сценарии сосредоточены на взаимодействии между ПК и аспектах сеттинга, включая NPC, которые находятся под руководством GM. [18] [19]

История [ править ]

LARP не имеет единой точки происхождения, но был изобретен независимо группами в Северной Америке, Европе и Австралии. [20] Эти группы поделились опытом работы с жанрами художественной литературы или настольными ролевыми играми и желанием физически испытать такие условия. В дополнение к настольным ролевым играм, LARP уходит корнями в детские игры в воображение , игровые драки, костюмированные вечеринки , симуляторы ролевых игр , комедию дель арте , импровизационный театр, психодраму , военные симуляторы и группы исторической реконструкции, такие как Общество творчества. Анахронизм . [21]

Два дагорхирских бойца используют пенное оружие на дуэли

Самая ранняя зарегистрированная группа LARP - это Dagorhir , которая была основана в 1977 году в Соединенных Штатах и ​​сосредоточена на фэнтезийных битвах. [22] Вскоре после выхода фильма «Бег Логана» в 1976 году рудиментарные ролевые игры, основанные на этом фильме, были запущены на съездах научной фантастики в США. [23] В 1981 году было основано Международное сообщество фэнтези-игр (IFGS), правила которого находились под влиянием Dungeons & Dragons . [24] IFGS был назван в честь вымышленной группы в романе «Парк мечты» 1981 года , в котором описывались футуристические LARP. [25] В 1982 году Общество интерактивной литературы, предшественник Ассоциации ролевых игроков Live Action (LARPA), сформированной как первая записанная театральная группа LARP в США. [26]

Treasure Trap , образованная в 1982 году в замке Пекфортон , была первой записанной игрой LARP в Великобритании и повлияла на последовавшие за ней фэнтезийные LARP. [27] Первый зарегистрированный LARP в Австралии был запущен в 1983 году с использованием научно-фантастическогосеттинга Traveler . [28] В 1993 году издательство White Wolf Publishing выпустило Mind's Eye Theater , который до сих пор играет на международном уровне и, вероятно, является наиболее коммерчески успешным изданным LARP. [29]Первые немецкие турниры были в начале 1990-х, где фэнтезийный LARP особенно быстро развивался, так что с 2001 года ежегодно проводились два крупных немецких турнира, в каждом из которых участвуют от 3000 до 7000 игроков, и они привлекают игроков со всей Европы. [30] [31] [32]

Сегодня LARP - это широко распространенная международная деятельность. Игры с тысячами участников проводятся коммерческими компаниями, и существует небольшая промышленность по продаже костюмов, доспехов и оружия из пенопласта, предназначенных в первую очередь для LARP. [33]

Цель [ править ]

Большинство LARP предназначены для развлечения. Приятные аспекты могут включать совместное создание истории, попытку преодолеть трудности, преследуя цели персонажа, и ощущение погружения в вымышленную обстановку. [34] LARP могут также включать в себя другие игровые аспекты, такие как интеллектуальные головоломки, и спортивные аспекты, такие как борьба с имитацией оружия. [35]

Некоторые LARP подчеркивают художественные соображения, такие как драматическое взаимодействие или сложный предмет. Авангардные или артхаусные мероприятия имеют особенно экспериментальный подход и высокие культурные устремления и иногда проводятся в контексте изобразительного искусства, такого как фестивали или художественные музеи. Темы авангардных мероприятий часто включают политику, культуру, религию, сексуальность и условия жизни человека . Такие LARP распространены в странах Северной Европы, но также присутствуют в других местах. [36] [37]

Помимо развлекательных и художественных мероприятий, мероприятия LARP могут быть предназначены для образовательных или политических целей. Например, датская средняя школа Østerskov Efterskole  [ dk ] использует LARP для обучения в большинстве своих классов. [38] Уроки языка можно проводить, погружая учащихся в ролевую игру, в которой они вынуждены импровизировать речь или письмо на изучаемом языке. [39] Политически тематические мероприятия LARP могут попытаться пробудить или сформировать политическое мышление внутри культуры. [40] [41]

Поскольку LARP включает в себя контролируемую искусственную среду, в которой взаимодействуют люди, его иногда использовали в качестве исследовательского инструмента для проверки теорий в социальных областях, таких как экономика или право. Например, LARP использовался для изучения применения теории игр к развитию уголовного права. [42]

Художественная литература и реальность [ править ]

Средневековая площадка LARP, герцогство Биколлин

Во время LARP действия игрока в реальном мире представляют действия персонажей в воображаемой обстановке. [1] Правила игры, физические символы и театральная импровизация используются для преодоления различий между реальным миром и сеттингом. Например, веревка может обозначать воображаемую стену. Реалистичный реквизит для оружия и рискованная физическая активность иногда не приветствуются или запрещаются по соображениям безопасности. [43] В то время как вымышленная временная шкала в настольной ролевой игре часто развивается во время игры , которое может быть намного быстрее или медленнее, чем время, проходящее для игроков, LARP отличаются тем, что они обычно работают в режиме реального времени, только во время игры. используется в особых обстоятельствах. [44]

Существует различие между тем, когда игрок находится в персонаже , что означает, что он активно представляет своего персонажа, и когда игрок находится вне персонажа , что означает, что он является самим собой. Некоторые LARP поощряют игроков оставаться в своем персонаже, за исключением чрезвычайных ситуаций, в то время как другие допускают, что игроки временами выходят из своего персонажа. [45] В LARP обычно предполагается, что игроки говорят и действуют как персонажи, если не указано иное, что является противоположностью обычной практики в настольных ролевых играх. [46] Знание персонажа обычно считается отдельным от знаний игрока, и действие на основании информации, которую персонаж не знал бы, может рассматриваться как обман.

В то время как большинство LARP проводят четкое различие между реальным миром и вымышленным сеттингом, широко распространенные LARP смешивают вымысел с современной реальностью аналогично играм в альтернативной реальности . Наблюдатели, которые не знают, что игра происходит, могут рассматриваться как часть вымышленного окружения, а материалы персонажей могут быть включены в реальный мир. [47] [48]

Правила [ править ]

Пенное оружие иногда используется в бою.

У многих LARP есть правила игры, которые определяют, как персонажи могут влиять друг на друга и на обстановку. [49] [50] Правила могут быть определены в публикации или созданы гейммастерами. [51] Эти правила могут определять возможности персонажей, что можно делать с различными объектами, существующими в сеттинге, и что персонажи могут делать во время простоя между событиями LARP. Поскольку судьи часто недоступны для посредничества во всех действиях персонажей, игроки полагаются на честность в применении правил.

Некоторые правила LARP призывают использовать моделируемое оружие, такое как пенное оружие или оружие для страйкбола [52], чтобы определить, удастся ли персонажам поразить друг друга в боевых ситуациях. В российских турнирах LARP используется оружие из твердого пластика, металла или дерева. [53] Альтернативой использованию симулированного оружия является приостановка ролевой игры и символическое определение результата действия, например, бросая кости, играя в камень-ножницы-бумага или сравнивая атрибуты персонажей. [54]

Есть также LARP, которые обходятся без правил, вместо этого полагаясь на игроков, которые используют свой здравый смысл или чувство драматической уместности, чтобы совместно решить, каким будет результат их действий. [55]

Жанры [ править ]

РПИЖы могут иметь любой жанр, хотя многие используют темы и настройки, заимствованные из жанровой фантастики. [56] Некоторые LARP заимствуют настройку из устоявшейся работы на другом носителе (например, «Властелин колец» или « Мир тьмы» ), в то время как другие используют настройки, основанные на реальном мире или разработанные специально для LARP. [57] Собственные настройки кампании вместе с наборами правил часто являются основным творческим активом групп LARP и издателей LARP.

LARP в викторианском стиле

РПИЗы, установленные в наши дни, могут исследовать повседневные заботы или особые интересы, такие как шпионаж или военная деятельность. Такие LARP иногда напоминают игру в альтернативной реальности, игру с убийцей или военный симулятор, использующий живые бои с использованием страйкбола, лазертага или пейнтбольных маркеров. РПИЖ также могут быть установлены в исторические эпохи или иметь полуисторическую обстановку с включенными мифологическими или фантастическими аспектами.

Фэнтези LARP

Фэнтези - один из самых распространенных жанров LARP на международном уровне, который используется на крупнейших мероприятиях. [58] Действие фэнтезийных LARP происходит в псевдоисторических мирах, вдохновленных фэнтезийной литературой и фэнтезийными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . В этих настройках обычно есть магия, фэнтезийные гонки и ограниченные технологии. Многие фэнтезийные LARP сосредоточены на приключениях или на соревновании между фракциями персонажей. Напротив, научно-фантастические LARP происходят в футуристической обстановке с использованием высоких технологий, а иногда и внеземной жизни . Это описывает широкий спектр LARP, включая политически тематические LARP, изображающие антиутопические или утопическиеобщества и окружения, вдохновленные киберпанком , космической оперой и постапокалиптической фантастикой. [59]

Ужасные LARP вдохновлены фантастикой ужасов . Популярные поджанры включают зомби-апокалипсис и Cthulhu Mythos , иногда с использованием опубликованных правил Cthulhu Live . [60] Мир Тьмы, опубликованный White Wolf Publishing , является широко используемым гот - панк установкой ужаса , в котором игроки обычно изображают скрытные сверхъестественные существо , такие как вампиры и оборотни . [29] Этот параметр можно воспроизвести с помощью Mind's Eye Theater , который представляет собой набор правил LARP, также опубликованных White Wolf. В LARP в World of Darkness обычно играют вхроника , серия коротких мероприятий, которые проводятся через определенные промежутки времени, а также популярны на конвенциях. Официальный фан-клуб Белого Волка, Камарилья, ведет международную хронику .

Стили [ править ]

LARP в театральном стиле в украшенной комнате в COSI Columbus (2007)
Битва с 2000 участников в Биколлине , Квебек (2005)

События LARP имеют множество стилей, которые часто пересекаются. Простые различия могут быть сделаны в отношении используемого жанра, наличия смоделированного оружия или абстрактных правил, а также того, создают ли игроки своих собственных персонажей или назначают их гейммастерами. Также существует различие между сценариями, которые запускаются только один раз, и сценариями, которые предназначены для повторения. [61] Далее следует ряд других общих классификаций.

Театральный стиль , или произвольная форма, LARP характеризуется акцентом на взаимодействие между персонажами, написанными гейммастерами, без использования имитационного оружия для боя и эклектичным подходом к жанру и сеттингу. События в этом стиле обычно длятся всего несколько часов и требуют относительно небольшой подготовки от игроков, и иногда в них играют на игровых конвенциях . Некоторые мистические игры-убийцы, в которых игрокам назначаются персонажи и поощряются к свободной ролевой игре, также напоминают LARP в театральном стиле.

Некоторые очень крупные мероприятия, известные как фестивали (сокращенно от фестиваля ), собирают сотни или тысячи участников, которые обычно делятся на конкурирующие фракции персонажей, разбивающие лагерь отдельно вокруг большого места проведения. В мире всего несколько фестивалей, все они проходят в Европе и Канаде; однако их размер означает, что они оказывают значительное влияние на местную культуру и дизайн LARP. На другом конце шкалы размеров некоторые небольшие события, известные как линейные или линейные LARP, представляют собой небольшую группу ПК, которые сталкиваются с серией проблем со стороны NPC и часто более тщательно планируются и контролируются GM, чем другие стили LARP. [62]

В то время как некоторые LARP открыты для участников всех возрастов, для других установлен минимальный возраст. Есть также молодежные LARP, специально предназначенные для детей и молодежи. Некоторые из них управляются такими учреждениями, как школы, церкви или скауты . В Дании особенно много молодых LARP. [63]

Культурное значение [ править ]

Ролевые игры можно рассматривать как часть движения в западной культуре к искусству участия , в противоположность традиционному искусству зрителя. [64] Участники LARP отказываются от роли пассивных наблюдателей и берут на себя новые роли, которые часто выходят за рамки их повседневной жизни и противоречат их культуре. [65] Организаторы LARP и другие участники выступают в качестве со-создателей игры. [66] Этот совместный процесс создания общих вымышленных миров может быть связан с более широкой растущей культурой « компьютерщиков » в развитых обществах, которая, в свою очередь, связана с продолжительным образованием, широким распространением информационных технологий и увеличением свободного времени. [67]По сравнению с основной индустрией видеоигр, которая сильно коммерциализирована и часто продается мужской аудитории, LARP менее коммодитизирован, и женщины активно вносят свой вклад в качестве авторов и участников. [68]

LARP малоизвестен в большинстве стран, и его иногда путают с другими ролевыми играми, реконструкциями, костюмированными или драматическими действиями. В то время как культура фанатов и игроков в целом становится все более популярной в развитых странах, LARP часто не достигает такой степени культурной приемлемости. Это может быть связано с нетерпимостью к подобию детских игр в притворство, предполагаемым риском чрезмерной идентификации с персонажами и отсутствием массового маркетинга. [69] [70] В американских фильмах, таких как документальный фильм « Даркон» 2006 года, документальный фильм 2007 года « Лагерь монстров» и комедия « Ролевые модели 2008 года» , фэнтезийный LARP изображен как несколько смешной иэскапист , но также с любовью относился к нему как к «конструктивному социальному выходу». [71] [72] [73] В странах Северной Европы LARP достиг высокого уровня общественного признания и популярности. В основных средствах массовой информации это часто демонстрируется в положительном свете, с акцентом на драматические и творческие аспекты. [74] Однако даже в Норвегии, где LARP пользуется большим признанием, чем в большинстве других стран, он все еще не получил полного признания в качестве культурной деятельности правительственных органов. [75]

Сообщества сформировались вокруг создания, игры и обсуждения LARP. Эти сообщества сформировали субкультуру, которая пересекается с субкультурами ролевых игр, фанатов, реконструкций и драмы. [69] [76] Ранняя субкультура LARP была сосредоточена на фэнтези, похожем на Толкиена , но позже она расширилась, включив в себя признание других жанров, особенно жанра ужасов, с быстрым проникновением в мир тьмы в 1990-х годах. [76] [77] Как и многие субкультуры, группы LARP часто имеют общий контекст общего опыта, языка, юмора и одежды, что некоторые могут рассматривать как образ жизни. [69]

LARP был предметом академических исследований и теории. Большая часть этих исследований исходит от ролевых игроков, особенно из публикаций скандинавских соглашений о ролевых играх Knutepunkt . [78] Более широкое академическое сообщество недавно также начало изучать LARP, чтобы сравнить его с другими средствами массовой информации и другими разновидностями интерактивных игр, а также чтобы оценить его как таковое. [47] [79] В 2010 году Уильям Бейнбридж предположил, что LARP однажды может превратиться в крупную отрасль в виде игр с привязкой к местоположению с использованием повсеместных вычислений . [80]

В Дании Østerskov Efterskole использует LARP в качестве образовательного метода преподавания предметов для старшеклассников-интернатов с помощью интерактивности и моделирования. [81] Группы LARP также используют моделирование текущих и исторических событий и тем, таких как беженцы и кризис СПИДа, для ролевой игры и изучения этих предметов. [82]

В популярной культуре [ править ]

Фильмы

  • Лабиринты и монстры (1982)
  • Образцы для подражания (2008)
  • Дикая охота (2009)
  • Ллойд Завоеватель (2011)
  • Рыцари крутизны (2014)

ТВ шоу

  • Убийство в Successville (2015-2017)

Литература

  • Парк мечты (1981)

Документальные фильмы

  • Даркон (2006)
  • Лагерь монстров (2007)

Театр

  • Такие друзья, как эти (2009)

См. Также [ править ]

  • Список ролевых групп с живым действием
  • Косплей

Ссылки [ править ]

Заметки

  1. ^ a b c (Tychsen et al. 2006: 255) «РПИЖ можно рассматривать как формирующую отдельную категорию РПГ из-за двух уникальных особенностей: (а) игроки физически воплощают своих персонажей, и (б) игра происходит в физический каркас. Воплощение означает, что физические действия игрока рассматриваются как действия персонажа. Участники LARP могут одеваться в костюм своего персонажа и нести соответствующий физический реквизит (например, участник LARP 18 века может носить военную форму. и нести мушкет). В то время как в ролевой игре, которую играет группа, сидящая за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом со своим другом»); в аналогичной ситуации в LARP игрок физически бежит в нужную точку игрового пространства ".
  2. ^ (Tychsen et al. 2006: 255) «LARP ... это общепринятый термин в игровом сообществе».
  3. ^ (Fatland 2005: 1) «Читатель, не являющийся нордическим, должен, однако, иметь в виду, что существуют некоторые различия между нордическим и англо-американским использованием английского языка, когда речь идет о ларпе. Что наиболее важно, мы рассматриваем« ларп »как слово само по себе, а не аббревиатура (LARP), и пишется в нижнем регистре ".
  4. ^ (Kilgallon et al. 2001: 1) «Ролевая игра с живым действием представляет собой нечто среднее между традиционной« настольной »ролевой игрой и импровизационным театром».
  5. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Ролевые игры в реальном времени могут проходить в помещении или на открытом воздухе, в частных или общественных местах.
  6. ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новые: живые ролевые игры в наше время». В Маркусе Монтоле, Яакко Стенросе (ред.). Игровая площадка Миры . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7. ... участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней
  7. ^ (Falk & Davenport 2004: 128) «... живые ролевые игры лишены концепции аудитории».
  8. ^ (Falk & Davenport 2004: 131) «Игрок LRP, как и театральный актер, - это человек, который претерпевает превращение в персонажа. Костюм и аксессуары персонажа, или комплект, помогают этому преобразованию ... Физические структуры могут могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально построены для улучшения игрового мира ... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своей ролевой игре, в первую очередь для поддержки ролей своих персонажей ».
  9. ^ (Tychsen et al. 2006: 259) «Большинство LARP представляют собой либо сценарии (или одиночные выстрелы), либо кампании (также известные как хроники)»
  10. ^ (Tychsen et al. 2006: 258) «Размер игр варьируется от нескольких до более 4000 игроков»
  11. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) «Чтобы играть, игроки должны иметь вымышленный сеттинг ... По сути, GM создает магический круг вокруг игры».
  12. ^ (Montola, Stenros & Waern 2009) «Мастеринг игры во время выполнения - это процесс влияния на ход игры в реальном времени».
  13. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) «GM может быть ответственным или не отвечать за соблюдение правил между игроками ... GM также может нести ответственность за [ sic ] охоту на читеров или других нарушителей правил».
  14. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) «[GM] вынужден отказаться от игры и позволить ей жить своей собственной жизнью вне его или ее контроля. Хотя требования основаны на схожих принципах, [являются] поэтому на практике сильно отличается от GM в PnP RPG ... GM обычно, если LARP не является небольшим с точки зрения количества участников, не несет ответственности за поддержание повествовательного потока. Однако GM может наблюдать за ходом игры и помогать или влиять там, где это необходимо ... Создание иерархии GM и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все были развлечены и активированы в общем игровом пространстве, является типичным способом управления большими фантастическими LARPS. Эта структура обычно устанавливается до начала игры. "
  15. ^ (Bestul 2006: 26) «Наконец, человек может также участвовать в качестве рабочего сцены. Хотя не во всех играх они потребуются, иногда бывает необходимо иметь персонал поддержки, который помогает координировать события и NPC в качестве менеджера сцены или бега. экипаж мог бы ".
  16. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не управляемыми игроком (NPC).
  17. ^ (Tresca 2010: 188) «В чем LARP больше всего отличаются от настольных игр, так это в обращении с неигровыми персонажами (NPC). Физическая производительность, необходимая для выполнения работы в LARP, делает непрактичным для одного человека управлять многими Роли NPC. В результате часто появляется набор персонажей, которые берут на себя роли других NPC. В отличие от игроков, NPC обычно знают сюжет игры и имеют некоторое представление о повествовании. NPC, таким образом, являются формой псевдо-игрок. Они играют в игру, их персонажи имеют несколько более ограниченные цели, но в конечном итоге они ограничены сюжетом ».
  18. ^ (Young 2003: 11) «В центре взаимодействия ларпа ... может быть игрок к игроку или игрок к окружающей среде».
  19. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) «Сценарии LARP также могут варьироваться от подробных сценариев каждого участвующего персонажа до свободной ассоциации управляемых GM NPC в сеттинге вымышленного мира».
  20. ^ (Tychsen et al. 2006: 256) «LARP ... похоже, были разработаны на основе настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons, более или менее одновременно в Северной Америке, Европе и Австралии в начале 80-х. Игроки из все эти континенты утверждают, что принимали самые старые LARP, однако, похоже, что LARP развивались независимо и с заметными культурными различиями ».
  21. ^ Мортон, Брайан (2007). «Ларпы и их кузены сквозь века» (PDF) . В Donnis, Gade & Thorup (ред.). Реалистично . Knudepunkt 2007. Архивировано из оригинала (PDF) на 2009-02-05 . Проверено 21 мая 2008 .
  22. ^ Дагорхир. «Истоки Дагорхира» . Сайт Дагорхира . Архивировано из оригинала на 2007-06-29 . Проверено 28 июля 2007 .
  23. ^ Мьюир, Джон Кеннет . «Бег Логана: Сериал» . Веб-сайт Джона Кеннета Мюра . Проверено 19 октября 2007 .
  24. ^ Ланкастер, Курт (1999). Чернокнижники и варп-двигатель: современные фэнтезийные развлечения с интерактивным и виртуальным окружением . МакФарланд. п. 34. Вероятно, в результате популярности Dungeons and Dragons в 1981 году было сформировано Международное сообщество фэнтези-игр (IFGS), которое опубликовало набор правил для уличной фэнтезийной ролевой игры, аналогичной средневековой фэнтезийной среде. D&D.
  25. ^ IFGS. «История IFGS» . Сайт IFGS . Проверено 29 июля 2007 .
  26. ^ Олмстед-Дин, Гордон (1998). «Живые ролевые игры в театральном стиле» . LARP Writing.org . Архивировано из оригинала на 2008-06-07 . Проверено 29 мая 2008 . В 1982 году Уолт Фриетаг и некоторые друзья из Гарвардского университета «изобрели» то, что они назвали «интерактивной литературой» ... Фриетаг назвал свою группу «Гарвардским обществом интерактивной литературы», которое впоследствии было сокращено до «Общества интерактивной литературы». год.
  27. Ян Ливингстон (1982). Играть в кости с драконами . Рутледж. С. 194–196. ISBN 9780710094667.
  28. ^ Коуэлл, Николас. «Ролевая игра в свободной форме» . Арканакон I - 83 Справочник . 1 : 10. Архивировано из оригинала на 2007-09-04 . Проверено 21 октября 2007 . ... в новаторском турнире произвольной формы на Canberra Games Convention '83 игрока-участника были членами экипажа корабля "Сартен Валадор" ... вместо того, чтобы сидеть за столом ... игроки перемещаются по игровой среде ...
  29. ^ a b Аппельклайн, Шеннон (01.02.2007). «Краткая история игры № 11: БЕЛЫЙ ВОЛК, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: 1986–1995» . RPGnet . Skotos Tech . Проверено 3 ноября 2007 .
  30. ^ Balzer, Мюриэль (2008). Ролевые игры вживую. Die Entwicklung realer Kompetenzen в virtuellen Welten (на немецком языке). Tectum Verlag. ISBN 978-3-8288-9816-5. Официальный представитель LARP-Veranstaltung в Германии, fand hochstwahrscheinlich 1994 unter dem Namen Dracon statt. Seit dem ist ein stetiger Anstieg der LARP-Veranstalungen в Deutschland zu verzeichnen ... Auch hierbei sind die LARP-veranstaltungen, welche im Genre des Fantasy angesiedelt sind, mit etwa 90% am weitaus stärksten vertretenr 2001 Seit dem J des Weiteren zwei Veranstalter, welche etwa einmal im Jahr so ​​genannte Groß-Cons veranstalten, bei denen keine Maximalbegrenzung der Teilnehmerzahl besteht und in der Regel zwischen drei- bis siebentausend euro-Rollenspmenus deemussenspieler und teilnee der. (Первое официальное мероприятие LARP в Германии, скорее всего, состоялось в 1994 году под названием Dracon. С тех пор наблюдается неуклонный рост количества LARP, предлагаемых в Германии ...Кроме того, мероприятия LARP, основанные на жанре фэнтези, являются здесь самыми крупными, их доля составляет около 90% ... С 2001 года два организатора проводят примерно раз в год так называемые "большие минусы", где нет максимальных ограничений. к количеству участников и в котором обычно бывает от трех до семи тысяч ролевых игроков в реальном времени, включая людей со всей Европы.)
  31. ^ Янке, Алекс (2009), "Gelebte Träume - сделайте (Vor-) Geschichte де LARPs", в Домбровского, Карстен (ред.), ПВЗП: Hinter ден Kulissen. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009 , Брауншвейг: Zauberfeder, 1991 fand mit dem Draccon I der erste deutsche LARP-Con statt, womit unsere Zeitreise ein Ende hat. (В 1991 году прошел Draccon I, первый немецкий съезд LARP, который завершил наше путешествие во времени.)
  32. ^ "Дракон I (август 1992)" . Архивировано из оригинального 17-го января 2016 года . Проверено 25 апреля 2014 года .
  33. ^ (Tychsen et al. 2006: 258) «Сегодня LARP является широко распространенным хобби, особенно в Соединенных Штатах и ​​Европе, и обслуживает не менее 100 000 игроков по всему миру ... Существуют также профессиональные, постоянные сайты LARP ... выросла небольшая промышленность, поставляющая латексное оружие, костюмы, театральный реквизит и спецэффекты, а многочисленные спецэффекты и гримеры работают в среде LARP в учебных целях ».
  34. ^ Бокман, Petter (2003). «Трехсторонняя модель» (PDF) . По мере взросления ларпа . Knudepunkt 2003. Архивировано из оригинального (PDF) 19 июля 2011 года . Проверено 23 января 2011 .
  35. ^ Bienia, Рафаэль (2016-04-11). Ролевые материалы . Диссертация. Маастрихтский университет. ISBN 9783938922620. OCLC  981122410 .
  36. ^ (Фатланд 2005: 5)
  37. ^ Брессанин, Анна (2012-05-02). «Фэнтези-наряды для ролевых игр с живым действием» . BBC News Online . Проверено 3 мая 2012 . Ларп в скандинавском искусстве больше связан с исследованием определенной эмоции или путешествием в собственную психику.
  38. ^ Hyltoft, Малик (2008). "Школа ролевиков: Østerskov Efterskole". В Маркусе Монтоле, Яакко Стенросе (ред.). Игровая площадка Миры . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7.
  39. ^ " Ченг, Майкл (2007). " Восприятие студентами интерактивных драматических действий " (PDF) . Journal of Interactive Drama . 2 (3). Pp. 1-26. [ постоянная мертвая ссылка ]
  40. ^ (Montola, Stenros & Waern 2009) «Некоторые широко распространенные ларпы стремятся участвовать в активном диалоге со своим социальным окружением. Цель такого диалога может быть политически или художественно мотивирована. Эти игры имеют сообщение, которое нацелено либо на игроков, либо на сторонние наблюдатели или общество в целом ».
  41. ^ Андерсен, Анита Майре; Ареброт, Эрик (2009). «Ларп в Каменском лесу» (PDF) . Ларп, Вселенная и все остальное . Кнутепункт 2009 . Проверено 5 мая 2009 .
  42. ^ Cantine, Том (1996). «Роль обнаружения в обеспечении соблюдения правил» . Магистерская диссертация . Гамильтон: Университет Макмастера. Архивировано из оригинала на 2010-05-19 . Проверено 22 декабря 2009 .
  43. ^ Например, система Mind's Eye Theater запрещает реалистично выглядящее оружие и контакт. Из раздела «Основные правила»: «№1 - Не трогать. Это означает, что вообще ничего, даже с согласия… №2 - Никакого оружия в качестве реквизита… настоящего оружия или всего, что даже выглядит как настоящее оружие… категорически нет-нет ". (Данский 1996: 136). Точно так же система Rules to Live By запрещает определенные виды физических действий и рекомендует избегать реалистичного вида оружия: «Участник никогда не должен бегать, карабкаться или перепрыгивать что-либо ... Участники никогда не должны использовать настоящее оружие, даже в качестве реквизита. Им следует быть предельно осторожными со всем, что выглядит как настоящее оружие - полиция нервничает ". (Килгаллон и др. 2001: 2)
  44. ^ (Bestul 2006: 28) «Все это, за редкими исключениями, происходит в реальном времени, а идея игрового времени используется только в определенных ситуациях (например, в бою или в чрезвычайных ситуациях)».
  45. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009: 1550) «[В скандинавской игре с иллюзией на 360 °] игроки постоянно остаются в своем персонаже (в отличие от американской игры, о которой сообщает Ланкастер)»
  46. ^ (Tresca 2010: 190) «Вообще говоря, обычно ожидается, что игроки в ларпе будут вначале в своем персонаже, а затем сигнализируют о своем желании говорить или действовать вне персонажа, в противоположность настольной игре».
  47. ^ a b Маркус, Монтола; Яакко Стенрос (2008). "Вступление". В Маркусе Монтоле, Яакко Стенросе (ред.). Игровая площадка Миры . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7. Третий и самый молодой идеал дизайна - всепроникающая ларп . Эти повсеместные LARP стирают грань между ларпом и жизнью по мере того, как игра выливается на улицы. Весь мир становится детской площадкой ...
  48. ^ Markus, Montola (2007-09-24). «Ощутимые удовольствия от повсеместной ролевой игры» (PDF) . У Бабы, Акира (ред.). Материалы конференции DiGRA 2007 Location Play . Токийский университет. С. 178–185 . Проверено 4 июня 2008 . Игры в альтернативной реальности - это наиболее широко распространенный поджанр повсеместных игр, но развиваются и другие.
  49. ^ (Tychsen et al. 2005: 216) «Правила в ролевых играх ... сосредоточьтесь на 1) как работает вымышленный мир; 2) как игроки взаимодействуют с вымышленным миром и его обитателями; 3) как игроки взаимодействуют с каждым из них. прочее и GM ".
  50. ^ Хитченс, Майкл; Драхен, Андерс (2009). «Многоликая ролевая игра» (PDF) . Международный журнал ролевых игр (1). п. 11 . Проверено 12 сентября 2009 . В то время как действие игрока подчеркивается, формальные системы правил обычно используются для определения результата многих действий персонажа.
  51. ^ (Tychsen et al. 2005: 218) «В PnP RPG и LARP GM могут нести ответственность за создание правил, если существующая система правил RPG не используется».
  52. ^ Ed Grabianowski (27 июня 2008). «Как стать настоящим космическим десантником» . io9 / Gawker Media. Архивировано 4 июня 2010 года . Проверено 29 июля 2010 года .
  53. ^ Канн, Таисия; Рожков, Вячеслав (2010). «Ларп вместо коммунизма: история и эволюция ролевых игр в России» . В А. Кастеллани (ред.). Ларповые граффити: preistoria e presente dei giochi di ruolo dal vivo . Larp Symposium 2010. С. 171–182 . Проверено 11 октября 2013 .
  54. ^ (Young 2003: 7-8) «Живой бой ... требует способностей игроков для выполнения действия. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вы должны действительно ударить игрока опорой, представляющей меч, обычно мягкое оружие. ... Симуляция боя более абстрактна. В ней используется внешний метод, который не зависит от способностей игрока. Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется сделать камень-бумагу. ножницы вызов ".
  55. ^ (Tychsen et al. 2006: 255) «... LARP может быть очень похож на импровизационный театр, только с несколькими руководящими указаниями по правилам и очень слабым GM».
  56. ^ (Falk & Davenport 2004: 129) «Все игры LRP по нашему определению происходят в рамках согласованной темы или повествования, которое обеспечивает контекст для действий игроков и ролей персонажей. Эта тема может быть практически всем, что вы можете себе представить; возможности неисчерпаемы. Приведу несколько очевидных и распространенных примеров: это может быть фантастика и включать в себя магию, героев и фантастических существ, что очень похоже на настройки игрового мира в классических настольных ролевых играх. Или это может быть реалистично, основанное на исторические события или современная жизнь. Или это может быть футуристическое постапокалиптическое окружение с участием мутантов и киборгских персонажей, живущих в заброшенных городах. Или это может быть любая комбинация перечисленного »
  57. ^ (Tychsen et al. 2006: 261) «Мировая установка или структура для вымышленного мира, в котором происходит игра, сильно различаются в LARP. Как правило, они могут быть разделены либо на реальные, либо на вымышленные».
  58. ^ (Tychsen et al. 2006: 258) «Исключительно большие LARP с сотнями или более игроков происходят в фэнтезийном / средневековом мире, который является историческим жанром для LARP».
  59. ^ Хотя многие из этих фантастов правил использования LARPsсозданных организаторами мероприятия, официальные правила LARP были опубликованы для популярной космической оперы Star Wars см (Russo & Heinig 1996)
  60. ^ «Интервью с Робертом Маклафлином» . Поднимается пламя . 2003 . Проверено 26 января 2011 .
  61. ^ Harviainen, J Туомас (2009). Примечания по проектированию повторяемых ларп (PDF) . Ларп, Вселенная и все остальное . Кнутепункт 2009 . Проверено 5 мая 2009 .
  62. ^ «О IFGS» . Международное сообщество фэнтези-игр . Проверено 8 декабря 2007 .
  63. ^ «Согласно опросу, 8% детей участвовали в ролевых играх на природе в течение последнего месяца» Мортен, Гаде (2005). «Датский ларп в цифрах» (PDF) . Рассечение ларпа . Knudepunkt 2005 . Проверено 29 июля 2007 .
  64. ^ Ларссон, Элдж (2005). «Постмодерн и участие» (PDF) . В Хаггрене, Кристоффер (ред.). Взаимодействующие Arts - Международный выпуск 2005 . Взаимодействие искусств. Архивировано из оригинального (PDF) 14 мая 2008 года . Проверено 24 апреля 2008 .
  65. ^ Werkman, Rachel (2001). «Вампир: Маскарад - контркультурный спектакль». В Ланкастере, Курт; Mikotowicz, Thomas J (ред.). Выполнение силы . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-0895-5.
  66. ^ Бейкер, Эндрю; Курази, Кэролин (2008). Бейкер, Эндрю (ред.). «Последствия совместного творчества в сообществах потребления, основанных на фэнтези: нетнографический анализ организации ролевых игр в реальном времени» (PDF) . Достижения в потребительских исследованиях . 35 . Ассоциация потребительских исследований.
  67. ^ Конзак, Ларс (2006). «Компьютерная культура: третья контркультура» (PDF) . Fun 'n' Games 2006 . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA). Архивировано из оригинального (PDF) 22 января 2007 года . Проверено 20 сентября 2009 .
  68. ^ Фрон, Жанин; Фуллертон, Трейси; Жаклин Форд Мори , Жаклин Форд Мори ; Пирс, Селия (2007). «Гегемония игры» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2007: Игра с местами . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) . Проверено 20 сентября 2009 . [Рынок «хардкорных» видеоигр] характеризуется подростковой мужской чувствительностью, которая выходит за рамки физического возраста и включает в себя сильно стилизованное графическое насилие, мужские фантазии о власти и господстве, гиперсексуализированные, объективированные изображения женщин и безудержные расовые стереотипы и дискриминацию. .. "Компьютерщик", описанный Конзаком, подразумевает контркультуру, как это характеризует фан-культура "Властелина колец" и "Звездного пути", ролевые игры в реальном времени (LARP), MUD и MOO; он далее указывает, что женщины активно вносят свой вклад в третью культуру как авторы и участники, особенно в LARP, косплей, сообществах фанфиков, а также в создании феномена Game Grrls и женских фанатских сетей. И наоборот, основная геймерская культура превратилась в товар и коммерциализирована ...
  69. ^ a b c Leppälahti, Merja (2004). «О сообществе ролевиков» (PDF) . В Маркусе Монтоле, Яакко Стенросе (ред.). Помимо роли и игры . Ropecon ry. ISBN  978-952-91-6843-9. Архивировано из оригинального (PDF) 11 сентября 2010 года . Проверено 24 апреля 2009 .
  70. ^ Токчи, Джейсон (2007-04-29). «Хорошо одетый компьютерщик: присвоение средств массовой информации и субкультурный стиль» (PDF) . Материалы конференции MiT5 . Массачусетский технологический институт . Проверено 24 апреля 2009 . Многие из тех, с кем я разговаривал, сказали, что у них есть несколько разных увлечений, но они подводят черту к косплею или ролевым играм с живым действием (LARP), хобби, в которых игроки могут одеваться в костюмы и действовать как персонажи. ... слишком сильно напоминают детскую игру «давай поиграем в вид» для сторонних наблюдателей, тем самым оказываясь на менее приемлемой стороне пропасти «между людьми, которые делают эти вещи, и людьми, которые живут такими вещами», как сказал один из мои собеседники ... РИЖИНЫ могут показаться, как предполагают некоторые из моих собеседников, слишком вызывающими (т.е. слишком свободно творческими и погруженными в СМИ, слишком сосредоточенными на потребительной ценности)
  71. ^ Коффман, Джейсон (2008). «Образцы для подражания (2008)» . Фильм Monthly.com . Проверено 25 апреля 2009 . Следует отдать должное фильму, что ролевые игры производят впечатление и как совершенно нелепые, и как действенные, конструктивные социальные выходы.
  72. ^ Кокрелл, Эдди (2006). Даркон . Разнообразие. Архивировано из оригинала на 2009-09-05 . Проверено 25 апреля 2009 .
  73. ^ Харви, Деннис (2007). Лагерь монстров: История Неро Сиэтл . Разнообразие. Архивировано из оригинала на 2009-09-05 . Проверено 14 августа 2009 .
  74. ^ (Fatland 2005) «Популярность ларпа [в скандинавских странах] недавно сделала его чертой« всеобщего знания », так что шведский журналист может называть что-то, не имеющее отношения к ларпоподобным, финское телевидение показывает подростка. мыльная опера о фэнтези-ларперах, а норвежский профессор истории театра обычно заканчивает свой курс, называя ларп «новым театром» ».
  75. ^ Мюллер, Олав Броструп (2008). «Мы играем важную роль: сценаристы ролевых игр проигрывают битву за культурные ценности» (на норвежском языке). Klassekampen. Архивировано из оригинала на 2016-03-11 . Проверено 24 апреля 2009 .
  76. ^ a b Копировальный аппарат, Маринка (2005). «Соединяющие миры. Фэнтезийные ролевые игры, ритуальные действия и магический круг» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005: Изменение взглядов - миры в игре . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) . Проверено 26 апреля 2009 .
  77. ^ Монтола, Маркус (2007). «Городская ролевая игра: новое поколение ролевых игр в городском пространстве». В фон Боррисе, Фридрих; Walz, Steffen P; Беттгер, Маттиас (ред.). Пространство-время. Компьютерные игры, архитектура и урбанизм: новый уровень . Birkhäuser Basel. ISBN 978-3-7643-8415-9. Этот стереотипный образ LARP, созданный «Властелином колец», начал рушиться в 90-х, когда начали появляться LARP, основанные на чем угодно, от научной фантастики до Джейн Остин, перенося игровой процесс из лесов и замков в промышленные залы, идиллические виллы и городские улицы.
  78. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009: 1550) «Сообщество хорошо задокументировано в ежегодных самоанализирующих книгах, публикуемых на ежегодных мероприятиях« Узловая точка », где теоретики и практики встречаются, чтобы обсудить ларп».
  79. ^ Драхен, Андерс; Смит, Джонас Хайде (2008). «Разговор игроков - функции общения в многопользовательских ролевых играх» . Компьютеры в индустрии развлечений (CIE) . 6 (4). Нью-Йорк: ACM. ISSN 1544-3574 . Проверено 25 апреля 2009 . 
  80. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2010). «Многопользовательские онлайн-игры». Сводные лекции по информационным концепциям, поиску и услугам # 13 . Морган и Клейпул. п. 3. DOI : 10,2200 / S00232ED1V01Y200912ICR013 . Благодаря повсеместному подключению к Интернету и мобильному доступу через мобильные телефоны или КПК этот жанр может вырасти в крупную отрасль, возможно, интегрированную с традиционными видами деятельности, такими как историко-ориентированный туризм, походы по природным тропам или торговля на фондовой бирже.
  81. ^ Перл, Майк (2015-10-07). «В этой датской школе LARPing - будущее образования» . Vice . Дата обращения 17 мая 2019 .
  82. ^ Рейт-Banks, Таш (2018-03-26). «За пределами подземелий и драконов: может ли ролевая игра спасти мир?» . Хранитель . Дата обращения 17 мая 2019 .

Библиография

  • Бестул, Дж. Майкл (2006). «КТУЛХУ ЖИВЕТ !: ОПИСАТЕЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ИСТОРИЧЕСКОГО ОБЩЕСТВА HP LOVECRAFT» (PDF) (магистерская диссертация). Архивировано из оригинального (PDF) 11.05.2011 . Проверено 25 марта 2011 .
  • Дански, Ричард Э. (Разработчик) (1996). Законы ночи . Издательство «Белый волк» . ISBN 978-1-56504-506-4.
  • Фальк, Дженника; Давенпорт, Глорианна (2004). «Живые ролевые игры: значение для повсеместной игры» (PDF) . Развлекательные вычисления - ICEC 2004 . Конспект лекций по информатике. 3166 . Springer Berlin / Heidelberg. С. 127–138. ISBN 978-3-540-22947-6. Проверено 28 октября 2008 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  • Фатланд, Эйрик (2005). «Knutepunkt и Nordic Live Role-Playing: ускоренный курс» (PDF) . Рассечение ларпа . Knudepunkt 2005 . Проверено 29 июля 2007 .
  • Килгаллон, Джон; Сэнди Антунес; Майк Янг (2001). Правила, которым нужно жить: система разрешения конфликтов в ролевой игре в реальном времени . Интерактивные чернила. ISBN 978-0-9708356-0-4.
  • Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). «Философия и стратегии всепроникающего дизайна ларп» (PDF) . Ларп, Вселенная и все остальное . Кнутепункт 2009 . Проверено 8 мая 2009 .
  • Нивен, Ларри ; Барнс, Стивен (1981). Парк мечты . Phantasia Press. ISBN 978-0-932096-09-8.
  • Руссо, Энтони; Хайниг, Скотт (1996). Приключения в реальном времени по «Звездным войнам» . Вест-Энд Игры . ISBN 978-0-87431-283-6.
  • Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-5895-0.
  • Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Каваклы, Маноля (2005). «Мастер игры» . Вторая Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям . Студии творчества и познания Press. С. 215–222 . Проверено 3 декабря 2008 .
  • Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Каваклы, Маноля (июль 2006 г.). «Ролевые игры в реальном времени: управление, общение, рассказывание историй и сходство с MMORPG» . Игры и культура . 1 (3): 252–275. DOI : 10.1177 / 1555412006290445 . Проверено 4 ноября 2007 .
  • Варн, Анника; Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко (2009-04-08). «Иллюзия трех шестидесяти: дизайн для погружения в всеобъемлющие игры». Материалы 27-й международной конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах» . Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах. ACM.
  • Янг, Майк (редактор) (2003). Книга LARP . Интерактивные чернила. ISBN 978-0-9708356-8-0.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )