Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из сетевой игры )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Многопользовательские видеоигры это видеоигра , в которой более чем один человек может играть в одной и той же игровой среде и в то же время, как локально (например , New Super Mario Bros. Wii ) или онлайн через Интернет (например , Мир Warcraft , Call Of Долг ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки совместно использовали ресурсы одной игровой системы или использовали сетевые технологии для совместной игры на большом расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими участниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролироватьактивность других игроков. Многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми в партнерстве, соревновании или соперничестве, обеспечивая им социальное общение, отсутствующее в однопользовательских играх.

Асинхронный мультиплеер [ править ]

Асинхронный многопользовательский режим - это форма многопользовательской игры, в которой игрокам не нужно играть одновременно. [1]

История [ править ]

Несетевые [ править ]

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [2] и ранние гоночные видеоигры, такие как Astro Race (1973). [3] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO около 1973 года. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года ; последний был ранним шутером от первого лица. Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ). Счета всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение.

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) ввели в аркады кооперативную игру для 4 игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.

Сетевые [ править ]

Первыми крупномасштабными серийными сеансами с использованием одного компьютера [ необходима ссылка ] были STAR (основанный на « Звездном пути» ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, с участием игроков, разделенных между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (основанная на Dungeons). и Драконы ), созданный Кристофер Колдуэлл (с художественными работами и предложениями Роджера Лонгом и сборочным кодирования Робертом Кенни) на университете Нью - Гемпшир «s DECsystem-10 90. компьютерной системы университета были сотни терминалов, подключенных (через последовательные линии ) через кластер PDP-11sдля доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх была программа, работающая на каждом терминале (для каждого игрока), совместно использующая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университет часто запрещал их из-за использования оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе BASIC STAR 1974 года , написанной Майклом О'Шонесси из UNH.

Кен Вассерман и Тим Страйкер в статье BYTE 1980 года определили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [4]

  1. Несколько человек соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация, приводящая к неопределенности и риску
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Вассерман и Страйкер описали, как соединить в сеть два компьютера Commodore PET с помощью кабеля. Их статья включает в себя тип-в , два игроков виселице , и описывает автор более изысканно Attack флэша . [4] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен [ кем? ] в университеты с DECsystem-10s. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения Star Trek в MACRO-10 для DECsystem-10s и -20s.с использованием графики серии VT100. «VTtrek» поставил четырех игроков Федерации против четырех клингонов в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам подключаться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , имел возможность сетевой игры черезинтерфейс MIDI до того, как Ethernet и Интернет стали обычным явлением. Считается [ кем? ] первый многопользовательский 3D-шутер на основной системе и первый сетевой многопользовательский экшн (с поддержкой до 16 игроков). В1991 годупоследовал перенос на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000., что делает его одним из первых портативных многоплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра. [5]

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «нетплей». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre была частично приписана [ кем? ] для отображения имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года, первая сетевая версия которого позволяла играть одновременно четырем игрокам. [6]

Сетевые многопользовательские игры в локальной сети устраняют общие проблемы Интернета, такие как задержка и анонимность, и находятся в центре внимания участников локальной сети . В многопользовательских играх с использованием электронной почты для связи между компьютерами используется электронная почта. Другими пошаговыми вариациями, не требующими одновременного присутствия игроков в сети, являются игра по почте и игра по сети . Некоторые онлайн-игры являются « массовыми многопользовательскими », в которых одновременно участвует много игроков. Два многопользовательских жанра - это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .

В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMOG), такие как RuneScape , однопользовательский режим отсутствует. Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или совсем нет) однопользовательского игрового процесса. Библиотека сайта разработчиков и игр OMGPOP включает многопользовательские Flash-игры для обычных игроков. Крупнейшая MMOG в мире - южнокорейская Lineage с 19 миллионами зарегистрированных игроков (в основном в Азии). [7] Самой крупной западной MMOG в 2008 году была World of Warcraft., с более чем 10 миллионами зарегистрированных игроков по всему миру. Эта категория игр требует подключения нескольких компьютеров через Интернет; до того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom, играли в локальной сети.

В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличивалось, два новых жанра видеоигр быстро завоевали мировую популярность - многопользовательская онлайновая боевая арена и игра Battle Royale , разработанные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Геймеры называют задержку термином « пинг » после утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи по сети (с использованием пакетов ICMP ). Плеер, подключенный к DSL- соединению с эхо- запросом 50 мс, может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и засорение, которые могут помешать игроку «зарегистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица эта проблема появляется, когда пули поражают врага без повреждений. Связь игрока - не единственный фактор; некоторые серверы медленнее других.

Начиная с Sega NetLink в 1996 году, Game.com в 1997 году и Dreamcast в 2000 году, игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с использованием технологии Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ необходима цитата ]

Односистемная [ править ]

В современных консольных , аркадных и компьютерных играх «мультиплеер» подразумевает игру с несколькими контроллерами, подключенными к одной игровой системе. В играх для домашних консолей часто используется разделенный экран , поэтому у каждого игрока есть индивидуальный взгляд на действие (что важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ); большинство аркадных игр и некоторые консольные игры (начиная с Pong ) этого не делают. Почти во всех многопользовательских режимах в играх beat 'em up есть опция для одной системы, но в гоночных играх теперь нет разделения экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также допускают использование единого экрана системы и даже одного контроллера.

Термин «локальный кооператив» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения.

Игры Hotseat обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором входных данных, например, с одной клавиатурой / мышью в системе. Игроки вращаются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход, так что каждый берет поворот на «горячем сиденье».

Асимметричный геймплей [ править ]

Асимметричный многопользовательский режим - это тип игрового процесса, в котором игроки могут существенно отличаться друг от друга по ролям или способностям; Достаточно, чтобы обеспечить совершенно иной опыт игры. В играх с «мягкой асимметрией» у игроков одинаковая базовая механика (например, движение и смерть), но разные роли в игре. В играх с «сильной асимметрией» один игрок / команда может иметь один игровой опыт (или играть слегка асимметричные роли), в то время как другой игрок / команда играют совершенно иначе, с другой механикой и / или другим типом целей.

Жульничество в сети [ править ]

Онлайн-читерство (в играх) обычно относится к изменению игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, Aimbot в играх-стрелялках. [8] [9] [10] Это также известно как «взлом» или «сбой» (обратите внимание, что «сбой» относится к использованию сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» - это манипулирование код игры). Мошенничество в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить игровую механику. [11]

См. Также [ править ]

  • Игровой сервер
  • Игровой центр LAN
  • многопользовательская ролевая онлайн игра
  • Matchmaking (видеоигры)
  • Онлайн игра
  • Установка спауна

Ссылки [ править ]

  1. ^ Келли, Tadhg. «Мнение: синхронный или асинхронный игровой процесс» .
  2. ^ "Подключение" . Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. с. 29. Многопользовательские электронные игры появились еще на заре компьютерных технологий. Космическая война! , первая настоящая видеоигра, запрограммированная Стивом Расселом на PDP-1, была эксклюзивной игрой для двух игроков. Так был и новаторский монетный Понг Нолана Бушнелла .
  3. Astro Race в списке убийц видеоигр
  4. ^ a b Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Мультимашинные игры» . БАЙТ . п. 24 . Проверено 18 октября 2013 года .
  5. Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000, архивировано 20 августа 2004 г. в Wayback Machine , 1UP, доступ 24 апреля 2009 г.
  6. ^ «Doom - электронная игра» .
  7. ^ «Расширение NCsoft Lineage II значительно ускоряет развитие персонажа - IGN» . Ca.ign.com . Проверено 28 августа 2013 .
  8. ^ «Обман» . Dictionary.com . Проверено 19 декабря 2012 года .
  9. Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). "Какой вы тип читера?" . Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 .
  10. ^ "Как навредить хакерам" . Проверено 1 июня 2017 года .
  11. ^ Картер М. и Гиббс М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: мошенничество, честная игра и приемлемость в неограниченной конкуренции». В трудах ФДГ'13. ACM