Масштаб комнаты (иногда пишется без тире) - это парадигма дизайна для опыта виртуальной реальности (VR), которая позволяет пользователям свободно ходить по игровой зоне, а их реальное движение отражается в среде VR. Используя оборудование для отслеживания на 360 градусов, такое как инфракрасные датчики, система VR отслеживает движения пользователя во всех направлениях и переводит их в виртуальный мир в режиме реального времени. Это позволяет игроку выполнять задачи, например ходить по комнате и брать ключ со стола, используя естественные движения. Напротив, в стационарной виртуальной реальности игрок может перемещаться по комнате с помощью джойстика или другого устройства ввода.
Система виртуальной реальности HTC Vive включает в себя отслеживание в масштабе комнаты в своей основной конструкции, используя две инфракрасные станции отслеживания, расположенные в противоположных углах комнаты, для отслеживания движения игрока. [1]
Система Oculus Rift VR была представлена в первую очередь для просмотра изображения лицом к лицу на 180 градусов. Однако теперь Oculus поддерживает размещение двух датчиков по диагонали в масштабе помещения, или пользователи могут приобрести третий датчик, чтобы обеспечить более надежное отслеживание в масштабе помещения [2].
Критика [ править ]
Для игр в масштабе комнаты требуется большое количество пустого пространства, чтобы игрок мог ходить без риска столкнуться с реальными препятствиями. В типичном доме может потребоваться, чтобы вся комната была посвящена исключительно виртуальной реальности, что может оказаться непрактичным в небольшом доме или квартире. [1] Поскольку количество места, доступного в установке в масштабе комнаты, будет варьироваться от места к месту, разработчики не могут предполагать фиксированное игровое пространство, а опыт пользователей может варьироваться в зависимости от количества доступного места. [3]
Ссылки [ править ]
- ^ a b Пол Джеймс (5 апреля 2016 г.). «Обзор HTC Vive: завораживающий опыт виртуальной реальности, если у вас есть место» . Дорога в VR . Проверено 15 декабря 2016 .
- ^ «Дополнительные 79 долларов превращают Oculus в систему виртуальной реальности в масштабе комнаты» . Engadget.com . 2016-10-06 . Проверено 15 декабря 2016 .
- ^ Шон Холлистер (2015-06-13). «Основатели Oculus объясняют, почему вы, вероятно, останетесь в виртуальной реальности» . Gizmodo.com . Проверено 15 декабря 2016 .