Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Idolmaster (ア イ ド ル マ ス タ ー, Aidorumasutā , официально стилизованный под THE iDOLM @ STER ) - это японская видеоигра- симулятор воспитания, разработанная Metro и опубликованная Namco (позже Namco Bandai Games ). Она была выпущена 26 июля 2005 года как аркадная игра и является первой игрой изсерии The Idolmaster . Он был перенесен на Xbox 360 25 января 2007 года с множеством изменений и улучшений. Геймплей и сюжет следует за карьеру продюсера, ответственного обучения перспективным поп - идоловна пути к славе. Это включает в себя составление расписания айдола, отвод его на работу, обучение на уроках и проведение прослушиваний. По мере продолжения игрового процесса между айдолом и ее продюсером будут развиваться отношения, которые развиваются благодаря разговору с кумиром и формированию хороших воспоминаний.

Разработка игры началась в 2001 году, чтобы сделать аркадную игру, которая заставит игроков возвращаться, чтобы играть каждый день. Чтобы эффективно использовать культуру соревнований, которая окружает видео-аркады, игра была разработана таким образом, чтобы игроки поднимали и соревновались с кумирами других игроков в национальной сети. Перенос игры обсуждался еще за два месяца до того, как аркадная игра была выпущена. Xbox 360 был выбран, потому что команда разработчиков почувствовала его оборудование и Xbox Live.network может обрабатывать спецификации игры. В оригинальной игре представлены 10 песен, которые исполняют айдолы, а в версии для Xbox 360 их количество увеличено до 16, позже выпущенных на нескольких музыкальных альбомах. Система имитации воспитания была описана как простая и легкая для понимания, а различные мини-игры были описаны как «вызывающие привыкание». Тем не менее, игру критиковали за то, что она представляет узкий и нереалистичный взгляд на мир айдолов.

Геймплей [ править ]

Idolmaster - это игра-симулятор воспитания, в которой игрок берет на себя роль продюсера, работающего в агентстве талантов 765 Production (765 Pro), который отвечает за обучение 10 потенциальных поп- идолов на пути к славе. Среди них: Харука Амами , Чихая Кисараги , Юкихо Хагивара , Яёи Такацуки , Рицуко Акизуки , Азуса Миура , Иори Минасе , Макото Кикучи , а также Ами и Мами Футами (которые работают в паре). [1]Игрок начинает с выбора идола для обучения и имени юнита идола. Первоначально игрок может тренировать одного идола, но это может увеличиться до трех идолов одновременно, как только игрок наберет достаточно опыта в качестве продюсера. В игре изображены действия продюсера и кумира в течение одного дня каждой игровой недели.

В начале каждого игрового дня развитие текста приостанавливается, когда игроку предоставляется возможность поприветствовать идола или сделать перерыв, который завершает игровую неделю. Есть несколько вариантов ответов на выбор, и игроку дается ограниченное количество времени, чтобы сделать выбор; если до истечения времени не было сделано ни одного выбора, автоматически выбирается вариант с наихудшим исходом. В зависимости от того, какой выбор будет сделан, это повлияет на энтузиазм айдола, который в определенные моменты игры отображается цветом сердца на хедз-ап-дисплее . Энтузиазм айдола варьируется от черного до бирюзового, желто-зеленого, фиолетового и, наконец, красного по мере возрастания энтузиазма. Игрок может просматривать статистику состояния кумирав это время, которые делятся на три категории: вокальные, танцевальные и визуальные. По мере их увеличения общий уровень имиджа айдола также будет расти. Игроку показывают отчет айдола, который показывает ранг и уровень айдола и содержит текущие тенденции популярности вокала, танцев и визуального образа, что дает игроку руководство о том, как добиться популярности. Затем игрок может выбрать либо изменить песню идола, ее костюм и аксессуары, либо ничего не изменить. [2] Каждый айдол может исполнять не более трех разных песен, но эти песни можно переключать любое количество раз. Ежедневный график айдола делится на два варианта: пройти урок, за которым следует фаза общения, и пройти прослушивание. [3] [4]

Пример: Ами, Иори и Юкихо (соответственно) берут урок вокала. Игрок должен нажать кнопку, соответствующую правой ноте, когда индикатор будет проходить слева направо над нотами.

Уроки представлены в форме пяти мини-игр, которые служат для увеличения статистики айдола в вокальном, танцевальном или визуальном исполнении. Каждый урок разделен на шесть частей, и общая результативность урока оценивается от плохой до нормальной, хорошей и, наконец, идеальной. [5]Иногда уроки временно недоступны. Коммуникационная фаза игрового процесса в основном связана с тем, что игрок разговаривает с кумиром и выполняет работу, чтобы сделать ее доступной для публики. Игроку дается несколько заданий на выбор, которые меняются по мере повышения ранга идола. Как и при приветствии идола раньше, игроку дается несколько ответов на выбор в течение разговора. В зависимости от того, какой выбор будет сделан, будет зависеть, насколько хорошо или плохо будет получено общение, от плохого к нормальному, хорошему и, наконец, идеальному общению, что приводит к хорошим или плохим воспоминаниям. [6] Хорошие воспоминания хранятся в сердце на дисплее.

Когда игрок решает пройти прослушивание, айдол будет использовать ранее выбранную песню и костюм, если он пройдет прослушивание; песня также используется во время прослушивания. Каждый костюм и песня имеют вокальные, танцевальные или визуальные атрибуты, которые влияют на статистику айдола и, следовательно, на результаты прослушивания. Существует три типа прослушиваний: ограниченные для айдолов с рейтингом E или F, национальные прослушивания для айдолов любого ранга и специальные прослушивания, которые могут быть приняты после выполнения определенных условий. После выбора прослушивания игрок может просмотреть ранг и уровень других идолов, которые проходят прослушивание. Хотя игровая сеть была активна до 2010 года, игра могла соответствовать до пяти других игроков со всей страны, которые проходили прослушивание одновременно; если не удалось найти достаточное количество игроков,неигровые персонажи заполняли бы необходимые места. Во время прослушивания игрок направляет айдола, чтобы он обратился к трем судьям по вокалу, танцам и визуальному образу, получая баллы в каждой категории. [7] Сколько очков получает айдол за апелляцию, зависит от ее статистики. Каждое прослушивание делится на три сегмента, по девять попыток апелляции, за которыми следует проверка в середине прослушивания. В конце каждого сегмента три айдола с наибольшим количеством очков в данной категории изображений получат количество звезд в этой категории в зависимости от текущих тенденций популярности из отчета айдолов; айдол также потеряет звезду, если у него меньше всего очков в данной категории.

Уровень интереса судей указывается тремя шкалами, которые увеличиваются и уменьшаются в зависимости от того, насколько хорошо или плохо получена апелляция. На призывы также влияет то, насколько хорошо игрок остается в ритме с выбранной песней. Если к одному судье обращаются слишком много раз, его уровень интереса может упасть до нуля, после чего все звезды, заработанные в этой категории, будут аннулированы. У игрока также есть возможность использовать до трех хороших воспоминаний во время каждого прослушивания, что значительно увеличивает очки апелляции айдола и показатели для судей. [7] В конце прослушивания количество полученных звезд определяет, пройдет ли айдол или нет. Если айдол проходит прослушивание, его выбирают для телевизионного исполнения ранее выбранной песни. [7]В случае с несколькими айдолами игрок может выбрать, кто поет какие тексты, хотя для каждой строки требуется как минимум один певец. Спектакль служит для увеличения количества поклонников айдола, что, в свою очередь, может повысить ранг айдола, если для данного ранга было набрано достаточно поклонников. Ранг айдола начинается с F и постепенно повышается до E, D, C, B, A и, наконец, S. [8] Айдол может совершать ошибки во время выступления, если он недостаточно тренировался, что может влияют на количество фанатов, полученных от выступления. [8] Игроку разрешено фотографировать во время выступления, [9] но можно сохранить только последнее сделанное.

По завершении дневного расписания игрок возвращается в 765 Pro с идолом вечером. Игроку будет показано звание айдола, сколько поклонников она приобрела за день и сколько поклонников у нее сейчас. Если возможно, в это время айдол получит различные подарки и письма от поклонников. [10] Идол игрока может быть вынужден уйти в отставку при определенных обстоятельствах, например, если игрок не набирает достаточно поклонников к определенному времени, что называется пределом повышения ранга. Кроме того, если у айдола ранг A или S, он будет вынужден уйти в отставку на 62 неделе.

Xbox 360 [ править ]

Пример Мики во время прослушивания. Игрок должен набирать очки в каждой категории изображений, чтобы обратиться к судьям, шкала интереса которых отображается слева.

Порт Idolmaster для Xbox 360 имеет несколько изменений в игровом процессе. Мики Хосии был добавлен в качестве еще одного кумира на 765 Pro, которого может создать игрок. [11] Энтузиазм айдола теперь отображается на горизонтальной полосе рядом с сердцем, где указано количество хороших воспоминаний айдола. Энтузиазм айдола варьируется от черного до синего, желтого и, наконец, оранжевого по мере возрастания энтузиазма. Каждый айдол теперь может исполнять не более пяти разных песен, но эти песни можно переключать любое количество раз, как и раньше. Система расписания теперь предлагает четыре варианта: продвижение, то же самое, что и этап общения в аркадной версии, урок, прослушивание или выходной. [8]Если игрок решает взять выходной, иногда будет происходить разговор, но он не включает в себя какие-либо варианты ответов, как во время обычной фазы общения. В противном случае, если вы выберете выходной, игра немедленно перейдет к следующей игровой неделе, и энтузиазм айдола автоматически возрастет.

Предел повышения ранга был удален, и теперь игроку дается 52 недели на создание единицы идола с добавлением указания месяца. [8] Это не включает дополнительные три недели, которые занимают преддебютный период айдола. Порт использует Xbox Live во время прослушиваний для сопоставления игроков онлайн, [8] но для участия требуется подписка Xbox Live Gold. [12] Подписка Xbox Live Free позволяет игроку только просматривать рейтинг игроков. Прослушивания, ограниченные айдолами с рейтингом E или F, делятся на две категории: новички и местные, и теперь для участия в национальных прослушиваниях требуется минимальный рейтинг D. Теперь во время выступления можно сохранить до пяти фотографий. Также в игре 10 достижений. [13]

Разработка и выпуск [ править ]

Кабинет аркадной игры Idolmaster

Idolmaster был разработан Metro [14] совместно с Namco. В начале 2000-х уже использовались аркадные игры, которые позволяли игрокам сохранять свой прогресс на карточках с магнитной полосой, чтобы продолжить играть позже. [15] В 2001 году [16] дизайнер Namco Акихиро Исихара решил создать аркадную игру, в которой использовалась эта технология. [15] Исихара хотел создать игру, которая заставляла бы игроков возвращаться, чтобы играть каждый день, что было бы связано с ростом числа аркад . Исихара понял, что игрокам потребуется эмоциональная привязанность к игре, чтобы играть в нее каждый день. СЦелевой аудиторией должны быть игроки-мужчины, Исихара считал, что симуляция воспитания, в которой игроки могут подружиться с девушками и девушками, заставит игроков сформировать сильную эмоциональную привязанность к игре. [15]

Затем, чтобы эффективно использовать культуру соревнований, которая окружает игровые залы, Исихара подумал о различных темах игры, включая профессиональную борьбу и волейбол . Исихара наконец остановился на игре с участием поп- айдолов , которых игроки будут поднимать и соревноваться с кумирами других игроков, чтобы достичь вершины индустрии развлечений. [15] Популярность шоу по поиску талантов Асаян частично повлияла на Исихару в выборе идолов для темы игры, хотя он все еще не был уверен, было ли это правильным решением в то время. [16]Продюсер видеоигр Дзюнъитиро Кояма также отмечает, что на концепцию разработки игры-симулятора с участием девочек повлияло положительное отношение к играм-бисодзё, таким как Tokimeki Memorial и аркадная игра-симулятор Derby Owners Club . [16] Были некоторые члены Namco, которые думали, что будет неловко играть в The Idolmaster на публике, и что игроки не примут это хорошо. Однако, когда игру впервые опробовали в игровых автоматах, люди стояли в длинных очередях, чтобы поиграть. По мере распространения информации и роста ее популярности конкурирующие игровые компании заявляли, что хотели первыми создать такую ​​игру, как The Idolmaster . [17]

Целью группы разработчиков было создание игры-симулятора, которая имела бы игровой процесс, отличный от аркадных игр того времени, включая использование большого сенсорного экрана и национальной онлайн-сети. [16] Кояма предположил, что было бы интересно иметь сенсорный экран, чтобы игроки могли прикасаться к девушкам в определенное время во время игры и получать интересные реакции. Разрабатывая игру, Кояма понял, что большинство игр бисодзё в то время были сосредоточены на специализации персонажей в соответствии с конкретными вкусами игроков, что, по его мнению, наносило ущерб сообществу, окружавшему такие игры. Поэтому одной из целей Коямы при разработке игры было восстановление сообщества, в котором игроки обсуждали бы, какие части персонажей им нравятся или кажутся милыми. [16]Исихара сосредоточился на разработке реалистичных персонажей, поскольку считал, что в то время было слишком много игр бисодзё, в которых персонажи были разработаны так, чтобы быть удобными для игрока. Исихара хотел переложить бремя ошибок айдола на игрока, который недостаточно тренировал ее, чтобы укрепить привязанность игрока к айдолам. [18]

Конечная цель заключалась в создании игры с «крутым клубным имиджем», близким к ощущениям от музыкальной игры . Первоначально главный герой должен был играть роль менеджера айдола, но позже его заменили продюсером айдола, потому что последний воспринимался как «круче». Основная концепция игры, в которой продюсер обучает будущего кумира, чтобы достичь вершины индустрии развлечений, была утверждена только в конце процесса разработки. [18]У команды разработчиков было много проблем с созданием игры, не имеющей близкого эквивалента или предшествующей игры, в которой участвовали бы тренировки кумиров, поэтому метод проб и ошибок позволил удлинить процесс разработки. Баланс между графикой, музыкой и системой игрового процесса нужно было скорректировать, чтобы уменьшить беспокойство по поводу того, что игроки стесняются играть в аркадную игру. [18] Сотрудники хотел ударить баланс с дизайном персонажей , чтобы они не кажутся слишком МОС . С самого начала было решено, что персонажи будут визуализированы с использованием 3D-графики , поэтому Тошиюки Кубука был выбран для создания дизайна персонажей, потому что его искусство можно было бы легче перевести в 3D. [18] Разработчики использовали захват движения.чтобы представить реалистичный вид персонажей - не только во время обычного игрового процесса [15], но и во время выступлений, которые были визуализированы с использованием захвата движения от профессиональных танцоров. [19] Изначально планировалось, что в игре будет 12 или 13 идолов, и по крайней мере два из этих дополнительных персонажей также будут иметь дизайн персонажей. Кумиры Morning Musume использовались в качестве влияния для создания типов персонажей в The Idolmaster, традиционно встречающихся в играх bishōjo. [20]

После успеха аркадной игры Namco (ныне Namco Bandai Games после их слияния с Bandai ) продолжила разработку порта для Xbox 360, начиная с начала 2006 г., хотя перенос игры обсуждался еще в мае 2005 г. [21] ] Продюсер Namco Bandai Games Йозо Сакагами изначально не был уверен, подойдет ли The Idolmaster для игровой консоли из-за аппаратных и сетевых ограничений, но он чувствовал, что Xbox 360 и его сеть Xbox Live могут справиться со спецификациями игры. [15]Это также позволило бы разработчикам улучшить качество игры и привлечь внимание тех, кто никогда не играл в аркадные игры. Многие люди, которые интересовались аркадной игрой, но никогда в нее не играли, говорили Сакагами, что это произошло либо потому, что в их местной аркаде не было The Idolmaster , либо потому, что им было неловко играть в нее публично. По словам Сакагами, для команды разработчиков порта исправление этих проблем имело большое значение. Другая их цель заключалась в том, чтобы позволить игрокам комфортно играть в игру и наслаждаться ее различными сценариями без спешки, характерной для аркадной версии. [15] При разработке порта Idolmaster для Xbox 360 ., персонажи должны были быть полностью переделаны, включая захват движения, в котором использовались те же актеры, что и раньше. Дальнейшие детали были добавлены к дизайну персонажей благодаря улучшенному оборудованию высокого разрешения Xbox 360. [15]

Idolmaster был впервые представлен в феврале 2004 года в Союзе операторов развлекательных автоматов All Nippon. [16] Она была выпущена 26 июля 2005 года как аркадная игра [22] с использованием аркадной системной платы Namco System 246 . В игре используется сенсорный аркадный шкаф Rewritable Stage, который выдает игроку две перезаписываемые карты, содержащие профиль игрока и данные сохранения . [23] Он также использует Sega «s ALL.Net услугу сети отслеживать национальные рейтинги идола. Сеть была прекращена 1 сентября 2010 г. [24], хотя некоторые игровые автоматы все еще существуют. [25]Игра была портирована на Xbox 360 25 января 2007 г. и выпущена в Microsoft Platinum Collection 1 ноября 2007 г. [26] [27] Idolmaster стал доступен для загрузки через Xbox Live Marketplace 11 августа 2009 г. . [28] Namco Bandai Games выпустила 12 обновлений загружаемого контента в период с 24 января по 25 декабря 2007 г., доступных через Xbox Live Marketplace. [29] [30] Обновления включают в себя новые костюмы, аксессуары, сцены и дополнительные побочные истории под названием «Драмы идолов». [31]

Музыка [ править ]

Idolmaster содержит 10 песен в аркадной версии и 6 дополнительных песен в версии для Xbox 360 [2] [21], написанных и сочиненных разными авторами . Исихара попросил Хирото Сасаки, одного из композиторов, сочинить обычные поп-песни, которые не звучали бы странно или не походили бы на песни «из игр бисодзё». [18] В остальном музыкальному коллективу была предоставлена ​​свобода сочинять те песни, которые они хотели. Композиторов сначала знакомили с персонажами, а потом лично выбирали, для каких девушек они хотят сочинять песни. В аркадной версии девять песен для айдолов сначала были сочинены в качестве музыкальной темы для каждой девушки, а затем Кояма попросил написать еще одну песню с "европейским" оттенком.[20] Поскольку каждый айдол может петь любую из песен в игре, это привело к созданию 90 отдельных записей в течение двух месяцев. [20]

Песни из аркадной версии были выпущены Nippon Columbia на пятисерийном компакт-диске сборника альбомов под названием The Idolmaster Masterpiece между 2005 и 2006 годами. [32] [33] Песни из версии для Xbox 360 были выпущены Nippon Columbia на Серия компакт-дисков из четырех частей под названием The Idolmaster Masterwork в период с 2006 по 2007 год. Первым релизом стал сингл "Watashi wa Idol ♡" (私 は ア イ ド ル ♡ ) 20 декабря 2006 года. [34] За этим последовали три сборных альбома. [35] [36] Песни из The Idolmaster также были выпущены наПервый и второй томы Idolmaster Master Box в период с 19 июля 2006 г. по 4 апреля 2007 г. [37] [38]

Прием [ править ]

Порт Xbox 360 игры Idolmaster был продан 25 000 копий за первую неделю продаж и стал пятнадцатой самой продаваемой консольной видеоигрой в Японии на момент ее выпуска. [39] Версия для Xbox 360 получила 26 баллов из 40 от японского журнала видеоигр Famitsu . [40] Порт стал одним из самых высоких в мире по количеству подписчиков на Xbox Live в Японии по сравнению с количеством проданных консолей. [41] За четыре раза больше точек Microsoft было продано на дату Idolmaster ' Xbox 360 выпуска s как на сегодняшний день до него. [41] Система моделирования роста была описана как простая и понятная,[12] [40] и различные мини-игры были описаны как «вызывающие привыкание». [2] [40] Несмотря на ограниченное количество мини-игр для уроков, они описываются как имеющие «множество вариаций», которые не утомляют из-за их неожиданно высокой степени сложности . Точно так же выбор правильных ответов, например, на этапе продвижения, также описывается как довольно сложный, потому что каждый из предложенных вариантов часто кажется похожим, несмотря на радикально разные результаты. [12]

В то время как один обозреватель Famitsu предположил, что отождествлять себя с айдолами, наблюдая за их выступлениями, было естественным, другой обозреватель в том же номере журнала заявил, что игра была бы несколько утомительной, если бы у игрока не было эмоциональной привязанности к данному айдолу. [40] При написании статьи для Dengeki Online первым впечатлением рецензента Аогеяро об «Идолмастере» было смущение по поводу публичной игры в бисодзё , но, поиграв в нее, он почувствовал, что эмоциональные взлеты и падения в игре, включая прохождение и провал прослушиваний , было очень приятно. Рассматривая порт Xbox 360, он сравнил 52-недельный лимит с бессердечием, которое окружает индустрию развлечений. [12]Игра также подвергалась критике за то, что она представляет узкий и нереалистичный взгляд на мир айдолов. [40] Дом Нгуен, писавший для Wired, описывал аркадную версию как иногда неудобную и испытывал опасения по поводу различных мини-игр с сенсорным экраном, которые «побуждают вас ласкать экран». Он также назвал «жадную монету» в игре «возмущающей», и что она приведет к «смешной сумме», если играть достаточно долго. [2] Аогеяро также прокомментировал высокие цены на весь пакет загружаемого контента для версии Xbox 360 и предупредил, что не все в пакете может быть необходимо или желательно. [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Idol Data» (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 19 июля 2013 года .
  2. ^ a b c d "IDOLM @ STER: многопользовательский симулятор карьеры подросткового идола J-Pop" . Проводной . 28 января 2007 . Проверено 19 июля 2013 года .
  3. ^ プ ロ デ ュ ー サ ー の 1 日[День продюсера] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 19 июля 2013 года .
  4. ^ 朝 ... 1 日 の 始 ま り ...[Утро ... начало одного дня] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 20 июля 2013 года .
  5. ^ レ ッ ス ン[Уроки] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 5 августа 2013 года .
  6. ^ コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン[Связь] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 5 августа 2013 года .
  7. ^ а б в オ ー デ ィ シ ョ ン[Прослушивание] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 5 августа 2013 года .
  8. ^ а б в г д 【特別 企 画】 そ も そ も ア イ ド ル マ ス タ ー 」っ な ん な ん だ? (後 編)[(Спецпроект) Что такое The Idolmaster в первую очередь? (последняя часть)] (на японском языке). ASCII Media Works . 26 февраля 2008 г. с. 2 . Проверено 5 августа 2013 года .
  9. ^ "TV 出 番" [ТВ-спектакль] (на японском языке). Namco Bandai Games . Проверено 5 августа 2013 года .
  10. ^ 夜 ... 1 日 の 終 わ り ...[Ночь ... Один день закончился ...] (на японском языке). Namco Bandai Games . Проверено 5 августа 2013 года .
  11. ^ 【特別 企 画】 そ も そ も ア イ ド ル マ ス タ ー 」っ な ん な ん だ? (後 編)[(Спецпроект) Что такое The Idolmaster в первую очередь? (последняя часть)] (на японском языке). ASCII Media Works . 26 февраля 2008 г. с. 1 . Проверено 5 августа 2013 года .
  12. ^ а б в г д レ ビ ュ ー 『ア イ ド ル マ ス タ ー』[Обзор The Idolmaster ] (на японском языке). ASCII Media Works . Проверено 6 августа 2013 года .
  13. ^ 【特別 企 画】 ア イ ド ル ス タ ー ラ イ ブ フ ォ ー ユ ー! 誕生 秘 話 (後 編)[(Специальный проект) Idolmaster Live For You! Подробности разработки (последняя часть)] (на японском языке). ASCII Media Works . 27 февраля 2008 г. с. 2 . Проверено 31 июля 2013 года .
  14. ^ «Продукты Metro Game» (на японском языке). Метро. Архивировано из оригинала 8 июня 2004 года . Проверено 21 июля 2013 года .
  15. ^ a b c d e f g h "Xbox 360 で 発 売 さ れ ア イ ド ル マ』 に つ い て 語 る 開 発 の 魂 の コ メ ン を 公開! " [Обнародованы комментарии группы разработчиков к игре Idolmaster, которая будет продаваться на Xbox 360!] (На японском языке). Famitsu . 28 июля 2006 . Проверено 21 июля 2013 года .
  16. ^ a b c d e f "「 THE IDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 1" [ Интервью с персоналом разработчиков Idolmaster ! № 1] (на японском языке). Kadokawa Shoten . Архивировано из оригинального 24 ноября 2004 года . Проверено 6 августа 2013 года .
  17. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー: リ ア ル 世界 に 飛 び 出 し 始 め た 想 ア イ ド 人 気 の 理由 は[The Idolmaster: Причина популярности виртуальных идолов, которые начали прыгать в реальный мир]. Mantan Web (на японском). Mainichi Shimbun . 24 марта, 2013. Архивировано из оригинала 21 июля 2013 года . Проверено 21 июля 2013 года .
  18. ^ a b c d e "「 THE IDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 2" [ Интервью с персоналом разработчиков Idolmaster ! № 2] (на японском языке). Kadokawa Shoten . Архивировано из оригинального 24 ноября 2004 года . Проверено 6 августа 2013 года .
  19. ^ Kujioka, Toshihiko (20 ноября 2009).デ ィ ア リ ー ス タ ー ズ の ダ ン ス の ヒ ミ ツ[Секреты танцев для дорогих звезд] (на японском языке). Namco Bandai Games . Проверено 28 июля 2013 года .
  20. ^ a b c "「 THE IDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 3" [ Интервью с сотрудниками отдела разработки Idolmaster ! № 3] (на японском языке). Kadokawa Shoten . Архивировано из оригинального 24 ноября 2004 года . Проверено 6 августа 2013 года .
  21. ^ a b «Xbox 360「 ア イ ド ル マ ス タ ー 」» [Xbox 360 The Idolmaster]. Game Watch (на японском). Impress Watch Corporation. 30 января 2007 . Проверено 21 июля 2013 года .
  22. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー[The Idolmaster] (на японском). Famitsu . Проверено 19 июля 2013 года .
  23. ^ カ ー ド シ ス テ ム[Карточная система] (на японском). Namco Bandai Games . Проверено 18 июля 2013 года .
  24. ^ 「ア ー ケ ー ド Version ア イ ド マ ス タ ー ネ ッ ト ワ ー 接 続 サ ー ビ」 終了 の お 知 ら せ[Уведомление о прекращении работы службы сетевого подключения для аркадной версии Idolmaster] (на японском языке). Namco Bandai Games . 1 сентября 2010 . Проверено 18 июля 2013 года .
  25. ^ "「アイドルマスターミュージアム」が大阪,東京,福岡でオープン.オープニングイベント「アイドルマスターМУЗЫКА ФЕСТА」の詳細も発表" [ "The Idolmaster Музей" открывает в Осаке, Токио и Фукуока. Также объявлены подробности открытия «Музыкального фестиваля Idolmaster»] (на японском языке). 4Gamer. 25 января 2013 . Проверено 20 июля 2013 года .
  26. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー (通常 Version)[The Idolmaster (обычное издание)] (на японском языке). Amazon.co.jp . Проверено 8 августа 2013 года .
  27. ^ «ア イ ド ル マ ス タ Xbox 360 プ ラ チ ナ コ レ ク シ ョ» [Платиновая коллекция Idolmaster Xbox 360] (на японском). Amazon.co.jp . Проверено 5 августа 2013 года .
  28. ^ «8 月 11 日 よ り『 ア イ マ ス 』な ど 8 作 の Xbox 360 タ イ ト ル が DL 販 売 へ» [Начиная с 11 августа, 8 игр для Xbox 360, включая «Idolmaster», будут доступны для загрузки] (на японском языке). ASCII Media Works . 6 августа 2009 года в архив с оригинала на 1 августа 2013 года . Проверено 1 августа 2013 года .
  29. ^ カ タ ロ グ 創刊号[Каталог 1] (на японском языке). Xbox Live Marketplace . Проверено 8 августа 2013 года .
  30. ^ カ タ ロ グ 第 12 号[Каталог 12] (на японском языке). Xbox Live Marketplace . Проверено 8 августа 2013 года .
  31. ^ ア イ マ ス カ タ ロ グ 第 4 号[Каталог Idolmaster 4] (на японском языке). Namco Bandai Games . Проверено 8 августа 2013 года .
  32. ^ "ИДОЛМ @ STER MASTERPIECE 01 魔法 を か け て!" [Шедевр Idolmaster 01 Mahō o Kakete!] (На японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  33. ^ "THE IDOLM @ STER MASTERPIECE 05 《通常 盤》" [The Idolmaster Masterpiece 05 (обычное издание)] (на японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  34. ^ "THE IDOLM @ STER MASTERWORK 00「 私 は ア イ ド ル 」" [The Idolmaster Masterwork 00 "Watashi wa Idol"] (на японском). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  35. ^ "THE IDOLM @ STER MASTERWORK 01" (на японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  36. ^ "THE IDOLM @ STER MASTERWORK 03" (на японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  37. ^ "THE IDOLM @ STER MASTER BOX" (на японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  38. ^ "THE IDOLM @ STER MASTER BOX II" (на японском языке). Nippon Columbia . Проверено 5 августа 2013 года .
  39. ^ 【ゲ ー ム ソ フ ト 販 売 キ ン グ TOP30】 集 計 期間 : 2007 年 1 月 22 日 ~ 2007 年 1 月 28 日 マ ー ケ ッ ト ポ ー ト[22–28 января 2007 г. Еженедельный рейтинг продаж программного и аппаратного обеспечения] (на японском языке). Famitsu . Проверено 6 мая 2015 года .
  40. ^ а б в г д ア イ ド ル マ ス タ ー[The Idolmaster] (на японском). Famitsu . Проверено 19 июля 2013 года .
  41. ^ a b «Слух: уровень регистрации XBL в Японии? Самый высокий в мире» . Котаку . 5 марта, 2007. Архивировано из оригинального 7 -го октября 2012 года . Проверено 18 июля 2013 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт аркадной версии Idolmaster (на японском языке)
  • Официальный сайт версии Idolmaster для Xbox 360 (на японском языке)