Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( яп .ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件) , часто переводимая на английский как The Portopia Serial Murder Case , - это приключенческая игра, разработанная Юдзи Хории и опубликованная Enix . Впервые он был выпущен на NEC PC-6001 в июне 1983 года и с тех пор был перенесен на другие персональные компьютеры , Nintendo Famicom и службы мобильной связи .

В игре игрок должен раскрыть тайну убийства, ища улики, исследуя различные области, взаимодействуя с персонажами и решая головоломки, основанные на предметах . В игре есть графика от первого лица , нелинейный геймплей , открытый мир , беседы с неигровыми персонажами , выбор ветвящихся диалогов , допросы подозреваемых, нелинейное повествование и повороты сюжета . Версия для Famicom также имеет систему меню команд, интерфейс « укажи и щелкни» и трехмерный лабиринт подземелий. После выхода в свет " Дело о серийном убийстве в Портопии"был хорошо принят в Японии. Это стало влиятельным названием и помогло определить жанр визуального романа .

Геймплей [ править ]

Место преступления в оригинальной версии игры на ПК-6001.

Дело о серийном убийстве в Портопии разворачивается от первого лица и повествования . Различные события описываются с помощью неподвижных изображений и текстовых сообщений. Игрок взаимодействует с игрой , используя глагол - существительное синтаксического анализа , который требует вводить точные команды с клавиатуры. Поиск точных слов для ввода считается частью загадки, которую необходимо разгадывать. Хотя звуковые эффекты присутствуют, в игре отсутствует музыка и функция сохранения . [1] Он имеет систему разговора с вариантами ответвления диалога , где история развивается через ввод команд и получение ответов на них от помощника игрока илинеигровые персонажи . [2] [3] [4]

В игре нелинейный геймплей , [5] [3] [4] позволяет несколько различных путей достижения целей. [6] Это включает в себя путешествие между различными областями в открытом мире и принятие решений, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки в зависимости от того, кого игрок определяет как виновника. [7] [4] [5] Однако только один из персонажей является истинным виновником, а остальные - отвлекающими маневрами.; если игрок закроет дело с неправильным виновником, тогда игрок столкнется с критикой со стороны начальника полиции и ему придется снова открыть дело. В игре есть телефон, который можно использовать для ручного набора любого номера, необходимого для связи с несколькими неигровыми персонажами. [2] В игре также есть система инвентаря, требующая изучения и сбора предметов, которые могут быть использованы в качестве улик позже в игре. [7]

Без клавиатуры версия для Famicom заменяет синтаксический анализатор глагол-существительное списком меню из четырнадцати наборов команд, выбираемых с помощью геймпада . [1] Это похоже на систему меню выбора команд, представленную в приключенческой игре « Тайное убийство» Юдзи Хории Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken , которая была выпущена в 1984 году [8] между версиями Portopia для ПК и Famicom . Одна из команд в меню позволяла игроку использовать интерфейс « укажи и щелкни» , используя крестовину для перемещения курсора по экрану, чтобы искать подсказки и горячие точки . [1] [4]Версия Portopia для Famicom также имеет элементы ветвящегося меню, в том числе использование указателя в качестве увеличительного стекла для исследования объектов, что необходимо для поиска скрытых подсказок, и в качестве кулака или молотка, чтобы ударить кого-либо или кого-нибудь, которые можно использовать для переноски. избиения при допросах подозреваемых. [2] [4] Дополнительные последовательности были также добавлены, в частности подземной темницы лабиринта , [1] с стилем похож на ролевые видеоигры . [9]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Хотя сюжет игры вымышленный, действие происходит в реальных японских городах; в основном Кобе , помимо нескольких сцен в Киото и Сумото . [1] Президент успешной банковской компании Козо Ямакава (山川 耕 造) найден мертвым своим секретарем Фуми Саваки (さ わ き ふ み え) в запертой комнате своего особняка. Похоже, знаки указывают на то, что Козо зарезал себя; однако полиция отправляет детектива для дальнейшего расследования. [10]

Детектив, ведущий дело, - это неназванный, невидимый и безмолвный главный герой, который, по сути, олицетворяет игрока и просто упоминается как Босс (ボ ス) . [10] [5] [4] Он работает с помощником по имени Ясухико Мано (間 野 康 彦) по прозвищу Ясу (ヤ ス) , который на самом деле говорит и выполняет большинство команд игрока. [1] Среди других персонажей - Юкико (ゆ き こ) , дочь человека по имени Хирата (ひ ら た) ; Тосиюки (と し ゆ き), Племянник и наследник Козо; [10] и Окой (お こ い) , стриптизерша. [10] [2]

Разработка и выпуск [ править ]

Обложка второй мобильной версии игры. Ясу в центре в черном костюме и белой рубашке.

Игра была задумана Юджи Хори примерно в 1981 году, когда ему было 27 лет, вскоре после того, как он купил свой первый компьютер и научился программировать на нем, изменяя другие игры. [9] В это время он прочитал в журнале для ПК статью о жанре компьютерных игр в Соединенных Штатах - текстовые приключения. Хорий заметил отсутствие таких игр на японском рынке и решил создать собственную приключенческую игру. [9] [3] Хории также сослался на авторов манги Тэцуя Чиба , Мицуру Адачи и Кацухиро Отомо, оказавших влияние. [11] Игра была разработана на BASIC язык программирования . [12]

Хории хотел расширить жанр приключенческих игр своими собственными идеями. [3] Одна из таких концепций заключалась в создании «программы, в которой история развивалась бы посредством ввода команды и получения ответа на нее». [9] Его идея заключалась в «игре, которая развивается посредством разговоров между человеком и компьютером». Он «стал более амбициозным» и подумал, что «сможет заставить компьютер разговаривать», если будет введено достаточно данных, пытаясь создать алгоритм языка искусственного интеллекта. . Однако он понял, что в то время это было невозможно на компьютерах, поэтому он создал «диалог для компьютера заранее», в котором игрок «мог напечатать несколько слов, и компьютер ответил бы некоторой реакцией». Другая концепция заключалась в том, что, в отличие от других «очень линейных» историй в приключенческих играх того времени, его идея заключалась в ветвлении, нелинейности.рассказывание историй, где «основной сценарий должен занимать только около 20% игрового контента, а оставшиеся 80% должны быть в ответ на различные действия игрока». Однако из-за ограничений памяти ПК он смог создать только несколько коротких сценариев ветвления, которые он все же нашел более интересными, чем один длинный линейный сценарий. Он также задумал графический формат с изображением на экране, представляющим происходящее, и системой меню команд для выбора действия, которая позже стала стандартным форматом для японских приключенческих игр. [3]

После выпуска в 1983 году [2] игра была перенесена на различные японские персональные компьютеры. [13] Famicom порт был освобожден в 1985 году и была первой приключенческая игра будет выпущена на этой платформе. Версия для Famicom также была первой совместной работой Юдзи Хории и Коити Накамура из Chunsoft до Dragon Quest . [14] Версия для Famicom была запрограммирована Накамурой, которому в то время было 19 лет. [2] Эта версия Портопии изменила интерфейс, приняв систему командного меню, которую Хорий создал для приключенческой игры 1984 года Охотск ни Кию: Хоккайдо Ренса Сацудзин Дзикен. Из-за разочарования в текстовом вводе, признав, что из-за этого он так и не смог далеко продвинуться в приключенческих играх, Хории создал систему командного меню для Хоккайдо , которая позже была использована в версии Portopia для Famicom . Хории также отметил, что в версиях Portopia и Hokkaido для Famicom он хотел сделать их привлекательными для более зрелой аудитории, выходящей за рамки типичной молодой аудитории Famicom. [2] [3] В то время он также играл в Wizardry , что вдохновило его на включение трехмерного лабиринта подземелий в версию Portopia для Famicom . [1] [9]Игра никогда не выпускалась в западном мире, в основном из-за ее зрелого содержания, включающего такие темы, как убийство, самоубийство, мошенничество, банкротство, избиения на допросах, торговля наркотиками и стриптиз-клуб. [2] Отсутствие западной версии побудило группу разработчиков ROM DvD Translations разработать неофициальный перевод версии для Famicom. [9]

Первая версия игры для мобильных телефонов была выпущена как часть трилогии Хории Юдзи Гэкидзё (堀 井 雄 二 劇場, «Театр Юдзи Хории») вместе с мобильными версиями Хоккайдо Ренса Сацудзин Охотск ни Кию и Каруизава Юкай Аннаи . Он был выпущен в 2003 году на EZweb и Yahoo! Услуги Keitai. В нем есть список наборов команд, аналогичный версии для Famicom, но также улучшенная графика, отсутствие свободно перемещающегося курсора и функция сохранения. [13] Игры из трилогии, которая была переименована в Тайны Юдзи Хории (堀 井 雄 二 ミ ス テ リ ー ー), были переизданы в 2005 и 2006 годах на тех же сервисах. Вторая версия Portopia обладает тем же контентом, что и первая мобильная версия, в дополнение к обновленной графике, фоновой музыке , бонусной функции, полученной после завершения игры, и опции подсказки, которая аннулирует конечный бонус, если он используется слишком часто. [1] [10]

Прием и наследие [ править ]

Версия игры для Famicom была продана 700 000 копий. [1] Игра была хорошо принята в Японии за то, что позволяла достигать целей несколькими способами, за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный поворотный финал . [6] Японская пресса описала это как «игру без окончания игры », потому что «технически не было возможности проиграть». [9] Согласно Square Enix, это была «первая настоящая детективная приключенческая игра». [15] Игра вместе с Super Mario Bros. вдохновила Хидео Кодзиму , создателя серии Metal Gear , войти в индустрию видеоигр. Он хвалил Портопиюза его тайну, драму, юмор, 3D-подземелья, за предоставление надлежащего фона и объяснения мотивов убийцы, а также за расширение возможностей видеоигр. [16] Кодзима считает, что это одна из трех самых влиятельных игр, в которые он играл, и ее влияние очевидно в его играх, включая серию Metal Gear и Snatcher . [2] [5] [17] Версия Portopia Serial Murder Case для ПК-6001 включена в качестве скрытого секрета в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . [18] [4] Портопия также была одной из первых видеоигр, в которую когда-либо игралиNintendo «s Эйдзи Аонума , который впоследствии стал директором Легенда о Zelda серии , начиная с Ocarina Времени . [19] Portopia ' влияние s также проявляется в собственной более поздней работе Хории, в том числе семенной ролевой игры Dragon Quest , который использовал повествующую методу и интерфейс меню из Portopia . [20] Джон Щепаниак из Retro Gamer считает ее «одной из самых влиятельных игр», поскольку она была ответственна за определение жанра визуального романа , сравнивая его с ролью Super Mario Bros. , Tetris иStreet Fighter в определении своих жанров ( платформер , головоломка и файтинг соответственно). [2]

В 2003 году The Portopia Serial Murder Case заняла 19-е место в рейтинге тридцати лучших игр для Famicom; Опрос проводился Токийским музеем фотографии Метрополитен в рамках своей выставки «Уровень X». [21] Англоязычный веб - журнал Retrogaming Times Monthly сравнил игру с более поздней версией Shadowgate, в которой игрок должен исследовать и собирать предметы и позже найти их истинное предназначение, и рекомендовал Портопию фанатам «медленных игр, требующих [игроков] ] размышлять над головоломками ». [7] Джон Щепаниак похвалил его темп и качество письма, [9]и считает игровой процесс и сюжет сложными для своего времени. [2] Он отметил, что он содержит элементы, обнаруженные в ряде более поздних названий, включая « Дежа вю» , « Похититель» , 428: Сибуя-схватка и « Девять часов, девять человек», «Девять дверей» . [2] 1UP также отметила, что Portopia похожа на Déjà Vu ICOM Simulations , выпущенную несколько лет спустя. [20] Успешная серия приключенческих игр Famicom Detective Club от Nintendo также была вдохновлена Портопией . [22] USgamer сравнил его с более поздними приключенческими играми Police Quest и телесериалом CSI , а также с классическими романами о Шерлоке Холмсе . [23] Согласно Official Xbox Magazine , Portopia ' особенности s, такие как точка-и-клик, тайна убийства сюжет, открытый мир, подозрительными допросах, нелинейный геймплей, диалог выбора и альтернативных концовок, являются «стандарт на 2015 год, но путь опередив свое время в 1983 году », сравнивая его с LA Noire . [4] Питер Тириас дал Portopiaположительный ретроспективный обзор, в котором говорится, что, хотя его «влияние неоспоримо, это трагическая предыстория, странные превратности, с которыми сталкиваются персонажи, сверхъестественная свобода расследования и преследующее раскрытие убийцы, которое делает его таким особенным». [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i Gameman (6 сентября 2005 г.). "{заглавие}"「ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件」 舞台 を 巡 る. ITmedia + D Games (на японском). ITmedia. п. 1. Архивировано 19 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2007 года .( Перевод )
  2. ^ a b c d e f g h i j k l Щепаниак, Джон (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен" . Ретро-геймер . Архивировано 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .(Перепечатано в John Szczepaniak. «Retro Gamer 85» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .)
  3. ^ a b c d e f "Возможности приключенческих игр с Юджи Хори из Enix и Рикой Судзуки из Riverhillsoft" . Бип . 1987. Архивировано 31 мая 2017 года . Проверено 21 февраля 2017 года .
  4. ^ a b c d e f g h "Megal Gear Solid V: Призрачная боль" . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
  5. ^ a b c d e Peter Tieryas (5 апреля 2015 г.), « ТАЙНА УБИЙСТВА ОТ СОЗДАТЕЛЯ DRAGON QUEST» , Entropy , заархивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. , извлечено 22 февраля 2017 г.
  6. ^ a b Szczepaniak, Джон. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3. Архивировано 30 сентября 2017 года . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), стр. 2009 г.
  7. ^ a b c Якоби, Скотт (октябрь 2006 г.). «Nintendo Realm - ноябрь-декабрь 1985 года» . Ежемесячный ретрогейминг (29). Архивировано из оригинала на 30 июня 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  8. ^ "北海道 連鎖 殺人 オ ホ ー ツ ク に 消 ゆ" . Enterbrain . Архивировано из оригинала на 1 августа 2003 года . Проверено 20 сентября 2011 года .( Перевод заархивирован 12 мая 2017 года на Wayback Machine )
  9. ^ a b c d e f g h Щепаниак, Джон. «Прежде, чем они были Famouos». Ретро-геймер . Imagine Publishing (35): 76.
  10. ^ a b c d e "{название}"ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件(на японском языке). Square Enix . Архивировано 9 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  11. ^ «59 разработчиков, 20 вопросов: специальное интервью 1985 года» . Бип . Октябрь 1985. Архивировано 7 января 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 года .
  12. Щепаниак, Джон (28 апреля 2014 г.). «Приближается 50-летие BASIC» . Гамасутра . Архивировано 4 декабря 2014 года . Проверено 12 января 2015 .
  13. ^ a b "事件 だ ヤ ス! i モ ー ド「 ポ ー ト ピ ア 配 信 開始 " . ITmedia + D Games (на японском). ITmedia. 26 ноября 2001. Архивировано 26 января 2005 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  14. ^ Ryozo, От (13 января 2005). «「 ポ ー ト ピ ア グ ラ フ ィ ッ ク な 新 し た BREW Version » .ケ ー タ イ(на японском языке). Impress Group. Архивировано 18 октября 2016 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  15. ^ "ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件" . Square Enix . Архивировано 10 декабря 2016 года . Проверено 15 октября +2016 .
  16. Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « « Все возможно »: в сознании ведущих рассказчиков игр» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 года .
  17. ^ Майкл МакВертор (5 октября 2011 г.). «Четыре видеоигры, которые сформировали создателя Metal Gear Хидео Кодзима» . Котаку . Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 года .
  18. ^ Поклонники MGS 5 начинают разгадывать секретную игру, которую Кодзима спрятал в своем коде. Архивировано 30 декабря 2016 года на Wayback Machine , GamesRadar.
  19. ^ Последние Зельды процесс принятия и «Ocarina времени» предложение раскрытого (Nintendo Эйдзи Аонум х SQEX Jin Фудзисав) (интервью) архивация 25 августа 2017 в Wayback Machine , DenfaminicoGamer, 9 июнь 2017
  20. ^ a b «Восток и Запад, Воин и Квест: Ретроспектива Квеста Дракона - Годовщина самой влиятельной консольной РПГ из когда-либо созданных» . 1UP.com . Май 2011. с. 2. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 28 декабря 2011 года .
  21. ^ "Японский Famicom Top 30" . 1UP.com . Зифф Дэвис . 1 января 2000 года Архивировано из оригинала 15 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 года .
  22. Приход, Джереми (21 марта 2013 г.). «Рецензия: изменяющиеся жанры в особняке Луиджи: Темная луна» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 13 февраля 2015 года . Проверено 12 января 2015 .
  23. Кэт Бейли (17 марта 2015 г.). «Ты - свободная пушка: задача сделать хорошую полицейскую игру» . USgamer . Архивировано 18 января 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальная страница версии для Famicom (на японском языке)
  • Официальные сайты второй мобильной версии: EZweb , i-mode , Keitai (на японском)
  • Дело о серийном убийстве Портопии в базе данных визуальных новелл
  • Portopia Renzoku Satsujin Jiken в MobyGames