Виртуальный артефакт ( ВА ) является несущественным объект , который существует в человеческом сознании или в цифровой среде, например , в Интернет , интранет , виртуальную реальность , киберпространство и т.д. [1]
Задний план
Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научном и общественном дискурсе. Ранее он относился к объектам различной природы (например, изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам ), существующим в цифровой среде. Концепция этого термина быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной области.
История явления
Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. Д. Описывались в рассказах и сказках с незапамятных времен. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты были подробно описаны. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива , кинематография ) позволило использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и остаются) обычно в средах, требующих сильного воображаемого аспекта, чтобы их можно было испытать, таких как радиошоу, романы, настольные ролевые игры и т. Д.
Развитие вычислительной техники позволило создавать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах. [2]
В цифровой среде
Люди расширили существующую среду до виртуального домена. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты несут значение и функции, и, поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизни людей.
Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя у них нет физических свойств в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды можно моделировать в цифровых средах (например, компьютерных играх , 3D-моделировании или виртуальной реальности). Смоделированные виртуальные объекты ( фотореалистичные VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности. [3]
Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , часто содержащие репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физических терминах. Эти виртуальные артефакты вовсе не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно с помощью искусственного интеллекта .
Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с помощью определенного носителя, такого как экран компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать незаметные свойства. Благодаря своей нематериальной природе они могут быть легко доступны, воспроизведены и заархивированы - даже одновременно несколькими пользователями.
Цели и использование
- В области археологии артефакты реального мира моделируются / воспроизводятся в цифровой среде, где они могут быть изменены, реконструированы и заархивированы. Кроме того, целые исторические места и здания (например, Theban Mapping Project ) реконструируются в виртуальной среде.
- Виртуальные артефакты - важная часть цифровых вымышленных игровых миров.
- Произведения искусства (например, картины, интерактивные инсталляции, музыкальные видеоклипы), представленные / заархивированные в виртуальной среде, можно рассматривать как виртуальный артефакт.
- Виртуальные артефакты (например, части смоделированных экспериментов, модели) используются во многих областях научных исследований (например, в медицине , химии , астрономии ).
- Дизайнеры (например, модельеры, промышленные дизайнеры, архитекторы) используют виртуальные артефакты (например, прототипы , среды тестирования) в своем рабочем процессе.
- Виртуальное искусство , художники, использующие виртуальную реальность, дополненную реальность и смешанную реальность в качестве среды, создают виртуальные произведения искусства . [4]
Виртуальный консьюмеризм
Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и / или «реальную» обменную стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными с экономической точки зрения за пределами среды (например, виртуального мира, такого как в многопользовательских сетевых играх ), в котором они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах. [5]
Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика, которая часто имитирует реальные коммерческие функции и модели, такие как торговля с помощью виртуальных артефактов в игре, виртуальные валюты, спрос и предложение и т. Д.
Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Одним из примеров является игра в социальных сетях Habbo Hotel ; в Habbo-мире пользователи покупают виртуальные товары, такие как мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, принося доход создателю мира.
Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум. [6] В Китае, например, людей нанимают играть в онлайн-игры, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. [7] Кроме того, виртуальные среды позволили производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно стирая грань между «реальным» и виртуальным потреблением. [8]
Смотрите также
Заметки
- ^ Masaki Омат, Кентар Go, Ацое Imamiya. Интерфейс на основе жестов для беспрепятственного взаимодействия между реальным и виртуальным мирами. 6-й семинар ERCIM "Пользовательские интерфейсы для всех" октябрь 2000 г .; Дмитрий Соколов, Дмитрий Племенос и Карим Тамине. Методы и структуры данных для исследования виртуального мира. Визуальный компьютер, том 22, номер 7 / июль 2006 г .; Джанет Раунтри и Уильям Вонг. Учимся смотреть: реальные и виртуальные артефакты. Образовательные технологии и общество 5 (1) 2002; Шахрам Изади, Майк Фрейзер, Стив Бенфорд, Мартин Флинтэм, Крис Гринхал, Том Родден, Хольгер Шнедельбах. В масштабах города: поддержка интерактивного цифрового опыта в физическом пространстве. Персональные и повсеместные вычисления, том 6, номер 4 / сентябрь 2002 г .; Малькольм Маккалоу. Ремесло абстракции: опытная цифровая рука. MIT Press 1998; Питер Маклафлин. Что объясняют функции: функциональное объяснение и самовоспроизводящиеся системы. Издательство Кембриджского университета, 2001.
- ^ Стивен Р. Хольцман. Цифровые мантры - языки абстрактного и виртуального миров, стр. 193-211. MIT Press 1996.
- ^ Винс, Джон. Введение в виртуальную реальность. Springer-Verlag London limited 2004.
- ↑ Марк Уорд (9 августа 2007 г.). «Мобильные снимки открывают невидимое искусство» . BBC News | Технологии .
- ^ Lehdonvirta, Вили. Торговля виртуальными активами реальными деньгами: новые стратегии для операторов виртуального мира. Proceedings of Future Play 2005, Университет штата Мичиган, 13–15 октября 2005 г.
- ^ «Бум виртуального рынка недвижимости» . BBC News | Технологии . 9 ноября 2005 г.
- ^ Кэролайн Бейли (13 октября 2006 г.). «Постоянные компьютерные геймеры Китая» . BBC News | Бизнес .
- ^ Джо Твист (27 октября 2005 г.). «Изображение ценности онлайн-игр» . BBC News | Технологии .