Приключенческий боевик - это жанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы жанров экшн и приключенческих игр .
Экшн-приключенческий жанр - это гибридный жанр, и поэтому определение является очень всеобъемлющим, что делает его, возможно, самым широким жанром видеоигр, и может включать в себя множество игр, которые лучше было бы отнести к узким жанрам. Как правило, в чисто приключенческих играх есть ситуативные задачи, которые игрок должен решить, с очень небольшими действиями или без них. Если есть действие, оно обычно ограничивается отдельными мини-играми. Геймплей в чисто экшн-играх основан на взаимодействиях в реальном времени, которые бросают вызов рефлексам. Таким образом, приключенческие боевики задействуют как рефлексы, так и решение проблем как в агрессивных, так и в ненасильственных ситуациях.
Определение
Приключенческая игра может быть определена как игра с соединением элементов от действия игры и адвенчуры , [1] , особенно важные элементы , такие как головоломки. [2] Экшн-приключения требуют многих из тех же физических навыков, что и экшн-игры, но также предлагают сюжетную линию, множество персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. [3] Они более динамичны, чем чистые приключенческие игры, потому что включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [3] Экшн-приключенческие игры обычно включают в себя комбинацию сложных сюжетных элементов, которые отображаются для игроков с помощью звука и видео. Сюжет в значительной степени зависит от движения персонажа игрока , которое запускает сюжетные события и, таким образом, влияет на ход игры. [4] Некоторые примеры приключенческих игр включают The Legend of Zelda , God of War , [3] и серии Tomb Raider . [5]
Отношение к другим жанрам
Когда игра перестает быть приключенческой и становится игрой в жанре экшн, это вопрос интерпретации. [6] В сообществе и в средствах массовой информации существует довольно много разногласий по поводу того, что на самом деле представляет собой приключенческий экшн. Одно из определений термина «приключенческий боевик» может быть таким: «Экшн / приключенческая игра - это игра, в которой достаточно действий, чтобы ее нельзя было назвать приключенческой игрой, но недостаточно действий, чтобы называться игрой в жанрах экшн». [7] В некоторых случаях игра с головоломками классифицируется как приключенческая игра, но если эти головоломки довольно просты, их можно классифицировать как игру в стиле боевик. [3] [8] Другие рассматривают экшн-игры как чистый жанр, в то время как приключенческий экшен - это игра-экшен, которая включает в себя решение ситуационных задач. [7] [8] Приключенческие игроки также могут быть пуристами, отвергая любую игру, в которой используются физические проблемы или цейтнот. [3] Тем не менее, ярлык приключенческого боевика широко используется в статьях в Интернете и в средствах массовой информации. Термин «приключенческий боевик» обычно заменяется определенным поджанром из-за его широкого диапазона.
Поджанры
Хотя приключенческие боевики разнообразны и их сложно классифицировать, есть несколько отдельных поджанров. Популярные поджанры включают:
Приключенческий боевик от первого лица
которые используют игровой процесс в стиле шутера от первого лица , отказываясь от постоянных действий в пользу важных элементов приключенческой игры, таких как решение экологических проблем и сложный сюжет. Яркие примеры этого включают Metroid Prime , Half-Life 2 , Dishonored и Far Cry 3 .
- Иммерсивный симулятор , обычно игры, в которые играют от первого лица, которые включают элементы ролевых игр , скрытности и платформенных игр, которые создают многочисленные игровые системы, которые игрок может использовать для достижения целей различными способами, создавая ощущение свободы воли игрока и возникающий геймплей .
Приключенческий боевик для 3 человек
в которой игровой процесс от третьего лица . Известные примеры включают такие игры, как серия Tomb Raider, серия Legend of Zelda, серия Grand Theft Auto, серия Hitman и серия Uncharted .
Платформерно-приключенческие игры
в которых упор делается как на исследование, так и на решение головоломок, но также присутствуют традиционные правила платформеров. Примеры игр этого типа включают серию Tomb Raider и игры Metroid и Castlevania ; термин « Метроидвания » происходит от последних двух и используется для описания игр этого жанра, которые обычно основаны на двухмерных платформерах.
Изометрический платформер-приключение
которые включают в себя свободно исследуемую среду с трехмерным игровым процессом и двухмерной графикой с использованием изометрической проекции .
Стелс-игры
которые делают упор на избегание обнаружения врагов, а не на их непосредственный бой, что приводит к большему упору на исследование и решение головоломок, чем на другие типы игр-экшен. Известные примеры включают серию Metal Gear, серию Assassin's Creed, серию Splinter Cell и серию Hitman .
Ужас выживания
которые делают упор на «управление инвентарем» и на то, чтобы у игрока было достаточно боеприпасов и предметов для восстановления, чтобы «выжить» в обстановке ужаса. Survival Horror - это тематический жанр с разнообразным игровым процессом, поэтому не все игры Survival Horror имеют эти особенности. Resident Evil , State Of Decay , Last Of Us , Left 4 Dead и Silent Hill франшиз популяризировали этот поджанр и стоять на сегодняшний день в качестве наиболее популярных франшиз в своем роде.
Игры на выживание
которые имеют неограниченное выживание без сверхъестественных элементов, характерных для игр ужасов на выживание .
Геймплей
Приключенческие боевики развиваются быстрее, чем чисто приключенческие игры, и включают в себя как физические, так и концептуальные задачи [6], в которых история разыгрывается, а не рассказывается. [9] Хотя требуются действия, основанные на движении, часто рефлекторные, [4] игровой процесс по-прежнему следует ряду приемов жанра приключенческих игр (сбор предметов , исследование и взаимодействие с окружающей средой, часто включая глобальные, соединяющие важные области, и решение головоломок). [2] Хотя элементы управления выполнены в аркадном стиле (движение персонажа, несколько команд действий), конечная цель выходит за рамки рекорда. [2] В большинстве приключенческих игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [3] Этот тип игр часто очень похож на ролевые видеоигры . [10]
Они отличаются от графических приключений , которые иногда имеют свободно движущихся центральных персонажей, но также имеют × более широкое разнообразие команд и меньшее количество игровых элементов или их отсутствие, а также отличаются от текстовых приключений , характеризующихся множеством различных команд, вводимых пользователем через сложный синтаксический анализатор текста и отсутствие свободно движущихся символов. В то время как они разделяют общую динамику игрового процесса, приключенческие боевики сильно различаются по дизайну их точек обзора, включая вид с высоты птичьего полета , боковую прокрутку, от первого лица, от третьего лица , через плечо или даже изометрический вид 3/4.
Многие приключенческие игры имитируют разговор через дерево разговоров . [ необходима цитата ] Когда игрок встречает неигрового персонажа , ему разрешается выбирать, что сказать. NPC дает игроку ответ по сценарию, и игра предлагает игроку несколько новых способов ответа.
Из-за того, что поджанр приключенческих боевиков является широким и инклюзивным, у некоторых игроков возникают трудности с завершением конкретной игры. Компании придумали способы помочь игроку, например предложить подсказки или разрешить игроку пропускать головоломки, чтобы компенсировать этот недостаток способностей. [11]
История
Бретт Вайс цитирует « Супермена» Atari (1979) как приключенческую игру [12], а Retro Gamer считает ее «первой, в которой несколько экранов использовались в качестве игровой площадки». [13] Марк Дж. П. Вольф считает Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной приключенческой игрой в жанре экшн. [14] Игра включает в себя исследование 2D-среды, поиск и использование предметов, каждый из которых имеет заданные способности, и борьбу с драконами в реальном времени, как в играх-боевиках . [7] Muse Software 's Castle Wolfenstein (1981) был еще в начале игры приключенческой, слиянии разведки, борьбы, скрытность, [15] и лабиринты игры элементы, [16] Черпая вдохновение из аркадной стрелялки взлетов и лабиринтов игры ( такие как стрелок в лабиринте Берсерк ) и военные фильмы (например, «Пушки Навароны» ). [17]
По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «в основном были аркадными играми, сделанными в фэнтезийном » сеттинге. [18] Tutankham , дебютировавший Konami в январе 1982 года, [19] был приключенческим боевиком, выпущенным для игровых автоматов . [20] Она объединила в себе элементы лабиринта, перестрелки, решения головоломок и приключений [21] [12] [22] с обзором 1983 года, опубликованным в журнале Computer and Video Games, который назвал ее «первой игрой, которая эффективно объединила элементы приключенческая игра с неистовым геймплеем "стреляй в них". [21] Это вдохновило на создание похожего Time Bandit (1983). [23] Action Quest , выпущенный в мае 1982 года, объединил элементы головоломки из приключенческих игр в управляемую джойстиком аркадную игру, которая удивила обозревателей того времени. [24] [25]
Отмечая некоторое сходство с Adventure , IGN утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo «помогла основать новый поджанр приключенческого боевика», став успешным благодаря тому, как сочетает элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид. включая исследования, головоломки инвентаря в стиле приключений , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [26] Серия Legend of Zelda была самой плодовитой серией приключенческих игр до 2000-х годов. [27] Роу Р. Адамс также привел аркадные фэнтезийные игры с боковой прокруткой Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987) как ранние примеры приключенческих игр. [18]
Такие игры, как Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) и Vampire Killer (1986) объединили формат платформеров с боковой прокруткой и приключенческими исследованиями, создав поджанр платформенно-приключенческих игр Metroidvania . Точно так же такие игры, как 005 (1981), Castle Wolfenstein и Metal Gear (1987), сочетают в себе приключенческое исследование с механикой стелса, закладывая основы для поджанра стелс-игр , который позже стал популяризироваться в 1998 году с выпусками Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project .
Кинематографический платформер Принц Персии (1989) признаки элементов приключенческих, вдохновляя игры , такие как Another World (1991) и Flashback (1992). В Alone in the Dark (1992) использовалась трехмерная графика , которую позже популяризировали Resident Evil (1996) и Tomb Raider (1996). Resident Evil, в частности, создала поджанр survival horror , вдохновив такие игры, как Silent Hill (1999) и Fatal Frame (2001). [7] Приключенческие боевики стали более популярными, чем чисто приключенческие игры и чисто платформеры, которые их вдохновляли. [28]
Рекомендации
- ^ Роллинз, А .; Моррис, Д. (2000). Архитектура и дизайн игр . Кориолис Эд.
- ^ а б в Любан, Паскаль (2002-12-06). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 1. Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 5 февраля 2009 .
- ^ а б в г д е Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. ISBN 0-13-168747-6.
- ^ а б Любан, Паскаль (2002-12-06). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 2 . Проверено 5 февраля 2009 .
- ^ Гал, Вивиан; Ле Прадо, Сесиль; Наткин, Стефан; Вега, Лилиана (2002). Написание для видеоигр (PDF) . Труды Ритуала Лаваля (IVRC).
- ^ а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые всадники. п. 446. ISBN. 1-59273-001-9.
- ^ а б в г Ая (2 августа 2005 г.). «Краткая, но всеобъемлющая - история жанра боевик / приключения» . Архивировано из оригинала на 2009-01-29 . Проверено 4 февраля 2009 .
- ^ а б «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 28–42.
Экшн-приключение - игра, которая почти полностью состоит из экшена (см. Экшн-игру), но также включает в себя много стратегии и более продвинутые решения проблем.
- ^ Райан, Мари-Лор (2002). «За пределами мифов и метафор - случай повествования в цифровых медиа» . Игровые исследования . Международный журнал исследований компьютерных игр. 1 (1). Архивировано 2 февраля 2009 года . Проверено 5 февраля 2009 .
- ^ Боб Джонстон. "Инфографика индустрии видеоигр" . Инфографика ESRB . ESRB. Архивировано из оригинала на 2014-10-06 . Проверено 1 августа 2014 .
- ^ Любан, Паскаль (2002-12-06). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 3 . Проверено 5 февраля 2009 .
- ^ а б Вайс, Бретт. Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . McFarland & Co., стр. 119, 126.
- ^ Л.Мозейко, Михал (16 апреля 2009 г.). «Супермен» . Ретро-геймер . Проверено 19 октября 2017 года .
- ^ Wolf, Mark JP; Перрон, Бернар, ред. (2003). «Предисловие». Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. Икс. ISBN 0-415-96578-0.
- ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Professional. п. 224. ISBN 0-07-223172-6.
- ^ Мейнард, Эшли Э .; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка до компьютера» . В Sternberg, Robert J .; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . С. 29-54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
- ^ Бордман, Крист; Бернштейн, Харви (июнь 1982 г.). «Внутри игры» . Компьютерный игровой мир . Vol. 1 шт. 4. Зифф Дэвис . С. 22–3.
- ^ а б Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [83] ,
Экшн-приключения были в основном аркадными играми, созданными в фантастическом сеттинге, такими как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
- ^ "Колонка зарубежных читателей - Konami и строгий пакт о видео" Тутанхам " (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 194. Amusement Press, Inc., 15 августа 1982 г., с. 26.
- ^ «Отчет меньшинства: Тутанхам» . Ретро-геймер . № 127. Январь 2014. с. 51.
- ^ а б «Прекрасное время в гробницах Тутанхама!» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. с. 31.
- ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (декабрь 1983). «Аллея аркад: супер подарки для геймеров» (PDF) . Видео . Vol. 7 нет. 9. Риз Коммуникации. С. 28–9. ISSN 0147-8907 .
- ^ «Интервью Гарри Лафнира» . Легенда Atari . 5 сентября 2003 г.
- ^ Андерсон, Джон Дж. (Май 1982 г.). «Атари Аркада» . Компьютерный игровой мир . 2 (3): 18.
- ^ Творческий Atari . Creative Computing Press. 1983. С. 177–178.
- ^ Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN» . IGN . Дата обращения 12 мая 2021 .
- ^ «Самая успешная серия приключенческих видеоигр» . Книга рекордов Гиннеса . 1 января 2007 . Проверено 17 апреля 2012 года .
- ^ Эрнест Адамс (2009-07-09). «Разбираясь в жанровой неразберихе» . Гамасутра . Проверено 23 мая 2009 .
Внешние ссылки
- Экшн-игры предназначены для полноэкранного режима и для веб-сайтов всех платформ.