Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dragon's Crown [a] - это ролевая игра 2013 года,разработанная Vanillaware для PlayStation 3 и PlayStation Vita . Он был опубликован в Японии и Северной Америке компанией Atlus и в регионах PAL компанией NIS America . Порт для PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , был выпущен Atlus в 2018 году. Игроки перемещаются по окружающей среде с боковой прокруткой , выбирая из шести классов персонажей, чтобы сражаться в стиле beat 'em upи получение добычи путем многократного исследования подземелий. Сюжетная линия следует за авантюристами, путешествующими по Гайдленду и участвующими в поисках волшебной короны дракона.

Режиссер и ведущий художник Джордж Камитани изначально планировал Dragon's Crown как продолжение Dreamcast для Sega Saturn 1997 года под названием Princess Crown . После успехов Vanillaware с Odin Sphere и Muramasa: The Demon Blade , Камитани перезапустил проект. Изначально должен быть опубликован UTV Ignition Entertainment, уход этой компании с игрового рынка привел к тому, что Atlus взялась за проект. После выпуска журналисты похвалили игровой процесс и художественный стиль, а сюжет и повторяющиеся элементы вызвали критику. Это также вызвало споры из-за преувеличенного дизайна персонажей и сексуализированных женских персонажей. Игра имела коммерческий успех, и к 2017 году было продано более миллиона копий по всему миру.

Геймплей [ править ]

Встреча с боссом из Dragon's Crown ; групповой бой из четырех игроков против дракона.

Dragon's Crown - это двухмерная (2D) ролевая игра с боковой полосой прокрутки, в которой игроки берут на себя роль авантюриста, исследующего подземелья в королевстве Хайдленд. [1] База искателя приключений - город в сердце королевства. Здесь игроки взаимодействуют с различными заведениями, населенными дружественными неигровыми персонажами (NPC); Гильдия искателей приключений, где принимаются квесты и игрок может разблокировать новые навыки; Волшебная лавка Моргана, где можно ремонтировать и улучшать оборудование; Храм Ханаана, где игроки могут заплатить, чтобы воскресить груды костей, найденные в подземельях, и получить дары за прохождение подземелий; и Башня Люкаина, в которой задокументирована магия рун, открытая игроком.[2] [3]

За пределами города игроки могут исследовать девять подземелий в окружающих землях; в каждом подземелье есть два пути, один из которых открывается после первого прохождения, и скрытые области. [2] [4] В подземелья можно попасть либо через волшебный портал, называемый Вратами, либо после определенного момента, используя конюшни за определенную плату. [2] [3] В подземельях игроков всегда сопровождают два NPC; вор Ранни, который открывает сундуки с сокровищами и двери, и фея Тики, которая помогает найти спрятанные сокровища. [5] Исследуя подземелья, игроки постоянно перемещаются слева направо, сражаясь как со стандартными врагами, так и с монстрами-боссами в конце каждого этапа. [4] [6]У всех персонажей один и тот же базовый набор движений: атаки, уклонения и прыжки, как в классических играх beat 'em up . [4] В одиночной игре игроки могут находить груды костей в подземельях и платить за их воскрешение в городе, нанимая их в качестве боевых товарищей под управлением ИИ. [7] Во время исследования некоторых подземелий игроки могут усмирять и садиться на более крупных животных с их собственным здоровьем и атаками. [3] [8]

После первой половины игры игроки могут продолжить в случайном подземелье после завершения забега, который запускает мини-игру по приготовлению пищи, в которой игрок использует ингредиенты и приправы для приготовления блюд, которые увеличивают статистику персонажа. [7] После прохождения каждого подземелья в первый раз, для этого региона открывается побочный квест . [2] Некоторые из них являются ключом к достижению финального босса, в последующих битвах с боссами, включая ограничения по времени, которые игроки должны преодолеть, чтобы получить предмет, необходимый для прогресса. [7]Добыча в виде снаряжения и оружия находится в сундуках в подземельях и получает буквенную оценку; оценки варьируются от высшей «S», а затем от «A» до самой низкой «E». Вернувшись в центр города, игроки могут потратить золото на оценку предмета, что изменит его продажную стоимость по сравнению с его неоцененным состоянием. [7] [9] Во время прохождения подземелий игроки могут активировать руны, магические способности, активируемые последовательностями из трех символов, до двух из которых могут быть скрыты в локальной среде. [2] [7]

Авантюрист выбирается из одного из шести классов персонажей , разделенных уровнем навыков, необходимых для игроков. Рыцарь для всех игроков, Амазонка и Гном для игроков среднего уровня мастерства, Эльф, Волшебник и Волшебница для игроков высокого уровня. [10] [11]Рыцарь - бронированный боец ​​ближнего боя, основанный на атаках мечом. Гном похож на него, но с большей силой и большим количеством вариантов атаки без оружия. Амазонка - сложный класс ближнего боя с низким уровнем здоровья, но удары становятся сильнее и быстрее, когда она продолжает атаковать. Все классы ближнего боя могут начать мощную атаку по области, на короткое время теряя свое оружие. Высокоскоростная эльфийка использует смесь стрельбы из лука и рукопашных атак с близкого расстояния, пополняя свои стрелы, побеждая врагов. Волшебник и Волшебница - оба класса, основанные на магических атаках, питаемых маной, которым необходимо восполнять ману либо с помощью обычных атак, либо заряжая свой счетчик маны в неподвижном состоянии. Все женские классы (Амазонка, Elf и Волшебница) имеют высокое везение статистика, давая игрокам шанс найти более ценную добычу. [5] [11] Каждый персонаж может разблокировать дополнительные навыки, разделенные на два типа дерева навыков; общие улучшения и специфические для класса навыки. [4] [7]

Dragon's Crown поддерживает кооперативную многопользовательскую игру ; PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4) и PlayStation Vita имеют сетевой многопользовательский режим, но локальный кооператив доступен только для версий для домашних консолей. [10] [12] [13] Сетевой многопользовательский режим открывается после того, как игроки завершили первую половину сюжетной кампании, когда в игре разблокируются более сложные альтернативные маршруты подземелий. [2] В дополнение к модификаторам сложности на основе классов, есть три уровня сложности. [10]Игрок начинает игру на нормальном уровне сложности, и после завершения основной кампании сложность может быть повышена до «Hard». После второго захода сложность снова может быть повышена до «Инферно». У каждой сложности есть ограничение по уровню: сложность Inferno достигает максимума на уровне 99, а более высокая сложность "Ultimate" - на уровне 255. [14] [15] После завершения игры появляется десятое процедурно генерируемое подземелье под названием Лабиринт Хаоса. разблокирован. [14] [16] игрок-против-игрока , бой арене может быть разблокирован, вмещающий до четырех игроков. [16] Одиннадцатое подземелье, получившее название Башня Миража, открывается на максимальной сложности.с большим количеством случайно сгенерированных областей и боссов.[15]

Сводка [ править ]

Авантюрист прибывает в Хайдленд и участвует в битвах против нарастающих атак монстров с древних мест по всей стране, а также в попытке политического переворота, предпринятого премьер-министром против следующих наследников, братьев и сестер Вивиан и Дина после исчезновения короля. Король покончил с собой, чтобы помешать злобной религии Морнеонов призвать могущественного древнего дракона, запечатанного в Иллюзорных землях богинями мира. Ключом к их сюжету является Корона Дракона, артефакт, наделенный силой управлять драконами. После восхождения на престол Дина приносит в жертву Морнеон, хотя искатель приключений уже уничтожил существующую магию, чтобы достичь Иллюзорных земель. Искатель приключений находит девять талисманов для входа в Иллюзорные земли и убивает древнего дракона, прежде чем он сможет вырваться на свободу.Вивиан становится королевой и наследует теперь уже бессильную Корону Дракона.

Богини, одна из которых была восстановлена ​​после поражения древнего дракона, затем поручают Авантюристу победить двух все более сильных драконов, которые украли их силу. Выполнив эти задачи, восстановленные богини объявляют авантюриста «Хранителем ворот» Иллюзорных земель, их имя записано в их мифологии. У каждого класса персонажей также есть определенная концовка; Колдунья ненадолго развлекает дворян, прежде чем вернуться к приключенческой жизни, Рыцарь живет долгой жизнью, полной приключений, Эльфийка возвращается на свою родину и становится королевским регентом за убийство дракона, Гном ведет свой народ в новый золотой век, Амазонка приветствуется людьми и признана благородной семьей Хайдленда своей потерянной внучкой, и Волшебник возвращается, чтобы отменить неудавшийся магический ритуал, который он провел со своей сестрой.

Развитие [ править ]

Dragon's Crown был первоначально разработан Джорджем Камитани как продолжение Dreamcast к Princess Crown , видеоигре 1997 года для Sega Saturn, которую он направил. Из-за своей платформы и давления издателей Dragon's Crown использовала бы трехмерную графику. [17] [18] Эта самая ранняя версия была вдохновлена серией « Волшебство и колдовство ». [19] Целью КАМИТАНИ было воссоздать игровой опыт в Capcom «s Dungeons & Dragons: Башня Дум , которую он работал на. [20]Из-за закрытия студии, над которой он работал после коммерческого провала Princess Crown , концепция была отменена. Позже Камитани повторно использовал концепт-арт женщины-воина в своей работе над Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [17] [21] В течение следующего десятилетия он обратился к нескольким разным издателям, но ему всегда отказывали. [22]

В 2009 году, после завершения Muramasa: The Demon Blade , Камитани вернулся к этой концепции. Поскольку первоначальную версию трудно было продать издателям, он переписал презентацию. [20] Первоначально планировалось для Wii , Kamitani представил его Capcom . Хотя изначально он был хорошо принят, руководители Capcom решили отказаться от него, поскольку он не будет продавать те же цифры, что и Monster Hunter . [19] [23] Затем проект был предложен и с радостью поддержан UTV Ignition Entertainment . Первоначальной целевой платформой для игры к этому моменту была платформа Xbox , рассчитанная на международную аудиторию. [23]В конце концов он остановился на PS3 и Vita. Vita с функциями кросс-игры для PS3 была выбрана из-за успеха многопользовательской серии Monster Hunter, поскольку UTV Ignition хотела многопользовательский опыт. Первоначальным продюсером был Кашоу Ода из UTV Ignition. [22]

В течение 2011 года UTV Ignition столкнулась с финансовыми проблемами, сначала выйдя из разработки игры, а затем из издательства. Это означало, что финансирование Dragon's Crown иссякло, что поставило под угрозу ее существование. [17] [24] Не желая отмены игры, Камитани обратился к Атлусу , который ранее опубликовал первую игру Vanillaware - Odin Sphere . [17] Поскольку проект находился в стадии разработки и был многообещающим, Atlus согласился взять его на себя, став его издателем и предоставив помощь в разработке от своей команды по созданию серии Persona . [17] [25] Новыми продюсерами игры были Кацура Хашино и Юсуке Уда. [26]Это не положило конец проблемам с производством игры, так как в 2013 году ей угрожало банкротство материнской компании Atlus Index Corporation . [17] Dragon's Crown имела самый длинный цикл разработки Vanillaware за четыре года [27] и была самой дорогой с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1000000 долларов США). [28] Это была их первая игра, разработанная для консолей с высоким разрешением . [29] Команда приложила много усилий для разработки, в результате чего у них не осталось ресурсов для помощи в локализации их предыдущей игры Grand Knights History . Это привело к отмене запланированного западного релиза.[30] Камитани описал постановку как «полную перипетий». [24]

Камитани поблагодарил программиста Кентаро Охниши за то, что он довел игру до уровня beat 'em up, чего Vanillaware никогда раньше не делал. Он также спросил у ветеранов тех дней, какие игры им больше всего запомнились для вдохновения, и обычно они с любовью вспоминали аркадные игры того времени от Capcom и Sega . [19] Охниши создал дизайн системы навыков. [31] Камитани включил элементы из игр, которые ему нравились. Он черпал непосредственное вдохновение в Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe и The King of Dragons . Он также процитировал Dungeon Master , серию Wizardry and Sorcerian . [27]Система добычи и связанные с ней механики были предложены Охниши на основе тех, что были в Diablo . [19] [31] Случайное создание подземелий, аналогичное Diablo, было упразднено на ранней стадии разработки, чтобы игроки могли запоминать и осваивать каждое подземелье. Варианты повышенной сложности были включены на основе запроса Ignition о элементах, которые понравятся западному рынку. [19] Охниши назвал своей самой большой проблемой заставить работать онлайн-компоненты. [31]

Сценарий и арт-дизайн [ править ]

Хотя структура игры сохранилась со времен Dreamcast, почти все остальное было изменено. [18] В отличие от предыдущих игр Vanillaware, упор был сделан на игровой процесс, а не на сюжет. [27] В отличие от множества переплетенных повествований Сферы Одина и Мурамаса , хотя было несколько вспомогательных сюжетных нитей, все они служили единому повествованию. Тем не менее, общее содержание рассказа было больше, чем у Мурамасы . [19] Камитани вложил в игру все, что мог, вместо того, чтобы оставлять что-либо для потенциального сиквела, так как он принципиально был против сиквелов. [17]Самый ранний план был только для города и подземелий, таких как серия Wizardry , но команда фоновых художников создала внешний ландшафтный дизайн и, таким образом, расширила визуальный охват игры. [19] Это также привело к изменению первоначального плана дизайна, чтобы отразить новую среду. [18] Ранние планы по выпуску пакетов расширения, посвященных Древнему Египту и периоду Сэнгоку, были заброшены из-за дополнительной нагрузки. [17]

Камитани отвечал за дизайн персонажей, а также рисовал большую часть фонового рисунка и полноразмерных иллюстраций. [19] Дополнительные иллюстрации были созданы Эмикой Кида. [32] Во время самой ранней концепции ролевой игры Камитани черпал вдохновение в западном искусстве. Его первым экспериментом с этим стилем стала новогодняя иллюстрация богинь игры 2010 года . После положительных отзывов он выбрал этот стиль. [19] Работа Камитани для «Корона дракона» черпала вдохновение из работ Фрэнка Фразетты . [18] Хотя он включил стандартные фэнтезийные визуальные элементы из Dungeons & Dragons и The Lord of the Rings, он хотел придать им уникальный оттенок. Для этого он создавал преувеличенные тела мужчин, женщин и монстров; У каждого из них были свои определяющие характеристики, увеличенные «под разными углами», при этом Камитани отметил, что дизайн не предназначен для того, чтобы воспринимать его всерьез. [33]

Как и в других играх Vanillaware, в игре использовались 2D-изображения. [27] Художественный дизайн Камитани по-прежнему находился под влиянием Акиры Ясуда , художника Capcom, который работал над несколькими из самых знаковых файтингов компании. [17] В то время как художественный стиль имитировал классические 2D-аркадные игры от Capcom, стилем анимированных иллюстраций Vanillaware было труднее управлять, особенно с различными наборами движений для типов оружия и сменами нёба для каждого класса персонажей. Поскольку он был связан с иллюстрацией ремейка Vita Мурамаса , Камитани часто опаздывал с доставкой своих работ. Это означало, что другие сотрудники Vanillaware, в том числе коллега-художник Шигетаке, вмешались, чтобы создать произведения искусства. [19]Используя базовый дизайн своих более ранних игр, команда добавила пиксельный шейдер, который Охниши сравнил с гамма-корректором, позволяя эффекты воды в 2D-плоскости. [31]

Музыка [ править ]

Хитоши Сакимото сочинил и со-аранжировал саундтрек для Dragon's Crown .

Музыка была написана давним соавтором Vanillaware Хитоши Сакимото и его компанией Basiscape. Это был первый сольный саундтрек Сакимото за много лет. [17] [34] Сакимото хотел изучить, как люди противостоят силам природы и монстрам. Выбранный им общий фокус музыки был определен им как «привязанность». [35] Музыкальные треки были разделены на три категории, сопровождающие эту тему; люди, природа и монстры. В его рамках люди жили полноценной жизнью независимо от их морали, природа была безличной и могла обеспечить поддержку, а монстры были сверхъестественными существами, отделенными от всего остального. [34] [35] Хотя многие из его предыдущих результатов были установлены в мирах доминирующей надежды или отчаяния, с«Корона дракона», он хотел уравновесить их. Он также изменил свой стиль, включив больше этнических перкуссии. [35] Аранжировку сделали Сакимото и Азуса Чиба. Для вокала в игре Сакимото выбрал певца Юмита, чтобы пробудить в нем элементы фэнтези. [34]

Альбом саундтреков из 3-х CD выпущен 30 ноября 2015 года на лейбле Basiscape Records. Альбом с иллюстрацией обложки от сотрудников Vanillaware, включал эксклюзивные фортепианные аранжировки на темы «Карта мира» и «Улица города». [36] Аранжировки созданы Yu Kanai. [34] Альбом позже был выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes 1 апреля 2016 года. [37] Альбом получил положительные отзывы музыкальных журналистов. [38] [39]

Для Dragon's Crown Pro музыка была перезаписана в исполнении живого оркестра. [40] Чиба аранжировал музыку для полного оркестра. В новые версии она включила народные инструменты и обширную перкуссию. Запись проходила в Токио , Хёго и Австралии . [41] Саундтрек из 3 дисков, изначально выпущенный исключительно в рамках ограниченного выпуска Pro . В альбом вошел дополнительный трек "Dragon's Crown Percussion Remix", новый ремикс на основную тему. [40]Автономный альбом саундтреков, выпущенный 27 февраля 2020 г. эксклюзивно в интернет-магазине Atlus. Альбом состоит из трех дисков, обложка которого нарисована Кидой. Саундтрек включает тот же набор, что и версия ограниченного выпуска. Альбом также выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes. [42] [43]

Выпуск [ править ]

«Корона дракона» была объявлена ​​в июне 2011 года. [29] В интервью Ода сказал, что зарубежные отзывы об игре были сильными, указав положительную репутацию Odin Sphere и Muramasa как причины для этого. [44] О смене издателя с UTV Ignition на Atlus было объявлено в апреле 2012 года с заявлениями обоих издателей по этому поводу. [45] Игра была выпущена в Японии 25 июля 2013 года. [46] Игра была локализована для Запада компанией Atlus USA , которая выпустила ее незадолго до выхода японской версии. Это означало, что локализацию нужно было начинать, пока игра находилась в производстве. [47]Запись голоса на английском языке выполняла компания PCB Productions, часто сотрудничающая с Atlus USA, под контролем Валери Арем. [26] [48] Dragon's Crown была выпущена в Северной Америке 6 августа. [49] В Европе и Австралии игра была издана NIS America с предварительными заказами в избранных европейских магазинах с небольшим артбуком; он был выпущен в Австралии 10 октября и в Европе 11 октября. [50] Цифровая версия PAL для PlayStation Network (PSN) была закрыта, когда NIS America и Atlus прекратили свое издательское сотрудничество в 2016 году. Позже она была переиздана на PSN компанией Atlus. [51]

После запуска Dragon's Crown получила загружаемый контент (DLC), что позволило изменить повествование на одного из шести актеров озвучивания класса персонажей. [52] В период с августа по декабрь 2013 года было выпущено пять патчей , в которых исправлены проблемы и добавлен новый контент. [15] [53] Патчи включали кроссплатформенную игру, недоступную при запуске, дополнительные настройки сложности и новые элементы игрового процесса. [15] [54]

Адаптация манги начала сериализацию в декабрьском выпуске журнала Comptiq , издаваемого Kadokawa Shoten, за 2013 год . [55] Манга была написана и проиллюстрирована Юзтаном, художником, который тогда был новичком в манге, который позже работал над Valkyrie Drive . [55] [56] Чтобы правильно интерпретировать историю игры в форме манги, Юзтан сам играл в игру. Он включил все классы в персонажей и создал их личности на основе своего впечатления о них. [56] Манга выходила с 2013 по 2014 год. [57] Она была опубликована в двух танкобонах в июне и декабре 2014 года издательством Kadokawa Shoten. [58] [59]В Северной Америке тома манги издала Udon Entertainment . [57] Два тома были выпущены в регионе в ноябре 2017 года и октябре 2018 года. [60] [61] Фудзими Шобо опубликовал новеллизацию, написанную Хиронори Като, с иллюстрацией на обложке Камитани . [62] Артбук был опубликован Atlus 14 января 2016 года. В книге были представлены концептуальные изображения и изображения персонажей, интервью с персоналом и гостевые иллюстрации. [63] Udon Entertainment опубликовали артбук в сентябре 2019 года. [64] Статуэтки на основе персонажей чародей и амазонок были выпущены в Японии. [65] [66]

Корона дракона Pro [ править ]

Dragon's Crown Pro , анонсированная в декабре 2017 года, была обновленным портом для PS4. Он включает улучшения для модели PS4 Pro , масштабирование графики для поддержки разрешения 4K , голосовые дорожки на английском и японском языках, перезаписанный саундтрек, кроссплатформенную игру, а также все предыдущие патчи и DLC. [12] [13] [67] Первоначально запланированный на 15 января 2018 года в Японии, он был отложен на пару недель до 8 февраля. [68] На Западе Pro вышел 15 мая того же года. [69]Ограниченное издание Battle Hardened Edition было выпущено исключительно на Западе вместе со стандартным физическим и цифровым изданиями. Издание Battle Hardened Edition включало в себя стальной футляр для игры и семь карт, оформленных в соответствии с внутриигровыми деревьями навыков. [70]

Dragon's Crown Pro был первым случаем, когда Vanillaware попыталась обновить существующее название таким образом, что оказалось сложной задачей, поскольку им нужно было исправить ошибки и настроить баланс на основе последней версии игры с патчем. [67] Камитани выступал в качестве продюсера игры, параллельно с работой над 13 Sentinels: Aegis Rim . [32]Одной из самых больших проблем, с которыми пришлось столкнуться при разработке, было отображение всех ресурсов в разрешении 4K без неровных краев или отвлекающих графических сбоев. Этот процесс занял шесть месяцев. Чтобы неровные края не были слишком заметны в игре, планировщик Ватару Наканиши постарался добавить дополнительное графическое размытие, чтобы сгладить края цветовых переходов в иллюстрациях и художественных объектах. Последний патч, который позволил кроссплатформенную игру, был самым сложным на сегодняшний день, поскольку требовалось внести поправки в изменения, внесенные с момента выпуска игры. Хотя им нужно было уменьшить часть внутриигрового хранилища, чтобы освободить место для некоторых функций патча, они посчитали это справедливой сделкой, поскольку в них были включены элементы, изначально вырезанные из базовой игры. [67]

Прием [ править ]

Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Dragon's Crown получила «в целом положительные» отзывы на всех платформах . [71] [72] [73] На церемонии вручения награды Национальной академии экспертов по торговле видеоиграми 2013 года «Корона дракона» победила в категории «Игра, оригинальная ролевая игра». [83]

Японский игровой журнал Famitsu дал положительную оценку как версии для PS3, так и версии Vita, высоко оценив игровой процесс и ностальгический стиль. [79] Destructoid « s Крис Картер был весьма положительным, восхваляя игру за возрождение ритм» Em Up жанра. [74] Эндрю Фитч, пишущий для Electronic Gaming Monthly , похвалил игру как «любовное письмо классическому аркадному бойцу с боковой прокруткой». [76] Мартин Робинсон из Eurogamer был менее позитивен, чем другие рецензенты, хвалил некоторые элементы, но не любил художественный стиль и находил его слишком длинным и архаичным. [78] GameSpot 'Питер Браун счел многие элементы графики отвлекающими или оскорбительными, но похвалил дизайн игрового процесса и систему навыков. [4]

Джастин Спир из GameTrailers похвалил игру за то, что она вдохнула жизнь в свой жанр, сказав, что игроки, которые захотят пройти через повторяющиеся аспекты, найдут много удовольствия. [6] Дэнни Коуэн, писавший для Joystiq , беспокоился о повторении контента в конце игры, но хвалил механику и стиль игры. [80] IGN ' s Колин Мориарти были также весьма положительной, с его только основной критикой является описательной. [10] Даниэль Риендо из Polygon отметила повторяющийся характер дизайна уровней и не любила большую часть его художественного оформления, но сказала, что это был приятный опыт. [1] RPGFan 'Роберт Штайнман, рассматривая версию для PS3, похвалил игру, но осудил ее дизайн пользовательского интерфейса и «запутывание» многопользовательской игры. [81]

Многие сочли повествование ненужным или навязанным игрокам, хотя его также хвалили за то, что он вызывал ностальгию. [4] [10] [79] [81] Мориарти назвал историю «ее величайшей слабостью» [10], а Famitsu похвалил ностальгический стиль истории и сравнил ее с игрой в настольную RPG. [79] Геймплей получил высокую оценку или, по крайней мере, был отмечен тем, что он напоминает дизайн и опыт классических игр beat 'em up с 1980-х по 1990-е годы. [b] Многопользовательский режим был отмечен обозревателями как превосходящий товарищей, управляемых ИИ, несмотря на его требования к разблокировке, хотя многие жаловались, что количество экранных эффектов скрывает их персонажей. [4] [6][10] [79] Изначальное отсутствие кроссплатформенного мультиплеера подверглось критике со стороны некоторых журналистов. [10] [74] Механика поиска и командования также была признана громоздкой в ​​версии для PS3. [6] [10] [79] [78] [80] Работа в целом получила высокую оценку рецензентов [4] [6] [10], причем Коуэн назвал ее «уникальной и привлекательной». [80]

Рассматривая Dragon's Crown Pro, Крис Мойс из Destructoid повторил многие комментарии Картера, назвав Pro «окончательным изданием» игры, отметив при этом, что мало что могло оправдать покупку его во второй раз. [75] Молли Л. Паттерсон, писатель для Electronic Gaming Monthly , признала, что улучшения касались только графики и звука, но чувствовала, что игровой процесс и искусство все же делают покупку стоящей. [77] RPGFan ' s Alana Hagues оценил существующие обновления и наслаждались игрой, но был разочарован отсутствием дополнительных функций и содержания , как показано в других Vanillaware переизданий. [82]

Продажи [ править ]

После своего дебюта в Японии Dragon's Crown было продано 175 000 физических единиц. Из-за высокого спроса при его выпуске возник дефицит запасов. [84] Dragon's Crown было продано более 300 000 физических копий в Японии в течение первой недели после выпуска на платформах PS3 и Vita. [85] Версии Vita и PS3 были соответственно первой и второй наиболее продаваемыми цифровыми играми на PSN в Японии в 2013 году. [86] К декабрю 2013 года игра разошлась по всему миру 800 000 копий, что на 100 000 единиц больше, чем у Atlus Persona 4 Golden . [87] К сентябрю 2017 года по всему миру было продано более миллиона копий оригинальной Dragon's Crown . [88]Международный успех игры застал Vanillaware врасплох, и он стал намного больше, чем ожидал Камитани. [23]

Противоречие [ править ]

«Корона дракона» вызвала серьезные споры в предрелизном освещении в апреле 2013 года из-за преувеличенного дизайна персонажей, особенно груди Волшебницы и ягодиц Амазонки. [89] Игровой журналист Джейсон Шрайер из Kotaku резко раскритиковал дизайн, назвав его симптомом отношения индустрии видеоигр к женщинам. [90] Хотя многие критики хвалили художественные достижения игры и мастерство Камитани, они также чувствовали себя некомфортно из-за его предполагаемой чрезмерной сексуализации женщин. [27] [89] [90] [91] [92]

Камитани ответил изображением трех купающихся гномов в набедренных повязках, что было интерпретировано как гомофобное нападение на Шрайера, что усилило противоречие. [92] [93] Позже Камитани объяснил свой выбор дизайна в игре и иллюстрации гномов. Последний был описан как не нацеленный на Шрайера, а как произведение искусства, которое он создал самостоятельно, как «циничный» ответ японским розничным торговцам, которые просили женских персонажей в купальных костюмах выставить на продажу произведения искусства. [33] Atlus отстаивал выбор дизайна. [91]

Несколько рецензентов прокомментировали художественный стиль, когда игра была выпущена. Браун описал Колдунья и Amazon разрабатывает сродни порнографии эротика. [4] Шпеер сравнил эти элементы с включением журналов о бодибилдинге и «грязных» журналов. [6] Риендо отметил, что Амазонка и Волшебница, будучи сексуализированными, были наделены властью и свободой действий по сравнению с другими игровыми женщинами, изображенными как девушки в беде. [1] Робинсон счел сексуализированные женские рисунки одним из элементов, которые оттолкнули его от игры, а также критиковал контраргументы о том, что мужские персонажи одинаково сексуализированы. [78]Fitch, отмечая проекты Amazon и Sorceress, чувствовало, что полемика была преувеличена, поскольку весь состав был преувеличен и «гротескен». [76]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Риендо, Даниэль (2013-07-31). «Обзор Dragon's Crown: тяжелый металл» . Многоугольник . Архивировано 23 декабря 2019 года . Проверено 24 ноября 2019 .
  2. ^ a b c d e f Джуба, Джо (2013-08-06). "Путеводитель по короне дракона" . Информер игры . Архивировано 25 августа 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  3. ^ a b c "Корона Дракона Pro - Система" . Сайт Dragon's Crown Pro . Архивировано 28 декабря 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  4. ^ Б с д е е г ч я J K Браун, Питер (2013-08-01). «Обзор короны дракона» . GameSpot . Архивировано 03 декабря 2019 года . Проверено 24 января 2015 .
  5. ^ a b Доусон, Брайан (5 августа 2013 г.). «Корона дракона: советы новичку» . Prima Games . Архивировано 24 декабря 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  6. ^ a b c d e f g h Спир, Джастин. «Обзор короны дракона» . GameTrailers . Архивировано из оригинала на 2013-11-11 . Проверено 1 августа 2013 .
  7. ^ a b c d e f Картер, Крис (2013-08-06). «Как качнуть дракона» . Деструктоид . Архивировано 10 февраля 2014 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  8. ^ Йип, Спенсер (2013-06-21). «Волшебница и саблезубый кот» . Силиконра . Архивировано 11 сентября 2014 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  9. Мориарти, Колин (09.07.2013). Системы добычи и снаряжения Dragon's Crowns, полностью объяснены ( YouTube ) (видео). IGN . Проверено 30 декабря 2019 .
  10. ^ Б с д е е г ч я J K L Мориарти, Колин (2013-07-31). «Обзор короны дракона» . IGN . Архивировано 4 июня 2014 года . Проверено 24 января 2015 .
  11. ^ a b Мориарти, Колин (2013-07-08). Изучите шесть классов персонажей Dragons Crown ( YouTube ) (видео). IGN . Проверено 30 декабря 2019 .
  12. ^ a b «Корона дракона на PlayStation 3 ™ и PlayStation Vita ™ получает заплатку в рамках подготовки к выпуску Dragon's Crown Pro» . Атлус . 2018-03-19. Архивировано 4 апреля 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  13. ^ a b Барнетт, Брайан (2017-12-06). "Dragon's Crown Pro анонсирован для Запада" . IGN . Архивировано 14 февраля 2018 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  14. ^ a b Сато, Айк (23.07.2013). «Корона Дракона будет иметь три сложности, каждая со своим ограничением уровня» . Силиконра . Архивировано 26 декабря 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  15. ^ a b c d Лиен, Трейси (2013-12-20). «Корона дракона стала намного сложнее» . Многоугольник . Архивировано 16 марта 2016 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  16. ^ a b Риз, Зак (2013-08-06). «Обзор короны дракона» . Сайт РПГ . Архивировано 2 июня 2017 года . Проверено 4 февраля 2020 .
  17. ^ Б с д е е г ч я J ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア は 命 が け ー ム を 作 る 会 ク リ エ イ タ ー 神 盛治氏 ・ ン グ イ ン タ ビ ュ ー(на японском языке). 4Gamer.net . 2013-05-21. Архивировано 20 февраля 2016 года . Проверено 8 октября 2016 .
  18. ^ a b c d Miekle, Джейсон (2017-01-04). «Камитани из Vanillaware о сохранении живого 2D-пламени в эпоху 3D» . Rolling Stone . Архивировано 03 февраля 2017 года . Проверено 24 марта 2017 .
  19. ^ Б с д е е г ч я J 「ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン」 分 が 一番 作 り た か ゲ ー ム ―― ァ ニ ラ ア の 神 谷 盛治氏 , で の 道 の を 聞. 4Gamer.net (на японском). 2013-07-26. Архивировано 23 февраля 2014 года . Проверено 18 января 2020 .
  20. ^ a b Гиффорд, Кевин (2011-06-08). "Джордж Камитани из Vanillaware на короне дракона" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-10-19 . Проверено 18 января 2020 .
  21. ^ Камитани, Джордж (2013-08-06). Произведения «Корона дракона» . Атлус . п. 56. ASIN B007V9QKH0 . 
  22. ^ а б Йип, Спенсер (2011-06-20). «Интервью« Корона дракона »- подробности создания 13-летней игры Vanillaware» . Силиконра . Архивировано 13 октября 2012 года . Проверено 18 января 2020 .
  23. ^ a b c Сато, Айк (29.11.2019). «Корона дракона изначально планировалась для Wii, Capcom прошла на поле Мурамаса» . Силиконра . Архивировано 02 декабря 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 .
  24. ^ a b Камитани, Джордж (2013-08-06). Произведения «Корона дракона» . Атлус . п. 3. ASIN B007V9QKH0 . 
  25. ^ Джаббари, Арам. «Обновление Dragon's Crown: Atlus берет на себя обязанности по публикации для PS Vita, PS3» . Блог PlayStation . Архивировано 05 мая 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 .
  26. ^ a b Vanillaware ( 06.08.2013 ). Корона дракона ( PlayStation 3 , PlayStation Vita ). Атлус . Сцена: Кредиты.
  27. ^ a b c d e Каин, Эрик (2013-08-16). « Дракон Корона“Разработчик Джордж КАМИТАНИ переговоры Геймплей, полемика» . Forbes . Архивировано 5 ноября 2013 года . Проверено 9 декабря 2019 .
  28. ^ Романо, Sal (2013-07-25). «Корона дракона - самый дорогой проект VanillaWare» . Гемацу . Архивировано 29 июля 2013 года . Проверено 9 декабря 2019 .
  29. ^ a b Перейра, Крис (07.06.2011). «Первая HD-игра разработчиков Odin Sphere и Muramasa - Dragon's Crown» . 1UP.com . Архивировано 19 октября 2012 года . Проверено 9 декабря 2019 .
  30. ^ Йип, Спенсер (2012-05-01). «История Великих рыцарей отменена для Северной Америки» . Силиконра . Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 9 декабря 2019 .
  31. ^ a b c d Мэсси, Том (30.05.2016). «История разработчика игр с Кентаро Охниши из Vanillaware» . Eurogamer . Архивировано 6 июня 2016 года . Проверено 10 октября 2016 .
  32. ^ а б か く し て 快 作 『兵 防衛 圏』 は 生 ま れ り ── イ ュ ー ・ 総 括 編。 ラ キ ラ し た の め だ. Famitsu (на японском). 2019-12-11. Архивировано 11 декабря 2019 года . Проверено 12 декабря 2019 .
  33. ^ a b Шрайер, Джейсон (2013-04-26). «Художник за короной дракона объясняет свои преувеличенные характеры» . Котаку . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  34. ^ a b c d Сакимото, Хитоши (30 ноября 2015 г.). " Буклет" Оригинальный саундтрек "Корона дракона" . (на японском языке) Basiscape Records . С. 7-9. BSPE-1051 ~ 3. Проверено 18 января 2020.
  35. ^ a b c Хьюз, Сэм (25.06.2016). "Интервью с композитором Dragon's Crown, Хитоши Сакимото!" . Звуковой архитектор . Архивировано 27 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  36. ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ リ ル ・ サ ウ ン ド ト ラ ッ ク. Basiscape (на японском). Архивировано 01 июля 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  37. ^ Уилкс, Бренна (2016-04-01). «Оригинальный саундтрек« Корона дракона »уже доступен в iTunes» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала на 2017-06-02 . Проверено 18 января 2020 .
  38. ^ Хюинь, Кристофер (2016-04-01). "Оригинальный саундтрек" Корона дракона " . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 27 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  39. ^ Урреа, Себаситна (2015-12-05). "Оригинальный саундтрек Короны Дракона (Рецензия)" . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала на 2016-02-21 . Проверено 18 января 2020 .
  40. ^ а б 「新 録 オ ー ケ ス ト BGM」 聴 動画 に 先行 公開!. Атлус (на японском). 2017-11-10. Архивировано 19 сентября 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  41. ^ Чиба, Азуса (2018-02-08).千葉 梓 - 3:05 - 8 февраля 2018 г.. Twitter (на японском). Архивировано 4 января 2020 года . Проверено 18 января 2020 .
  42. ^ 『十三 機 兵 防衛 圏』 と 『ド ラ ズ ク ラ ウ ン プ』 の サ ン ト ラ が 2020 年 2 月 27 日 に 同時 リ リ ー ス 決定!. Famitsu (на японском). 2019-12-16. Архивировано 16 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  43. ^ 『十三 機 兵 防衛 圏』 と 『ド ラ ズ ク ラ ウ ン ・ プ』 サ ン ト ラ CD 、 ヴ ァ ニ ラ ェ ア に よ る 描 ろ し ジ ャ ト. Famitsu (на японском). 2020-01-17. Архивировано 18 января 2020 года . Проверено 18 января 2020 .
  44. ^ PS3 と PS Vita で 2D A RPG が 究 極 進化! 『ド ラ ゴ ン ズ ク イ ビ ュ ー !!. Dengeki Online (на японском языке). 2011-07-08. Архивировано из оригинала на 2011-07-10 . Проверено 18 января 2020 .
  45. ^ Романо, Сал (2012-04-19). «Зажигание, Атлус выполняет выключатель Короны Дракона» . Гемацу . Архивировано 29 июля 2012 года . Проверено 18 января 2020 .
  46. ^ Kubba Синан. «Корона дракона правит в новом трейлере, раскрыта бонусная арт-книга» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2013-10-05 . Проверено 21 марта 2013 .
  47. ^ Маднани, Михаил (2015-04-06). «Интервью Atlus: локализация, локализация, локализация» . Бог - компьютерщик. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 7 апреля 2015 .
  48. ^ «PCB - Кредиты» . Производство печатных плат . Архивировано 16 февраля 2019 года . Проверено 16 июля 2019 .
  49. ^ Мориарти, Колин (2013-04-23). «Это дата выхода Dragon Crown на PS3 и Vita» . IGN . Архивировано 15 июля 2013 года . Проверено 12 мая 2013 .
  50. ^ Кармаль, Люк (2013-08-15). «Даты выхода Dragon's Crown в Европе и Австралии» . IGN . Архивировано 30 декабря 2014 года . Проверено 15 августа 2013 .
  51. ^ «ОБНОВЛЕНО: Dragon's Crown вытащили из PSN на фоне выпадения NIS America и Atlus» . MCV . 2016-06-30. Архивировано 4 января 2020 года . Проверено 18 января 2020 .
  52. ^ Кувшин, Дженна (2013-05-30). «Бесплатное дополнение Dragon's Crown предлагает шесть различных повествований» . Многоугольник . Архивировано 10 июля 2013 года . Проверено 18 января 2020 .
  53. ^ Хиллиард, Кайл (2013-08-23). «Нашивка в виде короны дракона добавляет диагональное подбрасывание бомбы среди других дополнений» . Информер игры . Архивировано 25 августа 2013 года . Проверено 4 февраля 2020 .
  54. ^ Матулеф, Джеффри (2013-10-09). «Корона дракона для кроссплатформенной игры между Vita и PS3» . Eurogamer . Архивировано 16 февраля 2014 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  55. ^ а б 「ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン」 コ ラ イ ズ 決定!. Атлус (на японском). 2013-10-10. Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  56. ^ а б юзтан さ ん か ら 発 売 記念 イ ラ ス & コ メ ン ト が 到 着!. Атлус (на японском). 2018-02-08. Архивировано 19 сентября 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  57. ^ a b Ходжкинс, Кристаллин (21.07.2016). "Udon Ent. Выпустить роман Street Fighter, мангу Dragon's Crown" . Сеть новостей аниме . Архивировано 18 августа 2018 года . Проверено 18 января 2020 .
  58. ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン (1). Кадокава Сётэн (на японском). Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  59. ^ ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン (2). Кадокава Сётэн (на японском). Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  60. ^ Ressler, Карен (2017-11-07). «Североамериканское аниме, выпуск манги, 5–11 ноября» . Сеть новостей аниме . Архивировано 30 июля 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  61. ^ Ресслер, Карен (2018-10-16). «Североамериканское аниме, выпуск манги, 14–20 октября» . Сеть новостей аниме . Архивировано 02 мая 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  62. ^ ノ ベ ラ イ ズ 決定!. Атлус (на японском). 2016-06-23. Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  63. ^ 『ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン』 ト ブ ッ ク が い よ よ 本 日 (11 月 30 日) 発 売!. Famitsu (на японском). 2015-11-30. Архивировано 30 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  64. ^ «Корона дракона: официальные произведения - доступен предзаказ» . Удон Развлечения . 2019-06-13. Архивировано 30 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  65. ^ «Эта статуя в короне дракона, вероятно, небезопасна для работы» . Силиконра . 2013-08-15. Архивировано 30 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  66. ^ "Новая фигура короны дракона - кошмар мышц" . Силиконра . 2015-11-13. Архивировано 30 декабря 2019 года . Проверено 18 января 2020 .
  67. ^ а б в よ り 美 し く , 遊 び び や す く た 「ド ラ ゴ ン ズ ウ ン ・ プ ロ」 プ レ ポ ー ト。 グ ラ フ ク 魅力. 4Gamer.net (на японском). 2018-02-05. Архивировано 17 июня 2018 года . Проверено 18 января 2020 .
  68. ^ Сато, Айк (2017-10-17). «Dragon's Crown Pro задерживается на пару недель в Японии, но получает бонус за первый выпуск настольной ролевой игры» . Силиконра . Архивировано 18 января 2020 года . Проверено 18 января 2020 .
  69. ^ Романо, Сал (2018-02-08). «Dragon's Crown Pro запускается 15 мая в Америке и Европе» . Гемацу . Архивировано 9 февраля 2018 года . Проверено 8 февраля 2018 .
  70. ^ «Что это за колдовство? Посмотрите разницу между HD и 4K в сравнительном трейлере Dragon's Crown Pro 4K» . Гамасутра . 2018-04-30. Архивировано 21 января 2020 года . Проверено 21 января 2020 .
  71. ^ a b «Корона дракона для PlayStation 3» . Metacritic . Архивировано 27 января 2019 года . Проверено 24 января 2015 .
  72. ^ a b «Корона дракона для PlayStation Vita» . Metacritic . Архивировано 28 марта 2019 года . Проверено 24 января 2015 .
  73. ^ a b «Корона дракона для PlayStation 4» . Metacritic . Архивировано 18 апреля 2019 года.
  74. ^ a b c d Картер, Крис (31.07.2013). «Рецензия: Корона дракона» . Деструктоид . Архивировано 22 марта 2014 года . Проверено 24 января 2015 .
  75. ^ a b Мойс, Крис (2018-05-08). «Обзор: Корона дракона Pro» . Деструктоид . Архивировано 8 октября 2019 года . Проверено 19 января 2020 .
  76. ^ a b c d Fitch, Эндрю (1 августа 2013 г.). «Обзор короны дракона» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  77. ^ а б Паттерсон, Молли (2018-05-08). «Обзор Dragon's Crown Pro» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 19 января 2020 .
  78. ^ а б в г д Робинсон, Мартин (2013-10-09). «Обзор короны дракона» . Eurogamer . Архивировано 9 июня 2015 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  79. ^ Б с д е е г Gifford, Kevin (2013-07-17). "Обзорная проверка Японии: Ace Attorney 5, Корона Дракона" . Многоугольник . Архивировано 2 апреля 2014 года . Проверено 12 июня 2016 .
  80. ^ a b c d e Коуэн, Дэнни (31.07.2013). «Обзор короны дракона: король скандалистов» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2014-02-18 . Проверено 24 января 2015 .
  81. ^ a b c Штайнман, Роберт (31.07.2013). «Рецензия: Корона дракона» . RPGFan . Архивировано 30 марта 2014 года.
  82. ^ а б Хагес, Алана (2018-05-09). «Обзор: Корона дракона Pro» . RPGFan . Архивировано 10 октября 2018 года . Проверено 19 января 2020 .
  83. ^ "Победители NAVGTR 2013" . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми . 2014-02-17. Архивировано 28 сентября 2019 года . Проверено 19 января 2020 .
  84. ^ МакГрегор, Кайл ( 2 августа 2013 г.). «У Dragon's Crown была сильная неделя открытия в Японии» . Деструктоид . Архивировано 12 февраля 2014 года . Проверено 20 января 2020 .
  85. ↑ Кубба, Синан ( 2 августа 2013 г.). «Dragon's Crown отправила 300 тыс. За первую неделю в Японии» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2013-08-10 . Проверено 20 сентября 2016 .
  86. ^ Хиндман, Хит (2013-12-29). «Самые загружаемые игры 2013 года для японской PSN» . PlayStation LifeStyle . Архивировано 21 июля 2015 года . Проверено 29 декабря 2013 .
  87. ^ Синклер, Брендан (2013-12-03). «Корабли Короны Дракона 800 000» . GameIndustry.biz . Архивировано 6 декабря 2016 года . Проверено 20 января 2020 .
  88. ^ 『ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ』 PS4 で 完成 度 に 磨 が か か っ た ー が 公開. Famitsu (на японском). 2017-09-29. Архивировано 14 декабря 2019 года . Проверено 20 января 2020 .
  89. ^ a b Макферран, Дэмиен (2014-06-24). «Мыльница: Корона Дракона была просто шуткой, которую никто не получил?» . Нажмите Square . Архивировано 30 мая 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  90. ^ a b Шрайер, Джейсон (2013-04-23). «Настоящая проблема с этой противоречивой сексуальной волшебницей из видеоигр [ОБНОВЛЕНИЕ]» . Котаку . Архивировано 5 ноября 2019 года . Проверено 24 ноября 2019 .
  91. ^ а б Маклафлин, Рус (2013-06-11). «Почему« Корона дракона »меня не возбудила (практический превью)» . VentureBeat . Архивировано 30 мая 2019 года . Проверено 24 ноября 2019 .
  92. ^ a b Натт, Кристиан (2013-04-23). «Корона дракона, Джордж Камитани и тупица в Facebook» . Гамасутра . Архивировано 8 апреля 2019 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  93. Каннингем, Джеймс (27 апреля 2013 г.). «Неспособность общаться, издание Джорджа Камитани» . Хардкорный геймер . Архивировано 30 мая 2019 года . Проверено 24 ноября 2019 .

Примечания [ править ]

  1. ^ Дорагонзу Кураун ( яп .ド ラ ゴ ン ズ ク ラ ウ ン)
  2. ^ Famitsu , [79] Destructoid , [74] Electronic Gaming Monthly , [76] Eurogamer , [78] GameTrailers , [6] Joystiq , [80] GameSpot , [4] IGN . [10]

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт