Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Joust - это аркадная игра, разработанная Williams Electronics и выпущенная в 1982 году. Она популяризировала концепцию кооперативного игрового процесса для двух игроков, будучи более успешной, чем ее предшественники. Игрок использует кнопку и джойстик, чтобы управлять рыцарем на летающем страусе . Цель состоит в том, чтобы продвигаться по уровням, побеждая волны вражеских рыцарей на канюках .

Джон Ньюкомер возглавлял команду разработчиков, в которую входили Билл Пфуценройтер, Дженис Волденберг-Миллер (прежняя фамилия: Хендрикс), Питон Ангело , Тим Мерфи и Джон Котларик. Новичок стремился создать летающую игру с совместным игровым процессом для двух игроков, избегая при этом популярной космической темы.

Игра была хорошо принята аркадами и критиками, а игровая механика повлияла на другие игры. Joust был перенесен на множество домашних систем, а в 1986 году за ним последовало менее популярное аркадное продолжение: Joust 2: Survival of the Fittest .

Геймплей [ править ]

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление вымышленного мира лавы. Маленький желтый персонаж на синем страусе летает по местности, населенной парящими коричневыми платформами и красными и серыми рыцарями и зелеными канюками. Внизу в центре большая коричневая платформа, выступающая из ямы с красной лавой. На платформе есть набор желтых цифр.
Игрок управляет желтым рыцарем (вверху в центре), пытающимся победить вражеских рыцарей. Счет находится на нижней платформе.

Игрок управляет желтым рыцарем верхом на летающем страусе . Игрок перемещает главного героя по игровому миру, который состоит из каменных платформ, парящих над плоским островом, окруженным лавой, с помощью двустороннего джойстика и кнопки. Джойстик управляет горизонтальным направлением, в котором движется рыцарь, а кнопка взмахивает крыльями страуса. Скорость, с которой игрок многократно хлопает, заставляет страуса взлетать, парить или медленно опускаться. При перемещении от левого или правого края экрана происходит переход на другую сторону. [1] [2]

Цель состоит в том, чтобы победить группы вражеских рыцарей на канюках в каждой волне. После завершения волны начинается более сложная. Игроки управляют рыцарем, чтобы столкнуться с врагами. Победителем считается более высокое из двух рыцарских копий. Столкновение одинаковой высоты отталкивает персонажей. Поверженный враг превращается в падающее яйцо, которое можно собирать за очки. Если игрок не собирает яйцо, из него вылупляется рыцарь, который получает нового маунта и должен быть побежден снова (если яйцо не упадет в лаву, и в этом случае оно будет уничтожено).

Есть три типа вражеских рыцарей - Баундер, Охотник и Повелитель Теней - разных цветов и за разное количество очков. Птеродактиль появляется по истечению заданного периода времени для охоты героя. Бестелесная рука неуничтожимого лавового тролля хватает любого летящего слишком низко и втягивает его в лаву.

В игре на двоих второй игрок управляет синим рыцарем на аисте . Два игрока совместно завершают волны, при желании нападая друг на друга. [1] [2]

Развитие [ править ]

Joust был разработан Williams Electronics под руководством Джона Ньюкомера в качестве ведущего дизайнера. В разработке также участвовали программист Билл Пфуценрутер, художники Дженис Волденберг-Миллер и Python Anghelo , а также звукорежиссеры Тим Мерфи и Джон Котларик. [3] В игре усиленный монофонический звук и растровая графика на 19-дюймовом цветном ЭЛТ-мониторе . [4] Как и другие аркадные игры Williams, Joust был написан на ассемблере . [5] Пачка из трех батареек АА.обеспечить питание для сохранения настроек игры и рекордов, когда компьютер отключен от электрической розетки. [6] [7] Ангело нанесла рисунок шкафа на деревянную раму [3] [6] и разработала дизайн для рекламных материалов. [3] На одном из таких листовок изображен архаичный английский язык , который также был включен в экранные инструкции игры и сообщение о завершении игры. [2]

Зачатие [ править ]

После успеха игры Defender 1981 года Уильямс занялся поиском новых творческих сотрудников. [3] [5] Джон Ньюкомер, считая, что видеоигры - это будущее развлечений, оставил свою работу в качестве дизайнера игрушек, чтобы работать в Williams, который нанял его для создания игровых идей в качестве поддержки для сотрудников разработчиков. Через несколько дней он составил список идей, в который вошли идеи для двух его лучших игр - «Войны миров» и « Джуста» . Выбор был продиктован техническими характеристиками, поскольку его видение «Войны миров» было технологически невыполнимым, в то время как Joust можно было реализовать с помощью оборудования, уже доступного в Williams. [3]Команда разработчиков была сформирована, который решил создать игру , используя Defender " оборудование сек . [3] [8] Новичок также был вдохновлен фильмом 1980-х годов Флэш Гордон . [9]

Newcomer задумывал Joust как «летающую игру» с кооперативным игровым процессом для двух игроков; однако он не хотел подражать популярной космической теме предыдущих успешных летающих игр, таких как Asteroids и Defender.. С этой целью он составил список вещей, которые могут летать: машины, животные и вымышленные персонажи. Оценив положительные и отрицательные стороны каждой идеи, Новичок выбрал птиц из-за их широкой привлекательности и его знакомства с фэнтезийными и научно-фантастическими СМИ с участием птиц. Чтобы еще больше углубить свое понимание, Новичок пошел в библиотеку изучать мифологию. Он считал, что главный герой должен оседлать величественную птицу. Первым выбором был орел, но отсутствие изящной подвижности на суше его отговорило. Вместо этого он решил, что летающий страус более правдоподобен, чем бегущий орел. Чтобы различать персонажей первого и второго игрока, разработчики выбрали аиста, полагая, что его пропорции напоминают страуса, а разница в цвете позволит избежать путаницы между игроками.Новичок выбрал в качестве главных врагов стервятников, полагая, что они будут заведомо злыми. Anghelo создал концепт-арт персонажей в качестве руководства для дальнейшего дизайна.[3]

Дизайн [ править ]

Когда Joust закончился, я надеялся привлечь более широкую аудиторию, которая захотела бы попробовать другие навыки. Они уже могли играть во многие стрелялки. Я хотел сделать что-то новое. Я чувствовал, что уже давал игроку новые занятия, например, махать руками, бегать и научиться летать настолько, что это будет определяющим фактором в том, как вы столкнетесь и победите врага. Самым чистым, что я мог придумать для визуального определения победителя, был рост.

—Джон Ньюкомер о предпосылках и игровом процессе Joust [3]

Решение использовать птиц побудило новичка отказаться от стандартного восьмипозиционного джойстика. Он реализовал механизм взмахов, позволяющий игрокам управлять подъемом и спуском персонажа. С вертикальным направлением, управляемым с помощью кнопки на аркадном шкафу, был добавлен двусторонний джойстик для определения горизонтального направления. [3] Хотя другие сотрудники Williams были обеспокоены дизайном, Новичок полагал, что схема прямого управления полетом усилит связь между игроком и персонажем. Бой был разработан, чтобы обеспечить более высокий уровень стратегии, чем в традиционных играх-стрелялках. [3] [8]Поскольку полет стал неотъемлемым элементом игрового процесса, он решил, что в качестве средства боя персонажи сталкиваются, а победа определяется возвышением на экране. [3]

Разработчики создали игру, используя 96 КБ памяти микросхемы ROM , что ограничивало размер данных отдельной графики и звуковых эффектов, которые они могли использовать. [3] [8] Ограничения на размер ПЗУ также запрещали Новичку создавать больше персонажей. Графика - это анимированная вручную пиксельная графика . [8] Чтобы оживить птиц, Вольденберг-Миллер использовал книгу Эдверда Мейбриджа « Животные в движении» в качестве справочника. Учитывая ограниченную память, ей пришлось сбалансировать количество кадров (чтобы минимизировать размер файла) при сохранении реалистичной анимации. Волденберг-Миллер выбрала серый для канюков, но изменила его на зеленый, чтобы оптимизировать цветовую палитру.поскольку у разработчиков было всего 16 цветов для создания всего дисплея. Как только цвета спрайтов персонажей были выбраны , Новичок доработал внешний вид платформ. Аппаратное обеспечение имело ограниченные возможности звука, а звуки обычно требуют большего количества памяти, чем графика. Работая с этими ограничениями, Новичок проинструктировал Мерфи и Котларика сосредоточиться на избранных звуках, которые он считал важными для усиления игрового процесса. Он рассудил, что звук послужит заметным намеком, который игроки могут использовать для корректировки своей стратегии. Новичок поставил критический звук взмахов крыльев выше других, связанных с птеродактилем, столкновениями и высиживанием яиц. [3]

При разработке уровней Newcomer добавил платформы в среду после того, как был разработан бой. Вместо прокручиваемого мира был выбран статический игровой мир, чтобы сосредоточиться на детализированных визуальных текстурах, применяемых к платформам; оборудование не могло легко отображать текстуры во время прокрутки, и команда считала, что отображение всего окружения поможет игрокам. Последним элементом игрового мира была яма с лавой и рука, протянувшаяся из нее, чтобы уничтожить персонажей слишком близко к низу экрана. Новичок разместил платформы для оптимизации искусственного интеллекта врага Пфуценрутера(AI), который был запрограммирован для шаблонов атак, частично основанных на размещении платформ. Враги-рыцари были созданы, чтобы демонстрировать все более агрессивное поведение. Баунеры беспорядочно летают по окружающей среде, изредка реагируя на главного героя. Охотники искали персонажа игрока, пытаясь столкнуться. Shadow Lords быстро подлетели к верхнему краю экрана; Пфуценрутер разработал их так, чтобы они летали выше, когда они были рядом с главным героем, чтобы увеличить шансы Повелителя теней на победу над игроком. [3] Птеродактиль был спроектирован так, чтобы игроки не бездействовали, и его было трудно победить, потому что он уязвим только в своей открытой пасти во время определенного кадра анимации и быстро взлетает в последний момент, когда приближается к игроку, ожидающему край платформы.[3] [10] Игра отдает предпочтение обработке графики, чтобы отдать предпочтение персонажам игрока, а не врагам, поэтому враги начинают медленнее реагировать, когда количество спрайтов на экране увеличивается. [11]

Во время тестирования игры команда обнаружила ошибку анимации, которую они описали как «провал в животе». [8] [12] Недостаток позволял игрокам проталкивать страуса или аиста через непроходимый небольшой промежуток между двумя соседними платформами, находящимися на очень близком расстоянии. Поскольку он предоставляет интересный метод для выполнения скрытой атаки на противника ниже разрыва, а также из-за ограниченного времени [8], разработчики решили оставить дефект, а не исправлять его. [12]

Вторая ошибка, позволяющая легко победить птеродактиля, была обнаружена после первого распространения игры. Новичок всегда проектировал игру и ее ИИ с учетом измерения каждого спрайта, но спрайт птеродактиля был изменен, чтобы улучшить внешний вид за день до завершения игры. Новый спрайт позволил птеродактилю легко побеждать бесконечное количество раз. Игрок мог сидеть на центральном выступе с одним вражеским рыцарем, на неопределенное время пойманным в руку лавового тролля, и убивать неограниченное количество птеродактилей, просто поворачиваясь к ним лицом, когда они выходили на экран. Используя этот недостаток, игрок мог быстро набрать очень высокий балл и большой запас жизней, не требуя значительных навыков. Узнав о недостатке,Williams отправила новое ПЗУ для игровых автоматов, чтобы удовлетворить жалобы дистрибьюторов.[3] [10]

Порты [ править ]

Atari, Inc. опубликовала Joust для своих собственных систем и под маркой Atarisoft для других: Atari 2600 , Atari 5200 , [13] Atari 7800 , [14] семейство 8-битных Atari , Apple II , Macintosh и MS-DOS .

Joust был перенесен на Nintendo Entertainment System, запрограммированным Сатору Иватой . [15]

Прием [ править ]

Учитывая своеобразную схему управления, Уильямс был обеспокоен тем, что игра будет неудачной, а игровые автоматы не решались покупать игру. Тем не менее, Williams в конечном итоге отгрузила 26 000 устройств [8], а Electronic Games в 1983 году назвала его «чрезвычайно популярным». [16] Позже была выпущена версия коктейльного стола, разработанная Лео Лудзиа. [8] Он уникален среди коктейльных игр тем, что сидит рядом, а не напротив, [6] [8] позволяет Williams повторно использовать тот же чип ROM из вертикальных шкафов. [3] Всего было произведено от 250 до 500 единиц, [6] [8] коктейльная версия - редкий предмет коллекционирования.[6] [17]

В 1996 году Next Generation включила аркадную версию под номером 83 в «100 лучших игр всех времен», назвав ее «прекрасным примером трех составляющих, которые слишком часто делают классику: оригинальные концепции, необычный дизайн и - выше. все - играбельность. Всего с тремя элементами управления (левым, правым и откидным) Joust создает целый мир элегантного боя ». [18] Историк компьютерных игр Стив Кент считает Joust одной из самых запоминающихся игр своего времени. [19] Автор Дэвид Эллис согласился и заявил, что игра остается интересной по сей день. [6] В 2008 году занесен в Книгу рекордов Гиннеса.назвал ее аркадной игрой номер шестьдесят девять по техническому, творческому и культурному воздействию. [20] Сценарист Video Gaming Illustrated назвал Joust экзотикой с реалистичной анимацией. [21] Антик назвал 8-битную версию Atari «уникальной, захватывающей аркадной игрой», которая была «почти идентична» оригиналу. Журнал пришел к выводу, что Joust был «лучшим для Atari со времен Star Raiders ». [22]

Кевин Боуэн из Classic Gaming от GameSpy написал, что Joust имеет «невероятно глупую» концепцию, но это привлекательная игра с хорошим управлением и соревновательным игровым процессом. Он сказал, что это «одна из первых по-настоящему увлекательных многопользовательских игр», отличающаяся от других современных многопользовательских игр и предшественница видеоигр . [23]

Писатель Retro Gamer Майк Беван назвал физику игры «прекрасно» реализованной, а Joust назвал одной из «самых замечательных и любимых игр» библиотеки Williams. [3] Компьютерные и видеоигры писатель назвал игру «странно и замечательно». [24] Автор Джон Селлерс похвалил соревновательный игровой процесс для двух игроков и приписал привлекательность игре механизму колебания. [2] В 2004 году Эллис описал Joust как пример инновационного риска, отсутствующего в тогдашней индустрии видеоигр. [6]

Оглядываясь назад, «Новичок» похвалил менеджмент Уильямса за то, что он рискнул им и игрой. [3] Игра также получила похвалы от профессионалов отрасли. Джефф Питерс из GearWorks Games высоко оценил игровой процесс, назвав его уникальным и интуитивно понятным. Джефф Йоханнигман из Fusion Learning Systems похвалил механизм колебания, а Ким Паллистер из Microsoft наслаждался многопользовательским режимом. [25]

Наследие [ править ]

Joust -themed пинбол стол был выпущен в 1983 году, разработанный Барри Оурслер и Константино Митчелл. В игру включены иллюстрации и темы из аркадной версии. В дополнение к однопользовательскому игровому процессу, в нем есть соревновательный игровой процесс для двух игроков с игроками на противоположных сторонах машины. Было выпущено менее 500 машин. [8]

В 1986 году был выпущен сиквел аркады Joust 2: Survival of the Fittest . В нем есть похожий игровой процесс с новыми элементами на вертикальном экране. [26]

Четыре года спустя Midway Games [Примечание 1] также запустила веб-сайт, на котором представлены браузерные версии Shockwave . [27] Игра входит в несколько многоплатформенных сборников: Greatest Hits Williams Arcade 1996 года , Greatest Arcade Hits 2000 Midway и Midway Arcade Treasures 2003 года . [28] [29] [30] Другие компиляции - это Arcade Classic 4 1995 года для Game Boy и Midway Arcade Treasures: Extended Play 2005 года для PlayStation Portable . [31] [32] Поединокбыл выпущен посредством цифрового распространения на GameTap , Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [33] [34] В 2012 году Joust был включен в сборник Midway Arcade Origins . [35]

Другие ремейки находились в разработке, но так и не вышли. Ранее неизданные прототипы Atarisoft Joust для ColecoVision появились в 2001 году на выставке Classic Gaming Expo в Лас-Вегасе. [36] Адаптация с трехмерной (3D) графикой (и переносом оригинального Joust в качестве бонуса [37] ) находилась в разработке для Atari Jaguar . Названный Dactyl Joust , он был в конечном итоге отменен. [38] Другой римейк в разработке - Joust 3D для Nintendo 64.. Поскольку арены в 3D, для многопользовательских сражений нужно было использовать разделенный экран. [39] Newcomer представил обновленную версию аркадной игры для Game Boy Advance компании Midway Games, которая отказалась. В прототипе используется разнонаправленная прокрутка, более подробная графика на основе 3D-рендеринга и новая игровая механика. [3]

Tiger Electronics выпустила брелка версию о Joust в 1998 году [40]

Версия мобильного телефона была выпущена в 2005 году, но без схемы управления взмахами. [41]

Игры под влиянием [ править ]

Несколько игр от других разработчиков или скопировать или сборки на Joust ' конструкции s. [23] Jetpac и Mario Bros. 1983 года , а также Balloon Fight 1984 года вдохновлены элементами. [42] [43] [44] [45] Механика полета в игре Messiah 2000 года была вдохновлена Joust . [46] Аркадная игра Killer Queen была в значительной степени вдохновлена ​​Joust и сочетает его элементы с играми RTS и MOBA . [47]

Популярная культура [ править ]

Midway Games опции Joust " права на экранизацию с к CP Productions в 2007 году [33] [48] Майкл Cerenzie СР Productions описал сценарий Марка Готлиб , как„ Гладиатор встречает Безумный Макс “, установить 25 лет в будущем. [49] Дата выпуска в июне 2008 года была перенесена на 2009 год, [49] [50] затем Midway подала заявление о банкротстве по главе 11 в 2009 году. [51] Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела большую часть активов Midway, включая Joust , с намерением разработать экранизацию фильмов. [52] [53]

Joust упоминается в Robot Chicken эпизоде "Celebutard гора", [54] Code Monkeys эпизод "Только один из Gamers", [55] и видеоигры Mortal Kombat 3 [56] и Мир Warcraft: Cataclysm . [57] В книге Первый игрок , Уэйд Watts побеждает NPC в 2- х игроков Joust .

Примечания [ править ]

  1. ^ Williams Electronics приобрела Midway в 1988 году, а позже передала свои игрыдочерней компании Midway Games .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Хейнеман, Билл (июль 1983 г.). «Монета-класс: некоторые рыцари, которых следует помнить». Электронные игры . Vol. 1 шт. 17. Риз Коммуникации. С. 114–115.
  2. ^ a b c d Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Справочник фанатов по Золотому веку видеоигр . Запуск Press . С. 94–95. ISBN 0-7624-0937-1.
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т Беван, Mike. «Изготовление рыцарского турнира» . Ретро-геймер . Imagine Publishing (63): 36–41.
  4. ^ "Joust - Видеоигра от Williams Electronics" . Международный аркадный музей . Проверено 13 июля 2010 .
  5. ^ а б Джеймс Хейг, изд. (1997). «Юджин Джарвис» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Dadgum Games.
  6. ^ Б с д е е г Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С.  337–338 . ISBN 0-375-72038-3.
  7. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Установка, восстановление и ремонт классической аркадной игры» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С.  433–437 . ISBN 0-375-72038-3.
  8. ^ a b c d e f g h i j k Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: The Inside Story On Joust.
  9. ^ "Joust: Ранняя, изменяющая жанры видеоигра (видео)" . Nuadox . Проверено 15 мая 2020 .
  10. ^ a b Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: Ролик Joust Interview # 3.
  11. ^ Вавасур, Джефф (2005-01-13). «Назад к классике: совершенствование эмуляции антологии Atari от Digital Eclipse» . Гамасутра . Проверено 29 октября 2010 .
  12. ^ a b Digital Eclipse (18 ноября 2003 г.). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: Ролик Joust Interview # 2.
  13. ^ "Руководство Atari 5200 Joust" . archive.org . 1983 г.
  14. ^ "Руководство Atari 7800 Joust" . archive.org . 1987 г.
  15. Андерсен, Джон (9 октября 2015 г.). «Бывший наставник вспоминает раннюю карьеру Сатору Иваты» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано из оригинала на 11 октября 2015 года . Проверено 11 октября 2015 года .
  16. ^ «Руководство игроков по фэнтези-играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 года .
  17. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . п. 385 . ISBN 0-375-72038-3.
  18. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 43.
  19. ^ Кент, Стивен (2001). «Золотой век (Часть 2: 1981–1983)». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 177. ISBN. 0-7615-3643-4.
  20. ^ Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «100 лучших аркадных игр: 100–51 лучших» . Guinness World Records Gamer издание 2008 . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. п. 231 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  21. Video Gaming Illustrated Staff (декабрь 1982 г.). «Взгляд в глаза: склонность к видеоиграм». Видеоигры иллюстрированы . Ион Интернешнл (3): 61.
  22. ^ Duberman, Дэвид (март 1984). «Обзоры товаров» . Античный .
  23. ^ a b Боуэн, Кевин. «Игра недели: Joust» . Классические игры. Архивировано из оригинала на 2009-08-21 . Проверено 14 июля 2010 .
  24. ^ «Аркадный экшн». Компьютерные и видеоигры . EMAP : 30 февраля 1983 г.
  25. ^ Хонг, Куанг (2005-08-05). "Ответы на вопрос недели: фавориты монеток?" . Гамасутра . Проверено 12 мая 2009 .
  26. ^ Цифровое затмение (2003-11-18). Midway Arcade Treasures ( PlayStation 2 ). Midway Games . Уровень / область: The Inside Story On Joust 2.
  27. Перейти ↑ Kohler, Chris (2004-09-24). «Веб-сайт Midway Arcade Treasures заработал» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2013-01-02.
  28. ^ Вайс, Бретт Алан. «Лучшие хиты Williams Arcade - Обзор - allgame» . Allgame . Архивировано из оригинала на 2009-07-01 . Проверено 10 июля 2010 .
  29. ^ Весь игровой персонал. "Величайшие аркадные хиты Мидуэя: Том 1 - Обзор - allgame" . Allgame . Проверено 10 июля 2010 .
  30. ^ Харрис, Крэйг (2003-08-11). «Сокровища аркад на полпути» . IGN . Проверено 10 июля 2010 .
  31. ^ "Arcade Classic 4 Defender / Joust" . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2007 года . Проверено 10 июля 2010 .
  32. ^ Харрис, Крейг (13 февраля 2006 г.). «Сокровища аркад на полпути: Расширенная игра» . IGN . Проверено 10 июля 2010 .
  33. ^ a b Сотрудники IGN (2007-09-04). «Рыцарский турнир: фильм» . IGN . Проверено 29 октября 2010 .
  34. ^ Edge Staff (01.05.2007). «Почему GameTap становится бесплатным» . Край . Архивировано из оригинала на 2012-09-05 . Проверено 29 октября 2010 .
  35. ^ "Обзор происхождения аркады Midway" . IGN .
  36. ^ Эллис, Дэвид (2004). «ColecoVision» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С.  146–148 . ISBN 0-375-72038-3.
  37. ^ "Joust". Ежемесячный журнал электронных игр . № 57. Сендайское издательство. Апрель 1994. с. 139.
  38. ^ "Выпущено видео Jaguar Dactyl Joust" . GameSpy . 2003-10-08. Архивировано из оригинала на 2012-03-09 . Проверено 1 ноября 2010 .
  39. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный журнал электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997. с. 34.
  40. ^ GameSpy Staff. «Поединок (брелок)» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2012-07-08 . Проверено 29 октября 2010 .
  41. ^ Липер, Джастин (2005-03-16). «Турнирное обозрение» . GameSpy . Проверено 29 октября 2010 .
  42. Edge Staff (23 марта 2008 г.). «50 лучших игр 80-х» . Край . Архивировано из оригинала на 2012-09-05 . Проверено 29 октября 2010 .
  43. ^ Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм . Boxtree Ltd. стр. 261–262. ISBN 0-7522-2625-8.
  44. ^ Томас, Лукас (2007-07-20). "Обзор воздушного шара" . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-01-03 . Проверено 10 июля 2010 .
  45. ^ Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Nintendo Famicom: 20 лет веселья!» . GameSpy. Архивировано из оригинального 20 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2010 .
  46. ^ "NG Alphas: Мессия" . Следующее поколение . № 33. Imagine Media . Сентябрь 1997. с. 57 .
  47. ^ Эрик Блаттберг (2013-08-29). «Killer Queen: Half Joust, половина StarCraft и одна гигантская улитка» . Многоугольник . Проверено 29 декабря 2020 .
  48. ^ Фриц, Бен; Макнари, Дэйв (2007-09-03). « Клики " Joust "с CP: Баннер Серензи-Петерс получает первый проект" . Разнообразие . Проверено 1 сентября 2008 .
  49. ^ a b Гаудиози, Джон (2007-08-27). «Новая голливудская компания выводит рыцарский турнир на большой экран» . GameDaily. Архивировано из оригинала на 4 января 2011 года . Проверено 29 октября 2010 .
  50. ^ Edge Staff (2008-03-08). «Особенность: Reel Gaming» . Edge . Архивировано из оригинала на 2012-09-12 . Проверено 29 октября 2010 .
  51. ^ "Midway Files Глава 11" . IGN . 2009-02-12 . Проверено 29 октября 2010 .
  52. ^ VanBurkleo, Миган (2010-05-12). "Уорнер возродит титулы DOA Midway?" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2010-07-30 . Проверено 29 октября 2010 .
  53. ^ McNary, Дэйв (2010-03-22). «Warner Bros. снимет фильм« Охотник за шпионами »» . Разнообразие . Проверено 29 октября 2010 .
  54. ^ Сет Грин (2007-10-07). « Гора Селебутард ». Робот-цыпленок . Эпизод 49. Плавание для взрослых .
  55. ^ Адам де ла Пенья (2007-08-01). « Просто один из геймеров ». Code Monkeys . Эпизод 5. G4 .
  56. ^ Персонал УГО. «11 лучших картинок со смертельным исходом в Mortal Kombat» . УГО . Архивировано из оригинала на 2011-06-15 . Проверено 1 сентября 2008 .
  57. ^ Newnham, Даррен (2010-12-10). «World of Warcraft Cataclysm - Обзор» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 13 декабря 2010 года . Проверено 13 декабря 2010 .

Внешние ссылки [ править ]

  • В Joust можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.