Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rez [c] - музыкальный рельсовый шутер, разработанный United Game Artists и изданный Sega для Dreamcast и PlayStation 2 . Она была выпущена в Японии в 2001 году, а затем в США и Европе в 2002 году. Игра была портирована на Xbox 360 как Rez HD компаниями Q Entertainment и HexaDrive в 2008 году. Совместимая с виртуальной реальностью расширенная версия, получившая название Rez Infinite, быласозданасовместно. -разработано и выпущено в 2016, 2017 и 2020 годах компаниями Enhance Games, Resonair и Monstars для PlayStation 4 ,Microsoft Windows , Android и Oculus Quest .

После того, как хакер попал в неисправную систему искусственного интеллекта, в игре есть игроки, управляющие своим аватаром, когда они сбивают многочисленных врагов. Геймплей и попадания снарядов синхронизируются с музыкой и имеют обратную связь с вибрацией для различных контроллеров, стремясь создать ощущение синестезии . Повествование рассказывается с использованием небольшого описания и без диалогов и включает тематические ссылки на жизненный путь и технологическую сингулярность .

Игра была задумана Тэцуей Мизугучи в 1994 и 1995 годах, черпая вдохновение из европейской диско- музыки. Производство началось в 1999 году после того, как United Game Artists закончили работу над Space Channel 5 . Концепция дизайна заимствована из рейв- культуры и классических рельсовых шутеров, а в дизайне уровней широко использовалась каркасная графика, вдохновленная картинами Василия Кандинского . Музыка, созданная под руководством Кейити Сугиямы, включала сотрудничество с несколькими японскими и европейскими музыкальными исполнителями и оказала влияние на дизайн уровней.

Игра встретила низкие продажи, но получила сильную критику из-за ее музыки, игрового процесса и графики, хотя несколько рецензентов обвиняли в отсутствии контента. Он также получил несколько номинаций на отраслевые награды и запомнился как одна из лучших игр Dreamcast. Rez HD и Rez Infinite также получили похвалу от журналистов. Rez Infinite, в частности, был отмечен за его интеграцию с виртуальной реальностью и дополнительную зону Area X, работающую на движке Unreal Engine , которую описали как самые близкие люди, которые могли бы увидеть настоящее продолжение.

Геймплей [ править ]

Скриншот из игры Rez на Sega Dreamcast

Rez - это видеоигра , сочетающая в себе механику из жанра музыкальной игры и рельсовых шутеров, таких как Panzer Dragoon . [4] Игроки выступают в роли хакера, проникающего в неисправный искусственный интеллект и борющегося с вирусами и поврежденными программами безопасности. [5] Уничтожение узлов данных на каждом уровне увеличивает «уровень слоя» до максимального числа 10. Повышение уровня уровня меняет фоновую музыку, макет и врагов уровня. [6] Есть пять уровней, названных Областями, хотя в начале доступны только четыре. [7]Достижение 100% очков прокачки в первых четырех областях игры открывает область 5. [6]

Персонаж игрока может принимать шесть форм с разными уровнями силы, седьмая открыта для Зоны 5. [8] [9] По умолчанию игрок начинает игру с Уровня 01. После получения повреждений игрок переходит в предыдущую форму. Самый низкий из возможных - это уровень 00, и при повторном ударе в этом состоянии игра заканчивается. [8] Игрок повышает свой уровень с помощью узлов прогресса, которые появляются после уничтожения определенного количества врагов. Есть отдельные узлы прогресса и узлы прогресса X3, которые заполняют три полосы на индикаторе уровня. Игрок также может собрать до четырех узлов Overdrive, которые заполняют счетчик и запускают автоматические атаки очистки экрана. [10]

Во время игры игрок проходит уровень по рельсам и вручную наводит пусковую установку ракеты на восемь целей. [11] [12] Когда игрок сбивает врагов, удар автоматически синхронизируется с фоновой дорожкой, чтобы создать дополнительные музыкальные слои на каждом уровне. [5] [11] Выстрелы могут быть отправлены обратно игроку через обратную связь с контроллером. [6] [13] Каждая область заканчивается битвой с боссом. [6] Сложность боссов увеличивается в зависимости от количества врагов, убитых на предыдущих уровнях. [5]

По мере прохождения игры открываются дополнительные области и режимы, включая режим исследования без врагов, атаку по очкам и атаку с боссом. [6] [14] Есть также режим, в котором все пять областей воспроизводятся подряд с повышенной сложностью. [6] Завершение каждой области оценивается с помощью анализа (доступ к узлам данных), Shot Down (уничтожение врагов) и элемента поддержки (сбор узлов поддержки). [15]

Сводка [ править ]

Повествование Реза рассказывается без диалогов и с минимальным описанием, полагаясь на внутриигровое визуальное повествование. [9] В будущем, в условиях роста населения и чрезмерного количества информации, портящей киберпространство, для управления данными будет создана новая сеть, получившая название «K Project». В основе K Project лежит искусственный интеллект под названием Eden. Перегруженный постоянно увеличивающимся потоком информации, Иден начинает сомневаться в своей цели и существовании, погружаясь в сон в самом сердце киберпространства, когда, наконец, сталкивается с конфликтной природой и действиями человечества в реальном мире. Игрок, хакер, ныряет в киберпространство и борется с вирусами и зараженными межсетевыми экранами, чтобы найти и разбудить Иден. [16]Когда они достигают последней области, хакер сталкивается с вопросами о смысле жизни, а затем после последней битвы ему удается воссоздать и разбудить Эдем. [9]

Производство [ править ]

Тэцуя Мидзугути в 2007 году

Rez был разработан United Game Artists , внутренней студией Sega, которую возглавлял Тэцуя Мидзугути , который тогда был известен своей работой над гоночными играми. [17] Первоначальная концепция Rez возникла в период с 1994 по 1995 год. [18] Во время исследовательской работы в Европе над Sega Rally Championship 2 , Мидзугути и несколько друзей посетили музыкальное мероприятие под открытым небом Street Parade . Видя, как люди толпами раскачиваются под музыку, он решил, что это именно та игра, которую он хотел бы создать. [19] В то время технология была недостаточной для реализации его видения. [18]В 1998 году к Мидзугути обратились с предложением сформировать специальную команду для работы над новыми новаторскими играми для новой консоли Sega Dreamcast ; его первым проектом в этом направлении был Space Channel 5 , и во время его производства он строил планы на Rez . Он создал свою новую команду в компании, которая впоследствии стала United Game Artists. [19] Как и в случае с Space Channel 5 , Мидзугути хотел привлечь случайных игроков из разных демографических групп, а также людей, которые обычно не играют в игры. [20] Ему было очень трудно представить игру Sega, так как ему было трудно объяснить, что такое Rez, пока они не сыграли в прототип. [17]

Собственно производство началось в 1999 году после завершения строительства Пятого космического канала . [21] Большая часть персонала была взята из команды Андромеды , создателей Panzer Dragoon . [4] [22] Подготовка к съемкам длилась год, и из-за разнообразия персонала в проекте было несколько периодов раздоров и разногласий между группами внутри команды. [22] У игры были разные рабочие названия, включая «Звуковой проект», «Проект Эдем», «К-Проект» и «Вибрации». [4] [23] Изначально планировалось назвать финальную игру «K-Project» или «K». Однажды " Рез"было предложено, Мидзугути чувствовал, что это имя будет запоминающимся и будет иметь международную привлекательность. [20] Окончательное название должно было быть сокращением от" Решимость ", но во время визита в студию сотрудников Edge Magazine он был вдохновлен чтобы связать это с концепцией «де-реззинга» из фильма « Трон» 1982 года . [24] Другой источник дал режиссер Джун Кобаяши, который заявил, что название произошло от слова «решительный» [25].

В поисках людей, которые могли бы помочь реализовать его видение, Мидзугути встретился и нанял группу виджеев, получившую название «Мамина эндорфиновая машина», в которую входил Кобаяши. [19] Ему было трудно объяснить эту концепцию сотрудникам до того, как были созданы первые программные прототипы. [19] [20] Производство игры началось на Dreamcast, но во время разработки была запущена версия для PlayStation 2 (PS2), которая будет выпущена одновременно с версией Dreamcast. [26] Это произошло из-за коммерческого провала Dreamcast и перехода Sega к производству программного обеспечения сторонних производителей. [26] [27]Моральный дух команды сильно пострадал от перехода на мультиплатформенный выпуск. [21] Rez была первой игрой, выпущенной Sega для PS2, и одной из последних игр, созданных Sega для Dreamcast. [28] Производство было охарактеризовано несколькими сотрудниками как тяжелое, но полезное. По словам технического директора Рюичи Хаттори, много проблем возникло из-за того, что это первая игра для PS2. [3]

Дизайн игры [ править ]

Вибратор Trance в защитном чехле. Контроллер был разработан United Game Artists для Rez, чтобы усилить сенсорное погружение игрока. [18] [29]

Первая концепция игрового процесса Rez заключалась в том, что когда игрок что-то сбивает, это создает звук, синхронный с фоновой музыкой, в сочетании с вибрацией через контроллер. [30] Мидзугути хотел, чтобы игра была «полноценным» опытом, отдавая дань уважения аркадным играм, над которыми он работал в начале своей карьеры в Sega, включая Sega Rally . [31] Общий дизайн черпал вдохновение из нескольких различных источников, включая рейв- культуру, продемонстрированную на таких мероприятиях, как Street Parade, и видео из Африки, которое он видел в Интернете, где мужчина начал хлопать в ладоши, а люди либо раскачивались и топали в такт, либо присоединялись дюйм [20] [32]Полагая, что способность к музыке и достопримечательностям привлекать толпу будет важным элементом его задуманной игры, Мидзугути начал исследовать, как программно воссоздать этот эффект. [24] Большую часть времени Мидзугути во время разработки слушал музыку, которая вдохновляла его проекты. [33]

Мидзугути особенно хотел создать шутер без насилия, который понравился бы многим. [4] Ключевым элементом было включение ошибок и недоразумений игрока, наказываемых другими играми этого жанра, в партитуру Rez . [20] Музыкальный игровой процесс был разработан на основе подхода « звонок и ответ» (аудитория реагирует на что-то от певца или исполнителя), аналогично тому, что сделал бы диск-жокей , чтобы получить реакцию толпы. [21] [24] Параллельно с развитием повествования и эстетики игры, команда разработала свою механику квантования.ноты, так что, независимо от неточности игрока, они будут играть в такт, что они «ощущали как волшебство» для игроков любого уровня мастерства. [31] Решение использовать шаблон рельсового шутера для игрового процесса было принято из-за количества сотрудников, которые были ветеранами как Sega Rally, так и серии Panzer Dragoon . [34]

Программное обеспечение игры было разработано полностью с нуля, что вызвало проблемы у команды, особенно из-за выпуска PS2. [3] [21] Игра прошла несколько прототипов с разными вариациями на тему музыкального рельсового шутера. [21] [24] Его самые ранние концепции были описаны художником Джейком Казделом как «дикие», с творениями, варьирующимися от действий персонажей, вдохновленных Космическим Харриером, до абстрактных персонажей и врагов, созданных как музыкальный реквизит. Эти ранние этапы были трудными для понимания, и в конечном итоге все превратилось в более традиционных персонажей и врагов. [21]Первый рабочий прототип представлял собой фигуру, бегущую через среду киберпространства, в то время как более поздняя версия использовала реактивный истребитель. [24] Несмотря на то, что Мидзугути был разработан, чтобы подчеркнуть музыку, он не намеревался рассматривать игру как музыку или ритм. Мысль о том, что музыкальное мастерство станет предпосылкой для полного понимания игры, была тем, чего и Мидзугути, и Кобаяши стремились избежать. Вместо этого команда применила механику квантования для игрового процесса, которая позволяла даже игрокам без естественного ритма музыкально взаимодействовать с игрой посредством процесса «привязки» к врагам. Эта механика стала основной темой развития игрового процесса. [34]

Для обратной связи по вибрации использовались вибрационный пакет Dreamcast, контроллер DualShock 2 для PS2 и специальный контроллер, созданный командой Мизугучи для игры, получивший название Trance Vibrator, который можно было использовать с версией для PS2. [13] [35] Транс-вибратор был идеей Мидзугучи, начавшейся как шутка для улучшения визуальной механики игры. [18] [29] Концепция родилась вместе с первоначальным планом Реза, когда Мидзугути посетил Европу. [18] Хотя стандартные контроллеры давали хорошую обратную связь по вибрации, она подавалась только в руки. Цель Мидзугути с вибратором транса состояла в том, чтобы позволить игроку поместить его в другое место, чтобы он соприкасался со своей кожей, и почувствовать вибрации оттуда.[29] Он признал, что это подходило для ситуаций, в которых его можно было использовать для сексуального возбуждения. [24] [29]

Художественный дизайн и сценарий [ править ]

Арт-директором и ведущим художником игры был Кацуми Йокота , известный своей работой над Panzer Dragoon Saga . [4] [5] Каздел, который работал на Space Channel 5 , был художником по персонажам и со-дизайнером графики с Рютаро Сугиямой. [22] Одним из первых визуальных источников вдохновения для игры стала работа Василия Кандинского , художника XIX века, чьи абстрактные работы произвели глубокое впечатление на Мидзугути и его работы. [24] [30] Первоначальное название «Проект К» было данью уважения Кандинскому, [28] и Мидзугути посвятил игру ему. [17]В ранних планах уровни были напрямую вдохновлены работами Кандинского, но Мидзугути отказался от этого. [36] Другие ранние версии были напрямую вдохновлены культурой хип-хопа и эволюционной историей жизни . [34] Одним из основных источников вдохновения были теории Кандинского о синестезии , ощущениях, создаваемых комбинацией различных сенсорных сигналов, которые уже вдохновили Мизугучи на работу над « Космическим каналом 5» . [28] [30]

Важным решением для команды было использовать каркасную графику для всего, от моделей персонажей до окружающей среды, отдавая дань уважения ранней графике видеоигр, такой как была замечена в игре Star Wars 1983 года и Missile Command . [25] Решение использовать этот стиль было охарактеризовано Йокотой как «довольно интересное», поскольку его работа над Panzer Dragoon была нацелена на максимально возможный реализм. [5] Графика, отражающая музыку, черпала прямое стилистическое вдохновение из дисплея медиаплеера Winamp . [21] [22]Все, кроме Зоны 5, были созданы с использованием той же методологии; каркас был на переднем плане уровня, в то время как эффекты частиц и другие визуальные элементы были помещены в область фона. Это был единственный возможный способ синхронизировать музыку и визуальные эффекты. [5] Первые четыре уровня имели разные визуальные темы и по два ключевых цвета каждый. Первая область заимствована из Древнего Египта и использовала красный и оранжевый, вторая использовала индийскую культуру с синим и фиолетовым, третья использовала месопотамский дизайн и цвета зеленого и голубого, а четвертая область заимствовала из китайской культуры и имела желтый и зеленый цвет. дизайн. У каждого босса уровня было имя, взятое с одной из планет. [37] Дизайн последней области был вдохновлен природой. [38]Каздел описал эту последнюю область как «личный уровень путешествия» Йокоты. [21]

Первой идеей Мидзугути для сюжета игры, которая доставляется «сенсорными» средствами, а не движется текстом и повествованием, было создание связи между жизнью и музыкой. [9] Представленный как сюжет в стиле киберпанк, Мидзугути представлял повествование как метафору жизненного пути. [31] Мидзугути предположил, что вопросы во время кульминации игры призваны спровоцировать осознание того, что игрок «не хакер, а сперма », что Рез - это история зачатия, разворачивающаяся на фоне возникающего ИИ. Пробуждение Эдема в конце игры - это ссылка на теоретическую технологическую сингулярность . [9]По словам Кобаяши, их путешествие к пробуждению Эдема позволяет хакеру подняться до более высокого уровня существования в киберпространстве, достигнув чего-то похожего на просветление . На это визуально ссылались через различные формы, которые хакер может принимать по мере повышения своего уровня. [25] Чтобы добиться этого слияния тем с визуальными эффектами и партитурой, Мидзугуши работал с Ёкота и музыкантом команды Нобухико Танума, чтобы художественный дизайн и музыкальная прогрессия могли проиллюстрировать эти темы. [9] Повествовательная поэма, показанная в Зоне 5, была написана Йокотой. [39] Английский текст был написан Казделем. [21]

Музыка [ править ]

В музыке Rez участвовали исполнители электронной музыки из Японии и Европы, в том числе Кен Исии (слева) и Адам Фриланд (справа). [40] [41]

Что касается музыкального стиля, Mizuguchi решил использовать электронную танцевальную музыку , подражая музыке, которую он испытал во время своего пребывания в Европе. [24] [25] Звуковой дизайн и часть музыки были обработаны Кейити Сугияма, членом лейбла Sega WaveMaster. [3] [40] Музыкальное сопровождение координировал Масакадзу Хироиси. [38] Он черпал вдохновение из саундтреков к Xenon 2 Megablast (1989) и Xevious (1983), а также из Super Xevious Харуоми Хосоно 1984 года.ремикс сингла. Мидзугуши и Ёкота начали исследовать различные музыкальные жанры, которые вызывали эмоциональные и психологические реакции, необходимые для создания первичного и синестетического опыта, который должен был обеспечить Рез . После нескольких часов исследований они пришли к выводу, что благодаря своей цифровой простоте, которая позволяла дизайнеру изолировать одну ноту и изменять синхронизацию общего ритма, техно- жанр предлагает самые большие перспективы для создания желаемых эффектов. [41] Музыкальное сопровождение координировал ди-джей по имени Ebizoo, который помог включить методы вызова и ответа в игровую партитуру. [21]Проект прошел через интенсивный период сопоставления музыки с визуальными эффектами, требующих многократных итераций возвратно-поступательных изменений, в которых были значительно изменены как музыка (иногда с первой ноты), так и искусство (включая целые боссы ). [41]

На ранних этапах производства Ebizoo использовала треки-заполнители от Fatboy Slim и Underworld для тестовых уровней. [41] Хироиси связался с несколькими композиторами, чтобы они представили треки для каждой зоны, включая Кена Исии и Джоджуку, а также английских художников Coldcut и Адама Фриланда . Эти люди предоставили как оригинальные треки, так и лицензионные ремиксы существующих номеров для игры. [40] [41] [42] Команда также связалась с Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers и Aphex Twin , но не смогла прийти к соглашению об использовании их треков. [21][22] В случае с Underworld, команда хотела использовать свой трек « Rez » для начала, как они это делали во время прототипирования. [21] [30] Underworld отказались, поскольку они не хотели ассоциироваться с каким-либо видом насилия в видеоиграх. Это привело к тому, что Сугияма создал первый сценический трек. [21] В игру также вошли два трека от Oval и трек от Ebizoo. Финальную тему босса написали Колдкут и Тим Бран . [43]

У Мидзугути был университетский друг с Цуёши Судзуки из Джодзёки, и они давно хотели сотрудничать над проектом. [44] Используемый трек, «Rock is Sponge», был частью группы, которую Joujouka создавала для выпуска альбома. Mizuguchi послушал ранние версии треков, выбрав "Rock is Sponge" как наиболее подходящую. [45] В качестве вклада Исии Sega попросила пять или шесть вариаций в треке, который длился около пяти минут. Исии это показалось сложным, но удовлетворительным. [44] Mizuguchi лично обратился к Coldcut по поводу использования их музыки. Они сразу поняли, что он пытался сделать, и вместо того, чтобы лицензировать свой трек " Timber ", как первоначально просили,они сочинили оригинальный трек для игры.[25] Фриланд также создал свой трек "Fear" как оригинальную пьесу, вдохновленную описанием игры Мидзугути, вдохновленной художественными работами Кандинского. "Страх" содержал лирику "Страх - убийца разума", взятую из романаФрэнка Герберта " Дюна" . Это было задумано как вдохновляющее и символизирующее жизненную борьбу. [38] "Fear" также был медленнее, чем другие треки, что соответствовало тематике и чувству местности. [45]

Для выпуска альбома команда попросила каждого композитора создать новый ремикс, который был бы «высшей» формой трека, который был сведен и синхронизирован с игровым процессом. [25] Альбом саундтреков под названием Rez / Gamer's Guide to ... был издан совместно с United Game Artists компанией Musicmine, издательством Universal, и независимой звукозаписывающей компанией Third Ear. В него вошли десять треков со всей игры, включая секретные области. [46] [47] [48] Саундтрек был выпущен 23 января 2002 года. [46] Third Ear также выпустили две виниловые пластинки. [48] Резсаундтреки были первым крупным коммерческим релизом Third Ear, и один из его основателей использовал контакты в Sega, чтобы получить контракт на публикацию. [49]

Выпуск [ править ]

Впервые игра была анонсирована на E3 2001 под рабочим названием «K-Project». Его продемонстрировали и Sega, и Sony для своих консолей. [50] Игра была анонсирована под своим официальным названием в следующем месяце на вечеринке Shibuya-AX Sony PlayStation 2. [51] Обеспокоен потрясениями в Sega и ощущает отсутствие поддержки РезаМидзугути очень хотел произвести впечатление своей презентацией игры. Чтобы добиться этого, он обесцветил и покрасил волосы в чистый белый цвет и сделал свою презентацию - сольную демонстрацию своей игры вживую - не говоря ни слова после выхода на сцену. Мидзугути хотел, чтобы игра говорила сама за себя, и реакция, которую он получил от руководителей Sega и Sony, оказалась именно такой, на что он надеялся. Завершая партии, Sony Computer Entertainment председатель и бывший Sony Music президент Шигео Маруяма вышел на сцену и дал конкретную оценку для Rez , предполагая , что это будет «не только сделать , но изменить историю музыки в играх». [28][52] Работая вместе, маркетинговые команды Sega и Sony разработали инновационные стратегии продвижения игры на рынок, включая совместное продвижение с фестивалями электронной музыки. [25] [52] На вечеринке по случаю запуска игры в Акасаке, Токио , Мидзугути анонсировал музыку из игры вместе с Фрилендом, Джодзёкой и Колдкутом в прямом эфире. [44]

Sega выступила издателем версии Dreamcast во всем мире и версии для PS2 в Японии и Северной Америке. [53] [54] [55] Игра была выпущена в Японии для PS2 и Dreamcast 22 ноября 2001 года. [53] Специальное издание «Absolute Set», ограниченное тиражом 500 штук, продавалось исключительно через сеть магазинов Tsutaya. . Издание включало копию игры и Trance Vibrator, а также тематические товары, включая футболку, наушники и глазные капли. [56] Другие товары в том же духе продавались на специальных мероприятиях в месяцы после выпуска игры. [57] Японские версии также включали моролийского пришельца из космического канала 5.в качестве секретного игрового персонажа, если у игроков были данные сохранения из космического канала 5 . [58] Хотя версия Dreamcast была локализована на английский язык для европейского релиза, в Северной Америке она так и не вышла. [55] [59] Версия для PS2 продавалась и издавалась в Европе в рамках сделки Sony с Sega по распространению нескольких игр в этом регионе. [60] Игра выпущена 8 января 2002 года в Северной Америке и 20 февраля в Европе. [53] [54] Вибратор Trance был продан в течение ограниченного времени в американском интернет-магазине Sega. [30]

Rez HD [ править ]

Ремастер высокого разрешения для Xbox 360 под названием Rez HD был разработан студией Mizuguchi Q Entertainment и HexaDrive . [1] [61] Игра была выпущена через Xbox Live Arcade 30 января 2008 года. [58] [62] Она была опубликована Microsoft Game Studios . [63] Mizuguchi хотел выпустить улучшенную версию Rez на современных консолях и поэтому получил права у Sega. [64] Мидзугути описал Rez HD как «чистый порт», максимально приближенный к тому, что он изначально представлял для игры. [65]Производство заняло от семи до восьми месяцев. И Мидзугути, и Ёкота были вовлечены в проект. [1] Он выбрал 360 из-за ее графики и объемного звука 5.1. [64] Служба загрузки также позволила ему распространять игру по низкой цене среди максимально широкой аудитории. [1] [64] Rez HD была первой работой HexaDrive как компании. Им удалось быстро завершить проект благодаря глубокому знанию современных консолей. [61] Команда состояла примерно из десяти человек; три - от HexaDrive, семь или восемь - от Q Entertainment. Для преобразования команда скорректировала соотношение сторон и увеличила частоту кадров с 30 до 60 в секунду. [1]

Rez Infinite [ править ]

Area X, эксклюзивная зона для Rez Infinite, работающая на движке Unreal Engine 4 . [66]

Rez Infinite - это расширенный выпуск Rez , впервые анонсированный в декабре 2015 года для PlayStation 4 . [66] Несмотря на то, что он был упакован с оригинальной версией, он также поставлялся с новым уровнем под названием Area X, и оба режима были сделаны совместимыми с устройствами виртуальной реальности (VR). Для PS4 это было достигнуто с помощью PlayStation VR . [66] [67] Самым большим дополнением к игре для Infinite была «Area X», которая была создана с нуля с использованием Unreal Engine 4 и разблокирована после часа игры в оригинал. В отличие от рельсового геймплея Rez«Зона X» позволяет игроку свободно перемещаться по среде киберпространства. [68]

Мидзугути хотел привлечь как поклонников оригинальной игры, так и новичков, которые не слышали о Резе и не играли в него . Помимо переноса игры на новые платформы, команде хотелось создать что-то новое. [69] Он руководил разработкой двух основанных им небольших студий; Enhance Games, которая курировала и рекламировала проект, и группа Resonair. В течение восемнадцати месяцев Enhance и Resonair создали основы проекта, прежде чем привлекать внешнюю студию Monstars для «раскрашивания между строк». [2] [70]Мидзугути использовал этот подход, чтобы избежать проблем, с которыми он столкнулся в Q Entertainment, которую он покинул несколько лет назад из-за недовольства компанией. Он решил вернуться к играм, увидев потенциал VR, создав Enhance Games, чтобы переработать Rez для платформ VR. Команда получила дополнительную маркетинговую поддержку от 8-4 . [2] Вся постановка длилась два года. Подзаголовок игры « Бесконечность » символизировал желание Мидзугути, чтобы настоящие и будущие игроки получали удовольствие от игры. [71]

Area X родилась из Enhance Games, желающей разобрать Rez до самого основания и восстановить его с использованием современных технологий. [70] Мидзугути остановился на двух пунктах; во-первых, чтобы частицы генерировались от ударов, чтобы игроки могли видеть визуализацию звуков и музыки, а во-вторых, чтобы игроки могли свободно перемещаться. Он сравнил желаемый опыт Зоны X с «полетом как Питер Пэн ». Это представляло собой серьезную проблему, так как им нужно было синхронизировать ноты удара со счетом без того, чтобы игровой процесс рельсового шутера обеспечивал постоянную скорость. [72] Area X широко использовала рендеринг на основе частиц в своей графике, при этом легкие частицы составляют все на уровне. [69] [70]Его визуальный дизайн предоставил Такаши Исихара по просьбе Мидзугути и дизайнера Осаму Кодера. Вражеский ИИ в Зоне X был улучшен, и Мидзугути написал новое стихотворение на тему рождения, которое стало кодой к оригинальной поэме Йокоты. [39] Музыка для "Area X" была написана Hydelic, музыкальной группой, входившей в состав Resonair. [43] [73]

Версия для PS4 выпущена 13 октября 2016 года. [67] Позже она была обновлена ​​для поддержки модели PlayStation 4 Pro . [71] Заметным товаром был выпуск на виниле с четырьмя дисками саундтрека к игре, который включал как оригинальные треки альбома, так и фрагмент, использованный в Area X. Релиз, совместно созданный Iam8bit , также содержал большую книгу с подробным описанием. создание Rez и Rez Infinite , с обширными интервью с Мидзугути и другими сотрудниками. [67] [74] Саундтрек позже был выпущен на компакт-диске и в цифровом виде. [43] Версия для Microsoft Windowsбыла выпущена 9 августа 2017 года. Эта версия была совместима с HTC Vive и Oculus Rift . [75] Mizuguchi планировал выпустить версию для Windows с самого начала, начиная разработку с использованием Windows, прежде чем перенести ее в среду PS4. Он рассудил, что в то время как консоли имеют ограниченный срок службы, игры имеют гораздо более длительный срок службы благодаря цифровому выпуску Windows. [76] Он также был перенесен на Android 20 ноября, что потребовало использования периферийного устройства Google Daydream . [77] Это также было название для новой модели гарнитуры Oculus Quest VR, выпущенной 13 октября 2020 г. [78]

Прием [ править ]

Исходный выпуск [ править ]

Изначально Sega поставляла Rez в довольно небольших количествах. [98] В Японии было продано чуть менее 37 600 единиц версии для PS2. [99] К 2003 году версия для PlayStation 2 было продано более 100 000 копий в Северной Америке. [100] Несмотря на то, что продажи в Северной Америке в целом были низкими, они были хуже, чем в Японии, хотя Мидзугути сохранял надежду на европейские продажи. [101] В целом Rez во всем мире был признан коммерческим провалом, в котором поочередно обвиняли плохую маркетинговую поддержку со стороны Sega и ее нестандартный игровой процесс и художественный стиль. [21] [28]

Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел обе версии игры в одном выпуске. [35] В обзоре версии для PS2 Famitsu высоко оценил сочетание рельсового шутера и музыкального жанра, а также визуального дизайна. [86] Версия Dreamcast получила на один балл меньше, чем версия для PS2, при этом рецензент назвал добавленное погружение в игровой процесс от Trance Vibrator как причину более высокого результата версии для PS2. [35]

Эдж рассмотрел обе версии, отдав предпочтение версии для PS2 из-за замедления выпуска Dreamcast, но похвалил как их визуальный дизайн, так и сочетание захватывающих музыкальных и визуальных элементов. [81] Eurogamer ' s Мартин Тейлор отметил отсутствие содержания игровой неспособности оправдать полную покупку цен, но дал полную похвалу зрительные и музыки, чувствуяигра была хорошо спланированным атавизм аркадных игр с первых дней средний. [83] Сэм Джонс из официального британского журнала Dreamcast Magazineвысоко оценил визуальный дизайн и музыку, но почувствовал отсутствие проблем и отметил, что Sega следует разработать продолжение, чтобы сгладить некоторые проблемы игры. Второе мнение Мартина Мазерса назвало игру «важной покупкой» и хорошей лебединой песней для Dreamcast. [92]

IGN ' сек Дэвид Смит хвалили графику и нашел повествование увлекательным, и наслаждался музыкойнесмотрязамечаниячто игрокинеобходимые для как стиль; он с грустью отметил, что его смешение стилей ограничит аудиторию. [12] Джефф Герстманн , писавший для GameSpot , сказал, что Rez был самым сильным в своей презентации и музыке, с игровым процессом, который казался простым по сравнению с другими рельсовыми шутерами, в заключение назвал игру «явно отличной от других игр на рынке». [11] Дункан Бэйзли из PSM2был менее позитивным, признавая свою нишевую привлекательность, но обнаруживая, что это не игра для основных игроков; окружение и концепция встретили похвалу, но он осудил музыку и счел игровой процесс сложным из-за графического стиля. [93] В 2002 году рецензент Томас Л. Макдональд, написавший для Games , описал Rez как игру, которая «занимает свою собственную нишу» как абстрактный шутер, подчеркивая при этом ее отличия от традиционных ритм-игр и похвальный конечный результат. [102]

Более поздние выпуски [ править ]

Предоставление Rez HD совершенного счета, Сэм Кеннеди 1UP.com чувствовал , что освобождение оказалось оригинал был впереди своего времени, говоря его стилизованный график был едва возрастом и что графические и звуковые обновления показали игру , как его лучше всего. [79] GameSpot ' s Дон Фрэнсис, несмотря на нахождение музыки однообразны через некоторое время, хвалил технические усовершенствования , сделанные и насколько хорошо оригинальные графики и геймплей постарел. [88] Эрик Брудвиг из IGN похвалил обновление игры, назвав его уникальным среди библиотеки Xbox Live и заслуживающим внимания любого геймера, признав при этом его нишевую привлекательность и отсутствие нового контента. [90] Саймон Паркин, пишет для Eurogamer, также дал порту высший балл и отметил, что современные геймеры будут более благодарны за игру, чем те, кто был выпущен в первый раз. [84]

Версия Rez Infinite для PS4 и ПК получила "в целом положительные" отзывы, набрав 89 баллов из 100 по совокупности обзоров Metacritic . [94] [96] Мартин Робинсон Eurogamer назвал игру «современный шедевр», [85] и GameSpot ' s Alexa Ray Corriea дал ему общую оценку, ссылаясь на это как современная классика , несмотря на отсутствие содержания. [87] Крис Картер Destructoid оценил уникальную природу игры, [80] и IGN ' s Vince Ingenito назвал это наиболее полная версия Rezс функциями VR или без них. [89] Лукас Салливан, писавший для GamesRadar , высоко оценил дополнения и игровой процесс, несмотря на отсутствие контента и сетевых элементов. [103] Эдж назвал его лучшей игрой 2016 года на основе VR, [82] а Фил Сэвидж из PC Gamer похвалил диапазон графических опций, а также эстетические улучшения и новый контент. [91] Режим VR и Area X были повсеместно хвалили, причем последний хвалили как за музыку, так и за графику. [80] [82] [85] [89] [91] [103] И Салливан, и Корриа почувствовали, что игра полностью раскрыла свой потенциал с Rez Infinite.. [87] [103]

Похвалы и ретроспективы [ править ]

Рез получил награду от фестиваля медиаискусства Агентства по культуре в Японии. [104] На церемонии награждения NAVGTR в 2002 году Рез был номинирован в категории «Выдающиеся инновации в игровом процессе», [105] и был номинирован на премию DICE Awards 2003 в номинации «Консольная игра года в жанре экшн / приключенческая игра » . [106] На второй церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards в 2001 году игра была одной из пяти игр, отмеченных в категории «Обзор игровых инноваций», [107] и одной из четырех игр, номинированных на премию BAFTA Interactive Entertainment Awards 2001 в категории « Интерактивное искусство »в категории. [108] Он также выигралGameSpot ' s 2002 „Лучшая графика (художественный) на PlayStation 2“ награду, и был номинирован на „Лучшая игра No One играется на PlayStation 2“ категории. [109]

В юбилейных ретроспективах и списках запоминающихся игр Dreamcast с разных сайтов, включая Gamasutra и IGN , Rez был отмечен своим визуальным дизайном и сочетанием игрового процесса и музыки. [110] [111] [112] [113] [114] В рамках статьи о карьере и работе Мидзугути Джеймс Мильке из 1Up.com посчитал Реза недооцененным в свое время и состарившимся по сравнению со своими современниками. [30] Игра будет продолжаться, чтобы получить «Runner Up» в категории «Электронная - головоломка и классический» в Игры ' ы ежегодных „Игры 100“. [115] В 2009 г.Edge занял 49-е место в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», назвав ее «потрясающей для просмотра и уникальной для игры». [116] В 2012 году Rez был включен в Time списке «s для 100 величайших видеоигр всех времен. [117] Рез был выбран в качестве одной из игр Dreamcast, которые будут показаны на выставке The Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году . [118] По рейтингу IGN за сентябрь 2010 года Rez HD заняла 13-е место среди лучших аркад для Xbox Live за все время . [119]

В The Game Awards 2016 , Rez Infinite был номинирован на "Лучший музыкальный / Sound Design" и выиграл "Лучший VR игры". [120] Он также был номинирован на эквивалентную награду «Лучшая игра в виртуальной и дополненной реальности» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2016 года. [121] На церемонии вручения наград British Academy Games Awards 2017 игра была номинирована в категории «Audio Achievement». [122]

Наследие [ править ]

Несмотря на низкие продажи, Sega планировала выпустить продолжение Rez до внутренней реструктуризации. [21] Мидзугути продолжал расширять свой игровой дизайн, стремясь привлечь случайных игроков и дать им испытать синестезию, как он хотел сделать с Резом . [28] [32] Ubisoft -published Дитя Эдема является духовным преемником Rez , спроектированный вокруг одной и той же игры и сенсорными принципов. [123] Мидзугути считал Реза первым в трилогии подобных названий. [28]Согласно интервью 2017 года, Area X рассматривался им частично как прототип концептуального третьего названия. [124]

Ссылки [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Rez HD, совместно разработанная Q Entertainment и HexaDrive ; [1] Rez Infinite разработан совместно Enhance Games, Resonair и Monstars. [2]
  2. Звукорежиссер и дизайнер, автор вступительного трека и дополнительной музыки. [3]
  3. ^ Резу ( яп .レ ズ)

Цитаты [ править ]

  1. ↑ a b c d e Колер, Крис (23 января 2008 г.). «Интервью: Mizuguchi Talks Rez HD» . Проводной . Архивировано 28 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  2. ^ a b c Леоне, Мэтт (7 декабря 2015 г.). "Продюсер Rez Тэцуя Мидзугути по возвращении в музыкальные игры" . Многоугольник . Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 7 декабря 2015 года .
  3. ^ a b c d "Rez - Голоса Творцов" . Сайт Rez English . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  4. ^ a b c d e «PlayStation 2: Rez». Следующее поколение . Imagine Publishing (81): 35, 2001.
  5. ^ Б с д е е Джонс, Даррен (1 января 2017 года). "Ultimate Guide: Rez" . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  6. ^ Б с д е е «Rez - The Game» . Сайт Rez English . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  7. Sega, 2002 , стр. 10-11.
  8. ^ а б Sega 2002 , стр. 12.
  9. ^ a b c d e f Infinite 2017 , стр. 45–49.
  10. Sega, 2002 , стр. 13.
  11. ^ a b c d Герстманн, Джефф (14 января 2002 г.). "Резюме" . GameSpot . Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 8 февраля 2015 года .
  12. ^ a b c Смит, Дэвид (9 января 2002 г.). "Рецензия: Рез" . IGN . Архивировано 2 июля 2004 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  13. ^ а б 東京 ゲ ー シ ョ ウ 2001 秋】 ト レ ポ ー ト ~ 大 大 戦 4 」に 神 れ 引退 !! ~(на японском языке). Game Watch Impress. 13 октября 2001 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  14. Sega, 2002 , стр. 16.
  15. Sega, 2002 , стр. 8-9.
  16. ^ "Рез - Рассказ" . Сайт Rez English . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  17. ^ a b c "Интервью Тэцуя Мидзугути 2005" . Видеоигры ежедневно . Суперглобальные, ООО 13 октября 2005 года архивации с оригинала на 17 июля 2011 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  18. ^ a b c d e Орландо, Грег (1 сентября 2006 г.). "Q Made Who?" . Play Magazine (на японском языке). Fusion Publishing (сентябрь 2006 г.): 60–61.
  19. ^ a b c d "Ретроспектива Реза: взгляд на ранние дни Тэцуи Мидзугути" . Многоугольник . 22 ноября 2016 года. Архивировано 10 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  20. ^ а б в г д Интервью с Тэцуей Мидзугути для DENGEKI Online. Dengeki Online (на японском языке). 2001. Архивировано 2 февраля 2003 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  21. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Hawkins, Мэтью (6 мая, 2005 г.). "Перейти к Синестезии ... Путешествие Джейка Каздала по сердцу Реза" . Гамасутра . Архивировано 3 июня 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  22. ^ a b c d e "Джейк Каздал - американский Гайдзин" . CoreGamers . 16 сентября 2008 года. Архивировано 18 июня 2017 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  23. ^ McWhertor, Майкл (17 марта 2008). "Sega: Dreamcast Rez Beta" K-Project "Выпущен" . Котаку . Архивировано из оригинала на 6 октября 2012 года . Проверено 29 мая 2008 года .
  24. ^ a b c d e f g h Конференция разработчиков игр (25 апреля 2014 г.). "Rez: Постмортем классической игры" . YouTube . Архивировано 8 апреля 2018 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  25. ^ a b c d e f g blackoak. "Rez - 2001 Интервью разработчика" . Shmuplations.com . Архивировано 14 сентября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  26. ^ а б 新 世代 の 『体 感』 ツ コ ー デ ィ ソ グ. Доримага (на японском). SoftBank Creative (12): 48–49. 26 октября 2001 г.
  27. ^ セ ガ 、 «コ ン テ ン ツ 略 表 会» を 開 催 DC 、 PS2 、 PC を ネ ッ ト ワ ー ク で 接 し て ゲ ー ム を 遊 べ る!. Game Watch Impress (на японском языке). 5 июня 2001 года. Архивировано 22 сентября 2019 года . Проверено 28 сентября 2019 года .
  28. ^ a b c d e f g Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуя Мидзугути» . Eurogamer . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  29. ^ a b c d Фахи, Роб (26 июля 2006 г.). "Тем не менее Shinin ' " . GamesIndustry.biz . Архивировано 26 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  30. ^ a b c d e f Мильке, Джеймс (26 июля 2006 г.). «Тэцуя Мидзугути: переосмысление Реза и 5 космического канала» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала на 11 июля 2012 года . Проверено 29 января 2012 года .
  31. ^ a b c Паркин, Саймон (17 марта 2016 г.). «Устная история Реза повествует о союзе игры и музыки» . Гамасутра . UBM TechWeb. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  32. ^ Б Кокер, Гай (24 января 2007). «Вопросы и ответы: Тэцуя Мидзугути из Every Extend Extra» . GameSpot . Архивировано 21 февраля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  33. ^ "Искусство и развлечения: Интервью с Тэцуей Мидзугути" . Sega . 2002. Архивировано из оригинала 27 июня 2002 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  34. ^ а б в Бесконечный 2017 , стр. 18-27.
  35. ^ a b c d «Famitsu показывает последние версии для PlayStation 2» . IGN . 16 ноября 2001 года. Архивировано 8 ноября 2012 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  36. ^ Бесконечный 2017 , стр. 29-30.
  37. ^ "Rez - Visuals" . Сайт Rez English . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  38. ^ a b c «Классические уровни деконструированы: Тэцуя Мидзугути и музыкант Адам Фриланд анализируют Зону 5 Реза Бесконечности» . Блог PlayStation . 20 октября 2017 года. Архивировано 20 октября 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  39. ^ a b Infinite 2017 , стр. 58-59.
  40. ^ a b c "Рез - Звуки" . Сайт Rez English . Архивировано из оригинального 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  41. ^ а б в г д Бесконечный 2017 , стр. 37–41.
  42. ^ "Chaval Records - Кен Исии" . Chaval Records . Архивировано 9 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  43. ^ a b c «Оригинальный саундтрек Rez Infinite выходит 11 октября 2017 года» . Веб-сайт Rez Infinite . Архивировано 13 апреля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  44. ^ a b c Мильке, Джеймс (28 июля 2006 г.). «Северное сияние: с тобой музыка звучит лучше» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 26 мая 2016 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  45. ^ a b Мильке, Джеймс (25 марта 2005 г.). "Путешествие во времени с Тэцуей Мидзугути" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 20 января 2013 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  46. ^ a b "Объявлены подробности саундтрека Реза" . IGN . 27 ноября 2001 года. Архивировано 10 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  47. ^ а б Руководство Rez Gamer по .... Musicmine (на японском). Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  48. ^ a b "Записи третьего уха - релизы" . Рекорды третьего уха . Архивировано из оригинального 19 марта 2004 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  49. ^ "Интервью: Гай МакКрири - Записи третьего уха" . Spannered . 17 сентября 2011 года. Архивировано 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  50. ^ 『PSO』 が ゲ ー ム キ ュ ー ブ 『K-Project (仮)』 が PS2 に ……! セ ガ 、 E3 会場 に て ル チ プ ラ ッ ト ム 戦 略 を 表!. Dengeki Online (на японском языке). 18 мая 2001 года. Архивировано 17 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  51. ^ PS2 と DC 同時 発 売! ガ 「Rez」 画像 大量 掲 載 !!. Game Watch Impress (на японском языке). 28 июня 2001 года. Архивировано 26 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  52. ^ a b Infinite 2017 , стр. 51–52.
  53. ^ а б в 株式会社 ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ​​ム ・ ー テ ィ 社 概要. United Game Artists (на японском). Архивировано из оригинала 18 июня 2003 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  54. ^ а б "Рез - Новости" . Сайт Rez . Архивировано 3 марта 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  55. ^ а б Ахмед, Шахад (19 октября 2001 г.). «Rez подтвержден для рынка Северной Америки» . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 ноября 2001 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  56. ^ "Rez Absolute Set ограничен тиражом 500 копий" . Агентство игровой инженерии . 24 октября 2001 года. Архивировано 17 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  57. ^ 限定 グ ッ ズ の 販 売 や ス を 設置 BEAMST に て 「Rez 展」 本 日 よ り 開 催. Dengeki Online (на японском языке). 30 марта 2002 года. Архивировано 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  58. ^ a b Мильке, Джеймс (24 января 2008 г.). "The Scoop on Rez HD, выйдет в следующую среду" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 24 января 2008 года .
  59. ^ Gerstmann, Джефф (4 сентября 2001). "Rez DC объявлен для европейского релиза" . GameSpot . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  60. ^ "Конкуренты компьютерных игр в европейском деле" . BBC . 20 июня 2001 года. Архивировано 17 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  61. ^ а б 【フ ァ ミ キ ャ リ! 探訪 (14)】 実 力 派 プ ロ グ ー 集 団 か ら パ ブ リ ッ シ ャ ー へ! ヘ サ ラ イ ブ を 訪問!. Famitsu (на японском). 26 июня 2014 года. Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  62. ^ Xbox Live ー ケ ー ド: 『Rez HD』 『Chessmaster LIVE』 1 月 30 日 配 信 予 定. GameSpark.jp (на японском). 29 января 2008 года. Архивировано 17 сентября 2014 года . Проверено 10 сентября 2020 года .
  63. Перейти ↑ Hayward, Andrew (12 марта 2007 г.). «Подробное описание предстоящих аркад XBL» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 26 июля 2012 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  64. ^ a b c Торрес, Ричардо; Синклер, Брендан (25 января 2008 г.). «Вопросы и ответы: создатель Rez HD Тэцуя Мидзугути» . GameSpot . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  65. ^ Crecente, Брайан (18 сентября 2007). "Rez HD Impressions" . Котаку . Gawker Media. Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 18 сентября 2017 года .
  66. ^ a b c McWhertor, Майкл (5 декабря 2015 г.). «Рез скоро появится на PlayStation VR» . Многоугольник . Архивировано 7 декабря 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 года .
  67. ^ a b c Мидзугути, Тэцуя (18 августа 2016 г.). «Rez Infinite - игра для PS VR - выпущены саундтрек, книга и майки» . Блог PlayStation . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  68. ^ McWhertor, Майкл (20 сентября 2016). «Новый уровень Rez Infinite - самый красивый опыт PlayStation VR» . Многоугольник . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  69. ^ a b Enhance Games (29 сентября 2016 г.). «Rez Infinite: За кулисами (PS4 / PSVR)» . YouTube . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  70. ^ a b c Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Режиссура со стороны» . Многоугольник . Архивировано 8 июля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  71. ^ a b Мидзугути, Тэцуя (7 ноября 2016 г.). «Как Rez Infinite сияет ярче, чем когда-либо на PS4 Pro» . Блог PlayStation . Архивировано 25 июля 2020 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  72. ^ "Rez Infinite уже вышел на ПК, поскольку мы интервьюируем создателя Тэцуя Мидзугучи" . Метро . 9 августа 2017 года. Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  73. ^ "Resonair" . Официальный сайт Resonair . Архивировано 14 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  74. Эстрада, Маркус (9 июня 2017 г.). "Коллекционный шкаф: Виниловый саундтрек Rez Infinite" . Хардкорный геймер . Архивировано 13 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  75. Перейра, Крис (9 августа 2017 г.). «Сюрприз на ПК с популярной игрой Rez Infinite для PS4 уже в Steam» . GameSpot . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  76. ^ Версия для ПК Rez Infinite 」発 売! 新 作 も 構想 中 の 水口 哲 也 氏 へ イ ン タ ビ ュ ー. Game Watch Impress (на японском языке). 10 августа 2017 года. Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  77. Байфорд, Сэм (21 ноября 2017 г.). «Rez Infinite теперь доступен в VR для Google Daydream» . Грань . Архивировано 5 декабря 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  78. ^ 『Rez Infinite』 が Oculus Quest で 発 売 決定。 10 月 13 日 に Oculus Quest 2 ヘ ッ ド セ ッ ト と 同時 発 売. Famitsu (на японском). 17 сентября 2020 года. Архивировано 17 сентября 2020 года . Проверено 17 сентября 2020 года .
  79. ^ a b Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Rez HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 23 мая 2011 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  80. ^ a b c Картер, Крис (12 октября 2016 г.). «Рецензия: Rez Infinite» . Деструктоид . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  81. ^ a b c "Rez Review" . Edge . Future plc . 29 ноября 2001 года Архивировано из оригинального 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 года .
  82. ^ a b c "Rez Infinite". Edge . Future Publishing (300): 116. Декабрь 2016 г.
  83. ^ a b Тейлор, Мартин (23 февраля 2002 г.). "Рецензия: Рез" . Eurogamer . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  84. ^ a b Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). «Обзор: Rez HD» . Eurogamer . Архивировано 3 сентября 2020 года . Проверено 18 ноября 2012 года .
  85. ^ a b c Робинсон, Мартин (14 октября 2016 г.). "Rez Infinite Review" . Eurogamer . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  86. ^ а б (PS2) Rez (レ ズ). Famitsu (на японском). Архивировано из оригинального 15 июня 2013 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  87. ^ а б в г Корриа, Алекса Рэй (12 октября 2016 г.). "Rez Infinite Review" . GameSpot . CBS Interactive Inc . Архивировано 12 ноября 2019 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  88. ^ a b Фрэнсис, Дон (31 января 2008 г.). "Rez HD Review" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 16 ноября 2016 года . Проверено 8 февраля 2015 года .
  89. ^ a b c Ингенито, Винс (12 октября 2016 г.). "Rez Infinite Review" . IGN . Архивировано 21 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  90. ^ a b Брудвиг, Эрик (29 января 2008 г.). "Rez HD Review" . IGN . Архивировано из оригинала на 1 февраля 2008 года.
  91. ^ a b c Сэвидж, Фил (15 августа 2017 г.). "Rez Infinite Review" . PC Gamer . Архивировано 19 августа 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  92. ^ a b Джонс, Сэм (январь 2002 г.). "Рецензия: Рез" . Официальный журнал Dreamcast, Великобритания . Деннис Паблишинг (30): 20–24.
  93. ^ a b Бейзли, Дункан (январь 2002 г.). "Рецензия: Рез" . PSM2 . Future plc (18): 65.
  94. ^ a b "Rez Infinite для обзоров ПК" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 5 мая 2019 года . Проверено 25 апреля 2019 года .
  95. ^ "Rez для PlayStation 2 Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 10 декабря 2009 года . Проверено 25 апреля 2019 года .
  96. ^ a b «Rez Infinite для PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 16 ноября 2016 года . Проверено 25 апреля 2019 года .
  97. ^ «Rez HD для обзоров Xbox 360» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 8 февраля 2019 года . Проверено 25 апреля 2019 года .
  98. ^ Varanini, Giancarlo (31 января 2002). "Реза снята с производства?" . GameSpot . Архивировано 10 октября 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 года .
  99. ^ 2001 год テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP300. Geimin.net (на японском). Архивировано из оригинального 17 октября 2015 года . Проверено 10 декабря 2019 года .
  100. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003 года Архивировано из оригинального 21 февраля 2006 года . Проверено 1 декабря 2006 года .
  101. ^ "Tetsuya Mizuguchi Q&A" . GameSpot . 26 марта 2002 года. Архивировано 2 апреля 2019 года . Проверено 11 октября 2019 года .
  102. ^ Макдональд, Томас Л. (май 2002 г.). «Взгляды на игру: Электронные». Игры . Vol. 26 нет. 180. Публикации GAMES. п. 70. ISSN 0199-9788 . 
  103. ^ a b c Салливан, Лукас (13 октября 2016 г.). «Обзор Rez Infinite:« Зрелищное сенсорное путешествие в сюрреалистическое » » . GamesRadar . Архивировано 2 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  104. ^ セ ガ の 『Rez』 、 第 6 回 文化 庁 メ デ ィ ア 芸 術 祭 審査 賞. Sega (пресс-релиз) (на японском языке). Архивировано 7 ноября 2011 года . Проверено 31 мая 2011 года .
  105. ^ "2002 Награды" . НАВГТР . Архивировано 20 апреля 2020 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  106. ^ "Рез" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 6 февраля 2018 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  107. ^ "2-я ежегодная награда" Выбор разработчиков игр " . Награды "Выбор разработчиков игр" . Архивировано 26 июня 2020 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  108. ^ «BAFTA / Interactive / Interactive Arts в 2001 году» . Награды Британской академии игр . Архивировано 25 июля 2020 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  109. GameSpot Staff (30 декабря 2002 г.). " GameSpot " s Лучшие и худшие 2002" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
  110. ^ "Dreamcast Cult Classics" . Eurogamer . 1 февраля 2009 г. с. 3. Архивировано 29 июля 2009 года . Проверено 1 октября 2019 года .
  111. ^ McFerran, Дамиан (9 сентября 2019). «Характеристика: 20 игр Dreamcast, которые мы хотели бы увидеть на Nintendo Switch» . Nintendo Life . Архивировано 10 сентября 2019 года . Проверено 1 октября 2019 года .
  112. ^ "25 лучших игр Dreamcast всех времен" . GamesRadar . 20 июня 2017 года. Архивировано 26 июля 2019 года . Проверено 1 октября 2019 года .
  113. ^ «Десять лучших игр Dreamcast» . Ретро-геймер . 24 февраля 2014 года. Архивировано 5 июля 2014 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  114. Планкетт, Люк (3 июля 2019 г.). «Лучшие игры Dreamcast» . Котаку . Архивировано 30 июля 2019 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  115. ^ Макдональд, Томас Л .; Смолка, Роб (декабрь 2002 г.). Макдональд, Томас Л. (ред.). «Путеводитель по играм 2003 года». Игры . Vol. 26 нет. 186. Публикации GAMES. п. 55. ISSN 0199-9788 . 
  116. Edge Staff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр для игры сегодня» . Edge Online . Архивировано из оригинала на 2 февраля 2014 года . Проверено 21 января 2014 года .
  117. ^ Нарцисс, Evan (15 ноября 2012). «Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр» . Время . Архивировано из оригинального 18 ноября 2012 года . Проверено 20 сентября 2016 года .
  118. ^ «Искусство результатов голосования видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано 19 октября 2013 г. (PDF) . Проверено 27 мая 2011 года .
  119. ^ «25 лучших аркадных игр Xbox Live» . IGN . 16 сентября 2010 года Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 года .
  120. Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Многоугольник . Архивировано 2 декабря 2016 года . Проверено 1 декабря 2016 года .
  121. ^ «Внутри, Overwatch, Firewatch и Uncharted 4: Ворсинг Lead 2017 Game Developers Choice Award Nominations» . 4 января 2017 года. Архивировано 25 февраля 2017 года . Проверено 25 февраля 2017 года .
  122. ^ «Список победителей награды Британской академии игр в 2017 году» . Награды Британской академии игр . 6 апреля 2017 года. Архивировано 6 июня 2020 года . Проверено 25 июля, 2020 .
  123. ^ Нарцисс, Evan (16 июня 2011). «Тэцуя Мидзугути говорит« Дитя Эдема » » . IFC . Архивировано 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 года .
  124. ^ "Интервью с Тэцуей Мидзугути" . Шутник101 . 2017. Архивировано 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 года .

Библиография [ править ]

  • Sega Staff (8 января 2002 г.). Буклет с инструкциями по Rez (PlayStation 2) (на японском языке). Sega .
  • Хервич, Ник (2017). Rez Infinite: Дамы и господа, откройте глаза. Перейти к синестезии . Iam8bit .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный Rez Infinite сайт
  • Официальный Rez сайт через Internet Archive
  • Рез в MobyGames

СМИ, связанные с Rez (видеоигрой) на Викискладе?