Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Skill (ролевые игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Статистики (или стат ) в ролевых играх представляет собой фрагмент данных , который представляет собой особый аспект в виде вымышленного персонажа . Этот фрагмент данных обычно представляет собой ( безразмерное ) целое число или, в некоторых случаях, набор игральных костей .

Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться описательным прилагательным, иногда называемым специализацией или аспектом , которое описывает либо то, как персонаж развил этот конкретный счет, либо склонность к конкретному использованию этой статистики (например, Specializations in Ars Magica или Аспекты атрибутов в арии ).

Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Набор категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика внутри каждой категории сильно различаются. К наиболее часто используемым типам статистики относятся:

  • Атрибуты описывают, в какой степени персонаж обладает естественными врожденными характеристиками, общими для всех персонажей.
  • Преимущества и недостатки - это полезные или проблемные характеристики, которые не характерны для всех персонажей.
  • Силы представляют собой уникальные или особые качества персонажа. С точки зрения игры, они часто дают персонажу возможность получить или развить определенные преимущества или изучить и использовать определенные навыки.
  • Навыки представляют собой изученные способности персонажа в заранее определенных областях.
  • Черты характера - это обширные области знаний, аналогичные навыкам, но с более широким и обычно более неопределенным охватом в областях, свободно выбираемых игроком.

Стандартной номенклатуры статистики нет; например, и GURPS, и Система повествования называют свою статистику «чертами», даже если они рассматриваются как атрибуты и навыки.

Во многих играх используется производная статистика , значения которой зависят от другой статистики, известной как первичная или основная статистика. Игровые концепции, такие как уровни опыта , мировоззрение , класс персонажа и раса, также могут считаться статистикой.

Типы [ править ]

Экран повышения атрибутов в компьютерной ролевой игре.

Атрибуты [ править ]

Атрибут описывает , в какую степени персонаж обладает естественным, рожденными в- характеристическим , общим для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистикой , характеристиками или способностями .

В большинстве ролевых игр атрибуты используются для описания физических и умственных характеристик персонажей, например их силы или мудрости . Многие игры также включают в себя социальные характеристики, например, естественную харизму персонажа или внешность . Они часто влияют на шанс успеха в умении или других тестах, добавляя к броску кубика или определяя количество бросаемых кубиков. Как следствие, обычно более высокое число лучше, а диапазон может быть от 1 до 5 (для количества игральных костей) или от 1 до 100 (при добавлении к результатам процентиля ). В некоторых играх атрибуты представляют линейно увеличивающиеся способности (например, в Tunnels and Trolls, где персонаж может поднимать 10 фунтов на единицу Силы), в то время как в других случаях небольшое увеличение может представлять собой значительный прирост способности (например, в системе DC Heroes / Blood of Heroes , где +1 к силе удваивает грузоподъемность персонажа).

Некоторые игры работают только с несколькими широкими атрибутами (такими как Физические или Ментальные ), в то время как другие имеют большее количество более конкретных. В большинстве игр около 4–10 атрибутов. [1]

В большинстве игр все атрибуты пытаются придать персонажу примерно одинаковую полезность. Следовательно, некоторые характеристики могут быть объединены (например, слияние типа Харизмы и атрибута типа Силы Воли в один атрибут Личности) или разделены на большее количество атрибутов (например, разделение физической «Приятности» от Харизмы в оригинальной Unearthed Arcana ) или даже вообще игнорируются (например, интеллект и харизма в рубить и слэш приключения). Во многих играх небольшой набор основных атрибутов контролирует большее количество производных статистических данных, таких как класс брони или магические очки .

Во время создания персонажа очки атрибутов обычно определяются либо случайным образом ( бросанием кубиков ), либо распределением очков персонажа. В некоторых играх, таких как World of Warcraft , оценки базовых атрибутов определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство очков характеристик будет получено с помощью экипировки / снаряжения в конце игры). Поскольку они представляют общие врожденные характеристики, а не усвоенные способности (как навыки), во многих играх они фиксируются на время игры. Однако в некоторых играх их можно увеличить, потратив очки опыта, полученные во время игры, или как часть процесса « повышения уровня ».

Преимущества и недостатки [ править ]

Преимущество является физическим, социальным, интеллектуальным или иным усовершенствованием характера. Напротив, недостаток - это отрицательный эффект. Преимущества также известны как достоинства , достоинства или края, а недостатки - как недостатки или препятствия , или сокращенно « дисадс ».

Многие игры поощряют или даже вынуждают игроков использовать недостатки для своих персонажей, чтобы сбалансировать их преимущества или другую «положительную» статистику. Недостатки также добавляют изюминку персонажу, который нельзя получить одним лишь списком положительных качеств. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет разыграть своего персонажа, и ощутимым «внутриигровым» улучшением навыков или бросков способностей.

Системы преимуществ и недостатков часто критикуются за то, что они позволяют или даже поощряют минимальное увеличение , когда игрок стремится использовать недостатки, которые практически не влияют на игру, при этом очки персонажа, полученные от этих недостатков, используются для оплаты мощных преимуществ.

Очки персонажа [ править ]

Очки персонажа - это абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевых играх во время создания и развития персонажа .

Ранние ролевые игры , такие как Dungeons & Dragons присвоены случайные значения для персонажа игрока «s атрибуты , позволяя каждому персонажу определенное количество навыков. В результате персонажи были в то же время сильно неуравновешенными с точки зрения атрибутов и сильно ограниченными с точки зрения навыков. Чемпионы (1981) представили основанную на баллах систему приобретения атрибутов и навыков как средство улучшения игрового баланса и гибкости. Эти очки известны как очки персонажа, и они стали особенностью многих более поздних игр, в первую очередь GURPS .

Обычно игроку дается определенное количество очков за создание персонажа. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, починка машины или механика ) или способности (например, полет) могут быть куплены за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень силы потребуют большей «траты» очков персонажа. Позже очки персонажа можно заработать и потратить на улучшение атрибутов или навыков или на покупку новых навыков или способностей. В некоторых играх, например в « Чемпионах» , эти очки являются очками опыта ; в других, таких как Ars Magica , существует более сложная взаимосвязь между очками опыта и очками персонажа.

Полномочия [ править ]

Власть представляет собой уникальное или особенное качество характера.

Во многих играх способности представляют собой двоичные включенные или выключенные качества, в отличие от атрибутов и навыков, которые обычно являются числовыми величинами. Основным исключением из этого правила являются супергеройские ролевые игры, в которых сверхспособности часто рассматриваются как своего рода навык. Суперспособности также могут использовать ту же шкалу оценок, что и первичная статистика.

Навыки [ править ]

Умение представляет ученое знание и способность персонажа. Навыки известны под различными названиями, в том числе и умения , способности , полномочий , способности и ловкости .

Во время создания персонажа , ä персонажа игрока по способности «сек , как правило , выбираются из длинного списка. У персонажа может быть фиксированное количество начальных навыков, или за них можно заплатить очками персонажа. В отличие от атрибутов , очень немногие игры фиксируют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам улучшать их, тратя очки опыта или во время «повышения уровня». Поскольку одни навыки могут быть более полезными, чем другие, разные навыки часто имеют разные затраты.

Навыки обычно влияют на шанс персонажа на успех, добавляя к соответствующему атрибуту. В некоторых играх (например, GURPS ) каждый навык имеет определенный базовый атрибут, к которому он всегда добавляется; в других (например, Ars Magica ) навык может быть добавлен к различным атрибутам в зависимости от того, как этот навык используется. Некоторые игры (например, фен-шуй ) добавляют базовый атрибут к навыку во время создания персонажа; после этого он не зависит от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. В большинстве игр есть фиксированный штраф за попытку выполнить задачу без соответствующего навыка; старые версии Shadowrunдал сложную сеть штрафов за использование аналогичных навыков (например, попытка взлома электронного замка с использованием навыка Компьютер вместо навыка Электроника). Текстовая ролевая игра Avalon: The Legend Lives известна как первая текстовая многопользовательская ролевая игра, предлагающая развитую систему профессий и навыков [2]. Затем выбор профессии передавал набор общих навыков и навыков, специфичных для гильдии, каждый из которых содержал лестницу навыков, которые можно было использовать с помощью уроков, полученных в онлайн-игре. Первоначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностями в каждом, охватывающем широкий диапазон от верховой езды, восприятия, воровства или демонологии. По состоянию на 2015 год Авалон обладает 66 навыками, из которых 2194 различных способностей были развиты за 26 лет работы.

Черты характера [ править ]

Черта представляет собой обширную область знаний персонажа.

Черты характера редко берутся из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает какое-то описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории игры в сквош со знанием изысканных вин может иметь черты « История », « Сквош » и « Энология ». С точки зрения более детальной системы статистики, одна черта часто будет представлена ​​группой навыков , одним или несколькими преимуществами и атрибутами или их комбинацией.

Первой важной ролевой игрой, в которой использовались черты характера, была Over the Edge . [ необходима цитата ] Некоторые системы, такие как Castle Falkenstein и HeroQuest , используют черты характера как единственный тип статистики, хотя они могут использовать для них другие термины, такие как способности .

Полученная статистика [ править ]

Во многих играх используется производная статистика : статистика, значения которой определяются только значениями другой, «базовой» статистики. Они часто представляют собой одну способность персонажа, такую ​​как вес, который может поднять персонаж, или скорость, с которой он может двигаться. Некоторые из них являются числами без единиц измерения , но часто в них используются реальные единицы измерения (например, килограммы или метры в секунду ). Полученные статистические данные часто используются во время боя (например, очки жизни , класс брони и инициатива ). Базовая и производная статистика также называются первичной и вторичной статистикой соответственно.

В играх, в которых используются такие концепции, производная статистика часто изменяется в зависимости от расы и класса персонажа . Кроме того, некоторые игровые методы, такие как заклинания или магические предметы, могут временно повышать или понижать эту статистику.

Взаимозависимости между статистикой [ править ]

Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространены:

Предпосылка
Только если статистика A имеет значение не менее x , статистика B может превышать значение y . (Где y часто 0 или нет .)

Например, класс персонажа может требовать определенных минимальных значений атрибутов, или для заклинания может потребоваться минимальный уровень магического таланта. Изучение какого-либо эзотерического навыка часто требует знания другого на «экспертном» уровне или обладания определенным преимуществом: например, в боевых искусствах GURPS для «кинематографических» или «мистических» боевых искусств требуется особое преимущество, обученное мастером. .

Ограничение
Если статистика A имеет значение не менее x , то статистика B не может превышать значение y .

Это противоположно предварительному условию . (Только если статистика A имеет значение не более x , статистика B может превышать значение y .) Например, класс персонажа может быть запрещен для определенных рас или один из игровых эффектов недостатка (скажем, неподходящий ) может ограничивать определенный атрибут ( в примере - Телосложение или Здоровье ) до определенного максимального значения (не более среднего ).

Бонус или базовая стоимость
Если статистика A имеет значение x , то значение статистики B увеличивается на y (или начинается с) . Термин базовое значение является предпочтительным , если у = х или если у велико по сравнению с значение s.

Более высокие значения атрибута часто дают бонусы группе навыков.

Вывод
Если статистика A и B имеет значения x и y соответственно, то значение статистики C является функцией (x, y) .

Производные (или вторичные ) статистические данные обсуждаются в другом месте.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Статья в RPGnet « ШИРОКИЙ ВЗГЛЯД НА ОСНОВНЫЕ АТРИБУТЫ», написанная Серджио Маскаренхасом, 8 июля 2005 г., содержит ссылки на файл PDF с таблицей атрибутов, используемых в 30 системах RPG. 26 из них имеют 4–10 атрибутов, двое используют 3, а каждый имеет 11 и 12 атрибутов, в среднем 7 (округлено). Около двух третей используют четное количество атрибутов.
  2. ^ Бартл, Ричард (2015-12-15). «Обзоры наследия MUA и MUDS» . Проверено 14 декабря 2015 .