Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Legend of Zelda: Skyward Sword [b] - приключенческая игра, разработанная и изданная Nintendo для Wii . Шестнадцатая основнаяигра в серии The Legend of Zelda была выпущена во всем мире в ноябре 2011 года. Игра стала доступна по всему миру в Wii U eShop в сентябре 2016 года. Взяв на себя роль главного героя сериала Линка , игроки перемещаются по парящему острову Скайлофт и землю под ней, выполняя квесты, которые продвигают историю и решают головоломки, связанные с окружающей средой и подземельями. Игровая механика и бой, последний из которых сосредоточен на атаке и блокировании мечом и щитом, зависят от Wii MotionPlus. периферический.

Skyward Sword - первая игра на временной шкале Zelda , в которой подробно рассказывается о происхождении Master Sword, повторяющегося оружия в серии. Линк, житель парящего городка Скайлофт, отправляется на поиски спасения своей подруги детства Зельды после того, как ее похитили и доставили на Поверхность, заброшенную землю под облаками. Вооруженный Мечом Богини и с помощью духа по имени Фай, Линк должен обеспечить безопасность Зельды и остановить Гирахим, который пытается воскресить своего хозяина, Демис.

Разработка длилась около пяти лет, начиная с выпуска Twilight Princess в 2006 году. На разработчиков повлияли многие предыдущие игры Zelda , включая Twilight Princess , Ocarina of Time и Majora's Mask . Многие аспекты игрового мира и игрового процесса были разработаны, чтобы упростить и наполнить игровой процесс игроками. На художественный стиль повлияли работы художников-импрессионистов, в том числе Поля Сезанна . Внедрение Wii MotionPlus оказалось проблематичным для разработчиков, до такой степени, что от него почти отказались. Это была первая Zeldagame, чтобы использовать живой оркестр для большинства своих треков с музыкой, написанной командой под руководством Хадзиме Вакаи и под руководством Кодзи Кондо .

Впервые он был представлен в 2009 году, но изначально планировалось выпустить его в 2010 году, но позже его отложили до 2011 года, чтобы улучшить и расширить его. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех: она получила отличные оценки на нескольких журналистских сайтах, выиграла и получила номинации на многочисленные отраслевые и журналистские награды и была продана тиражом более трех миллионов копий по всему миру. Несмотря на полученные похвалы, критические замечания, направленные на определенные аспекты дизайна игры, оказали ключевое влияние на разработку следующей игры для домашних консолей, Breath of the Wild .

Геймплей [ править ]

Линк летает по небу на своей птице Loftwing. Визуальные эффекты игры были вдохновлены художниками- импрессионистами, такими как Поль Сезанн , а элементы управления были адаптированы исключительно для Wii MotionPlus . [2] [3]

The Legend of Zelda: Skyward Sword - это приключенческая игра, в которой игроки берут на себя роль главного героя серии Линка через серию населенных монстрами надземных миров и перемещаются по подземельям с головоломками и боссами. [4] Связь управляется с помощью пульта Wii Remote и Nunchuk , а для игры требуется периферийное устройство Wii MotionPlus . Подавляющее большинство игровых механик вращается вокруг использования управления движением: они включают управление камерой с помощью Nunchuk и общие действия горячих клавиш и движения, связанные с Wii Remote. Прыжки через зазоры и масштабные уступы происходят автоматически в контексте. Нунчук также используется для того, чтобы Линк совершил кувырок вперед.[5] Линк может бегать на короткие дистанции, но спринт и другие действия, такие как лазание и перенос тяжелых предметов, ограничиваются счетчиком выносливости, который перезаряжается через несколько секунд, если не выполнять действия, истощающие его, индикатор выносливости фактически истощается наполовину. скорость, когда он заполнен менее чем на 1/4, но доливается с постоянной скоростью. [6] Когда он полностью истощен, скорость передвижения Линка снижается, и он остается уязвимым, пока счетчик не заполнится. [4] [7] Стандартная навигация осуществляется от третьего лица, в то время как функция поиска биолокации переключается на вид от первого лица: биолокация сканирует область на предмет выбранного объекта, при этом новые цели биолокации появляются в зависимости от игрового контекста. [4] [5]

Борьба с врагами, которые появляются как в надземном мире, так и в подземельях, зависит от использования Линком своего меча и щита. [4] [8] Движения меча Линка соответствуют направлению, в котором игрок щелкает по пульту Wii Remote, а другие движения включают в себя выпад и укол. Движения врага предназначены для упреждения и блокирования боевых движений Линка. [5] [7] [8] Поднимая пульт Wii Remote, меч собирает энергию, которую можно высвободить в Skyward Strike. Skyward Strikes также используется для активации элементов окружающей среды, таких как магические переключатели. [5] [9]Щит управляется нунчаком: когда щит поднят, его можно использовать для отражения атак. Атаки вращением и завершающие удары активируются при взмахе пульта Wii и нунчака. [5] Здоровье Линка представлено сердечками, причем Линк получает урон при каждом ударе: если он теряет все сердца, игра заканчивается. [5] [10]

Действие игры происходит на плавучем острове Скайлофт и окружающих его островах в воздухе, а также в трех поверхностных мирах, где происходит большая часть основных приключений. Побочные квесты для жителей города открываются по мере прохождения игры. Доступ к различным областям Поверхности осуществляется через порталы в облаках. Также доступны побочные квесты для персонажей Поверхности, которые иногда являются обязательными для выполнения основного квеста. Skyloft управляется похожей на Shoebill птичкой под названием Loftwing, а Surface - пешком. На карте можно установить маяки, по которым Линк будет следовать, а точки сохранения в виде статуй сохранят прогресс Линка до этого момента. [4] [9] [10]Во время квеста Линку помогает дух меча Фай, который может давать подсказки игроку как об элементах окружающей среды, так и о врагах: например, когда целью является враг и вызывается Фай, она сообщает характеристики и слабые стороны врага. [5]

Появляются традиционные серийные предметы, такие как бомбы, лук и стрела, а также новые дополнения, такие как механический жук, который летит в районы за пределами досягаемости Линка, и хлыст для захвата иным образом недоступных объектов и активации рычагов. [4] [7] [8] Щит Линка получает урон при неудачной блокирующей атаке и может в конечном итоге сломаться. Предметы и снаряжение можно улучшать, делая их прочнее и долговечнее. Помимо потребления ресурсов, Линк также должен оплачивать обновление рупиями, игровой валютой, которая разбросана по всему миру. [4] [5] [11]

Сюжет [ править ]

Действие Skyward Sword происходит в начале непрерывности Zelda : [12] [13] согласно легенде, три древние богини даровали великую силу исполнения желаний: Triforce. Король демонов Демис искал Трифорс и опустошил большую часть земли в своих поисках. Богиня Хилия собрала выживших и отправила их в небо, что позволило ей начать полномасштабное наступление на Демис. Она победила, но земля была сильно повреждена. Неисчислимые годы спустя обнажение известно как Скайлофт, и его люди считают, что «Поверхность» под облаками - это миф. [13] [Игра 1]

В настоящее время рыцарь-стажер Линк сдает свой последний экзамен, несмотря на попытку вмешательства его классного соперника Груза, который считает себя романтическим соперником для друга детства Линка, Зельды.. После сдачи экзамена и совместного праздничного полета Зельду уносит под облака темный торнадо. После того, как Линк оправился на Скайлофте, Фи, дух меча, который обитает в нем, приводит Линка к статуе Хилии к Мече Богини. Линк вытаскивает меч, показывая себя предсказанным героем, который наконец уничтожит Demise. Открывая путь через облака к Поверхности, Линк направляется Файом к Запечатанному Храму, где он встречает старуху, которая говорит ему выследить Зельду: это ведет Линка через регионы Фарон-Вудс, вулкан Элдин и пустыню Ланайру. . Пока он догоняет Зельду, ему мешает вернуть ее в Скайлофт Импа, молодая женщина, охраняющая и руководящая Зельдой. Линк также встречает Гирахим, самопровозглашенного Лорда Демонов, работающего над освобождением Демиса.В Храме Времени в Пустыне Ланайру Линк защищает Зельду и Импу от Гирахим, давая им время уйти через Врата Времени в прошлое, которое Импа уничтожает, когда они проходят.

Возвращаясь в Запечатанный Храм, за Линком следует Грууз, и они вместе оказываются на поверхности. Затем Линк должен победить Заключенного, чудовищную форму Демиса, пытающуюся добраться до Запечатанного Храма, после того, как старуха показывает ему вторые бездействующие Врата Времени. Когда Плененные побеждены, Линк намеревается усилить Меч Богини, пройдя испытания, установленные древними Богинями, и используя их дары, чтобы найти Священное Пламя, чтобы очистить и усилить клинок, чтобы можно было пробудить Врата Времени. Вернувшись, чтобы найти заключенного, пытающегося вырваться на свободу, Линк запечатывает его с помощью Груза. Активируя Врата времени и путешествуя в прошлое, он находит Зельду и узнает, что она - смертное перевоплощение Хилии: Хилия не смогла убить Демис и была слишком ослаблена их битвой, чтобы снова отразить его.поэтому она создала Меч Богини и перевоплотилась в смертного, чтобы найти кого-то, кто выполнит свой долг, используя Трифорс, чтобы пожелать разрушения Демисе, поскольку только смертные могут использовать артефакт. Затем Зельда запечатывает себя внутри кристалла, чтобы усилить печать Демис, наделяя ее силой Меча Богини и повышая его до Мастерского меча.[Игра 2]

Линк находит Triforce на Skyloft и использует его, чтобы уничтожить Demise. Когда Демис мертв, Зельда освобождается, но прибывает Гирахим и похищает Зельду: хотя Демис мертв в настоящем, Гирахим намеревается использовать Зельду в качестве жертвы, чтобы воскресить его в прошлом. [Игра 3] Линк преследует Гирахима в прошлое и сражается через его армию. Затем он побеждает Гирахима, который оказывается духом меча Демисы, но не может предотвратить использование Зельды для реинкарнации гуманоидной формы Демизы. Гроуз охраняет тело Зельды, пока Линк бросает вызов Демису: Линк торжествует и поглощает сущность Демис в меч, но Демис проклинает Линка и потомков Зельды, чтобы их преследовала его реинкарнированная ярость. [c] [Игра 4]Чтобы завершить печать меча, Линк вбивает его в пьедестал в Запечатанном Храме, в результате чего Фай принимает вечный сон. Груз, Линк и Зельда возвращаются в свое время, в то время как Импа остается позади и разрушает Врата Времени, поскольку она - человек того времени и должна следить за Мастером Мечом. [Игра 5] В настоящее время старуха приветствует их в последний раз, прежде чем она умирает и исчезает, показывая, что она была Импой. Игра заканчивается возвращением Груза в Скайлофт, в то время как Зельда решает остаться на Поверхности, чтобы присматривать за Трифорсом: она и Линк вместе основывают королевство Хайрул . [13] [Игра 6]

Развитие [ править ]

Продюсер Skyward Sword Эйдзи Аонума на конференции разработчиков игр 2007 года

Небу Меч " Развитие началось в 2006 году, после выпуска Легенды о Zelda: Twilight Princess для GameCube и Wii. Он был разработан Nintendo Entertainment Analysis & Development , подразделением разработчиков серийного издателя Nintendo . [2] В разработке им помогал Киотский филиал Monolith Soft . [1] Его продюсером был Эйдзи Аонума , крупный участник серии Legend of Zelda . Его главной заботой на этих ранних этапах было то, смогут ли разработчики продолжить создание The Legend of Zelda.игры, использующие тот же образ мышления разработчика, который использовался до Twilight Princess . [15] Режиссером игры был Хидемаро Фудзибаяши : ранее он работал помощником режиссера над The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS , Skyward Sword был его первым проектом для домашних консолей. Он начал работу над Skyward Sword после завершения Phantom Hourglass и продолжил работу над игрой вместе с работой над The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Когда Spirit Tracks был закончен, Фудзибаяши и команда разработчиков вернулись к работе над Skyward Sword.. [15] [16]

По словам Аонумы, отправной точкой для разработки команды была версия Twilight Princess для Wii : чувствуя, что они не полностью реализовали свою цель по созданию огромного и реалистичного мира с Twilight Princess , они использовали свою предыдущую работу в качестве основы для следующей игры. Они также стремились создать незабываемый опыт, эквивалентный The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которая к тому времени считалась самой запоминающейся игрой серии. [17] Разработка длилась около пяти лет, и, по словам продюсера сериала Сигеру Миямото , бюджет игры считался довольно высоким для проекта Nintendo. [2] [18]Время разработки изначально оценивалось в три года, но трудности и изменения в разработке игры увеличили время разработки еще на два года: несмотря на это, Миямото чувствовал, что это не было потраченным зря временем разработки, поскольку первые два года ушли на эксперименты. [19] К июню 2011 года игра была завершена, если не считать точной настройки и балансировки ее механики. [20]

Впервые о новой игре Zelda намекнули в апреле 2008 года, когда Миямото заявил, что команда разработчиков Zelda проводит реформу для создания новых игр. [21] Позже на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2008 года Миямото подтвердил, что для Wii разрабатывается новая Zelda . [22] Игра была представлена ​​на E3 2009, но ее название осталось неизвестным. Из-за того, что игра находилась в стадии разработки, Миямото не мог демонстрировать игровой процесс так, как ему хотелось. Вместо этого он показал рекламное искусство с участием Линка и Фая. Он также объявил об использовании в игре Wii MotionPlus вместе с запланированным сроком выпуска на 2010 год. [23]В более позднем интервью комментарии Аонумы по поводу игровых возможностей игры поставили под сомнение это окно выпуска. Он также отметил, что его желание сосредоточиться на новой игре означало, что дата выпуска Spirit Tracks была перенесена на конец 2009 года, а не на начальный запланированный выпуск в начале 2010 года. [24] Название игры было объявлено на мероприятии одновременно с этим. с пересмотренным периодом выпуска в 2011 году и игровой демонстрацией. [25] По словам Миямото, выход игры был отложен по сравнению с запланированным на 2010 год периодом выпуска игры, поскольку сотрудники чувствовали, что выпустят незаконченный продукт, если они поставят удобство компании выше создания качественного опыта. Они использовали дополнительный год как для завершения основных элементов, так и для доводки игры в целом. [26]

Были созданы многочисленные рекламные элементы: онлайн-комикс из пяти частей был написан и проиллюстрирован Джерри Холкинсом и Майком Крахуликом в рамках их сериала Penny Arcade Presents , а также сняты телевизионные рекламные ролики с участием актера и комика Робина Уильямса и его дочери Зельды , играющих по заявленным актерам любовь к сериалу. [27] [28] Skyward Sword выпущен во всех регионах в ноябре 2011 года: он выпущен в Европе 18 ноября, Северной Америке 20 ноября, Японии 23 ноября и Австралии 24 ноября. [29] [30] [31] [32]Игра была выпущена как в стандартном издании, так и в ограниченном роскошном издании, в которое входил золотой Wii Remote Plus. Юбилейный компакт-диск был включен в оба выпуска, содержащий оркестрованные версии различных знаковых музыкальных произведений из этой серии. [33] После его выпуска был обнаружен сбой, который приводил к повреждению файлов сохранения, если три события поздней игры выполнялись в определенном порядке. После раскрытия информации Nintendo выпустила инструкции, как этого избежать, и создала специальный канал на своем сайте Wii в Японии, чтобы получить обратную связь, а также предложила вручную восстановить поврежденные файлы сохранения. [34] [35]

Сценарий [ править ]

Сценарий кинематографических сцен был написан Наоки Мори, который присоединился к проекту в течение одного с четвертью года в своей роли: кинематографическим директором был Шигеки Ёсида, которого пригласили в то же время, что и над раскадровкой с Мори. Первоначальный сценарий был предложен Фудзибаяши на основе его восприятия структуры игры. [36] Поскольку темой игры было использование меча, а меч, который больше всего ассоциировался с серией, был Мастер-меч, команда решила сделать его историей происхождения оружия. [36] [37]Первым элементом было то, следует ли включать создание Хайрула, а также необходимо было объяснить создание Скайлофта: этот начальный этап развития истории оказался трудным, поскольку их первоначальные планы истории были полны противоречий с устоявшейся историей сериала из-за их желания создать историю происхождения для всей серии. Эти проблемы еще больше усугубились к третьему году разработки, когда возникла необходимость доработать игровой процесс и окружение. Симулируя болезнь, Фудзибаяси заперся в гостиничном номере и написал синопсис за один день. Мори написал диалог на основе синопсиса Фудзибаяси, которому нужно было проработать мелкие детали с Фудзибаяши. Фудзибаяси намеревался включить сцену, в которой Зельда прыгнула с края Скайлофта, и Линк поймал ее:это было приспособлено для двух персонажей после окончания экзамена Линка.[36] Ранняя часть истории сильно отличалась от предыдущихигр Zelda , разворачиваясь аналогично школьной драме. [38] Как только сценарий был закончен, его передали Ёсиде, чтобы его команда смогла создать ролики. Общее количество видеороликов было оценено в 79, общей продолжительностью более 120 минут. [36]

Отношения между Линком и Зельдой сильно отличались от более ранних воплощений, в частности, тот факт, что Зельда не была королевской семьей. По словам Аонумы, повторяющаяся трудность заключалась в том, насколько надуманной стала необходимость для Линка спасать Зельду с каждой проходящей партией, поскольку их контакт, возможно, был только мимолетным заранее. В ответ на это команда подумала, как заставить игрока позаботиться о Зельде и спасти ее. Этой цели послужило то, что двое персонажей стали друзьями детства, и лишились посторонних элементов сюжета. Они продолжали подбадривать игрока, заставляя Линк скучать по ней в ее ранних путешествиях по Поверхности. [39] Озорные элементы были также добавлены к личности Зельды, когда она столкнула Линка с уступа: изначально предполагалось, что это правило трех-style gag, при разработке его урезали до двух. [36] Фигура Хилии была новым дополнением к мировым знаниям, хотя ее существование было связано с Зельдой, поскольку эти двое были, по сути, одним и тем же персонажем, известным под разными именами в последующие эпохи. Гроуз, который выступал в роли соперника Линка, был представлен, чтобы сделать историю более интересной в школьной обстановке. Взросление Груза во время сюжета должно было помочь передать параллельный рост Линка как персонажа, поскольку в остальном он был немым и статичным. [37]

Fi была создана до внедрения Wii MotionPlus, когда она собиралась стать частью различных неопределенных концепций игрового процесса, не связанных с управлением движением. Ее дизайн был основан на дизайне Мастера Меча, ссылаясь на ее происхождение как дух меча. Она также служила альтернативным объяснительным голосом, поскольку Линк был молчаливым главным героем. [39] По словам сотрудников, технические диалоги Фай для каждой области игры были написаны разными людьми, возникли словесные несоответствия, которые необходимо было устранить, поэтому Фудзибаяши скорректировала их все, чтобы она звучала согласованно. [40] Почти все диалоги Фая были написаны Фудзибаяши. [39] Гирахим был разработан, чтобы быть похожим на персонажа Темного Линка из Ocarina of Time.: он мог читать движения Линка, требуя от игроков стратегического мышления, чтобы победить его, а не просто размахивать мечом Линка случайным образом. [38] Дизайн персонажей был намного более детальным, чем в предыдущих играх Zelda . Одежда часто создавалась так, чтобы дополнять фон, например, розово-красное платье Зельды в начале. [41] Использование в игре теплых цветов и эстетики, напоминающей мазок кисти, было вдохновлено произведениями импрессионизма , впервые созданными в 19 веке такими художниками, как Клод Моне : конкретным элементом, о котором упоминал Миямото, было небо, которое он назвал данью Поля Сезанна. работа. Основной отправной точкой для художественного стиля было то, что это был мир фантазий.[3] [42] Окончательная версия была названа балансом между мультяшным стилем Легенды о Зельде: Ветер Waker и Сумеречной принцессой , где карикатурное затенение было перенесено на старую версию Link. Команда разработала этот художественный стиль, так как он будет правильно изображать более преувеличенные действия некоторых персонажей и общую игру на мечах, сохраняя при этом зрелый вид Линка. [16] [43]

Дизайн [ править ]

Несмотря на трудности с его реализацией на раннем этапе, в игровом процессе Skyward Sword широко использовалась Wii MotionPlus (слева, на пульте Wii Remote), что привело к появлению множества элементов дизайна, связанных с его использованием. [2] [16] Золотой пульт Wii в стиле Zelda (справа) был выпущен в качестве дополнения к игре со встроенной функцией Wii MotionPlus. [33]

Во время разработки команда столкнулась с множеством проблем при разработке игры, чтобы она была знакома фанатам серии и свежа для старых и новых игроков. Части экспериментов с геймплеем означали, что разработка была «более фундаментальным процессом с нуля», чем более ранние игры, такие как The Wind Waker . Их более ранние игры предполагали заимствование элементов из более ранних игр и вставку их в новую запись, но для Skyward Sword разработчики хотели добавить новую игровую структуру, чтобы фанаты не увидели в ней нечто похожее. [19]Первоначальная концепция игрового процесса с использованием Wii MotionPlus была предложена Фудзибаяши в тот момент, когда команда уже разрабатывала игровой процесс на основе стандартной схемы управления Wii Remote и Nunchuk консоли. Когда это было сделано впервые, Аонума был полон энтузиазма, и его желание перейти на Wii MotionPlus означало, что работу над игрой нужно было начинать заново. [2] Использование Wii MotionPlus оказалось сложной задачей для разработчиков, до такой степени, что в какой-то момент Aonuma всерьез задумалась о том, чтобы полностью исключить его из игры. После выпуска Wii Sports Resort команда увидела, как элементы управления движением можно использовать для игры на мечах: после разговора с командой разработчиков они смогли позаимствовать технологию и использовать ее для создания игры на мечах, управляемой движением.[16] Внедрение Wii MotionPlus означало, что искусственный интеллект врагадолжен был иметь возможность противостоять ему, изменяя свои позиции в зависимости от положения меча Линка. [37]

Создавая движения меча Линка, команда изначально хотела, чтобы они были как можно более реалистичными, но, поскольку это мешало изображению персонажа, им пришлось включить нереалистичные движения, чтобы сохранить атмосферу. Skyward Strike изначально был рожден Аонумой, придумавшей возможную механику удерживания меча над Линком: это также привело к названию игры. Бои на мечах, основанные на Wii MotionPlus, освободили другие кнопки на контроллере, что позволило добавить опцию спринта Dash. Чтобы не прерывать ход игрового процесса, они включили в функцию Dash другие элементы, такие как масштабирование стен, а не просто врезание в них. [2]Механика биолокации была создана на раннем этапе на основе тем геймплея открытий и исследований. Благодаря введению Dowsing команде не нужно было создавать экологические ориентиры для мест и важных объектов, как это делалось в предыдущих играх. Чтобы игроки не терялись на местности, они также ввели маркерные маяки. [44] Предметы были разработаны таким образом, чтобы их можно было видеть в любой области, например, ярко-синие бомбы. Они также были спроектированы на основе их первоначального местоположения: те из Skyloft использовали мотив птицы, а те, которые из других регионов поверхности, использовали более замысловатый дизайн. [41] «Жук» заменил бумеранг, поскольку команде нужен был предмет, которым игроки могли бы управлять. [37]Жук и другие псевдотехнические предметы породили древнюю механическую тему, которая появилась в районе пустыни Ланайру. [2] По настоянию Миямото наиболее желанные предметы, которые обычно помещались в конце кампании, стали доступны игрокам с самого начала. [38] При разработке предметов разработчики столкнулись с обычными проблемами взаимозависимости предметов и подземелий, создав для разработчиков сценарий курицы и яйца. [39] Меню доступа к элементам также было переработано с учетом использования Wii MotionPlus. [2]

В прошлых играх Zelda команда создавала множество новых полей для исследования игроков, но на этот раз они ограничили количество надземных миров до трех и расширили их контент, чтобы игроки могли полностью оценить их через повторные посещения. [37] [44] Команда также создала мир на основе своего опыта с « Сумеречной принцессой» : чувствуя, что мир и подземелья слишком велики, а головоломки слишком тонко разбросаны, команда стремилась как компактные области, так и загадки окружающей среды в надземном мире. Самая большая трудность заключалась в том, чтобы игроки могли быстро добраться до области, при этом открывая новые возможности и головоломки. [15] [37]Создание верхнего мира Skyloft произошло из-за трудностей, связанных с соединением трех наземных миров, из-за резко контрастирующих сред. Изначально планировалось, что небо будет выглядеть так, как на экране выбора курса в Super Mario.серию, но это было изменено на мир с его собственными квестами и населением, поэтому у Линка было место, где он мог подготовиться к своим приключениям. Первоначальная идея, когда прыжок с неба казалась маловероятной, заключалась в том, чтобы огромная башня действовала как центральный узел, а высота, на которой прыгнул Линк, увеличивала продолжительность его свободного падения. Как только вместо этого была выбрана концепция путешествия с неба, были созданы верховые животные Loftwing, которые выглядели и казались более рациональными для игроков. Эти перекрывающиеся игровые механики привели к созданию Skyloft вместе с элементами ранней игры, такими как Knight Academy. [45] Непрерывные движения и распорядки людей Скайлофта были смоделированы по аналогии с управляемой временем механикой из The Legend of Zelda: Majora's Mask., с похожими связями между побочными квестами для персонажей и основным сюжетом. [38] Несмотря на воздушный элемент, механика, необходимая для свободной навигации, означала, что мини-игру Loftwing нельзя было реализовать. [37]

Каждый надземный мир Surface имел определенную тему: надземный мир леса вращался вокруг форм суши, изменяющих игровой процесс, над землей вулкана сосредотачивалось внимание на изменении правил игры, в то время как над миром пустыни была тема двойственности между прошлым и настоящим. [46] Первые области, Sealed Grounds и Faron Woods, были созданы, чтобы игроки могли легко освоить игровую механику и навигацию. [44] В то время как лесные массивы делались в основном плоскими, над землей вулкана Элдин учитывалась разница в высоте, чтобы усложнить задачу. Элементы ландшафта вулкана включали области лавы и склоны, где способность Линка к бегу была необходима для достижения новых областей. [40]Для Пустыни Ланайру команда создала три разные зоны над землей из-за ее уникальной механики сдвига времени, запускаемой камнями сдвига во времени: это переключение между разными зонами было вдохновлено аналогичными системами в Ocarina of Time и Twilight Princess . Портативные камни Сдвига во времени были одной из многих идей, включенных в надземный мир пустыни, поскольку они не подходили к окружающей среде леса или вулкана. Естественно, трудно было включить остатки древней цивилизации Ланайру, которая использовала электричество для питания как своих технологий, так и жителей. [46] Типы врагов, которые повторяются во всех наземных областях мира, получили слегка измененный дизайн, чтобы они были уникальными для каждого другого мира. [40]Безмолвные миры были созданы как новая механика, наполненная врагами, которых невозможно победить, и полагающиеся на спринтерские способности Линка, а не на его оружие или предметы. Хотя они экспериментировали с неразрушимыми врагами в Phantom Hourglass и Spirit Tracks , но на этот раз это было изменено, ограничив возможности и действия Линка. Они также установили временные рамки для дополнительной стратегии, поскольку знание областей, где были расположены Духовные миры, было ключом к их завершению. По этой же причине они были расположены в местах, с которыми игроки уже были знакомы. [37] [40] Изначально они были в виде специальных подземелий, но от этого отказались в пользу знакомых областей. [39]

Аудио [ править ]

Звуковая команда игры состояла из десяти человек: пятеро занимались общим звуковым оформлением и пятеро занимались сочинением музыки. Хадзиме Вакай выступил в роли звукорежиссера и ведущего композитора игры, а другими композиторами были Шихо Фуджи, Махито Йокота и Такеши Хама. [2] [36] [47] [48] [49] Многолетний композитор из сериалов Кодзи Кондо играл руководящую роль, сочиняя только одну пьесу: музыку, сопровождающую видео-пролог, описывающее мифическое происхождение Демис и Хилии. [15] Он также помогал аранжировать пьесы других композиторов, используя электрическое пианино и компьютер Mac . [47]Фуджи отвечала за музыку, посвященную окружающей среде, подземельям, битвам с боссами: среди ее работ была музыка для Skyloft. Она использовала предметы искусства и окружающей среды, чтобы ее композиции вписывались в их среду. [48] Впервые в серии Zelda музыка исполнялась с использованием живого оркестра, а не синтезированных инструментов. Это был первый раз, когда Nintendo EAD использовала живой оркестр. Любые предыдущие оркестровые элементы в Twilight Princess, которые составляли всего один трек, обслуживались их токийским отделением. Благодаря своему опыту, музыкальный руководитель отдела Йокота был привлечен для оркестровки партитуры. Изначально Аонума не думал об использовании оркестра и был уверен, что партитура останется синтезированной даже после того, как Вакай спросил его об этом. Оркестр был окончательно выбран после того, как на этом настоял Миямото, и это решение удивило всю команду. [36]

Использование оркестра позволило лучше выразить эмоции, а это означало, что они использовали его при создании партитуры для окружения, кинематографических сцен и эмоциональных моментов в истории. И наоборот, команде было предоставлено меньше свободы для настройки треков, чем у синтезированных треков. Что-то новое, что они сделали для Skyward Sword, - это создание уникальных тем для определенных персонажей, таких как Линк и Зельда. Они также добавили людей, поющих песни, - еще один элемент, новый для сериала. Одним из примечательных элементов была основная тема игры «Баллада о богине», которая была перевернутой версией повторяющейся мелодии «Колыбельная Зельды». [15]Из-за использования оркестра и огромного количества дополнительной работы над звуковым дизайном, музыкальная команда увеличилась вдвое по сравнению со стандартной группой из пяти человек и стала крупнейшей звуковой командой в то время, которая работала над игрой для Nintendo. . [2] [36] Положительный прием оркестровой партитуры внутри компании привел к созданию Симфонического концерта к 25-летию The Legend of Zelda , праздничного концерта с оркестровыми версиями классических тем Zelda . [36]Музыка также была вплетена в сюжет и игровой процесс с помощью арфы, которую получает Линк, используя повторяющуюся тему в серии музыки, которая является центральной частью опыта. В отличие от предыдущих игр, на инструменте можно было играть в любое время, а не в определенное время и в определенном месте. [15]

Прием [ править ]

После выпуска Skyward Sword получил признание множества журналистских журналов и веб-сайтов; он получил оценку 93/100 на сайте Metacritic на основе 81 отзыва. [50] Это была 10-я самая результативная игра сайта в 2011 году [66], а также заняла 6-е место среди игр для Wii с лучшими отзывами всех времен. [67] Он получил высшие баллы в нескольких публикациях: [50] Famitsu , [56] IGN , [61] Eurogamer , [55] Game Informer , [57] Edge Magazine , [53] и VideoGamer.com . [65]В случае Famitsu , Ввысь Меч был третий Zelda игра и шестнадцатая видеоигра в истории журнала , чтобы дать высший балл в то время. [56]

Famitsu была очень позитивна, восхваляя мир и игровой процесс: один рецензент считал, что это сформирует новый стандарт как для серии Zelda, так и для видеоигр в целом. [56] Эдж был очень положительно относится ко всем аспектам игры, кроме управляемой игроками системы обновлений, и даже тогда этого было недостаточно, чтобы испортить впечатление для обозревателя. [53] Nintendo Power дала ему такую ​​же похвалу, сказав, что «он действительно достоин того, чтобы называться« эпическим »». [63] Рэй Карсилло из Electronic Gaming Monthly оценил ностальгическую ценность игры, но обнаружил, что с управлением движением трудно справиться, и игра не стала по-настоящему великолепной. [54]Хосе Отеро, писавший для 1UP.com , похвалил разработчиков за их усилия по отходу от традиций Zelda и назвал ее одной из лучших игр в серии, но сказал, что те вредные элементы, которые остались, такие как побочные квесты и использование некоторых предметов, сделали Skyward Sword - «странная золотая середина, наполненная подлинными сюрпризами, несущественными переходами и копированием / вставкой квестовых структур». [51]

Том МакШи из GameSpot был заметно менее позитивен, чем другие критики, хвалил сюжетную линию, подземелья, врагов и визуальные эффекты, обвиняя элементы управления в ненадежности и чувствуя, что большая часть опыта была одновременно ненужной и слишком знакомой. [59] Destructoid ' s Джонатан Холмс назвал Небу Меч его новая любимая 3D игры из серии, но отметил , что его исключительное использование управления движением будет откладывать потенциальные игрок. [52] Оли Уэлш из Eurogamer очень положительно оценил элементы управления, игровой процесс и дополнительные элементы, такие как обновления: он особо похвалил визуальные эффекты игры, которые были впечатляющими, несмотря на аппаратные ограничения. [55] Game Informer ' s Фил Коллар повторил как общую оценку геймплея и презентации, а также незначительных проблем , испытываемых с контролем движения: он пришел к выводу, сказав , что Nintendo выполнила свои первоначальные обещания для Wii с Небу Sword . [57] Кэролайн Гудмундсон из GamesRadar назвала это «идеально сбалансированным сочетанием инноваций и классического игрового процесса Zelda», несмотря на незначительные проблемы с управлением. [58]

GameTrailers отметили, что, несмотря на свои сильные стороны, такие как правдоподобные отношения между Линком и Зельдой, Skyward Sword представлял собой «первые седые волосы» в серии из-за того, что некоторые из его механик кажутся устаревшими в современном игровом мире. [60] Ричард Джордж из IGN почувствовал, что игра вернула The Legend of Zelda революционную серию в игровой индустрии, похвалив почти все аспекты игры, за исключением саундтрека, который, по его мнению, не соответствовал стандартам серии, несмотря на его качество. . [61] Сценарист Joystiq Гриффин МакЭлрой отметил, что большая часть контента игры казалась ненужной и экстравагантной, но сказал, что под этой поверхностью скрывается «лучшая Zelda.игра всех времен». [62] Стив Hogarty из официальной Nintendo Magazine много общих точек хвалебные с другими положительными отзывами журналистов, назвав его величайшая игра в серии на сегодняшний день. [64] VideoGamer.com «s Крис Шиллинг назвал его один из лучших игр Zelda , восхваляя ее управление движением, повествование и обработку традиций серии. [65]

Награды [ править ]

После своего выпуска Skyward Sword завоевал множество наград. На церемонии IGN «Лучшая игра 2011 года» она была удостоена наград «Лучшая игра», [68] «Лучшая графика» [69] «Лучший звук» [70] и «Лучшая история» [71] в категории Wii. Он также был удостоен награды «Выбор читателей» в категории «Лучшая игра в целом»: он также был среди тех, кто был номинирован как « Игра года ». [72] В аналогичных наградах Digital Trends он был назван «Лучшим приключенческим боевиком» и «Лучшим эксклюзивом для Wii» и был номинирован на награду сайта «Игра года».[73] Награда «Лучшее за 2011 год» от RPGamer получила название Skyward Sword.«Лучшая игра для консолей и ПК» и награждена ей в категории «Лучшая музыка». [74] [75] Он также получил награды «Игра года» от Electronic Gaming Monthly , GameSpot, Edge и Nintendo Power . [76] [77] [78] [79] Он получил награды «Превосходство» и «Самый ценный персонаж» от Famitsu , последняя вручается главному герою Линку. [80] В 2012 году он получил несколько номинаций на премии Interactive Achievement Awards (теперь известных как DICE Awards), Game Developers Choice Awards и BAFTA Games Awards .[81] [82][83] [84] На Spike игра получила награды «Лучшая игра для Wii» и «Лучшая игра с движением». [85] Skyward Sword с тех пор входит в число лучших игр, разработанных для Wii. [86] [87] [88] [89]

Продажи [ править ]

После своего японского дебюта Skyward Sword было продано почти 195 000 единиц, достигнув вершины продаж. [90] Продажи быстро снизились, выйдя из ТОП-20 в течение нескольких недель. К концу декабря было продано менее 320 000 единиц: это ниже аналогичных продаж для других недавних домашних консолей и портативных игр Zelda . [91] В январе 2012 года продажи игры были высокими, при этом наибольшие продажи приходились на Северную Америку. [92] Его продажи за первый месяц в Северной Америке составили около 600 000 единиц, что почти вдвое превышает объем продаж в Японии. [91] В Великобритании Skyward Swordбыла седьмой самой продаваемой игрой ноября в многоформатных чартах, что было признано впечатляющим с учетом падающей популярности платформы. [93] Это была также самая продаваемая игра для Wii в регионе в течение недели, когда она была выпущена, заменив бестселлер Just Dance 3 на предыдущей неделе . [94] Ей не удалось попасть в пятерку самых продаваемых игр для Wii за тот год. [95] Его общие мировые продажи за первую неделю составили 919 119 единиц. По словам президента Nintendo of America Реджи Филс-Эйма , Skyward Sword была самой продаваемой игрой в серии в то время. [96]По состоянию на декабрь 2011 года было продано 3,41 миллиона единиц игры по всему миру: 380 000 из них были проданы в Японии, а 3,04 миллиона единиц были проданы за рубежом. [97]

Наследие [ править ]

Когда началась разработка следующей игры Zelda для домашней консоли , The Legend of Zelda: Breath of the Wild , разработчики хотели улучшить то, что они достигли с Skyward Sword, и отзывы, полученные от фанатов и критиков, а также создать новую версию игры. -линейный мир, основанный на жалобах игроков на линейность Skyward Sword . [98] [99] [100] [101] Аонума и Фудзибаяси вернулись соответственно в качестве продюсера и режиссера. [102] [103] Заявленное желание Аонумы с « Дыханием дикой природы» состояло в «расширении и создании лучшего Небесного меча».". Кроме того, Аонума заявил, что возможно создать HD-римейк Skyward Sword для текущего оборудования. [102] Игра была позже переиздана в интернет- магазине для Wii U 1 сентября 2016 г .: она была выпущена в рамках празднования 30-летия сериала. [104]

Примечания [ править ]

  1. ^ Дополнительная поддержка разработки Monolith Soft . [1]
  2. ^ Японский :ゼ ル ダ の 伝 説 ス カ イ ウ ド, Хепберн : Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo
  3. ^ Это отсылка к Ганону , антагонисту большинстваигр Zelda . [14]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б 開 発 実 績 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке). Монолит Софт . Архивировано 27 сентября 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 .
  2. ^ a b c d e f g h i j "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Skyward Sword - Том 1: Wii MotionPlus вдохновляет на новые элементы управления" . Nintendo UK . 2011. Архивировано 13 июля 2015 года . Проверено 24 июня 2016 .
  3. ^ a b Планкетт, Люк (15.06.2010). "Zelda: Skyward Sword вдохновлена ​​... мертвыми французскими художниками?" . Котаку . Архивировано 26 ноября 2015 года . Проверено 24 июня 2016 .
  4. ^ a b c d e f g Приход, Джереми (2011-11-04). «Десять новых вещей в Skyward Sword и три интересных варианта старого» . 1UP.com . Архивировано 25 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 .
  5. ^ a b c d e f g h "Легенда о Зельде: Руководство по Мечу в небе" (PDF) . Nintendo . 2011. Архивировано (PDF) из оригинала 09.03.2016 . Проверено 29 июня 2016 .
  6. ^ Лефевр, Коннор. «Общее движение мечом в небо» . Zeldaspeedruns.com . Сообщество zelda speedruning . Дата обращения 5 июня 2020 .
  7. ^ a b c Джексон, Майк (17.06.2010). «E3 2010: Legend of Zelda: Skyward Sword - превью игрового процесса» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2012-09-02 . Проверено 13 августа 2010 .
  8. ^ a b c Уоттерс, Крис (08.06.2011). «E3 2011: The Legend of Zelda: Skyward Sword Preview» . GameSpot . Архивировано 21 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 .
  9. ^ a b Приход, Джереми (2011-10-07). «Верхний мир - это на самом деле темница в Skyward Sword» . 1UP.com . Архивировано 21 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 .
  10. ^ a b Фуллер, Алекс (2011). «Легенда о Зельде: Небесный меч - Превью» . RPGamer. Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 29 июня 2016 .
  11. Тури, Тим (24.07.2011). «Улучшайте свои предметы в The Legend Of Zelda: Skyward Sword» . Информер игры . Архивировано 15 мая 2013 года . Проверено 2 июля 2016 .
  12. ^ Лонг, Нил; Скаллион, Крис. «Игра началась - Легенда о Zelda: Skyward Sword». Официальный журнал Nintendo . Future plc (июль 2010 г.): 49–55.
  13. ^ a b c Миямото, Сигэру ; Аонума, Эйдзи (29 января 2013 г.). Легенда о Zelda: Hyrule Historia . Темная Лошадь . ISBN 978-1-6165-5041-7.
  14. Стивенс, Колин (12 февраля 2018 г.). «Сделайте Ганона снова настоящим персонажем, Nintendo» . Хардкорный геймер . Проверено 26 марта 2019 года .
  15. ^ Б с д е е Джордж, Ричард (2011-11-11). «За кулисами Zelda: Skyward Sword» . IGN . Архивировано 19 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  16. ^ а б в г Харрис, Крис (2010-06-17). «E3 2010:« В ловушке в клетке Зельды » Эйдзи Ауномы » . IGN . Архивировано 18 ноября 2015 года . Проверено 24 июня 2016 .
  17. ^ Casamassina, Мэтт (2009-12-08). «Nintendo: Twilight Princess« Отправная точка »для New Zelda» . IGN . Архивировано 14 декабря 2009 года . Проверено 24 июня 2016 .
  18. ^ Gantayat, Anoop (2011-09-30). «Открытие меча Zelda Skyward и видеоинтервью Сигеру Миямото» . Andriasang.com. Архивировано 22 сентября 2015 года . Проверено 24 июня 2016 .
  19. ^ a b Гиффорд, Кевин (2011-11-16). «Миямото о поворотах и ​​поворотах устремленного в небо меча» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-06-11 . Проверено 24 июня 2016 .
  20. ^ Дрейк, Одри (30.06.2011). «Легенда о Zelda: Skyward Sword завершена» . IGN . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 25 июня 2016 .
  21. ^ Приход, Джереми (2008-04-17). «Миямото на Wii Fit, Hardcore Gamers» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-06-25 . Проверено 16 июля 2008 .
  22. ^ Casamassina, Мэтт (2008-07-15). «E3 2008: Миямото говорит, что новая Zelda для Wii прогрессирует» . IGN . Архивировано 31 августа 2008 года . Проверено 16 июля 2008 .
  23. ^ «E3 2009: Миямото представляет новую Zelda для Wii» . 1UP.com . 2009-06-02. Архивировано 25 июня 2016 года . Проверено 25 июня 2016 .
  24. ^ Gantayat, Anoop (2010-02-03). «Wii Motion Plus Exclusive Zelda Playable на E3» . Andriasang.com. Архивировано 25 декабря 2012 года . Проверено 25 июня 2016 .
  25. ^ Рейли, Джим (15.06.2010). «E3 2010: Анонсирована легенда о Zelda: The Skyward Sword» . IGN . Архивировано 21 марта 2012 года . Проверено 15 июня 2010 .
  26. ^ Даттон, Фред (2011-11-23). «Почему Skyward Sword не вышел на Рождество 2010 года» . Eurogamer . Архивировано 25 декабря 2015 года . Проверено 5 июля 2016 .
  27. ^ Нарцисс, Эван (2011-11-15). «Nintendo's Skyward Sword Push включает Penny Arcade Zelda Comic, начало продаж в эту субботу» . Котаку . Архивировано 03 сентября 2015 года . Проверено 15 ноября 2011 .
  28. Понсе, Тони (31.10.2011). «Зельда и Робин Уильямс возвращаются в этой рекламе Skyward Sword» . Деструктоид . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 25 июня 2016 .
  29. ^ Восток, Томас (2011-08-17). «График выпуска New Nintendo Wii» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала на 2012-12-23 . Проверено 24 ноября 2011 .
  30. ^ «Приключение в пустыне ждет ссылки в The Legend of Zelda: Skyward Sword для Wii» . 2011-11-04. Архивировано из оригинала на 2011-11-16 . Проверено 24 ноября 2011 .
  31. ^ 『ゼ ル ダ の 伝 説 ス ォ ド ソ ー ド』 ―― ゼ 史上 最大 の ス 展開 さ れ る «濃密 ゼ ル ダ» の 魅力. Famitsu . 2011-11-04. Архивировано 29 декабря 2013 года . Проверено 25 июня 2016 .
  32. ^ «Nintendo Games - Легенда о Zelda: Skyward Sword» . Nintendo AU . Архивировано 06.10.2011 . Проверено 24 ноября 2011 .
  33. ^ а б Джордж, Ричард (2011-08-29). "Легенда о Зельде: Коробка с мечом в небе, раскрытый набор" . IGN . Архивировано 25 сентября 2011 года . Проверено 29 августа 2011 .
  34. ^ Филлипс, Том (2011-12-06). «Nintendo подробно рассказывает об ошибке Zelda: Skyward Sword» . Eurogamer . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 25 июня 2016 .
  35. ^ Gantayat, Anoop (2011-12-21). «Исправьте файл сохранения Zelda с помощью канала восстановления данных Zelda» . Andriasang.com. Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 25 июня 2016 .
  36. ^ a b c d e f g h i "Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Небесный меч - Том 6: Плотный сценарий и направление" . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  37. ^ a b c d e f g h "Power Up - Легенда о Zelda: Skyward Sword". Nintendo Power . Будущее США (274): 20–24. 2011-12-06.
  38. ^ a b c d Гиффорд, Кевин (29.06.2011). "Эйдзи Аонума завершает показ Zelda: Skyward Sword на E3" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-10-03 . Проверено 24 июня 2016 .
  39. ^ a b c d e Гиффорд, Кевин (22.11.2011). "Skyward Sword: Постмортем режиссера / продюсера" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-06-11 . Проверено 24 июня 2016 .
  40. ^ a b c d «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Небесный меч - Том 3: Густой вулкан и вражеские монстры» . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  41. ^ a b «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Небесный меч - Том 7: Женский посох» . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  42. ^ Коуэн, Ник (2011-11-09). «Легенда о Zelda: Skyward Sword - интервью» . Хранитель . Архивировано 21 марта 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  43. ^ Пинья, Kris (2010-07-28). «Аонума объясняет художественный стиль Zelda: Skyward Sword» . 1UP.com . Архивировано 24 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  44. ^ a b c «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Меч, направленный в небо - Том 2: Густой лес» . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  45. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 5: The Dense Sky and Town » . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  46. ^ a b «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Небесный меч - Густая пустыня и новая система» . Nintendo UK . 2011. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  47. ^ a b Наполитано, Джейсон (21.06.2011). «Кодзи Кондо говорит об окарине времени, подробно рассказывает о устремленном в небо мече» . Оригинальная звуковая версия. Архивировано 14 марта 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  48. ^ а б 採用 情報 : 先輩 紹 介 2013 部 藤井 志 帆(на японском языке). Nintendo Japan . 2013. Архивировано 01.06.2016 . Проверено 22 октября 2015 .
  49. ^ Лео, Джон (2012-10-03). "Sound Byte Radio Episode 11: Okami, Mirror's Edge, The Legend of Zelda: Skyward Sword" . GameSpot . Архивировано 17 декабря 2015 года . Проверено 24 июня 2016 .
  50. ^ a b c «Легенда о Zelda: Skyward Sword для Wii» . Metacritic . Архивировано 4 апреля 2016 года . Проверено 30 декабря 2011 .
  51. ^ a b Отеро, Хосе (11-11-11). «Рецензия: Легенда о Zelda Skyward Sword взлетает, но борется со своим прошлым» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-06-26 . Проверено 27 июня 2016 .
  52. ^ a b Холмс, Джонатан (2011-11-19). «Рецензия: Легенда о Zelda: Skyward Sword» . Деструктоид . Архивировано 18 апреля 2016 года . Проверено 19 ноября 2011 .
  53. ^ a b c «Легенда о Зельде: обзор Skyward Sword» . Edge . 2011-11-11. Архивировано из оригинала на 2011-12-06 . Проверено 27 июня 2016 .
  54. ^ a b Карсилло, Рэй (11-11-11). "Обзор EGM: Легенда о Zelda: Skyward Sword" . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 28 февраля 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  55. ^ a b c Валлийский, Оли (2011-11-11). «Легенда о Зельде: Обзор Небесного Меча» . Eurogamer . Архивировано 3 апреля 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  56. ^ a b c d Гиффорд, Кевин (2011-11-16). «Проверка обзора Японии: Zelda, Metal Gear Solid HD» . 1UP.com . Архивировано 26 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  57. ^ a b c Коллар, Филипп (11.11.2011). «Легенда о Zelda: Skyward Sword - игра для Wii, которую мы хотели пять лет» . Информер игры . Архивировано 8 июля 2015 года . Проверено 26 июня 2016 .
  58. ^ a b Гудмундсон, Кэролайн (11.11.2011). «Легенда о Зельде: обзор Skyward Sword» . GamesRadar . Архивировано 23 мая 2012 года . Проверено 27 июня 2016 .
  59. ^ a b МакШи, Том (2011-11-15). «Легенда о Зельде: Обзор Небесного Меча» . GameSpot . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 15 ноября 2011 .
  60. ^ а б «Легенда о Зельде: Обзор Меча в небе» . GameTrailers . 2011-11-13. Архивировано из оригинала на 2011-11-17 . Проверено 27 июня 2016 .
  61. ^ a b c Джордж, Ричард (11.11.2011). «Легенда о Зельде: Обзор Небесного Меча» . IGN . Архивировано 23 июня 2012 года . Проверено 11 ноября 2011 .
  62. ^ a b «Легенда о Зельде: обзор Skyward Sword: такие большие высоты» . Joystiq . 2011-11-11. Архивировано из оригинала на 2015-01-29 . Проверено 11 ноября 2011 .
  63. ^ a b Хоффман, Крис (2011-12-06). «Последнее слово о небесном мече». Nintendo Power . 274 : 82–85.
  64. ^ a b Хогарти, Стив (11-11-11). "Legend Of Zelda: Skyward Sword обзор" . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала на 2011-11-14 . Проверено 27 июня 2016 .
  65. ^ a b c Шиллинг, Крис (11.11.2011). «Легенда о Зельде: Обзор Небесного Меча» . VideoGamer.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  66. ^ «Лучшие видеоигры 2011 года» . Metacritic . Архивировано 26 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  67. ^ Дитц, Джейсон (31 декабря 2012). «Ежеквартальный отчет: 25 лучших игр для Wii» . Metacritic . Архивировано 18 апреля 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  68. ^ «IGN Best of 2011: Wii Game of the Year» . IGN . Архивировано 8 января 2012 года . Проверено 27 июня 2016 .
  69. ^ «IGN Best of 2011: Best Wii Graphics» . IGN . Архивировано 8 января 2012 года . Проверено 27 июня 2016 .
  70. ^ «IGN Best of 2011: Best Wii Sound» . IGN . Архивировано 11 января 2012 года . Проверено 27 июня 2016 .
  71. ^ «IGN Best of 2011: Best Wii Story» . IGN . Архивировано 9 января 2012 года . Проверено 27 июня 2016 .
  72. ^ «IGN Best of 2011: Game of the Year» . IGN . Архивировано 27 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  73. ^ Флеминг, Райан (27.12.2011). Награда «Лучшее в сфере цифровых технологий в 2011 году: видеоигры» . Цифровые тенденции . Архивировано 11 января 2012 года . Проверено 2 января 2012 .
  74. ^ Приложения, Майк; Каннингем, Майкл (2012). «Лучшее RPGamer 2011 года - Лучшая консоль и ПК» . RPGamer. Архивировано 9 сентября 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  75. ^ Шлотан, Натан; Каннингем, Майкл (2012). «Лучшее RPGamer 2011 года - Лучшая музыка» . RPGamer. Архивировано 16 июня 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  76. ^ Эшкрафт, Брайан (2011-12-17). «Награды EDGE 2011 - Игра года и многое другое» . Nintendo Все. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  77. ^ Camron, Марк (2011-12-21). «Лучшее на EGM 2011 года: выбор Марка Кармона» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 24 декабря 2014 года . Проверено 7 января 2012 .
  78. ^ Ashcraft, Брайан (2012-02-21). «Результаты конкурса Nintendo Power Awards 2011» . Nintendo Все. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  79. ^ «Лучшие награды 2011 года» . GameSpot . 2011-12-30. Архивировано из оригинала на 2012-01-07 . Проверено 31 декабря 2011 .
  80. ^ «Monster Hunter 3 G занимает главный приз в Famitsu Awards» . Сеть новостей аниме . 2012-04-18. Архивировано 10 апреля 2016 года . Проверено 4 мая 2012 .
  81. ^ «Награды Видеоигры объявляют 2011 Игру Года, Самых ожидаемых номинантов Игры» . Спайк . 2011-11-03. Архивировано из оригинала на 2011-11-05 . Проверено 11 декабря 2011 .
  82. ^ «15-я ежегодная награда DICE» . Академия интерактивных искусств и наук . 2012-02-04. Архивировано 21 апреля 2016 года . Проверено 26 января 2014 .
  83. ^ «Победители и номинанты премии Video Games Awards 2012» . Награды Британской академии игр . Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  84. ^ «12-я ежегодная награда за лучший выбор разработчиков игр» . Награды "Выбор разработчиков игр" . Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  85. ^ Хорошо, Оуэн (2011-12-11). «Победители и номинанты конкурса Spike Video Game Awards 2011» . Котаку . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  86. ^ Хиллиард, Кайл (2014-07-04). «25 лучших игр для Wii» . Информер игры . Архивировано 26 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  87. ^ «Лучшие игры для Wii всех времен» . GamesRadar . 2014-03-05. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  88. ^ «25 лучших игр Wii» . IGN . 2012-08-13. п. 5. Архивировано 8 июля 2016 года . Проверено 8 июля 2016 .
  89. ^ «Лучшие игры для Wii всех времен» . VideoGamer.com . п. 3. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 8 июля 2016 .
  90. ^ «Skyward Sword возглавляет японские чарты, в то время как продажи 3DS продолжают расти» . Гамасутра . 2011-11-30. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 30 ноября 2011 .
  91. ^ a b Caoili, Эрик (2011-12-28). "Skyward Sword продано менее 320 тысяч в своем японском праздничном дебюте" . Гамасутра . Архивировано 07 сентября 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  92. ^ Gantayat, Anoop (2012-01-26). «Nintendo снижает прогноз отгрузки 3DS, ожидает крупных убытков» . Andriasang.com. Архивировано 15 марта 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  93. ^ «Modern Warfare 3 по-прежнему возглавляет список самых загруженных продаж в Великобритании» . Метро . 2011-11-21. Архивировано 29 ноября 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  94. ^ Мартин, Лиам (2011-11-21). « Легенда о Zelda: Небу Меч“вершины Wii графика» . Цифровой шпион . Архивировано 27 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 .
  95. ^ Ньютон, Джеймс (2012-01-11). «Zelda: Skyward Sword не попадает в пятерку лучших игр 2011 года для Wii» . Nintendo Life . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 27 июня 2016 .
  96. ^ Благородный, МакКинли (2011-11-28). «Skyward Sword - это самый продаваемый титул Zelda за всю историю, благодаря Черной пятнице» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2011-11-29 . Проверено 29 ноября 2011 .
  97. ^ «Брифинг по финансовым результатам за девять месяцев, закончившихся в декабре 2011 года» (PDF) . Nintendo . 2012-01-27. п. 6. Архивировано из оригинального (PDF) 22 апреля 2016 года . Проверено 8 февраля 2012 .
  98. Филлипс, Том (19 января 2017 г.). Интервью "Большая Зельда: Дыхание дикой природы" . Eurogamer. Архивировано из оригинального 14 декабря 2017 года . Проверено 17 мая 2018 года .
  99. ^ Коллар, Филипп (16.06.2016). «Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild учится у ненавистников Skyward Sword» . Многоугольник . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  100. ^ "VICE - Разговор с ветераном Zelda и продюсером" Breath of the Wild "Эйдзи Аонумой" . www.vice.com . Проверено 25 июня 2020 .
  101. ^ Хэнсон, Бен. «Миямото и Аонума в отзывах фанатов Zelda» . Информер игры . Проверено 25 июня 2020 .
  102. ^ а б Отеро, Хосе (2016-06-14). «Продюсер Zelda на Skyward Sword HD:« Это определенно возможно » » . IGN . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  103. ^ Туфаил, Арслан (2016-06-16). «Директор Skyward Sword Хидемаро Фудзибаяши работает над Zelda: Breath of the Wild» . SegmentNext. Архивировано 17 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 .
  104. ^ Хуссейн, Tamoor (2016-09-01). «Zelda: Skyward Sword уже сегодня доступна в Wii U eShop» . GameSpot . Архивировано 01 сентября 2016 года . Проверено 1 сентября 2016 .

Первичные ссылки [ править ]

Nintendo EAD (18 ноября 2011 г.). Легенда о Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .

  1. ^ Fi: Это история, которую вы, люди, передали через бесчисленные поколения ... Она рассказывает о войне беспрецедентного масштаба и жестокости, подобной которой больше никогда не будет. В один темный, роковой день земля раскололась, и злобные силы хлынули наружу из разлома. Они совершили жестокую атаку на наземных людей, доведя землю до глубокого отчаяния ... Они сожгли лес дотла, заглушили сладкие источники земли и без колебаний убили. Все это они сделали в своем желании получить высшую силу, защищаемую Ее Милостью, богиней. Сила, которую она охраняла, не имела себе равных. Переданная древними богами, эта сила давала своему обладателю возможность воплотить любое желание в реальность. Такова была мощь высшей силы, которую древние поместили на попечение богини.Чтобы эта великая сила не попала в руки зла, кишащего землями ... Богиня собрала выживших людей на выступе земли. Она отправила его в небо, вне досягаемости демонических орд. Даже за облака. Обеспечив безопасность людей, богиня объединила силы с жителями земли и сразилась со злыми силами, запечатав их. Наконец, на поверхности был восстановлен мир. Это история, которую вы, люди, рассказываете на протяжении многих веков, от поколения к поколению ... Но есть и другие легенды, давно скрытые от памяти, которые переплетаются с этой историей. Теперь новая легенда, связанная с этой великой историей, готова к раскрытию. Легенда, которую вы создадите собственноручно.Даже за облака. Обеспечив безопасность людей, богиня объединила силы с жителями земли и сразилась со злыми силами, запечатав их. Наконец, на поверхности был восстановлен мир. Это история, которую вы, люди, рассказываете на протяжении многих веков, от поколения к поколению ... Но есть и другие легенды, давно скрытые от памяти, которые переплетаются с этой историей. Теперь новая легенда, связанная с этой великой историей, готова к раскрытию. Легенда, которую вы создадите собственноручно.Даже за облака. Обеспечив безопасность людей, богиня объединила силы с жителями земли и сразилась со злыми силами, запечатав их. Наконец, на поверхности был восстановлен мир. Это история, которую вы, люди, рассказываете на протяжении многих веков, от поколения к поколению ... Но есть и другие легенды, давно скрытые от памяти, которые переплетаются с этой историей. Теперь новая легенда, связанная с этой великой историей, готова к раскрытию. Легенда, которую вы создадите собственноручно.новая легенда, связанная с этой великой историей, готова к раскрытию. Легенда, которую вы создадите собственноручно.новая легенда, связанная с этой великой историей, готова к раскрытию. Легенда, которую вы создадите собственноручно.
  2. ^ Зельда: Древние боги создали верховную силу, которая давала каждому, кто обладал ею, способность формировать реальность и выполнять любые желания. Они назвали это: Трифорс. В своем стремлении сделать мир своим, Демис подготовил огромную армию монстров к войне. Он стремился силой забрать себе Трифорс. [...] После долгой и ожесточенной битвы богине Хилии удалось запечатать Демис. Однако вскоре после того, как король демонов был заключен в тюрьму, стало ясно, что печать недолго устоит против его грозной силы. Хилия получила серьезные травмы в битве с королем демонов. Она знала, что если он снова вырвется на свободу, его уже не остановить. И если король демонов освободится, это будет означать конец света для всех существ на этой земле. Чтобы положить конец королю демонов,Хилия разработала два отдельных плана и привела их в действие. Сначала она создала Fi. Она заставила дух, который живет в вашем мече, служить единственной цели: помогать выбранному герою в его миссии. Ее второй план ... заключался в том, чтобы отказаться от своей божественной формы и перенести свою душу в тело смертного. ... Она принесла эту жертву, как вы, наверное, догадались, чтобы однажды использовать верховную силу, созданную старыми богами. Ибо хотя верховная сила Трифорса была создана богами, вся ее сила никогда не может быть использована одним. Зная, что эта сила была ее последней и единственной надеждой, богиня отказалась от своих божественных сил и своей бессмертной формы. Вы, наверное, уже догадались, не так ли, Линк? Ты - избранный герой, а я, Зельда ... Я богиня, переродившаяся смертным.Мы должны помешать [Демису] освободиться от печати, которая его сковывает. Любой ценой ... Вот почему я намерен остаться здесь, в это время и в этом месте ... Поддерживать печать как можно лучше. Пока я буду продолжать это бдение, мы сможем помешать королю демонов полностью возродиться в наше время.
  3. ^ Гирахим : Мой хозяин, возможно, погиб в этом веке, но в прошлом он еще жив! Я провожу девушку обратно через ворота, чтобы помочь мне воскресить короля демонов!
  4. ^ Кончина : экстраординарная. Вы - образец своего вида, человек. Ты сражаешься, как ни один человек или демон, которых я когда-либо знал. Хотя это еще не конец. Моя ненависть ... никогда не исчезнет. Он рождается заново в бесконечном цикле! Я воскресну! Такие, как ты ... Те, кто разделяет кровь богини и дух героя ... Они навечно связаны этим проклятием. Воплощение моей ненависти всегда будет следовать за вами, обрекая их на вечное блуждание по пропитанному кровью морю тьмы!
  5. ^ Impa : Zelda, ваша светлость,вас есть воспоминания о богине. Вы должны понять, почему это невозможно. Я существо этого возраста. Мое место здесь. / Зельда : Я ... я знаю это, но ... / Импа : Ты должен вернуться в свое время. Я позабочусь о воротах, как только вы пройдете. / Зельда : Я ... не могу этого сделать. Мы с тобой через столько всего прошли вместе. Я не хочу оставлять тебя в покое. Пожалуйста, Импа. Вернись с нами. / Impa: Зельда, по приказу богини я прошел через Врата Времени, я сделал это, чтобы защитить тебя и помочь в борьбе, чтобы предотвратить разрушение мира. Последние остатки Демиса медленно разлагаются в мече. Кто-то должен остаться, чтобы присмотреть за этим клинком. Его дух не должен проснуться. Ему никогда не должно быть позволено снова угрожать миру.
  6. Zelda : Посмотрите вокруг! В детстве я всегда мечтала о мире внизу. Я хотел увидеть поверхность собственными глазами и почувствовать теплый ветерок земли на своей коже. Я ... я думаю, что хочу здесь жить. Я всегда хочу чувствовать твердую землю под ногами, видеть облака над головой и наблюдать за Triforce. Что насчет тебя, Линк? Что будешь делать?

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • The Legend of Zelda: Skyward Sword в MobyGames