Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Suffering - это шутер от третьего лица в жанре хоррор , разработанный Surreal Software для PlayStation 2 , Xbox и Microsoft Windows . Игра была издана Midway Games для PlayStation 2 и Xbox. Версия для ПК была опубликована Encore в Северной Америке и Zoo Digital Publishing в Европе. В Северной Америке игра была выпущена для PlayStation 2 и Xbox в марте 2004 года, а для ПК - в июне того же года. В Европе он был выпущен для PlayStation 2 и Xbox в мае, а для ПК - в июле. Также был запланирован порт для GameCube., но был отменен. В 2017 году игра была выпущена на GOG.com компанией Warner Bros. Interactive Entertainment , нынешним владельцем интеллектуальной собственности после приобретения активов издателя Midway Games после банкротства последней компании в 2009 году.

«Страдания» сосредоточены на истории Торка, заключенного, приговоренного к смертной казни за убийство своей бывшей жены и двух детей, преступления, о совершении которого он не помнит. Вскоре после того, как он прибыл в тюрьму штата Эббот на острове Карнэйт, недалеко от побережья штата Мэриленд , на острове произошло землетрясение , в результате чего тюрьма подверглась нападению необычных сверхъестественных угроз. После освобождения Торк пытается пробиться к свободе, сталкиваясь со своими личными демонами, пытаясь вспомнить, что на самом деле случилось с его семьей. В игре есть три концовки, которые зависят от игрового процесса игроков, каждая из которых раскрывает разные версии убийства семьи Торка.

"Страдания" получили в основном положительные отзывы. Некоторые критики считали, что сочетание экшена и ужаса не работает, и что игра недостаточно устрашающая. Другие хвалили ее отклонение от традиционных игр ужасов на выживание, таких как Resident Evil , Silent Hill и Fatal Frame . Многие [ кто? ] также высоко оценил дизайн существ, тон и систему морали игры, которая определяет как концовку, так и то, как определенные персонажи взаимодействуют с Крутящим моментом во время игры. The Suffering имел коммерческий успех, было продано более 1,5 миллионов единиц по всему миру на всех платформах. В 2005 году было выпущено продолжение The Suffering: Ties That Bind..

Геймплей [ править ]

The Suffering - это игра в жанре экшн, в которой игрок управляет Крутящим моментом, персонажем игрока , от первого или третьего лица , в зависимости от своих предпочтений. [6] В игру можно играть как от первого, так и от третьего лица, все действия доступны в обоих режимах. [5] Torque может бегать, стрелять, прыгать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPC и использовать такие предметы, как фонарики , сигнальные ракеты , световые гранаты , тротил , шрапнельные гранаты и коктейли Молотова . Вооружение включает заточку, топор , револьвер .357 , автомат , сдвоенные револьверы, дробовик , самодельный огнемет и M2 Brownings . Другие предметы, которые можно найти во время игры, - это планшеты Xombium (восстанавливающие здоровье игрока ), документы с сюжетом, карты, боеприпасы и батарейки для фонарей . [7]

Большинство врагов в игре представляют различные типы методов казни, которые имели место на острове Карнэйт. Истребители олицетворяют обезглавливание , [8] Стрелки олицетворяют смерть путем расстрела , [9 ] Майнлайнеры представляют собой смертельную инъекцию , [10] Петухи представляют собой повешение , [11] и Закопатели представляют собой погребение заживо . [12] Другие существа представляют события из истории Карната. Гноится являются перевоплощением из работорговцев , который управлял их рабский корабльсели на мель на Карнате и оставили своих рабов связанными в трюме, чтобы их съели крысы , вместо того, чтобы освободить их. [13] Инферны - это пойманные в ловушку духи троих детей, которые обвинили одиннадцать невинных людей в том, что они ведьмы, во время пуританского поселения на острове. Одиннадцать человек были сожжены заживо . [14] Интересно, что эти монстры, когда не убивают людей, часто сражаются и убивают друг друга.

Основной игровой процесс в The Suffering с отображением HUD в режиме от третьего лица . Счетчики здоровья и безумия Torque находятся внизу слева. Справа внизу, сверху вниз, его бутылки с ксомбиумом, батарейки для фонарей, количество снарядов и количество боеприпасов.

Когда Крутящий момент убивает врагов во время игры, экранный счетчик, называемый его «счетчик безумия», начинает заполняться. Когда он заполнится, он начинает мигать, и в этот момент Крутящий момент может превратиться в монстра. В этой форме Крутящий момент может разрывать врагов на части и выполнять несколько мощных атак. Чем больше врагов убивает Торк в этой форме, тем мощнее становится монстр и тем больше комбо- приемов становится доступно. Однако, когда он находится в этой форме, здоровье Torque автоматически истощается, и если он не вернется в свою человеческую форму до того, как его счетчик здоровья полностью истощится, он умрет. [15] [16]

Большая часть игрового процесса в The Suffering касается морали Torque . На многих этапах игры игрок будет сталкиваться с ситуациями, когда у него есть несколько вариантов дальнейших действий. Эти ситуации связаны с NPC, и выбор обычно состоит в том, чтобы помочь человеку (хорошая мораль), убить их (плохая мораль) или игнорировать их (нейтральная мораль). Во многих ситуациях, когда Torque впервые встречает NPC, игрок слышит голос мертвой жены Torque, призывающей его помочь им, и почти сразу после этого слышит голос демона.убеждая его убить их. На то, как действия Торка влияют на его нравственность, обычно указывает реакция его жены, которая будет хвалить его, если он совершает добрый поступок, и наказывать его, если он делает что-то плохое. [16] Часто, когда Торк спасает NPC, они какое-то время сражаются вместе с ним. Однако не каждый выбор предоставляет игроку все три возможности. Например, когда Torque находит элементы управления электрическим стулом, он может включить стул, чтобы истязать привязанного к нему заключенного (плохая мораль), или просто проигнорировать контроль (нейтральная мораль). Здесь нет хорошего морального выбора. Другой пример - когда Торк находит охранника, которому удалили конечности, и он медленно умирает. Он может убить человека, чтобы избавить его от страданий (хорошая мораль), или игнорировать его (нейтральная мораль). Здесь нет плохого морального выбора. По ходу игры решения, принятые в отношении морали Torque, накапливаются, и игрок получит одну из трех концовок в зависимости от окончательного уровня морали Torque. Игрок может получить приблизительное представление об уровне морали Torque по обоим Torque.собственный внешний вид (он будет выглядеть все более и более здоровым, чем больше добра он совершает, и менее и менее человечным, чем больше злодеяний он совершает) и глядя на семейную фотографию, которую он всегда носит с собой; чем чище фото, тем чище его мораль. Если фотография грязная, помятая и залитая кровью, его мораль движется ко злу.[17]

Сюжет [ править ]

Примечание: в этом синопсисе сюжета подробно описан "хороший финал".

Игра начинается, когда командир Эрнесто Альварес (озвученный Марком Диасом) сопровождает Торка (который никогда не говорит) в камеру смертников в тюрьме штата Эбботт на острове Карнэйт, у побережья Мэриленда , острова с долгой и тревожной историей. [18] Торк был приговорен к смертной казни за убийство своей бывшей жены и двух их детей, хотя он утверждает, что потерял сознание во время инцидента и ничего не может вспомнить. [19] Вскоре после входа в камеру произошло землетрясение.качает тюрьму, и несколько мгновений спустя все заключенные в камере смертников, кроме Торка, были убиты Злоумышленниками, гротескной расой сверхъестественных существ, проявленных в различных формах смертей, произошедших на острове Карнэйт, и стремящихся очистить любую жизнь, с которой они столкнутся. . Одно из существ открывает камеру Торка, и он намеревается сбежать. Увидев нескольких охранников, убитых существами, Торк использует мониторы безопасности, чтобы обнаружить, что вся тюрьма подверглась нападению. Затем ему звонит его умершая жена Кармен (Рафида Киз), которая говорит ему, что остров - это больше, чем тюрьма, что он приносит зло во всех, и советует ему сбежать, как только он сможет.

Спустившись в подвал, он вскоре встречает духов трех самых известных обитателей Аббата. Доктор Киллджой (озвучивает Джон Армстронг) был психиатром / хирургом, который содержал на острове психиатрическую больницу в 1920-х годах. Одержимый поиском того, что не так с крутящим моментом, Киллджой появляется как изображение, проецируемое 16-миллиметровыми кинопроекторами. [20] Гермес Т. Хейт ( Джон Патрик Лоури ) был палачом в Abbot в течение двадцати семи лет, прежде чем он покончил жизнь самоубийством в газовой камере . Он выглядит как зеленый парсформирован в форме человека. Гермес полон решимости заставить Торка высвободить зло внутри себя. [21] Гораций П. Гауге (Джон Армстронг) был заключенным, которого казнили на электрическом стуле за убийство своей жены во время супружеского визита . Полный вины за свои действия, он утверждает, что Карнейт довел его до этого, и хочет помочь Торку осознать свою порядочность. Он появляется в виде электричества . [22] Они учат Торка, как высвободить гнев внутри себя и превратиться в могущественного монстра, хотя трансформация происходит только в уме Торка. [23]

Затем Торк встречает своего сокамерника, Далласа (Марк Берри), которого он знает по своей предыдущей тюрьме, Восточному исправительному учреждению. Они проходят через восточный тюремный блок, где Торку видит Кармен, которая объясняет, почему она оставила его; когда он был заключен в тюрьму во второй раз, она знала, что ей нужно изменить свою жизнь. [24] Торк и Даллас добираются до погрузочной площадки , а Торк направляется в диспетчерскую, открывает двери и позволяет Далласу сбежать. Тем не менее, начинается пожар, не позволяющий Torque следовать. Затем он слышит звонок от Консуэлы Альварес (Мэг Савлова), жены Эрнесто, которая просит Эрнесто позвонить ей. Она говорит ему, что у нее с девушками все в порядке, но в ближайшем лесу , приближающемся к их дому, горит пожар .[25]

Торк направляется в западный тюремный корпус, где он видит еще одно видение Кармен, говоря ему, что она беременна, но подает на развод . [26] Торк направляется в радиорубку и обнаруживает, что радио работает, но что-то из приюта мешает общению с материком. [27] Торк направляется в приют и встречает Киллджоя, который полон решимости «вылечить» его, используя свою «Машину возрождения». [28] Крутящий момент проходит серию тестов, установленных Киллджоем, прежде чем уничтожить все его проекторы. Затем Киллджой говорит Торку вернуться в тюрьму, где он поставит ему свой диагноз .

Торк возвращается к Эбботу через пляж, где встречает Клема ( Росс Дуглас ), пожилого заключенного, который совершал побег, когда произошло землетрясение. У Клема есть небольшая лодка для одного человека, готовая к отплытию, но ему нужна помощь Торка в борьбе с существами, выходящими из разбитого невольничьего корабля, прежде чем он сможет уйти. [29] Крутящий момент поджигает обломки, позволяя Клему сбежать. Он входит в канализацию аббата, где встречает Горация, который говорит ему, что аббату нужна его душа . [30] Затем он направляется к электрическому стулу, уничтожая его и высвобождая дух Горация. Вернувшись в камеру смертников, он обнаруживает диагноз Киллджоя, [31]а затем возвращается в радиорубку. Успешно отправив сигнал, он узнает, что приближается судно береговой охраны . Однако маяк Карната не работает, [32] и должен быть повторно активирован, прежде чем судно сможет приблизиться к острову. Торк направляется к маяку, проезжая через старые военные казармы Форт Малесон. [33] В форте он встречает Гермеса, который заставляет его сражаться. Крутящий момент побеждает его, используя сжатый газ, чтобы толкнуть Гермеса в печь . Он продолжает путь к маяку, за которым он встречает Эрнесто, который пытается найти свою семью. Они восстанавливают питание и активируют маяк, договариваясь о встрече с кораблем в доке.

Затем они направляются в соседнюю деревню, чтобы найти семью Эрнесто. [34] Ворота в город заперты, но в обмен на освобождение души Гораций открывает их. Затем они сталкиваются с разрушенным мостом, но, впечатленный попытками Торка убить его, Гермес помогает им перейти. Однако, когда они приближаются к деревне, их разделяет пожар, и Эрнесто идет один, говоря Торку, чтобы он отправился в доки. По прибытии он встречает Киллджоя, который говорит ему вылечить себя, он должен столкнуться с тем, что его ждет, и только с помощью машины возрождения он может победить его. Крутящий направляется к докам, где он встречает массивное существо, из живота которого торчит его миниатюрная версия. [35]Торк сражается и побеждает существо, наконец вспомнив, что случилось с его семьей; Когда он вернулся домой, Торк слышит крики своей жены. Двое головорезов убили всю его семью; один из головорезов забил свою жену битой до смерти, а другой утопил своего младшего сына и выбросил старшего из окна. Перед тем как уйти, один из головорезов говорит ему: «Полковник передает привет. Вернувшись на Восток, он предупредил вас ... Но вы не послушали. Он сказал оставить вас в живых, только вас. Наслаждайтесь новой жизнью». Torque направляется к докам, где его подбирает береговая охрана. На лодке капитан узнает его и сообщает, что его дело было возобновлено после того, как прокурору было предъявлено обвинение , и, скорее всего, Торку будет пересмотрено . Игра заканчивается тем, что лодка отплывает от Карната.

Альтернативные концовки [ править ]

Плохой конец

После того, как Торк побеждает существо, он вспоминает об убийствах. Понимая, что это он убил свою семью; он разбил жене голову, утопил младшего сына и выбросил старшего из окна. Когда прибывает береговая охрана, Торк превращается в свое состояние монстра и убивает его, прежде чем убежать обратно в леса Карната.

Нейтральная концовка

После того, как Торк побеждает существо, он вспоминает об убийствах. Во время ссоры с женой он толкнул ее, и она случайно ударилась головой о тумбочку. Увидев свою мать мертвой, старший сын Торка, Кори, топит своего младшего брата, а затем выпрыгивает из окна наверху, говоря Торку: «Ты забрал ее, я забираю нас». Когда прибывает береговая охрана, Торк вырубает его и захватывает лодку, отплывая от Карната.

Развитие [ править ]

История и влияние [ править ]

«Я считаю, что The Suffering несколько уникален среди консольных приключенческих игр или шутеров по серьезности своей тематики и моральным темам, которые он пытается исследовать. Это то, чего я хотел с первого дня, и я довольно доволен результатом, который мы Для достижения этой цели мы приняли ряд ключевых дизайнерских решений, от способности игрока правдоподобно влиять на мир (убийство дружественных людей), используемых нами техник рассказывания историй и системы морали, которая ведет к определенным концовкам. В конце концов, совместимость игры о человеческих зверствах на протяжении веков с игровой средой "кровавый шутер"было, пожалуй, нашим самым большим ограничением. Поскольку игры стремятся вовлечь игрока во все более и более серьезные вопросы, игровая механика должна развиваться вместе с ними, предоставляя игроку более широкий диапазон выразительности, чем решение, убивать или не убивать. Но, как говорится, Рим построили не за один день ».

- Ричард Роуз III ; ведущий дизайнер / писатель [5]

История The Suffering восходит к началу 2002 года, когда дизайнер игры Surreal Software Ричард Роуз III написал двухстраничную презентацию, в которой игра описывалась как «стилизованный шутер ужасов . Неистовый геймплей Devil May Cry встречается с сеттингом ужасов Resident. Зло и захватывающий игровой мир Half-Life ». [5] Базовый дизайн игры возник из негативного опыта Роуз во время работы над западной ролевой игрой под названием Gunslinger , которая в конечном итоге была отменена. Роуз чувствовал себя стрелком был слишком амбициозным для собственного блага, особенно «система морали», согласно которой целые города, заполненные людьми, по-разному реагировали на персонажа игрока в зависимости от того, какие действия игрок предпринял ранее в игре. Считая эту систему невозможной для эффективной реализации, Роуз представила «Страдания» как «радикально урезанную систему морали» с гораздо более простой системой искусственного интеллекта для ее отслеживания. [5]

В поисках вдохновения для игры разработчики обратились к фильмам ужасов , и команда единодушно согласилась, что их любимым таким фильмом был фильм Стэнли Кубрика « Сияние» . По словам Роуз,

«Сияние» был фильмом, который выделялся для всех как нечто глубоко ужасающее, но не пошлое или нелепое. Серьезная вещь, которая также сильно пугает. Итак, мы действительно хотели создать то же ощущение, что вы идете по окружающей среде, а затем вы видите видения вещей, которые вы не обязательно сразу понимаете, но в течение всей игры придет к созданию полная картина измученной души одного человека . [36]

Влияние «Сияния» и других фильмов ужасов также повлияло на то, как разработчики отреагировали на основную сюжетную линию, особенно на предысторию Торка ;

Мы использовали эффект замедленного размытия, чтобы передать события из прошлого Torque и истории острова. Вдохновленный некоторыми образами из « Сияния» Стэнли Кубрика , эта техника была нашей самой инновационной, а также оказалась довольно пугающей [...] история остается достаточно загадочной, так что игроки все равно останутся с множеством вопросов без ответов. Я надеюсь, что игроки восполнят пробелы собственным воображением, следуя традициям великих фильмов ужасов, таких как «Птицы» , «Сияние» , «Проект ведьмы из Блэр» и «Кольцо» . [5]

Геймплей и дизайн [ править ]

На раннем этапе Роуз решила, что «Страдания» будут больше похожи на экшн, чем на традиционный хоррор на выживание. Это повлияло на большую часть работы по дизайну игры, так как «это означало, что мы собирались больше сосредоточиться на бою и избегать длинных роликов , хилых центральных персонажей, неуклюжих элементов управления, фиксированных углов камеры и скудных боеприпасов во многих консольных играх ужасов. . " [5] Еще одно раннее решение заключалось в том, чтобы держать главного персонажа в тайне, насколько это возможно, подразумевая только его силу и немного больше. Художник Майк Николс говорит: «Мы действительно не хотели, чтобы персонаж выглядел какой-то определенной национальности или расы. Он действительно почтиНеандерталец внешне. Он очень примитивен. Мы хотели, чтобы эта сила проявилась ». [36]

Ричард Роуз III , писатель и ведущий дизайнер «Страдания» .

Дизайн существ также был важным элементом в процессе разработки, и команда решила создать уникальный набор врагов. По словам Роуз,

С самого начала мы хотели держаться подальше от зомби и более утомленных клише ужасов, которые всем уже надоели, и хотели перейти к чему-то более тревожному и более уникальному для этого опыта. Также рано мы решили, что хотим создать тему для всех существ. Таким образом, вместо этого они были не просто этим случайным монстром или этой случайной аберрацией, вместо этого каждый из них был посвящен различным методам выполнения, которые связаны с историей Карната и всеми различными формами казни людей, которые там происходили. [36]

После того, как команда разработала первоначальный дизайн существ для игры, они отправили свою работу в Stan Winston Studios , где Терри Вулфингер взял уже существующие дизайны и усовершенствовал их, изменил цвета, добавил детали и т. Д., Чтобы сделать их более тревожными. Стэн их удивляет ". [37] Однако было также важно, чтобы существа и игра в целом имели основу из реального мира, чтобы усилить ужас. Роуз объясняет:

чтобы иметь тревожный и тревожный тон, мы знали, что одних жутких монстров недостаточно. Поэтому мы хотели привязаться к ужасающим событиям реального мира. Таким образом, сюжетная линия пропитана самыми мрачными элементами американской истории , включая тюремную жизнь и культуру, рабство , расизм , неэтичные медицинские эксперименты , казни с толпой и смертную казнь . Это довольно серьезная тема для видеоигр, особенно приключенческих боевиков, и она чрезвычайно усилила ужас нашего мира. [5]

Игровая механика [ править ]

Важным элементом в процессе разработки было то, что Роуз называла «расширением возможностей игрока»; предоставляя игрокам большую свободу в игровом мире. Ключевой концепцией здесь было то, что действия игрока будут определять виновность или невиновность Torque;

Игрокам будет позволено сделать важный выбор в отношении того, как они будут действовать в игровом мире, что будет связано с нашей системой морали. С помощью этих важных выборов игрок может определить вину или невиновность главного героя Торка в преступлении, которое привело его в тюрьму. Мы чувствовали, что это был наш самый сильный элемент расширения возможностей игроков, позволяющий игрокам определять не только будущее Torque, но и его прошлое, что в целом уникально в играх. [5]

Много времени ушло и на разработку схемы управления. Изначально в игре была система захвата цели, основанная на элементах управления в Siphon Filter и Devil May Cry . Однако разработчики были недовольны этой системой, так как считали, что игровой процесс больше основан на «шутерах в стиле ПК», таких как Half Life , где для облегчения свободного прицеливания используется схема управления мышью и клавиатурой, а не система блокировки цели. Таким образом, «с нашими элементами управления для консольного шутера, но с нашим игровым процессом из шутера в стиле ПК, примерно через год разработки мы поняли, что у нас есть опасный разрыв в нашем дизайне, который сделал нашу игру утомительной, а не забавной». Однако с выпуском успешных консольных шутеров от третьего лица, таких какMax Payne , Halo , Medal of Honor: Frontline и SOCOM , все из которых «отказались от захвата цели в пользу схем управления двойным джойстиком, которые имитировали работу мыши / клавиатуры с ПК», команда решила отказаться от своей цели - система блокировки и идти со свободной системой прицеливания; «глядя на продажи этих игр, мы пришли к выводу, что установленная база игроков, которые были знакомы с этими элементами управления, теперь достаточно велика, чтобы мы могли рискнуть отключить несколько новичков. Это изменение имело огромный успех для игры: оно исправили разрыв в нашем игровом процессе и добавили глубины, которой полностью не хватало ". [5]

Объявление и продвижение [ править ]

Игра была неофициально анонсирована 17 марта 2003 года, когда Midway Games разослала розничным продавцам список предстоящих игр. В список вошла «Страдание» , которое было описано как «экшн-ужастик, действие которого происходит в тюрьме». Релиз игры был запланирован на октябрь 2003 года для PlayStation 2 , GameCube и Xbox . [38] Midway официально анонсировала игру 15 апреля, назвав ее «экшн-хоррором на выживание, действие которого происходит в тюрьме строгого режима». Хелен Шилер, вице-президент по маркетингу компании Midway, заявила: « Страданияпереопределяет террор с пугающим взглядом на пенитенциарную колонию, преследуемую видениями казненных заключенных, гротескно реинкарнированных как методы казни, постигшие их ». Также выяснилось, что существа в игре были разработаны Stan Winston Studios. [39] [40]

Несколько дней спустя Midway раскрыла, что вымышленная тюрьма игры Abbot State Penitentiary, расположенная на острове Карнэйт, у побережья Мэриленда, частично была основана на Алькатрасе , расположенном на острове Алькатрас у побережья Сан-Франциско . В игре Аббат был построен из остатков военной базы времен Второй мировой войны , тогда как Алькатрас изначально был военной тюрьмой . Они также сообщили, что игра будет иметь рейтинг M , а трехмерный игровой движок будет рисовать локации в режиме реального времени (в отличие от предварительно обработанных 2D - фонов, которые есть в Resident Evil.игры). [15] Впервые игру анонсировали на мероприятии E3 в мае. [16]

В сентябре Midway объявила, что выпуск игры переносится с октября 2003 года на начало 2004 года. Ричард Роуз III писал о задержке:

Одно из самых удачных событий «Страдания ».У разработчиков было время итерации над игрой. Midway была вполне довольна ходом игры и увидела резкую реакцию прессы и публики. Таким образом, они предоставили нам щедрое продление времени не потому, что мы отставали от графика, а потому, что они хотели сделать игру как можно более сильной. Таким образом, когда наши уровни были полностью построены и функционировали за много месяцев до выпуска, мы смогли пройти ряд проходов в игре. Мы пропустили элементы ужасов, чтобы сделать игру более пугающей, в том числе добавили наши вспышки окружающей среды в реальном времени, которые так важны для финального опыта. Мы также сделали сюжетный проход, но не для того, чтобы изменить сюжет, а чтобы расширить его представление игроку. Мы выполнили проход ИИ, чтобы существа стали более динамичными и разнообразными в своем поведении.Наконец, мы выполнили переход к головоломке, чтобы исправить самые вопиющие проблемы с головоломками. Влияние этих передач нельзя недооценивать.[5]

В октябре Midway провела рекламную акцию в тюрьме штата Западная Вирджиния . Несуществующая готическая тюрьма, в которой якобы обитают привидения, игровые журналисты провели ночь в помещении с представителями Midway и Surreal Software. Демоверсия игры была доступна в кафетерии здания. [41] 28 октября Midway объявила об отмене версии GameCube, объяснив, что «мы хотим сконцентрироваться на ведущих платформах на рынке, когда дело доходит до запуска оригинального продукта. Мы все еще публикуем такие игры, как Blitz и Hitz для Nintendo GameCube. , но для The Suffering мы сосредоточимся на Sony PlayStation 2 иMicrosoft Xbox ». [42]

Игра стала золотой 23 февраля 2004 года, а дата выхода в Северной Америке назначена на 8 марта. [43] [44] Дэвид Цукер, генеральный директор Midway , прогнозировал выручку в размере 140 миллионов долларов за 2004 финансовый год , что на 50 больше. % по сравнению с 2003 годом. Финансовый директор Томас Пауэлл заявил, что цели были основаны в первую очередь на больших надеждах компании на The Suffering и на их «второй уровень титулов», включая NBA Ballers , MLB Slugfest и Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy , as а также игры, которые появятся позже в 2004 году, такие как Mortal Kombat: Deception , Area 51 иНАРК . [45]

5 мая Encore объявил, что выпустит игру для Windows в конце месяца. [46]

Музыкальная партитура [ править ]

Музыка для The Suffering была написана Эриком Ахо, который ранее работал с Surreal Software над Drakan: The Ancients 'Gates . Оригинальная концепция музыкального и звукового дизайна была предложена ведущим звукорежиссером Бойдом Постом. Концепция заключалась в создании «инструментов» из объектов, найденных в окружающей среде, изображенной в игре, и использовании их для создания как звукового дизайна, так и музыки, которые будут органично переплетаться друг с другом. Согласно Post,

Я работал с композитором, чтобы придумать гибридную идею, в которой мы извлекали бы элементы музыки из звукового дизайна. Я собрал предметы, состоящие из разных элементов; камень, сталь, вещи с длинными тонами . Мы использовали алюминиевые стержни длиной десять и двенадцать футов, чтобы они резонировали по длине. Затем мы ударяли по ним и заставляли резонировать по горизонтали. Мы использовали практически все, что только могли придумать, для создания звуковых сигнатур, которые обычно не использовались в игровых звуковых эффектах . [36]

Эрик Ахо далее объясняет:

На любом уровне или битве с боссом музыка будет сочиняться с использованием только объектов, найденных в этой среде или связанных с конкретным персонажем. Например, на тюремном уровне ритмы и текстуры с использованием ударов металлических прутьев, ударов мусорного бака о стену, сильных царапин металла, изгиба металлических прутьев. На уровне убежища шепот и крики безумцев сочетались со слабым зловещим гудением Виктролы, доносившимся из офиса доктора Киллджоя. В пещере музыкальные текстуры были созданы полностью из царапания, разбивания и ударов по камням. Битва с Гермесом, который появляется как зеленый газ в форме человека, засчитывается с использованием жестоких ритмов, созданных из сжатого воздуха.. Для Горация, заключенного, который ужасно умер на электрическом стуле и путешествовал по линиям электропередачи, боевая музыка пронизана ритмами, созданными из разряда электричества . [47]

Инструменты были также созданы Сиэтлским музыкантом / дизайнером инструментов Элой Ламблин. Они включали в себя Stamenphone ( «своего род помесь вотерфона и тамбуры , которые могут быть опущенными создать гудят тональные мелодии или пораженные для ударного металлического резонирующего звука») и Orbacles ( "полые металлические стручки достаточно большое , чтобы соответствовать человеку внутри. Их можно было использовать для создания ударных воздействий, использовать супершары для создания стонущей атмосферы и играть, как конга, для создания ритмов »). Они были объединены с другими объектами, такими как колпаки , железнодорожные шипы., молотки и стеклянные банки. «Металлические стержни» были примерно 8-10 футов в длину, и в них играли, растирая перчатки с канифольным покрытием вдоль стержней. Это создало потусторонние дроны, которые позже были помещены в пробоотборник , наклонены вверх и вниз и наслоены для создания атмосферы . ударил, чтобы создать яростные вопли и металлические перкуссионные звуки ". На установленном велосипедном колесе «играли, проворачивая колесо и царапая различные предметы по спицам ». [47]

Даже странные события из записи на студии Роберта Ланге попали в трек. Например, по словам Ахо;

Мы снимали гудящий металлический стержневой инструмент Элы, и инженер начал жаловаться на фоновый шум. Я ничего не слышал, поэтому мы воспроизвели запись. Все мы сразу услышали очень слабый шепот, едва различимый в гудении стержней. Раньше все мы слышали радиопомехи, но это было совсем другое. Это звучало так, будто оно исходило из комнаты. Этот шепот остается встроенным и слышимым в записи стержней, и его можно услышать в окружающей музыке на уровне Asylum за дополнительным шепотом. [47]

Ахо говорит о музыке в целом:

Поскольку все инструменты были более или менее атональными , ритм был основным структурным приемом, используемым в процессе сочинения. Оглядываясь назад, можно сказать, что некоторые из эмбиентных произведений относятся к жанру электронной музыки « дарк-эмбиент », хотя ни Бойд, ни я не знали о других артистах, создающих такую ​​музыку. Некоторые боевые элементы можно было назвать поистине « индустриальными » из-за тяжести гусениц, а также инструментов на основе станка и металла. [47]

Цифровое распространение [ править ]

В октябре 2008 года , ПК - версия игры была выпущена как бесплатное программное обеспечение в ВВС США на Filefront (больше не доступно). [48] 8 сентября 2017 года и The Suffering, и The Suffering: Ties That Bind были выпущены на GOG.com как игры без DRM . [49]

Прием [ править ]

"Страдание" получило "в целом положительные отзывы"; версия для ПК имеет на Metacritic общую оценку 80 из 100 на основе двадцати шести обзоров; [50] PlayStation 2 версии 77 из 100 на основе сорока семи обзоров; [51] Xbox версии 77 из 100 на основе сорока четырех обзоров. [52]

Официальный США PlayStation Magazine ' s Джо Рыбицки забил 3 версии PlayStation 2 из 5, утверждаячто не было страшно изза его действие игры, в отличие от выживания ужаса. Он написал: «Если Fatal Frame является игровым эквивалентом The Shining , то The Suffering - это пятница, 13-е ». Хотя он похвалил систему морали и общий игровой процесс, он пришел к выводу, что «я чувствовал, что психологические элементы и обертоны моральной игры были в значительной степени потрачены впустую на том, что на самом фундаментальном уровне является довольно заурядным шутером». [64]

Eurogamer «S Том Bramwell забил PlayStation 2 версии 7 из 10. Как с Рыбицки, он чувствовал , что сочетание действий и ужаса элементов на самом деле не работают; "пытаясь смешать ужас и действие, " Страдание " обрекает себя на провал [...] как только вы избавитесь от беспокойства, которое вы привыкли ассоциировать с ужасом выживания, и просто продолжите с ним, это становится чем-то вроде утомительного . " Тем не менее, он чувствовал, что в игре действительно есть «несколько действительно сбивающих с толку моментов, интересная история демонических приключений, несколько ужасных зрелищ и звуков, а также действительно выдающиеся страхи». Далее он написал: «Конечно, местами он был хорошо спроектирован». Однако он пришел к выводу, что « Страданияесть несколько пугающих моментов, но по большей части они акцентируют внимание на довольно регулярной, хотя и запутанной игре в жанре экшн, а не на ее драйвере [...] Жаль, потому что «Страдание» могло бы быть отличным. Мы не просим точную копию Resident Evil или Silent Hill , но при более внимательном рассмотрении Surreal мог бы переделать игру намного эффективнее » [53].

GameSpot «S Джефф Gerstmann забил игры 7.6 из 10, писать„может быть немного слишком прямолинеен в пятнах, но он делает для твердого действия игры.“ Он пришел к выводу, что «хотя « Страдание » имеет тенденцию больше полагаться на то, чтобы поразить вас визуальными эффектами и внезапными атаками, чем на то, чтобы на самом деле вас напугать, это все же довольно освежающий подход к играм на тему ужасов. [Но] больше монстров, больше способов сделать их, и, возможно, несколько более сложных головоломок, вероятно, сделали бы игру более глубокой. Но даже с учетом этого, The Suffering - это увлекательная игра в жанре экшн ». [55] [56] [57]

GameSpy «S Дэвид Ходжсон забил PlayStation 2 и Xbox версию 3 из 5, назвав игру" Оз отвечает Клайв Баркер , залитая в недрах Стивена Кинга . Выживает-ужас с ругаешься. Это доказательство ESRB обманывает Конгресс с несуществующий рейтинг «Только для взрослых». Он оскорбительный, разрушительный, жестокий, бессмысленный, неумолимый и жестокий. И чертовски весело ». [59] [60] Скотт Осборн набрал 4 балла из 5 для ПК-версии, написав: « Страдание предлагает плавное сочетание ужаса на выживание и шутера». О порте ПК он написал: «вы обнаружите несколько ошибок, вырезаниепроблемы и случайные неуклюжие моменты, когда важный диалог персонажа прерывается диалогом сценария, создавая путаницу со звуком. Жаль, что The Suffering не получил немного дополнительной полировки и серьезного обновления графики для ПК. Тем не менее, с его хорошо продуманными уровнями, плавным темпом и гипер-жестокими боями в жутких местах, «Страдание» - это интересный способ безопасно подключиться к вашей темной стороне » [58].

Game Informer ' s Джереми Zoss забил PlayStation 2 и Xbox версии 8.25 из 10, писать „ если названиякак Fatal Frame представляют собой психологический конец игр ужасов, то Страдание является эквивалентом плескаться Флик .“ Он заключил: «Хотя я могу сказать много положительного обэтой игре, я не могу не подчеркнуть, что она не для всех. Как и фильм« Пятница 13-е », я бы вряд ли назвал эту игру страшной; в ней нет клаустрофобии и страха перед ужасом на выживание. название. Однако он наполнен тоннами запекания, пошлости и оскорбительных материалов [...] Если вы думаете, чтонастоящий шедевр Питера Джексона - Dead Alive, ты будешь как дома с Страданием » [54].

Аарон Боулдинг из IGN получил игре 8,5 баллов из 10, давая версиям для PlayStation 2 и Xbox награду «Выбор редакции». Он назвал ее «отличной игрой, а не просто отличным ужастиком», написав «она успешна и как ужасающая захватывающая поездка, и как увлекательный боевик». Он заключил: «В жанре, который переполнен сиквелами и неубедительными попытками ужаса, « Страдание » - это глоток свежего предсмертного хрипа. Действие напряженное, существа на самом деле жуткие, а история не уклоняется от поистине жутких элементов. не могу сказать достаточно об ужасном мире, который был создан здесь. Куда бы вы ни посмотрели, каждая мелочь, которую вы делаете, было помещено туда, чтобы усилить напряжение и ввести вас в жуткое состояние ».[61] [62] [63]

Продажи [ править ]

The Suffering имел коммерческий успех, было продано более 1,5 миллионов единиц по всему миру на всех платформах. [67] Игра также вернула Midway «снова на карту» как крупного издателя видеоигр после нескольких лет неэффективности игр. [68]

В апреле Midway объявила, что их прогнозируемый доход в первом квартале 2004 года составит 18 миллионов долларов, в основном благодаря успеху The Suffering . 6 апреля Midway приобрела Surreal Software. Генеральный директор Midway Дэвид Цукер заявил: «Положительный отклик на рынок The Suffering демонстрирует нашу способность успешно разрабатывать и выпускать совершенно новые свойства, которые находят отклик у растущей аудитории искушенных, зрелых геймеров. Приобретение Surreal Software Inc., дальновидного разработчика, стоящего за The Suffering . Страдания укрепляют нашу внутреннюю команду по разработке продуктов и укрепляют нашу способность создавать высококачественные игры ». [69] [70] Соучредитель Surreal и The Suffering 'Директор Алан Патмор заявил: «У нас сложились прекрасные рабочие отношения с Midway во время разработки The Suffering, и мы чувствуем, что партнерство с ними позволит нам повысить качество наших изданий, предоставив нам дополнительные ресурсы - и позволив нам использовать их ресурсы и опыт. Это так просто. Мы просто хотим создавать отличные игры и чувствуем, что приобретение поможет нам достичь этой цели ». [71]

Фильм [ править ]

8 сентября 2005 года Midway и MTV Films объявили, что в разработке находится экранизация по мотивам «Страдания» и «Страдания: узы, которые связывают» . Стэн Уинстон подписался на работу над проектом с продюсерами Джейсоном Ластом и Риком Джейкобсом. Ни к писателям, ни к актерам, ни к режиссерам пока не обращались. [72] [73] Однако с тех пор не было никаких дальнейших разработок, и проект предположительно был отменен.

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б «Страдания» . Eurogamer . Проверено 18 июля 2015 года .
  2. ^ «Страдания (PlayStation 2)» . GameSpy . Проверено 18 июля 2015 года .
  3. ^ «Страдания (Xbox)» . GameSpy . Проверено 18 июля 2015 года .
  4. ^ «Страдания (ПК)» . GameSpy . Проверено 18 июля 2015 года .
  5. ^ a b c d e f g h i j k Роуз III, Ричард (9 июня 2004 г.). "Постмортем: игровой дизайн сюрреалистического" Страдания " . Гамасутра . Проверено 17 июля 2015 года .
  6. Сапожник, Брэд (31 октября 2003 г.). «Превью Страдания» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  7. ^ Картер, Джефф (2004). «Документ об оборудовании сотрудника исправительных учреждений». The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации . Midway Games . С. 16–19 . Проверено 23 февраля 2016 года .
  8. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : я впервые стал свидетелем того, как эти существа выпрыгивают из земли. Их головы отделены от туловища и удерживаются ужасными приспособлениями. Их конечности заменены лезвиями из острейшей стали . На мой взгляд, они кажутся проявлением обезглавливания , но кажется невероятным, чтобы кому-нибудь когда-либо отрезали голову в Аббате. Полагаю, на Carnate все возможно.
  9. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Ноутбук Клема : на основе батареи винтовок , прикрепленных к его спине , и повязке вокруг его головы, эти Стрелки кажется реинкарнацией отряда военной стрельбы . Изначально аббат был лагерем для военнопленных во время Второй мировой войны , поэтому вполне вероятно, что в них бывали подобные казни.
  10. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : В 1970-х годах смертельная инъекция была представлена ​​как наиболее гуманное средство санкционированного государством убийства. На сегодняшний день в Abbot было проведено двадцать пять таких процедур. Это существо - я называю его Mainliner - кажется, страдает от каждого своего движения. Возможно, смесь пентотала натрия , бромида панкурония и хлорида калия в его венах ему не по душе. Многочисленные иглы, воткнувшиеся в его тело, не могут помочь его расположению.
  11. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : Этот петушок не только мертв из-за того, что его повесили за шею , но и, похоже, ему удалили кожу. Интересно , если эти существа привязаны к легендарной истории о заключенные , которые, возмущают смерть коллег в карьере горной аварии, подвешенные и кожура пяти COs ? Петухи более сверхъестественны, чем многие из их собратьев, они вырываются прямо из потолка совершенно невозможным образом.
  12. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : Эти норы - одни из самых смертоносных существ, с которыми я встречался, в первую очередь из-за их способности прыгать четвертым с земли и так же быстро снова погружаться в воду. Они тесно связаны с самой почвой Карната, темой среди этих чудовищ. Он выглядит как человеческое тело, закутанное в мешочек с кожаными ремнями, со смертоносными стальными цепями, прикрепленными в разных местах. Я считаю, что они представляют тех, кого похоронили заживо .
  13. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : Крысы живут в своей плоти, извиваясь в ней, а затем беспорядочно выпрыгивая из нее. Они кажутся реинкарнацией не рабов - тогда они имели бы более темный оттенок кожи - но вместо работорговцев. В этой форме они вынуждены снова и снова жить той судьбой, которую навязали этим несчастным рабам.
  14. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : Судя по тому, что я видел, это проявление зла имеет две различные формы. Первая, молодая девушка, одетая пуританка , возможно, 13-летнего возраста. Это превращается в более тревожное, пылающее существо. Оба сжимают маленькую куклу ручной работы . На мой взгляд, нет никаких сомнений в том, что эти существа связаны с тремя молодыми девушками, обвинявшимися в колдовстве в конце 1600-х годов, и привели к поджогу одиннадцати невинных людей.
  15. ^ а б «Страдания» . IGN . 21 апреля 2003 . Проверено 22 июля 2015 года .
  16. ^ a b c Данэм, Джереми (12 мая 2003 г.). «E3 2003: Страдания: руки вперед» . IGN . Проверено 22 июля 2015 года .
  17. ^ "MGD 2004: Страдания Обновление" . IGN . 27 февраля 2004 . Проверено 22 июля 2015 года .
  18. ^ Картер, Джефф (2004). "Отчет о статусе факультета: государственная тюрьма настоятеля". The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации . Midway Games . С. 6–7 . Проверено 23 февраля 2016 года . Остров Карнэйт, безусловно, является одним из самых причудливых и уникальных владений, принадлежащих и обслуживаемых Департаментом исправительных учреждений., и решение разместить там государственную тюрьму Эбботт было в лучшем случае сомнительным. DOC получил бесчисленные жалобы от персонала учреждения, которые возмущаются тем, что живут в таком удаленном месте с такой легендарной историей, не говоря уже о не по сезону плохой погоде. Пенитенциарные учреждения, конечно, не должны быть приятными, но Carnate выводит этот принцип на новый уровень. Остров расположен в десяти милях от побережья Мэриленда . Пуританин деревня была первая зарегистрированная группа кавказских поселенцев в конце 17 -го века. Спустя всего несколько десятилетий произошло ужасающее событие, повлекшее за собой трагическую гибель многих горожан. Это привело к роспуску общины. маякбыл построен на острове в 1834 году и действует по сей день. Сейчас он автоматизирован, хотя и страдает от частых поломок. В конце 19 века богатая семья приобрела весь остров и построила большое поместье на его западной стороне. Пребывание семьи было недолгим. По всей видимости, они были глубоко травмированы нераскрытым инцидентом и немедленно уехали. Впоследствии особняк был преобразован в психиатрическую лечебницу., хотя остается неясным, была ли она официально аккредитована. Институт Карната для отчужденных, как его называли, до 1920-х годов возглавлял некий доктор Киллджой. Файлы показывают, что методы Киллджоя были в лучшем случае ненаучными, в худшем - варварскими и порочными. Приют все еще стоит сегодня, и любой, кто посетил его, будет рассказывать вам историю о привидениях. Федеральное правительство приобрело остров в 1930 - х годах для использования в армии США во время Второй мировой войны . После войны собственность была передана штату Мэриленд, а помещения были преобразованы в государственную тюрьму Эбботт.
  19. ^ Картер, Джефф (2004). "Отчет о заключенном государственной пенитенциарной системы аббата". The Suffering PlayStation 2 Инструкция по эксплуатации . Midway Games . п. 8 . Проверено 23 февраля 2016 года . Заключенный утверждает, что у него отключение сознания , в течение которого он не помнит своих действий. Никаких медицинских данных, подтверждающих это утверждение, представлено не было. У заключенного есть контроль над гневомвопросы. Офицеры исправительных учреждений должны помнить о безопасности заключенного в связи с характером его преступления. Постановления DOC запрещают обсуждение специфики преступления заключенного между офицерами, но из-за высокой огласки преступления этого заключенного я сделаю исключение: заключенный был осужден за убийство своей бывшей жены и двух маленьких детей. Пенитенциарное население плохо относится к детоубийцам. Тем не менее, у заключенного есть записи о насильственных (а иногда и смертельных) ссорах во время предыдущего приговора, проведенного в Восточном исправительном учреждении.
  20. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : одна из самых стойких легенд Эбботта рассказывает о докторе Киллджое, совершенно безумном психиатре / хирурге, который содержал приют на Карнате. Проведя собственное исследование, я обнаружил, что он действительно существовал, хотя какие истории правдивы, а какие - выдумка, остается только гадать. После катаклизма я трижды видел, как хирург, сформированный из чистого света, напоминал оживающую 16-миллиметровую кинопроекцию.
  21. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : После катаклизма я несколько раз оказывался таинственным образом окруженным ядовитыми зелеными парами. В каждом случае мне приходилось сбегать, и я думаю, что если бы я этого не сделал, меня, возможно, не было бы в живых, чтобы писать это сейчас. В газе я увидел гуманоида, который, казалось, очень обрадовался перспективе моей смерти. Может быть, это Гермес, постоянный палач Эббота в течение нескольких десятилетий? Если я помню, он покончил с собой в газовой камере .
  22. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : многие сокамерники однажды ломаются внутри Abbott. Но никто не сфотографировал больше, чем Гораций Гауг, который, как гласит легенда, убедился, что его жена небезопасна без его защиты, и разрезал ее на ленточки во время супружеского визита . Он оказался в кресле милосердия, убитым током от тогдашнего палача Эббота Гермеса Хейта. В течение многих лет сокамерники говорили, что он часто посещает Эбботта, и, кажется, я видел его десять минут назад.
  23. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : В моем сне я был свидетелем того, как заключенный Торк превратился в зверя и опустошил все вокруг себя. После катаклизма я видел, как Торк сходил с ума, убивая зверей голыми руками. Но, конечно, в такие моменты он сам не превращается в зверя, он просто приходит в ярость.
  24. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: Abbot Prison Blues. Кармен : Дважды я чувствовала себя в ловушке. Мне просто нужно было выбраться. В первый раз я не хотела супружеских свиданий. Во-вторых, я просто не был готов отказаться от своей жизни, своего шанса на карьеру.
  25. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: Abbot Prison Blues. Консуэла : Привет, офицеры? Это Консуэла Альварес. Я ищу Эрнесто, моего мужа. Если кто-нибудь это услышит, не могли бы вы позвонить мне по домашнему радио, я был бы очень благодарен. Скажи ему, что все в порядке. Мы, я и девочки на данный момент в безопасности, хотя кажется, что в лесу вокруг города пожар, и ... я думаю, что он приближается. Пожалуйста, пожалуйста, пусть он мне позвонит как можно скорее. И скажи ему, что я сказал ... Я люблю его.
  26. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: Я могу спать, я мертв. Кармен : Т, я ... я беременна. И это еще не все. Слушай, я просто ... Все кончено. Ты говоришь, что невиновен, но я не знаю, могу ли я тебе доверять. Я подаю на развод . Ты не можешь быть отцом в тюрьме, я не могу привести Кори сюда, чтобы навестить тебя, или нового, лучше, если они просто ... забудут, пока. Мне тоже лучше.
  27. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: Darknest Night, Eternal Blight. Срочное примечание : радио работает, но не может связаться с материком - есть какие-то помехи. Это странно. Кажется, это из приюта.
  28. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: Ненавижу грех, а не грешника. Заявка на патент : Мое последнее поразительное творение способствует диагностике и лечению трагически психически больных пациентов. Это устройство облегчает возврат пациента к более раннему состоянию, в котором он полностью забывает свои современные недуги, помещая его в уникальное состояние ума. Когда я регрессировал, я обнаружил, что мои пациенты способны на необычайные подвиги самоисцеления.
  29. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Журнал Консуэлы : На северо-западном пляже острова произошло крупное кораблекрушение начала 18 века. Корабль нес груз рабов и направлялся в Норфолк, когда его сбили с курса и разбили. Очевидно, торговцы боялись выпустить рабов, которых они несли, и вместо этого оставили их в ловушке в корпусе , где они были медленно съедены крысами. Как корабль пережил стихию почти три столетия, это, безусловно, загадка.
  30. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / территория: Наплавка. Гораций : Это место хочет, чтобы вы, Торк. Ему нужны такие люди, как ты. Как только он схватит тебя, он не отпустит тебя, как будто не отпустил меня. Я был здесь чертовски долго, и это меня высосало. Я молюсь, чтобы со мной почти закончили ... Он что-то отправляет после тебя. Это немного отпустило вас, теперь оно хочет, чтобы вы вернулись, глубоко внутри. Глубоко внутри, где я был все эти гребаные годы.
  31. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Уровень / область: око за око ослепляет весь мир. Диагноз Киллджоя : Пациент, кажется, находится в иллюзии, что (во время сильного стресса и / или когда ему угрожают) он действительно превращается в ужасное существо. По правде говоря, конечно, это происходит только в его собственном уме, он никогда не покидает человеческий облик. Только адреналин делает его невероятно сильным в этот период.
  32. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Журнал Консуэлы : Маяк - самое старое стоящее сооружение на острове Карнат. В его краеугольном камне указано, что он был построен в 1834 году. Изначально свет работал на масле , но с 1950-х годов работал от расположенного поблизости генератора. Точно так же вращение маяка изначально приводилось в движение системой шестерен, которые периодически приходилось перекручивать. По сей день, когда питание отключается, движение необходимо повторно запускать вручную.
  33. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Журнал Консуэлы: Построенный в 1942 году, форт Малесон служил и береговой обороной, и лагерем для военнопленных. В форте было около 250 человек, и в нем содержалось около 1000 заключенных. Самая печально известная история форта - это его полковник, который казнил троих своих людей за государственную измену, потому что на острове разбился немецкий самолет. Последующий военный трибунал не нашел доказательств, оправдывающих эти казни, и полковник покончил с собой.
  34. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Журнал Консуэлы: Построенный на месте пуританской деревни Гудсмут, этот город является домом для почти тридцати сотрудников исправительных учреждений и их семей. Здесь есть единственный полуразрушенный универсальный магазин, небольшой заросший парк и церковь, в которой, сколько кто-нибудь помнит, не было служителя . Принято считать, что никто бы не жил в этом удручающем месте, если бы не пугающее расстояние до материка и отсутствие паромного сообщения.
  35. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Midway Games . Записная книжка Клема : Я видел это огромное существо лишь ненадолго, однажды возле доков. Я даже не могу описать его, за исключением одного, он, кажется, буквально связан с заключенным, осужденным убийцей Торком. Это может показаться невероятным, но похоже, что это существо имеет миниатюрную версию Крутящего момента, прикрепленную к нему через длинный пупок . Помимо этого, я могу только сказать, что считаю его самым злым из всех существ, чистым проявлением ярости и зла.
  36. ^ a b c d Страдания: за кулисами в Surreal Software (документальный). Midway Games . 2004 г.
  37. Стэн Уинстон: Создатель существ (документальный). Midway Games . 2004 г.
  38. ^ «Секретные титулы Мидуэя» . IGN . 17 марта 2003 . Проверено 22 июля 2015 года .
  39. ^ «Мидуэй хочет, чтобы вы страдали» . IGN . 15 апреля 2003 . Проверено 22 июля 2015 года .
  40. Калверт, Джастин (15 апреля 2003 г.). «Страдание объявлено» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  41. Карл, Крис (24 октября 2003 г.). «Охота за привидениями в Западной Вирджинии» . IGN . Проверено 22 июля 2015 года .
  42. ^ "GameCube страдает" . IGN . 28 октября 2003 . Проверено 22 июля 2015 года .
  43. ^ Clayman, Дэйв (23 февраля 2004). «Страдание идет на золото» . IGN . Проверено 22 июля 2015 года .
  44. Торсен, Тор (23 февраля 2004 г.). «Страдание идет на золото» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  45. Feldman, Curt (27 февраля 2004 г.). «Midway показывает слабые финансовые результаты» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  46. Торсен, Тор (5 мая 2004 г.). «Encore, приносящий страдания на ПК» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  47. ^ a b c d "Музыка страданий" . Erikaho.com. 6 октября 2012 года Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Проверено 17 июля 2015 года .
  48. ^ McWhertor, Майкл (20 октября 2008). «Играйте в Страдание бесплатно, благодаря вашим налоговым долларам» . Котаку . Проверено 17 июля 2015 года .
  49. ^ "Релиз: Страдания и Страдания: Узы, которые связывают" . GOG.com . 8 сентября 2017 года . Проверено 8 сентября 2017 года .
  50. ^ а б «Страдания (ПК)» . Metacritic . Проверено 18 июля 2015 года .
  51. ^ а б «Страдания (PlayStation 2)» . Metacritic . Проверено 18 июля 2015 года .
  52. ^ а б «Страдания (Xbox)» . Metacritic . Проверено 18 июля 2015 года .
  53. ^ a b Брэмвелл, Том (4 мая 2004 г.). «Страдающий обзор (PS2)» . Eurogamer . Проверено 18 июля 2015 года .
  54. ^ a b c Зосс, Джереми. «Страдающий обзор (PS2)» . Информер игры . Архивировано из оригинального 26 апреля 2005 года . Проверено 18 июля 2015 года .
  55. ^ a b Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Страдающий обзор (ПК)» . GameSpot . Проверено 18 июля 2015 года .
  56. ^ a b Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Страдающий обзор (PS2)» . GameSpot . Проверено 18 июля 2015 года .
  57. ^ a b Герцманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Страдающий обзор (Xbox)» . GameSpot . Проверено 18 июля 2015 года .
  58. ^ Б Osborne, Скотт (24 июня 2004). «Страдающий обзор (ПК)» . GameSpy . Проверено 18 июля 2015 года .
  59. ^ a b Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). «Страдающий обзор (PS2)» . GameSpy . Проверено 18 июля 2015 года .
  60. ^ a b Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). «Страдающий обзор (Xbox)» . GameSpy . Архивировано из оригинального 13 апреля 2009 года . Проверено 18 июля 2015 года .
  61. ^ a b Карл, Крис (16 июня 2004 г.). «Страдающий обзор (ПК)» . IGN . Проверено 18 июля 2015 года .
  62. ^ a b Карл, Крис (5 марта 2004 г.). «Страдающий обзор (PS2)» . IGN . Проверено 18 июля 2015 года .
  63. ^ a b Карл, Крис (5 марта 2004 г.). «Страдающий обзор (Xbox)» . IGN . Проверено 18 июля 2015 года .
  64. ^ Б Рыбицки Джо (1 марта 2004). «Страдающий обзор (PS2)» . Официальный журнал PlayStation в США . Архивировано из оригинала на 3 июня 2004 года . Проверено 18 июля 2015 года .
  65. ^ "Страдающий Обзор (Xbox)". Официальный журнал Xbox : 72. Май 2004 г.
  66. ^ "Страдающий Обзор (ПК)". PC Gamer : 62. Сентябрь 2004 г.
  67. ^ Липси, Sid (12 октября 2005). « Продолжение « Страдания »стоит боли» . CNN . Проверено 17 июля 2015 года .
  68. Данэм, Джереми (14 февраля 2005 г.). «Страдание: связывающее интервью» . IGN . Проверено 23 июля 2015 года .
  69. Льюис, Эд (6 апреля 2004 г.). «Мидуэй становится сюрреалистичным» . IGN . Проверено 22 июля 2015 года .
  70. Калверт, Джастин (6 апреля 2004 г.). «Midway приобретает Surreal» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  71. Feldman, Curt (16 апреля 2004 г.). «Q&A: Алан Патмор из Surreal» . GameSpot . Проверено 22 июля 2015 года .
  72. ^ «Игры к фильму: Страдания» . IGN . 8 сентября 2005 . Проверено 17 июля 2015 года .
  73. Торсен, Тор (8 сентября 2005 г.). «MTV приобретает права на фильм Страдания» . GameSpot . Проверено 17 июля 2015 года .