Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из видеоигры ужасов )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра ужасов является видеоигра жанра по центру ужасов фантастики и , как правило , предназначены , чтобы напугать игрока. В отличие от большинства других жанров видеоигр, которые классифицируются по их игровому процессу , игры ужасов почти всегда основаны на повествовании или визуальном представлении и используют различные типы игрового процесса. [1] [2]

Поджанры [ править ]

Исторически сложилось так, что классификация видеоигр по жанрам игнорирует повествовательные темы, которые включают научную фантастику или фэнтези-игры, вместо этого предпочитая системы, основанные на стиле игрового процесса или, иногда, на типах игровых режимов или на платформе. Ужасы - единственная классификация, основанная на повествовании, которая обычно не следовала этой схеме, а ярлык повествовательного жанра широко используется для игр, предназначенных для того, чтобы напугать игроков. [1] Эта широкая ассоциация с повествовательной темой хоррор-игр приводит к отсутствию четко определенных поджанров хоррор-игр. Многие жанры, определяемые игровым процессом, включают множество игр с темами ужасов, в частности платформер Castlevania. В сериале используются монстры и существа, заимствованные из многочисленных мифов ужасов. В таких случаях эти игры по-прежнему классифицируются по их первоначальному жанру игрового процесса, аспект ужасов считается литературным аспектом игры. [3] Тем не менее, в широкой классификации хорроров есть некоторые специфические области, которые были определены как уникальные поджанры в хорроре.

Ужас выживания [ править ]

Один из наиболее четко определенных и наиболее распространенных типов игр ужасов - это игры ужасов на выживание. Эти игры, как правило, сосредоточены на выживании персонажа-игрока в сеттинге ужасов с ограниченными ресурсами и, таким образом, имеют тенденцию больше ориентироваться на экшн или приключенческий экшн . [4] Общая тема этих игр - побег или выживание из эквивалента зомби-апокалипсиса , с ограниченным оружием, боеприпасами и броней. Этот термин был придуман в серии Resident Evil, и она служит ярким примером таких игр. [5] [3] Среди других известных сериалов ужасов о выживании - Clock Tower , Fatal Frame и Parasite Eve..

Экшн-ужасы [ править ]

Экшн-ужасы - это побочный продукт хорроров на выживание, где больше элементов экшн-игр из шутеров от первого лица и от третьего лица используется вместе с темами ужасов на выживание, что делает их более динамичными, чем предыдущие игры-ужастики. Их популярность выросла после выпуска Resident Evil 4 в 2005 году и сохранилась в следующих двух играх, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 , с игровым процессом, который больше ориентирован на боевые действия, чем на головоломки и решение проблем из предыдущих игр ( Resident Evil 7 вернулась к корням серии Survival Horror). [6] [7]Примеры хоррор-боевиков включают серию The House of the Dead, серию Dead Space, серию Left 4 Dead и The Last of Us .

Психологический ужас [ править ]

Психологические хоррор- игры предназначены для того, чтобы напугать игрока эмоциональными, ментальными или психологическими состояниями, а не с помощью монстров или испуга. Страх исходит от того, «чего не видно , а не от того, что есть». [8] Эти игры обычно полагаются на ненадежное восприятие персонажа или сомнительное здравомыслие, чтобы развить историю. Используя ненадежных рассказчиков , такие игры могут исследовать страх потерять способность мыслить рационально или даже распознать свою личность. [8] Психологические ужасы могут не так сильно зависеть от действий, как игры ужасов на выживание, а вместо этого дают игроку время для исследования и наблюдения за событиями. [8] Фантасмагория(1995) считается одной из первых подобных работ [3], в то время как серия Silent Hill , также основанная на элементах хоррора выживших, считается одной из определяющих психологических игр ужасов. [5] Такие игры могут также использовать среду видеоигры, чтобы сломать четвертую стену и, по-видимому, напрямую воздействовать на компьютер или консоль игрока, например, с Eternal Darkness и Doki Doki Literature Club! [9] [10] Психологические ужасы все еще могут быть привязаны к жанрам, основанным на боевиках; Spec Ops: The Line - шутер от третьего лица, но с психологическим хоррор-повествованием, вдохновленным такими произведениями, какСердце тьмы и апокалипсис сегодня . [11]

Прыгать от ужаса [ править ]

Игры ужасов Jump Scare созданы для моментов, направленных на то, чтобы немедленно удивить или шокировать игрока, когда он этого не ожидает, а также вызвать чувство страха в ожидании следующего страха. В то время как страхи от прыжков могут быть элементами в других играх ужасов наряду с другими аспектами игрового процесса, игры ужасов со страхом прыжков обычно ограничиваются этим типом игрового механизма. Они часто нацелены на то, чтобы вызвать реакцию игроков, которые, как оказалось, популярны при просмотре потокового воспроизведения игр. Five Nights at Freddy's считается одним из первых основных примеров такого стиля игры. [12]

Обратный ужас [ править ]

В играх обратного ужаса игрок пугает других, а не сам пугается. [13] По сравнению с игрой ужасов, игрок - это то, что считается антагонистом. Игры в жанре «обратный хоррор» обычно предполагают роль монстра или злодея . По сравнению с жертвой, главный герой имеет какое-то преимущество перед остальными, например, улучшенное зрение, большую силу или сверхъестественные способности. Игры обратного ужаса также могут происходить из оригинальной игры ужасов, разработанной как продолжение или приквел к оригиналу, предназначенной для отображения перспективы главного антагониста. Примеры игр обратного ужаса включают Carrion и асимметричные многопользовательские режимы в Dead by Daylight иПятница, 13-е: Игра , в которой один игрок управляет монстром, преследующим других игроков.

История [ править ]

Включение общих тем жанра ужасов в видеоигры произошло на ранней стадии разработки, вдохновленное фантастикой ужасов и особенно фильмами ужасов . Самая ранняя рудиментарная попытка создания видеоигры ужасов датируется 1972 годом, когда в первую игровую консоль , Magnavox Odyssey , был включен оверлей « Дом с привидениями» , вдохновленный фантастикой о домах с привидениями . [14] Классическая аркадная видеоигра Тайто Space Invaders. (1978) также упоминается как предшественник видеоигр ужасов, поскольку он включает сценарий выживания, в котором инопланетное вторжение медленно спускается и все больше разрушает ландшафт, в то время как угрожающие звуковые эффекты постепенно усиливаются, что вызывало у игроков чувство паники, когда оно впервые выпущен. [15] [16] [17] Текстовые приключенческие игры Mystery House (1980) и The Lurking Horror (1987) включали элементы ужасов через текстовые описания комнат. [3]

ASCII Corporation «s Nostromo (1981) для PC-6001 , вдохновленный научной фантастики ужасов фильм Чужой (1979), была игра на выживание ужас , который включает в себя спасаясь от невидимого пришельцем ограниченных ресурсов. [18] Другой заметной ранней видеоигрой ужасов была Haunted House (1982) для Atari 2600 . На тот момент технологиям видеоигр не хватало точности, чтобы нести в себе темы ужаса, и вместо этого они были больше включены в руководства по играм и другие презентационные материалы. [19] 3D Monster Maze (1982) для Sinclair ZX81, хотя и не содержала изображений, связанных с играми ужасов, была одной из первых игр, вызывающих чувство неизвестности и таинственности, обычно связанное с жанром. [20]

Обладая более широкими графическими возможностями, игры должны начать включать изображения ужасов, которые часто присутствуют в лицензионных играх, основанных на фильмах ужасов 1980-х и 1990-х годов, таких как Техасская резня бензопилой (1983), Хэллоуин (1983) и Пятница 13-е (1989). ), а также игры, вдохновленные фильмами ужасов, такими как хоррор на выживание Project Firestart (1989), вдохновленный фильмами об инопланетянах . [3] Из-за ограничений консолей и компьютеров эти изображения ужасов часто ограничивались кат-сценами, а не анимированными спрайтами, используемыми в игровом процессе, основанном на боевых действиях, чтобы придать верность деталям сцены ужасов. [3]

Sega 's Monster Bash (1982) была аркадной игрой в жанре ужасов, в которой изображались классические киношные монстры, такие как граф Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни . [21] [22] [23] В конце 1980-х последовали и другие экшн-игры на тему ужасов, включая Capcom 's Ghosts 'n Goblins (1985), [24] Konami 's Castlevania (1986), [14] [5] и Призрачный дом Sega (1986) и Kenseiden (1988), [5]с более жестокими кровавыми аркадными хоррор-играми, включая Exidy 's Chiller (1986) и Namco 's Splatterhouse (1988). [25] Одной из самых известных графических приключенческих игр на тему «дома с привидениями» была Maniac Mansion (1987) от LucasArts . [14] Sweet Home (1989) - ролевая видеоигра в жанре хоррор на выживание, основанная на одноименном японском фильме ужасов . Это был первый хоррор от Capcom, режиссер Токуро Фудзивара , ранее создававший Ghosts 'n Goblins.а позже продолжил продюсировать Resident Evil , который изначально задумывался как римейк Sweet Home . [26]

Alone in the Dark (1992), разработанный Infogrames и вдохновленныйхудожественной литературой HP Лавкрафта и фильмами о зомби Джорджа Ромеро , был одной из первых игр ужасов на выживание, предлагающей более захватывающую презентацию с использованием грубых трехмерных фигур, нарисованных поверх предварительно отрендеренного двухмерного фона. , чтобы игроки могли управлять своим персонажем под фиксированным углом камеры. Это позволило разработчикам создать необходимое ощущение напряжения на протяжении всей приключенческой игры. Alone in the Dark имела глобальный успех на персональных компьютерах . [5] Sweet Home и Alone in the Dark вдохновили Capcom на создание оригинального Resident Evil. (1996), которые придумали термин «ужас выживания». [26] [5] Это породило франшизу Resident Evil , которая определила и популяризировала игры ужасов на выживание. [27] The House of the Dead от Sega (1996) была аркадным хоррор- шутером, в котором были представлены быстрые зомби, которые могли бегать, прыгать и плавать, [28] тогда как Konami Silent Hill (1999) определял и популяризировал психологические хоррор-игры. [5]

В то время как игры ужасов были вдохновлены фильмами ужасов до 1990-х годов, игры ужасов позже повлияли на фильмы ужасов к 2000-м годам. [14] Успех « Обитель зла» и « Дом мертвых» вызвал новый интерес к фильмам о зомби к 2000-м годам, [29] [30] оказав влияние на такие популярные фильмы о зомби, как « 28 дней спустя» (2002), сериал « Обитель зла » , « Рассвет». из мертвых (2004) и Shaun of the Dead (2004). [31] [32] [33] Игры Resident Evil и House of the Dead повлияли на фильмы о зомби, чтобыориентированный на действия подход с научными темами и быстро бегающими зомби. [28] [34]

См. Также [ править ]

  • Список игр ужасов

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . Архивировано из оригинального (PDF) 05.10.2013 . Проверено 19 апреля 2013 .
  2. ^ Osburne, Джош (26 октября 2015). «Тенденции ужасов сегодня» . Гамасутра . Проверено 10 мая 2020 года .
  3. ^ Б с д е е Перрона, Bernard (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки слияния страха и игры . McFarland & Company . С. 26–45. ISBN 0786441976.
  4. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  5. ^ a b c d e f g Фахс, Трэвис. «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN . IGN Entertainment, Inc. стр. 5 . Проверено 9 июня 2011 года .
  6. Бейли, Кэт (11 января 2020 г.). «На самом деле, Resident Evil 4 была очень страшной» . US Gamer . Проверено 5 ноября 2020 года .
  7. ^ Jessey, Бен (19 февраля 2020). «Resident Evil 4: 5 причин, почему это ужас на выживание (и 5 причин, по которым это не так)» . Геймер . Проверено 5 ноября 2020 года .
  8. ^ а б в Стоббарт, Рассвет (2019). «Введение - Свет во тьме: видеоигры и ужасы». Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, беги!. Университет Уэльса Press. С. 1–21. ISBN 1786834367.
  9. ^ Krzywinska, Таня (2009). «Реанимация Л. П. Лавкрафта: нелепый парадокс Зова Ктулху: Темные уголки Земли ». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки слияния страха и игры . McFarland & Company . С. 267–288. ISBN 0786441976.
  10. Роза, Виктория (22 октября 2017 г.). «Литературный клуб Доки Доки - это ужасающий визуальный роман» . Многоугольник . Проверено 10 мая 2020 года .
  11. ^ Стоббарт, Рассвет (2019). «Преодолевая границы: адаптация, интертекстуальность и трансмедиа». Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, беги!. Университет Уэльса Press. С. 53–88. ISBN 1786834367.
  12. ^ Bycer, Josh (4 августа 2016). «Что убивает ужасы видеоигр» . Гамасутра . Проверено 10 мая 2020 года .
  13. ^ «Обзор: мы хотим больше игр ужасов, таких как Carrion» . www.msn.com . Проверено 24 декабря 2020 .
  14. ^ a b c d Гарсия, Крис (31 октября 2012 г.). «Дом с привидениями» . Музей истории компьютеров . Проверено 7 апреля 2021 года .
  15. ^ Stobbart, Рассвет (1 октября 2019). Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, беги! . Университет Уэльса Press . п. 13. ISBN 978-1-78683-437-9.
  16. ^ Рука, Ричард Дж. (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil » . Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . п. 121. ISBN. 978-1-61703-411-4.
  17. ^ Роуз, Ричард (2009). «Матч, сделанный в аду: неизбежный успех жанра ужасов в видеоиграх» . В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки слияния страха и игры . McFarland & Company . п. 16. ISBN 0786441976.
  18. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  19. ^ Перрон, Бернард (2009). «Введение: Gaming After Dark». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки слияния страха и игры . McFarland & Company . С. 3–14. ISBN 0786441976.
  20. ^ Zweizen, Zack (17 октября 2020). «3D Monster Maze был самой первой хоррор-игрой» . Котаку . Проверено 17 октября, 2020 .
  21. ^ "Monster Bash" . АВ клуб . 23 июня 2010 . Проверено 7 апреля 2021 года .
  22. ^ "Фрэнк, Драк и Пико! Monster Bash" . Компьютерные и видеоигры . № 14 (декабрь 1982 г.). 16 ноября 1982 г. с. 31.
  23. ^ "Мерзкое веселье" . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 8 января 1983 г., стр. 37.
  24. Мартенс, Тодд (23 февраля 2021 г.). «Обзор: 'Ghosts' n Goblins Resurrection 'обновляет все, кроме сексистских стереотипов» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 8 апреля 2021 года .
  25. ^ Lambie, Райан (14 октября 2019). «Splatterhouse: Культовая аркадная игра ужасов 1988 года» . Логово компьютерщиков . Проверено 8 апреля 2021 года .
  26. ^ a b Ривз, Бен (31 октября 2016 г.). «Место обитания зла: оглядываясь на оригинальный фильм ужасов выживания Capcom» . Информер игры . Архивировано 4 ноября 2016 года.
  27. ^ «15 самых влиятельных видеоигр всех времен» . GameSpot . 14 апреля 2010 года в архив с оригинала на 14 апреля 2010 года . Проверено 11 августа 2013 года .
  28. ^ a b Левин, Джош (19 декабря 2007 г.). «Как зомби из фильмов стали такими быстрыми?» . Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 .
  29. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . A&C Black . п. 559. ISBN. 9781408805039.
  30. Рианна Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)» . Пол Видон . Проверено 2 июня 2019 .
  31. Перейти ↑ Barber, Nicholas (21 октября 2014 г.). "Почему зомби все еще так популярны?" . BBC . Проверено 31 мая 2019 .
  32. Хасан, Заки (10 апреля 2015 г.). «ИНТЕРВЬЮ: Режиссер Алекс Гарланд на Ex Machina» . Huffington Post . Проверено 21 июня 2018 года .
  33. ^ «Как« 28 дней спустя »изменили жанр ужасов» . Голливудский репортер . 29 июня 2018 . Проверено 31 мая 2019 .
  34. Джонс, Таня Карина Пелл (15 апреля 2014 г.). «От некромантии к некротрофам: влияние Resident Evil на переход от сверхъестественного к науке» . В Фергалах, Надин (ред.). Раскрытие Resident Evil: Очерки сложной вселенной игр и фильмов . McFarland & Company . С. 7–18. ISBN 978-0-7864-7291-8.