Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из аниме-индустрии )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аниме ( яп .ア ニ メ, IPA:  [aɲime] ( слушать ) ) - это рисованная и компьютерная анимация, происходящая из Японии . В Японии и в Японии термин « аниме» (термин, образованный от английского слова « анимация» ) описывает все анимационные произведения, независимо от стиля или происхождения. Однако за пределами Японии и на английском языке аниме является разговорным языком для японской анимации и относится конкретно к анимации, произведенной в Японии. [1]Анимация, созданная за пределами Японии в стиле, аналогичном японской анимации, называется анимацией под влиянием аниме .

Самые ранние коммерческие японские анимационные фильмы относятся к 1917 году. Характерный художественный стиль возник в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзука и распространился в последующие десятилетия, завоевав большую отечественную аудиторию. Аниме распространяется театрально, через телетрансляции, непосредственно в домашних СМИ и через Интернет . Помимо оригинальных произведений, аниме часто представляют собой адаптации японских комиксов ( манги ), легких новелл или видеоигр . Он подразделяется на множество жанров, ориентированных на широкую и нишевую аудиторию.

Аниме - это разнообразная среда с отличительными методами производства, адаптированными к новым технологиям. Он сочетает в себе графическое искусство, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических приемов. [2] По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении и больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки. [2] Используются разнообразные художественные стили, пропорции и черты персонажей могут быть самыми разными, общей характерной чертой которых являются большие и эмоциональные глаза. [3]

Индустрия аниме состоит из более чем 430 производственных компаний , включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Sunrise и Toei Animation . С 1980-х годов эта среда также пользуется международным успехом благодаря росту иностранных дублированных программ и программ с субтитрами . По состоянию на 2016 год на японское аниме приходится 60% мировых анимационных телешоу . [4]

Этимология

Как тип анимации , аниме - это форма искусства, которая включает в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к самому жанру. [5] В японском языке термин « аниме» используется для обозначения всех анимационных работ, независимо от стиля или происхождения. [6] на английском языке словари обычно определяют аниме ( США : / æ п ə м eɪ / , Великобритания : / æ п ɪ м eɪ / ) [7] , как "стиль японской анимации"[8] или как «стиль анимации из Японии». [9] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме». [1]

Этимология термина аниме оспаривается. Английское слово «анимация» в японской катакане записывается какア ニ メ ー シ ョ ン( анимешон ) и какア ニ メ( аниме , произносится как  [a.ɲi.me] ( слушать ) ) в сокращенной форме. [1] Некоторые источники утверждают, что этот термин происходит от французского термина для анимации dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный дизайн»), [10] но другие полагают, что это миф, связанный с популярностью аниме во Франции. в конце 1970-х и 1980-х гг. [1]

В английском языке аниме, когда оно используется как нарицательное существительное, обычно функционирует как неисчислимое существительное . (Например: «Ты смотришь аниме?» Или «Сколько аниме ты собрал?») [11] Как и в случае с некоторыми другими японскими словами, такими как сакэ и покемон , в английских текстах аниме иногда пишется как аниме (как на французском ), с острым ударением над последней буквой е , чтобы дать понять читателю, что нужно произнести букву, а не оставлять ее безмолвной, как подсказывает английская орфография. До широкого использования аниме термин Japanimationбыл распространен на протяжении 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х термин аниме начал вытеснять японимацию ; [12] в целом, последний термин теперь появляется только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [13]

История

Прекурсоры

Эмакимоно и каги считаются предшественниками японской анимации. [14] Эмакимоно был распространен в одиннадцатом веке. Путешественники рассказывали легенды и анекдоты, в то время как эмакимоно разворачивалось справа налево в хронологическом порядке, как движущаяся панорама. [14] Каги был популярен в период Эдо и возник из китайской пьесы теней. [14] Волшебные фонари из Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке. [14] Бумажная пьеса под названием Камисибай стала популярной в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов. [14]Марионетки театра бунраку и гравюры укиё-э считаются предками персонажей большинства японских анимационных фильмов. [14] Наконец, манга была сильным источником вдохновения для японского аниме. Карикатуристы Китзава Ракутен и Окамото Иппей использовали элементы пленки в своих лентах. [14]

Пионеры

Кадр из старейшего сохранившегося японского короткометражного мультфильма « Намакура Гатана» (1917 г.), снятого для кинотеатров.

Анимация в Японии началась в начале 20 века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые примененными во Франции, Германии, США и России. [10] Самая ранняя японская анимация претендует на звание «Кацудо Шашин» ( около  1907 г. ) [15], частное произведение неизвестного автора. [16] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично выставленные работы; аниматоры, такие как Отен Симокава , Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Кучи (считающиеся «отцами аниме»), создали множество фильмов, самый старый из которых сохранился - Намакура Гатана Коучи .[17] Многие ранние работы были потеряны в результате разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто 1923 года . [18]

К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии живых выступлений. Он страдал конкуренции со стороны иностранных производителей, таких как Disney , и многие аниматоры, в том числе Ноберо Офьюджи и Ясудзи Murata , продолжал работать с более дешевыми вырезанным анимации , а не чел анимации . [19] Другие создатели, в том числе Кэндзо Масаока и Мицуё Со , тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое наняло аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [20]В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [21] Первым звуковым аниме был короткометражный фильм « Чикара» из «Онна-но-йо-но-нака» (1933), снятый Масаокой. [22] [23] Первым полнометражным аниме-фильмом был Momotaro: Sacred Sailors (1945), снятый Сео при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [24]

Momotaro: Sacred Sailors (1945), первый полнометражный аниме-фильм

В 1950-е годы в Японии появилось множество коротких анимационных рекламных роликов для телевещания. [25] В 1960-х годах художник манги и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил многие техники анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. [26] Изначально он планировал это как временные меры, позволяющие ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, хотя многие из его ограниченных методов анимации позже стали определять стиль среды. [27] Три сказки (1960) были первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [28] первым аниме-телесериалом была « Мгновенная история».(1961–64). [29] Ранним и влиятельным успехом был Astro Boy (1963–66), телесериал, снятый Тэдзукой по мотивам его одноименной манги . Многие аниматоры из Mushi Production Тэдзуки позже открыли крупные студии (такие как Madhouse , Sunrise и Pierrot ).

В 1970-е годы выросла популярность манги, многие из которых позже были анимированы. Работа Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновила на характерные черты и жанры, которые остаются фундаментальными элементами аниме сегодня. Жанр гигантских роботов (также известный как « меха »), например, сформировался при Тэдзуке, превратился в жанр супер роботов при Го Нагаи и других, и был революционизирован в конце десятилетия Йошиюки Томино , который разработал настоящий жанр роботов . [30] Роботизированные аниме-сериалы, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross.мгновенно стал классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [31] экономика мыльного пузыря 1980 - х годов стимулировало новую эру высокого бюджета и экспериментальных фильмов аниме, в том числе Навсикая из Долины Ветров (1984), Royal Space Force: Крылья Honnêamise (1987), и Akira (1988 ). [32]

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, созданный Gainax и снятый Хидеаки Анно , положил начало новой эре экспериментальных аниме, таких как Ghost in the Shell (1995) и Cowboy Bebop (1998). В 1990-х аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; Крупные международные успехи включают Sailor Moon и Dragon Ball Z , которые были переведены на более чем дюжину языков по всему миру. В 2003 годухудожественный фильм « Унесенные призраками» ,художественный фильм студии Ghibli режиссера Хаяо Миядзаки , получил премию « Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм.на 75-й церемонии вручения премии Оскар . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом , [b] заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляли собой адаптации легких и визуальных новелл ; успешными примерами являются «Меланхолия Харухи Судзумии» и « Судьба / ночь схватки» (оба 2006 г.).

Атрибуты

Художники аниме используют множество различных визуальных стилей.

Аниме сильно отличается от других форм анимации своими разнообразными художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [33] Хотя ни один художественный стиль не преобладает над аниме в целом, у них есть некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Техника

Современное аниме следует типичному процессу создания анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство чел . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на классных досках, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов . [34] [35] Целая анимация становилась все популярнее, пока не стала доминировать в среде. В 21 веке использование других методов анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами ,[36], в том числе анимационные куклы с остановкой движения, созданные Тадахито Мочинага , Кихатиро Кавамото и Томоясу Мурата. [37] [38] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, когда такие работы, как « Призрак в доспехах» и « Принцесса Мононоке», смешивали целую анимацию с компьютерными изображениями. [39] Fuji Film , крупная производственная компания Cel, объявила о прекращении производства Cel, вызвав панику в отрасли из-за закупок импорта Cel и ускорив переход на цифровые процессы. [39]

До цифровой эры аниме создавалось с использованием традиционных методов анимации с использованием подхода позы к позе. [34] В большинстве популярных аниме используется меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [40]

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных методов анимации и дали аниме определенный набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где акцент делается на движении, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным техникам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и в качестве художественных приемов. [41] В аниме-сценах делается упор на получение трехмерных изображений, а фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. [10] Фон не всегда придумывается и иногда основан на реальных местах, как показано в «Ходячем замке» иМеланхолия Харухи Судзумии . [42] [43] Опплигер заявил, что аниме - одна из тех редких сред, где составление звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [44]

Кинематографические эффекты аниме отличаются от театральных постановок американской анимации. Аниме снимается кинематографически, как будто на камеру, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла до более сложных динамических снимков, которые было бы трудно создать в реальности. [45] [46] [47] В аниме анимация создается перед озвучкой, в отличие от американской анимации, в которой сначала озвучивается; это может вызвать ошибки синхронизации губ в японской версии. [48]

Символы

Пропорции человеческих персонажей аниме имеют тенденцию точно отражать пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Высота головы может быть разной, но большинство персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. [49] Аниме-художники иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супер-деформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супер-деформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-произведения, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, так что они напоминают карикатурные западные мультфильмы .

Распространенным условием дизайна аниме-персонажей является увеличенный размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме восходит к Осаму Тэдзуке, на которого глубоко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп , у которой были непропорционально большие глаза. [50] Тэдзука - центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволяли изображать весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. [51] Художник добавляет переменную цветовую штриховку глазам и особенно роговице, чтобы придать им большую глубину. Обычно используется смесь светлого оттенка, цвета тона и темного оттенка. [52] [53] Культурный антрополог Мэтт Торнутверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как нечто более или менее чуждое. [54] Однако не у всех персонажей аниме есть большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичными цветами волос их персонажей. [55]

Художники аниме и манги часто используют определенный набор выражений лица, чтобы передать определенные эмоции.

Волосы в аниме часто бывают неестественно живыми и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «движение волос» используется, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [56] Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации к манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекают внимание детской манги. [56] Несмотря на то, что аниме создано для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, раса или национальность которых не всегда определяется, и это часто является осознанным решением, например, в мультсериале « Покемон ». [57]

Художники аниме и манги часто черпают из общего канона знаковых иллюстраций выражения лица, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [58] Эти техники часто отличаются по форме от их аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконографию, которая используется для обозначения определенных эмоций и настроений. [59] Например, у мужского персонажа может развиться кровотечение из носа при возбуждении. [59] Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимое покраснение для смущения или светящиеся глаза для яркого света. [60] Еще одна повторяющаяся шутка - это использование чиби.(деформированный, упрощенный дизайн персонажей) фигуры, чтобы акцентировать внимание на эмоциях, таких как замешательство или смущение. [59]

Музыка

Вступительные и титры большинства аниме-телесериалов сопровождаются J-pop или рок- песнями, часто известными группами - как написано с учетом сериала - но также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому часто упоминается один раз неопределенно. или не все к тематической постановке или сюжету сериала. Кроме того, они часто используются в качестве случайной музыки («вставки песен») для каждого эпизода, чтобы выделить особо важные сцены. [61]

Жанры

Аниме часто классифицируют по целевой демографии, включая детей (子 子, kodomo ) , девочек (少女, shōjo ) , мальчиков (少年, shōnen ), а также различные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн аниме иногда содержат элементы, популярные у детей обоих полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может иметь более медленный темп или большую сложность сюжета, что обычно кажется непривлекательным для более молодой аудитории, а также темы и ситуации для взрослых. [62]Подмножество аниме-работ для взрослых, содержащих порнографические элементы, в Японии помечены как «R18» и во всем мире известны как хентай (происходящее от перверта (変 態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя эччи , сексуальные темы или оттенки без изображения полового акта , что характерно для жанров комедии или гарема ; из-за своей популярности среди юных и взрослых энтузиастов аниме, включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [63] [64] Некоторые жанры посвящены гомосексуальным романам, например, яой (мужской гомосексуализм) иЮрий (женский гомосексуализм). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте,они также могут использоваться широко в более широком контексте, чтобы описать или сосредоточить внимание на темах или развитии самих отношений. [65]

Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. [66] Жиль Пойтрас сравнил название « Гандам 0080» и его сложное изображение войны как «гигантского робота» в аниме, сродни простому обозначению « Войны и мира» как «военного романа». [66] Научная фантастика является одним из основных жанров аниме и включает в себя важные исторические произведения, такие как « Astro Boy» Тэдзуки и « Tetsujin 28-го» Ёкоямы . Основным поджанром научной фантастики является механика , причем метасерии Gundam являются знаковыми. [67] Разнообразный жанр фэнтези. включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; Примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы содержать компьютер под названием Иггдрасиль в Ах! Моя Богиня . [68] Пересечение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в « Половине дракона» и включение фарса в криминальный аниме-фильм « Замок Калиостро» . [69] Другие поджанры найдены в аниме включают магическую девушку , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [70] и войну. [71]

Форматы

Ранние аниме-произведения создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем звуковые и вокальные компоненты были добавлены в постановку. В 1958 году на канале Nippon Television в эфир вышла Mogura no Abanchūru (« Приключение крота »), первое телевизионное и первое цветное аниме, дебютировавшее. [72] Только в 1960-х годах был показан первый телевизионный сериал, и с тех пор он остается популярным средством массовой информации. [73] Работы, выпущенные в формате прямой передачи видео, называются « исходной видеоанализацией » (OVA) или «исходным анимационным видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выхода в домашних СМИ. [74] [75]Появление Интернета побудило некоторых аниматоров распространять работы в Интернете в формате, который называется « оригинальное сетевое аниме » (ONA). [76]

Распространение аниме-релизов на дому стало популярным в 1980-х годах благодаря форматам VHS и LaserDisc . [74] Видеоформат VHS NTSC , используемый как в Японии, так и в США, считается одним из факторов, способствовавших росту популярности аниме в 1990-х годах. [74] Форматы LaserDisc и VHS уступили место формату DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько треков с субтитрами и дублированием на одном диске. [77] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования региона ; принятые в отрасли для решения проблем с лицензированием, пиратством и экспортом, а также для ограниченного региона, указанного на DVD-плеере. [77] Video CDФормат (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с контрафактными копиями. [77]

Промышленность

Район Акихабара в Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также среди субкультуры отаку в Японии.

Индустрия анимации состоит из более чем 430 продюсерских компаний, включая некоторые из крупных студий, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot и Studio Ghibli . [78] Многие из студий организованы в торговой ассоциации , Ассоциация японских анимаций . Существует также профсоюз работников отрасли, Японская ассоциация создателей анимации.. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это делается с Spirited Away от Studio Ghibli . [78] Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [79] В 2001 году на долю анимации приходилось 7% японского кинорынка, что выше 4,6% рынка игровых произведений. [78] Популярность и успех аниме видны по прибыльности рынка DVD, на который приходится почти 70% общих продаж. [78] Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review, японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет» по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен.из-за границы. [80] Там был рост продаж шоу телевизионных станций в Японии, вызванные поздно ночью аниме с взрослыми , как целевой аудитории . [80] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «более нишевым продуктом ». [80] Унесенные призраками (2001) - самый кассовый фильм в Японии за все время . [81] [82] Это был также самый кассовый аниме-фильм в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая « Твое имя» в 2016 году . [83]Аниме-фильмы составляют значительную часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 и 2016 годах .

Для легального выпуска аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах. Хотя японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика стала прочно укоренившейся в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как Gatchaman и Captain Harlock, получили лицензию от своих Японские материнские компании для распространения на рынке США. Тенденция к распространению аниме в Америке продолжалась до 1980-х годов с лицензированием таких игр, как Voltron, и «созданием» новых серий, таких как Robotech, с использованием исходных материалов из нескольких оригинальных серий. [84]

В начале 1990-х несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые из них, такие как AD Vision и Central Park Media и их отпечатки, достигли довольно значительного коммерческого успеха и стали крупными игроками на очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo , достигли ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, этого не сделали, большинство из них выпустили только одну или две игры, прежде чем завершить свою деятельность в Америке.

Лицензии дороги, часто сотни тысяч долларов за серию и десятки тысяч долларов за фильм. [85] Цены сильно различаются; например, Jinki: Extend стоит всего 91 000 долларов за лицензию, в то время как Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. [85] Права на одновременную трансляцию через Интернет могут быть дешевле, с ценами около 1000–2000 долларов за серию, [86], но могут быть и более дорогими, при этом некоторые сериалы стоят более 200000 долларов за серию. [87]

Рынок аниме в Соединенных Штатах в 2009 году оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов [88]. Дублированная анимация начала транслироваться в Соединенных Штатах в 2000 году в таких сетях, как The WB и Cartoon Network 's Adult Swim . [89] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти аниме-фильмов ранее транслировались по Cartoon Network. [89] В рамках локализации может произойти некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше следовать ссылкам неяпонской культуры. [90] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию. [91]

Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению фанатских субтитров , добавлению нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. [92] Фан-субтитры, которые изначально распространялись на контрафактных кассетах VHS в 1980-х, были в свободном доступе и распространялись в Интернете с 1990-х. [92] Поскольку такая практика вызывает опасения по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами станет лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как только он выйдет на английском языке, хотя фан-подписки обычно продолжают распространяться через сети обмена файлами. [93]Несмотря на это, непринужденные правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивать популярность до тех пор, пока не появится спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой в 2004 году достигли 40 миллионов долларов [94].

Легальная международная доступность аниме в Интернете в последние годы изменилась, и одновременные трансляции сериалов доступны на таких сайтах, как Crunchyroll . Однако такие услуги по-прежнему в основном ограничены западными англоговорящими странами, в результате чего многие фанаты в развивающихся странах обращаются к онлайн-пиратству. [95]

Рынки

Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов ), включая 2 триллиона йен за лицензионные продукты, в 2005 году. [96] JETRO сообщила, что объем продаж аниме за рубежом в 2004 году составил 2 юаня. триллион ( 18 миллиардов долларов ). [97] JETRO оценили рынок аниме в Соединенных Штатах в ¥ 520 млрд ( 5,2 млрд долларов ), [96] в том числе 500 млн $ в домашних видео продаж и более $ 4 млрд от лицензионных продуктов, в 2005 году [98]В 2005 году JETRO прогнозировал, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов ). [96] [98] Рынок аниме в Китае был оценен в 21 миллиард долларов в 2017 году [99] и, по прогнозам, достигнет 31 миллиарда долларов к 2020 году. [100] Netflix сообщил, что с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов долларов. члены домохозяйств по всему миру смотрели по крайней мере одно аниме на платформе. [101]

Награды

В аниме-индустрии есть несколько ежегодных наград, присуждаемых лучшим работам года. Основные ежегодные награды в Японии включают премию Ōfuji Noburō , премию Mainichi Film за лучший анимационный фильм , награду Animation Kobe Awards, награды фестиваля анимационных фильмов Japan Media Arts , премию Tokyo Anime Award и приз Японской академии за анимацию года . В Соединенных Штатах аниме-фильмы соревнуются в премии Crunchyroll Anime Awards . Также были вручены награды American Anime Awards , которые были призваны признать выдающиеся достижения в аниме, номинированных в индустрии, и проводились только один раз в 2006 году. [102]Аниме-постановки также номинировались и получали награды не только за аниме, такие как « Оскар» за лучший анимационный фильм или « Золотой медведь» .

Глобализация

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , что продемонстрировали ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer . Ранняя американская адаптация в 1960-х годах заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, прежде всего с постановками, предназначенными для европейских и японских детей, таких как Хайди , Вики Викинг и Барбапапа , которые транслировались в разных странах. В частности, Италия, Испания и Франция вызвали интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и продуктивной продукции. Фактически, Италия импортировала больше всего аниме за пределами Японии. [103]Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки, арабских стран и Германии. [104]

В начале 1980-х годов в американскую культуру вошли японские аниме-сериалы. В 1990-х годах японская анимация постепенно завоевала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [105] Фильму 1988 года « Акира» в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х, до того, как аниме получило дальнейшую популяризацию в телевизионных шоу, таких как « Покемон» и « Dragon Ball Z» в конце 1990-х. [106] [107] Развитие Интернета позже предоставило международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [94]Вначале онлайн-пиратство играло в этом важную роль, но со временем появились легальные альтернативы. Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll, у которых есть большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих незападных странах, таких как Индия или Юго-Восточная Азия, испытывают трудности с получением доступа к легальному контенту, и поэтому все же обратимся к онлайн-пиратству. [108] [109] [95] [110]

Ответ фанатов

Клубы аниме привели к появлению аниме-конвенций в 1990-х годах, когда наступил «аниме-бум», период, отмеченный ростом популярности аниме. [111] Эти съезды посвящены аниме и манге и включают такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссионные форумы. [112] Косплей, сокращение от «костюмированной игры», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [113] Японская культура и слова вошли в употребление в английском языке благодаря популярности этого средства массовой информации, в том числе отаку , нелестного японского термина, обычно используемого в английском языке для обозначения одержимого фаната аниме и манги. [114]Еще одно слово, появившееся для описания одержимых фанатов в Соединенных Штатах, - это wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или позже известное как « weeaboo» , люди, демонстрирующие одержимость японской субкультурой аниме, термин, появившийся из оскорбительного контента, размещенного на популярный сайт доски объявлений 4chan.org . [115] Энтузиасты аниме создали фанфики и фан-арт , в том числе компьютерные обои и музыкальные аниме-клипы (AMV). [116]

Начиная с 2010-х годов, многие поклонники аниме используют онлайн-сообщества и базы данных, такие как MyAnimeList, для обсуждения аниме и отслеживания своего прогресса при просмотре соответствующих сериалов. [117] [118]

Аниме стиль

Один из ключевых моментов, который отличает аниме от некоторых западных мультфильмов, - это возможность интуитивного содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации, предназначенные только для детей, отброшены, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и другие типы СМИ. [119] Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. [1] South Park « s„ чинпокомон “и„ хорошие времена с оружием “эпизоды, Adult Swim » s ПоллитроваяИ Nickelodeon «s Kappa Mikey являются западными примерами сатирических изображений японской культуры и анима, но аниме тропов также сатирически некоторым аним, такими как KonoSuba .

Традиционно только японские работы считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, производство американского аниме « Аватар: последний маг воздуха» . [120] Эти работы в стиле аниме были определены как анимация под влиянием аниме в попытке классифицировать все работы в стиле аниме неяпонского происхождения. [121] Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной командой. [122] [123] [124]Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах [120], но это вызывает споры среди фанатов, при этом Джон Опплигер заявляет: «Настойчивость в обращении к оригинальное американское искусство в виде японского «аниме» или «манги» лишает произведение его культурной самобытности ». [1] [125]

ОАЭ - филиппинское производство серия ТВ называется Torkaizer дублирована как «First Anime Show Ближнего Востока», и в настоящее время в производстве [126] и искать финансирование. [127] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями [128] и тем самым предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [129]

Сетевой сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , производится с использованием стиля аниме-арта, и во многих источниках сериал был описан как «аниме». Например, Adweek в заголовке одной из своих статей описал сериал как «аниме американского производства» [130], а в другом заголовке The Huffington Post описал его как просто «аниме», не указав страну происхождения. . [131] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски должен производиться в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме - это форма искусства, и сказать, что только одна страна может создавать это искусство. неправильно." [132] RWBY был выпущен в Японии с дублированием на японском языке; [133] генеральный директор Rooster Teeth , Мэтт Халлум , прокомментировал: «Это первый раз, когда какое-либо аниме американского производства продается в Японии. Это определенно обычно работает наоборот, и мы очень рады этому». [130]

Медиа-франшизы

В японской культуре и развлечениях медиа-микс - это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные вещательные СМИ , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [134] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу . [135] [136] Термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме с его взаимосвязью между медиа и товарными товарами. [137]

Ряд аниме- медиа-франшиз приобрели значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . В частности, Pokémon - это самая прибыльная медиа-франшиза всех времен, больше, чем « Звездные войны» и « Кинематографическая вселенная Marvel» . [138]

Смотрите также

  • Режиссер анимации
  • Китайская анимация
  • Фэндом-культура в Южной Корее
  • Японофилия
  • Корейская анимация
  • Мехадемия
  • Озвучка в Японии

Заметки

  1. ^ Японский :新 日本 漫画家 協会, букв. "Ассоциация художников новой японской манги"
  2. ^ Унесенные призраками позже был признан самым кассовым аниме-фильмом по версии Your Name (2016).

Рекомендации

  1. ^ Б с д е е «Lexicon - Аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано 30 августа 2020 года . Проверено 12 сентября 2020 года .
  2. ^ a b Craig 2000 , стр. 139–140.
  3. ^ Ashcraft, Брайан (21 сентября 2016). «Серьезный взгляд на большие глаза аниме» . Котаку . Проверено 4 января 2020 года .
  4. Перейти ↑ Napier, Susan J. (2016). Аниме от Акиры до движущегося замка Хаула: знакомство с современной японской анимацией . Пресса Св. Мартина . п. 10. ISBN 9781250117724.
  5. ^ Пойтрас 2000 , стр. 7.
  6. ^ «Тэдзука: Чудо манги - Образовательный комплект» (PDF) . Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано из оригинального (PDF) 30 августа 2007 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  7. ^ «Аниме - Значение в Кембриджском словаре английского языка» . Кембриджский словарь английского языка . Проверено 4 июля 2019 года .
  8. ^ «Аниме» . Лексико . Издательство Оксфордского университета . Проверено 7 сентября 2020 года .
  9. ^ «Аниме» . Мерриам-Вебстер . Проверено 7 сентября 2020 года .
  10. ^ а б в Schodt 1997 .
  11. ^ Словарь американского наследия , 4-е изд .; Dictionary.com Unabridged (версия 1.1).
  12. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 85–86.
  13. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 69–70.
  14. ^ a b c d e f g Новелли, Мария Роберта (2018). Плавающие миры: краткая история японской анимации . Бока-Ратон. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC  1020690005 .
  15. ^ Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014). «Японская цветная анимация с 1907 по 1945 год» (PDF) . п. 14. Архивировано из оригинального (PDF) 18 сентября 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 года .
  16. Перейти ↑ Clements & McCarthy 2006 , p. 169.
  17. ^ Литтен, Фредерик С. «Некоторые замечания о первых японских анимационных фильмах в 1917 году» (PDF) . Архивировано 10 августа 2014 года (PDF) . Проверено 11 июля 2013 года .
  18. Перейти ↑ Clements & McCarthy 2006 , p. 170.
  19. Шарп, Джаспер (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (Часть 1)» . Полуночный глаз . Архивировано 17 января 2010 года . Проверено 11 декабря 2009 года .
  20. Ямагути, Кацунори; Ясуши Ватанабэ (1977). Nihon animēshon eigashi . Юбунша. С. 26–37.
  21. Перейти ↑ Kinsella 2000 , p. 22.
  22. ^ Baricordi 2000 , стр. 12.
  23. ^ Япония: иллюстрированная энциклопедия . Токио, Япония: Коданша . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  24. Официальный буклет, Корни японского аниме , DVD, Zakka Films, 2009.
  25. ^ Дуглас, Джейсон Коди (2019). Помимо аниме? Переосмысление японской анимации с помощью ранних анимационных телевизионных рекламных роликов . Пэлгрейв Макмиллан . п. 213. ISBN 9783030279394.
  26. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 6.
  27. ^ Zagzoug, Марва (апрель 2001). «История аниме и манги» . Общественный колледж Северной Вирджинии. Архивировано 19 мая 2013 года . Проверено 22 ноября 2012 года .
  28. Перейти ↑ Patten, 2004 , p. 271.
  29. Перейти ↑ Patten, 2004 , p. 219.
  30. Перейти ↑ Patten, 2004 , p. 264.
  31. Перейти ↑ Patten, 2004 , pp. 306–307.
  32. ^ Le Blanc & Odell 2017 , стр. 56.
  33. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 231.
  34. ^ a b Жувансо, Пьер; Клэр Китсон (переводчик) (2004). Фильм "Силуэт" . Генуя: Ле Мани. п. 103. ISBN 88-8012-299-1. Архивировано из оригинала на 20 марта 2008 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  35. ^ "Дань Нобуру Офудзи" (PDF) . К истокам аниме: японская анимация . Cinémathèque québécoise. 2008. Архивировано из оригинального (PDF) 19 августа 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  36. ^ Шарп, Джаспер (2003). «За гранью аниме: краткое руководство по экспериментальной японской анимации» . Полуночный глаз . Архивировано 25 июля 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  37. ^ Шарп, Джаспер (2004). «Интервью с Кихачиро Кавамото» . Полуночный глаз . Архивировано 19 сентября 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  38. ^ Манро Hotes, Catherine (2008). «Томоясу Мурата и компания» . Полуночный глаз . Архивировано 27 мая 2008 года . Проверено 21 июля 2008 года .
  39. ^ а б Пойтрас 2000 , стр. 29.
  40. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара (4 ноября 2008 г.). «Взгляд на ключевую анимацию» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано 10 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 года .
  41. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара; Севакис, Робин (16 сентября 2008 г.). «Цыпочки в аниме - 16 сентября 2008 г.» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано 8 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 года .
  42. ^ Cavallaro 2006 , стр. 157-171.
  43. ^ «Ссылки на реальные места» . Архивировано из оригинала 26 января 2007 года . Проверено 25 января 2007 года .
  44. ^ Oppliger, Джон (1 октября 2012). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?» . AnimeNation . Архивировано из оригинального 15 октября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 года .
  45. ^ Пойтрас 2000 , стр. 58.
  46. ^ «Процесс производства аниме - художественный фильм» . ПРОИЗВОДСТВО IG . 2000. Архивировано 15 августа 2007 года . Проверено 27 августа 2007 года .
  47. ^ «Кинематография: методы зацикливания и анимации» . Понимание аниме . 1999. Архивировано из оригинала 22 января 2007 года . Проверено 29 августа 2007 года .
  48. ^ Пойтрас 2000 , стр. 59.
  49. ^ "Пропорции тела" . Мир аниме Акеми . Архивировано 5 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  50. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 6–7.
  51. ^ Пойтрас 2000 , стр. 60.
  52. ^ "Основное руководство по аниме глаз" . Centi, Biorust.com . Архивировано из оригинального 24 августа 2007 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  53. ^ Карлуш (6 июня 2007). «Как окрасить глаз в аниме» . YouTube . Архивировано 11 декабря 2011 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  54. ^ "Персонажи манги выглядят" белыми "?" . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 11 декабря 2005 года .
  55. ^ Пойтрас 1998 .
  56. ^ a b Poitras 2000 , стр. 61–62.
  57. Перейти ↑ Tobin 2004 , p. 88.
  58. ^ «Учебники манги: эмоциональные выражения» . Рио . Архивировано из оригинального 29 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2008 года .
  59. ^ a b c Проект Animae Мичиганского университета. «Эмоциональная иконография в Animae» . Архивировано 2 апреля 2009 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  60. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 52.
  61. ^ "Оригинальный саундтрек (OST)" . Сеть новостей аниме . АНЯ. Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  62. ^ Пойтрас 2000 , стр. 44-48.
  63. Спросите Джона: Почему американцы ненавидят аниме-гарем? Архивировано 9 апреля 2008 года в Wayback Machine . animenation.net. 20 мая. 2005. Примечание: фансервис и эччи часто считаются одинаковыми по формулировке.
  64. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 89.
  65. ^ Пойтрас 2000 , стр. 50.
  66. ^ а б Пойтрас 2000 , стр. 34.
  67. ^ Пойтрас 2000 , стр. 35.
  68. ^ Пойтрас 2000 , стр. 37-40.
  69. ^ Пойтрас 2000 , стр. 41-43.
  70. ^ EL Risden: «Миядзаки Средневекового мира: Японский Средневековье и подъем аниме,» в средневековье прямо сейчас [ постоянная ссылка мертвых ] ,ред. EL Risden, Karl Fugelso и Richard Utz (специальный выпуск журнала The Year's Work in Medievalism ), 28 [2013]
  71. ^ Пойтрас 2000 , стр. 45-49.
  72. ^ «Старые TV Anime Колорит Скриншоты Добавлено» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2013 года. Архивировано 26 июля 2013 года . Проверено 17 июля 2013 года .
  73. ^ Пойтрас 2000 , стр. 13.
  74. ^ a b c Poitras 2000 , стр. 14.
  75. ^ "Оригинальное анимационное видео (OAV / OVA)" . Сеть новостей аниме . Архивировано 15 февраля 2008 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
  76. ^ "Оригинальное чистое аниме (ONA)" . Сеть новостей аниме . Архивировано 2 октября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 года .
  77. ^ a b c Poitras 2000 , стр. 15.
  78. ^ а б в г Бреннер 2007 , стр. 17.
  79. ^ Джастин Sevakis (5 марта 2012). "Экономика аниме - Часть 1: Давайте сделаем аниме!" . Сеть новостей аниме . Архивировано 29 сентября 2012 года . Проверено 3 января 2014 года .
  80. ^ a b c Кобаяши, Акира (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия« Блэк Джек »Осаму Тэдзуки приезжает в Китай» . Обзор Nikkei Asian . Архивировано 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  81. ^ Валовой
    • «Унесенные призраками (2002) - результаты международного проката» . Box Office Mojo . Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 1 июля 2014 года .
    Брутто в Северной Америке: 10 055 859 долларов
    Брутто в Японии: 229 607 878 ​​долларов (31 марта 2002 г.)
    Другие территории: 28 940 019 долларов

    Брутто в Японии

    • Шварцахер, Лукас (17 февраля 2002 г.). "Японская касса" Унесенные призраками " " . Разнообразие . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 года .
    Конец 2001 года: 227 миллионов долларов
    • Шварцахер, Лукас (16 февраля 2003 г.). «H'wood затмевает местную кухню» . Разнообразие . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 года .
    В 2001 и 2002 годах: 270 миллионов долларов.
    • Шиллинг, Марк (16 мая 2008 г.). «Анимационный фильм Миядзаки откроется этим летом» . Разнообразие . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 года .
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов
  82. ^ «7 аниме» . Архивировано из оригинала на 31 января 2016 года . Проверено 1 ноября 2015 года .
  83. ^ "Шинкай - твое имя." Возглавляет «Унесенные призраками» самый кассовый аниме-фильм в мире » . Сеть новостей аниме . 17 января 2017 года. Архивировано 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 года .
  84. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 11.
  85. ^ a b Судебные документы ADV раскрывают суммы, уплаченные за 29 аниме, заархивированные 23 апреля 2012 г., в Wayback Machine
  86. ^ The Anime Economy Part 3: Digital Pennies Архивировано 2 мая 2015 года на Wayback Machine
  87. ^ Sevakis, Джастин (9 сентября 2016). "Почему Funimation и Crunchyroll женятся?" . Сеть новостей аниме . Архивировано 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  88. ^ «Американский рынок аниме 2009 года оценивается в 2,741 миллиарда долларов США» . Сеть новостей аниме . 15 апреля 2011 года. Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  89. ^ a b Бреннер 2007 , стр. 18.
  90. ^ «Исследование случая покемонов» . W3.salemstate.edu. Архивировано 20 августа 2008 года . Проверено 1 ноября 2010 года .
  91. ^ Oppliger, Джон (24 февраля 2012). «Спросите Джона: почему дубляж так дорого стоит?» . AnimeNation . Архивировано из оригинального 19 июня 2012 года . Проверено 29 октября 2012 года .
  92. ^ a b Бреннер 2007 , стр. 206.
  93. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 207.
  94. ^ a b Вурм, Алисия (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: влияние фан-подписки» . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 12 декабря 2015 года .
  95. ^ a b Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). «Юго-Восточная Азия, Индия непропорционально сильно пострадали от закрытия пиратского сайта KissAnime для поклонников» . Сеть новостей аниме . Проверено 25 августа 2020 года .
  96. ^ a b c «Сканирование носителя» . J-Marketing . JMR 生活 総 合 研究所. 15 февраля 2005 года в архив с оригинала на 10 марта 2005 года . Проверено 10 марта 2005 года .
  97. ^ Кирнс, Джон (2008). Подготовка переводчиков: проблемы, методы, дискуссии . A&C Black . п. 159. ISBN. 9781441140579. Архивировано 11 февраля 2019 года . Проверено 29 мая 2018 года .
  98. ^ a b «Мировой рынок аниме стоимостью 100 миллиардов долларов» . Сеть новостей аниме . 19 февраля 2005 года архивации с оригинала на 26 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  99. ^ "Аниме на рынке стоимостью 21 миллиард долларов - в Китае" . Обзор Nikkei Asian . 2 мая 2017 года. Архивировано 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  100. ^ Chen, Lulu Yilun (18 марта 2016). «Tencent нажимает на ниндзя Наруто, чтобы преследовать рынок аниме Китая стоимостью 31 миллиард долларов» . The Japan Times . Архивировано 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 года .
  101. ^ Фратер, Патрик (27 октября 2020). «Японское аниме набирает обороты. История успеха Netflix» . Разнообразие . Проверено 13 января 2021 года .
  102. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 257–258.
  103. ^ Pellitteri, Marco (2014). «Бум итальянского аниме: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984» . Журнал итальянского кино и медиа исследований . 2 (3): 363–381. DOI : 10,1386 / jicms.2.3.363_1 . Архивировано 26 января 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 года .
  104. ^ Бендацци 2015 , стр. 363.
  105. Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом, ключ к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований . 8 (3): 281–305. DOI : 10.1177 / 1367877905055679 . S2CID 154124888 . 
  106. ^ «Как« Акира »повлиял на все ваше любимое телевидение, кино и музыку» . VICE . 21 сентября 2016 года. Архивировано 30 июля 2017 года . Проверено 7 ноября 2018 года .
  107. ^ " ' Акира' часто упоминается как влиятельный. Почему это?" . Киношкола отвергает . 3 апреля 2017 года. Архивировано 7 ноября 2018 года . Проверено 7 ноября 2018 года .
  108. Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Гиганты пиратства KissAnime и KissManga закрылись» . TorrentFreak . Проверено 16 августа 2020 года .
  109. ^ Olszar, Александр. «KissAnime и KissManga навсегда ушли из сети» . Gamereactor UK . Проверено 26 августа 2020 года .
  110. ^ «Завершение работы KissAnime - удар по утраченной истории СМИ» . 8 бит / цифр . 20 августа 2020 . Проверено 25 августа 2020 года .
  111. ^ Пойтрас 2000 , стр. 73.
  112. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 211.
  113. Перейти ↑ Brenner 2007 , pp. 214–215.
  114. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 195.
  115. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF) . Архивировано 4 марта 2016 года (PDF) . Проверено 12 декабря 2015 года .
  116. Перейти ↑ Brenner 2007 , p. 201–205.
  117. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме с удвоенной скоростью» . Котаку Австралия . Gawker Media . 11 января 2018 года. Архивировано 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 года .
  118. ^ Орсини, Лорен. «MyAnimeList прошел третий день неожиданного простоя» . Forbes . Архивировано 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 года .
  119. ^ MacWilliams 2008 , стр. 307.
  120. ^ a b О'Брайен, Крис (30 июля 2012 г.). "Могут ли американцы делать аниме?" . Беглец . Беглец. Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 17 июля 2013 года .
  121. ^ "Что такое аниме?" . ИНН . 26 июля 2002 года. Архивировано 20 августа 2007 года . Проверено 18 августа 2007 года .
  122. ^ «Аарон МакГрудер - Интервью из захолустья» . Трой Роджерс . UnderGroundOnline. Архивировано из оригинального 30 октября 2007 года . Проверено 14 октября 2007 года . Мы посмотрели на Samurai Champloo и Cowboy Bebop, чтобы сделать эту работу для черной комедии, и это было бы замечательно.
  123. ^ «Десять минут с« Megas XLR » » . 13 октября 2004 года. Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 года .
  124. ^ "Краткое изложение истории компании STW" . Архивировано из оригинального 13 августа 2007 года.
  125. ^ "Как следует определять слово Аниме ?" . AnimeNation . 15 мая 2006 года архивации с оригинала на 17 декабря 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 года .
  126. ^ Фахруддин, Mufaddal (9 апреля 2013). « Torkaizer“, Ближний Восток Первого аниме - шоу» . IGN . Архивировано 30 июня 2013 года . Проверено 12 июня 2013 года .
  127. Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). «ВИДЕО: обновленный взгляд на« Первое аниме на Ближнем Востоке » » . Crunchyroll . Crunchyroll. Архивировано 3 ноября 2014 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  128. ^ Шлей, Мэтт. "Netflix может производить аниме" . OtakuUSA . OtakuUSA. Архивировано 7 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  129. ^ Бардер, Олли. «Netflix заинтересован в создании собственного аниме» . Forbes . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 17 ноября 2015 года .
  130. ^ a b Кастильо, Мишель (15 августа 2014 г.). «Американское аниме из петушиных зубов лицензируется в Японии» . AdWeek . AdWeek. Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  131. Лазар, Шира (7 августа 2013 г.). «Roosterteeth добавляет аниме RWBY на YouTube Slate (СМОТРЕТЬ)» . Huffingtonpost. Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2013 года .
  132. Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). "ОСОБЕННОСТЬ: Внутри Rooster Teeth's" RWBY " " . Crunchyroll. Архивировано 16 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 года .
  133. ^ «海外 3DCG ア ニ メ『 RWBY 』吹 き 替 え 版 BD ・ DVD 売 売 決定 ミ で 発 表» . КАЙ-ВАС . 16 августа 2014 года. Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 года .
  134. ^ Генри Дженкинс , Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  135. Марк Стейнберг, «Медиа-микс аниме: франчайзинговые игрушки и персонажи в Японии»
  136. ^ Денисон, Райна. «Отчет по проекту манга фильмов 1 - Трансмедиа по японскому франчайзингу» . academia.edu . academia.edu . Проверено 31 июля 2015 года .
  137. Перейти ↑ Steinberg, p. vi
  138. Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). « Anime будет только крепнуть“ , как покемон побеждает Marvel , как самая кассовой франшиза» . Licensing.biz . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 года .

Источники

  • Барикорди, Андреа; де Джованни, Массимилиано; Пьетрони, Андреа; Росси, Барбара; Тунези, Сабрина (декабрь 2000 г.). Аниме: Руководство по японской анимации (1958–1988) . Монреаль , Квебек , Канада: ISBN Protoculture Inc.  2-9805759-0-9.
  • Бендацци, Джанналберто (23 октября 2015 г.). Анимация: Всемирная история: Том II: Рождение стиля - Три рынка . CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1.
  • Бреннер, Робин (2007). Понимание манги и аниме . Библиотеки без ограничений. ISBN 978-1-59158-332-5.
  • Кавалларо, Дэни (2006). Аниме-искусство Хаяо Миядзаки . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-2369-9.
  • Клементс, Джонатан ; Маккарти, Хелен (2006). Энциклопедия аниме: руководство по японской анимации с 1917 года . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5.
  • Крейг, Тимоти Дж. (2000). Japan Pop!: Внутри мира японской популярной культуры . Армонк, Нью-Йорк [ua]: Шарп. ISBN 978-0-7656-0561-0.
  • Дражен, Патрик (2003). Взрыв аниме !: Что? Почему? & Ух ты! японской анимации . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 978-1611720136.
  • Кинселла, Шарон (2000). Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе . Гонолулу, Гавайи: Гавайский университет Press. ISBN 978-0824823184.
  • Ле Блан, Мишель; Оделл, Колин (2017). Акира . Лондон: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1844578108.
  • Мак-Вильямс, Марк В. (2008). Японская визуальная культура: исследования в мире манги и аниме . Армонк: Я, Шарп. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • Напье, Сьюзан Дж. (2005). Аниме от Акиры до движущегося замка Хаула: знакомство с современной японской анимацией . Нью-Йорк: Издательство Св. Мартина. ISBN 1-4039-7051-3.
  • Паттен, Фред (2004). Смотреть аниме, читать мангу: 25 лет эссе и обзоров . Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2.
  • Пойтрас, Жиль (1998). Аниме-компаньон . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9.
  • Пойтрас, Жиль (2000). Основы аниме: все, что нужно знать фанату . Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2.
  • Рух, Брайан (2014). Бродячая собака из аниме . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-137-35567-6.
  • Шодт, Фредерик Л. (18 августа 1997 г.). Манга! Манга !: Мир японских комиксов (переиздание). Токио, Япония: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
  • Тобин, Джозеф Джей (2004). Глобальное приключение Пикачу: взлет и падение покемонов . Издательство Университета Дьюка. ISBN 0-8223-3287-6.

Внешние ссылки

  • Аниме у Керли
  • Аниме и манга в Японии - путеводитель от Wikivoyage