Барокко | |
---|---|
Обложка вестерна для PS2 с персонажем Архангела | |
Разработчики) | Стинг Развлечения |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) |
|
Производитель (и) | Такеши Санто |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) |
|
Художник (ы) |
|
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевая игра , рогалик |
Режим (ы) | Один игрок |
Baroque [a] - ролевая игра в жанре рогалик, разработанная Sting Entertainment . Первоначально он был выпущен для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing . Вследующем годуон был перенесен на PlayStation и повторно выпущен на Nintendo Switch в 2020 году. Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году; он также был выпущен за границей в 2008 году компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена для iOS в 2012 году.
Барокко происходит в постапокалиптическом мире, где эксперимент, проводимый существом по имени Архангел с целью понять Абсолютного Бога, вызвал разрушительное изменение климата, когда выжившие люди стали физически искажены проявлениями вины. Главный герой направляется Архангелом через Нейробашню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры есть ползание по подземельям через случайно сгенерированные этажи Neuro Tower, со смертью в подземелье, продвигающей повествование. В оригинале используется перспектива от первого лица, в ремейке есть камера от третьего лица и регулируемые уровни сложности.
Игра была задумана Кадзунари Ёнемицу, который участвовал во многих аспектах ее дизайна и создавал повествование. Изначально при производстве серии PC-9800 , желание Йонемицу использовать трехмерную графику привело к тому, что он перешел на Сатурн. Его темный тон является реакцией на предыдущие работы Ёнемицу, на него повлияло европейское кино и фильм-нуар . Геймплей вдохновлен Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыка была написана Масахару Ивата , который смешал окружающий шум и звуковые сэмплы в треки. Барокко было поддержано несколькими дополнительными продуктами, в том числе визуальным романом.по мотивам рекламной новеллы. В ремейке были добавлены новые кадры и несколько изменений, в том числе переделанный дизайн персонажей от Кэндзиро Судзуки и замена музыки собственного композитора Шигеки Хаяши. Игра получила смешанные отзывы критиков.
Геймплей [ править ]
Baroque - ролевая игра в жанре roguelike ; Принимая на себя роль персонажа , страдающего амнезией , игрок перемещается по нейротехнической башне, ползая по случайно сгенерированным этажам, с целью достичь нижнего этажа. [2] [3] Оригинальная игра и римейк имеют общий игровой процесс, но также имеют несколько отличий. [1] [4] В оригинальной версии используется перспектива от первого лица с использованием средств управления танком , навигации по трехмерной среде и взаимодействия с двумерными спрайтами персонажей и врагов. [4] [5] [6] Ремейк в основном воспроизводится от третьего лица с использованием полностью трехмерной графики, с использованием полностью аналогового движения с большим количеством игрового процесса и боя, основанных на действиях, в дополнение к переделанной графике и корректировкам прогресса. [2] [7]
Игра начинается за пределами Neuro Tower без предметов или очков опыта . Перед тем, как войти в Neuro Tower, игроку преподносят пистолет под названием Angelic Rifle с ограниченными боеприпасами, который убивает врагов одним ударом. [2] [7] Во время исследования игрок может находить предметы, холодное оружие и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом и побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяя персонажу игрока повышать уровень и становиться более могущественным. . [3] [7] [8] После смерти, вместо того, чтобы закончить игру , главный герой переносится обратно в родной город; эти смерти развивают повествование и открывают новые диалоги и области. [5][8] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может получить его у одного из неигровых персонажей в следующем прохождении. Таким образом вначале можно сохранить до пяти элементов, но их количество может увеличиваться при соблюдении определенных условий. Neuro Tower расширяется после выполнения определенных условий. [8]
В игре используется два датчика для измерения главного героя здоровья : хитпоинтов и жизнеспособности. Индикатор живучести постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, шкала здоровья начнет истощаться. [2] Оба индикатора можно пополнить, съев различные формы плоти и сердца, чтобы восстановить хиты и жизнеспособность соответственно. Если плоть или сердце потребляются, когда соответствующий показатель заполнен до максимума, максимальные очки жизни или жизнеспособность главного героя увеличиваются на фиксированную величину. [7] Помимо исследования Neuro Tower, игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, выполняя квесты. [3] [5]Порталы, найденные на каждом этаже Neuro Tower, перенесут игрока на следующий этаж. [8] Повторяющимся элементом является управление предметами, поскольку игрок имеет ограниченный инвентарь и может использовать, сбрасывать или бросать предметы. Многие потребляемые предметы не идентифицируются до того, как их съесть. Предметы, брошенные во врагов, могут нанести урон в зависимости от того, что они собой представляют. [6] [7]
Сюжет [ править ]
Сеттинг и персонажи [ править ]
События происходят после изменившего мир катаклизма под названием «Пламя», произошедшего 14 мая 2032 года, « Барокко» фокусируется на безымянном, немом и страдающем амнезией главном герое. Вначале он обнаруживает, что ему поручено очистить Мета-Существа, некогда человеческие существа, которые потеряли себя из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [9] [10] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным роликам игрок узнает предысторию и персонажей.
За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, маленького мальчика, который хранит предметы в качестве хобби; [11] Coffin Man, обслуживающий подземную тренировочную темницу; [12] Барочный торговец, обладающий способностью читать Идею Сефиры; [13] Рогатая девушка, которая может озвучивать мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [14] [15] Обезумевшая, которая говорит чужие слова вместо своих собственных; [16] Лонгнек, принимавший участие в исследовании; [17] и Ангел-Часовой, охраняющий исследовательский центр. [18]Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элиза, которая пытается создать Сферы Сознания, используя Идею Сефиры главного героя, и помогает исцелить Абсолютного Бога; [19] [20] Доктор Ангеликус; Кулак и коса; Неофит; Маленькие, которые существуют как воплощение боли; и Архангел, который лежит пронзенным на Сфере Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [21]
История [ править ]
Перед началом игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также нашли Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [22] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ними. На самом деле стали появляться тонкие искажения, и люди начали постепенно меняться. [23] Сестра Архангела была первым человеком, ставшим метасуществом. [24] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные Сферы только добавили искажений. [25]Архангел удалил «боль» из Абсолютного Бога и вливал искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы Абсолютный Бог не исправлял искажения. Затем он пожинал боль Абсолютного Бога как Малыши.
Маленькие существа, воплощение боли, могут жить только в «ампулах» и были выращены доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их цель состояла в том, чтобы использовать их в качестве пуль для Ангельской винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и использовать его Идею Сефирата, чтобы создать новый мир. [26] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, пыталась остановить Архангела; они решили установить прямой контакт с Богом посредством слияния, чтобы услышать его волю. [27] Член Кориэль, у главного героя был сросшийся брат- близнец , с которым он разделял сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовали старшим братом и выбрали главного героя для слияния.[28] [29] Когда Архангел узнал о плане Кориэля, он прервал синтез и вызвал Пламя. [30] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить оставленный им пробел. [31] [32] Пока Бог получил голос, главный герой стал немым, но получил способность очищать других. [33] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.
В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элайзой и Маленькими. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и таким образом достигают свободы.
Развитие [ править ]
Концепция Baroque была создана основателем Sting Entertainment Кадзунари Ёнемицу, который выступил в роли директора игры, сценариста и со-дизайнера. [34] [35] [36] Ёнемицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более светлым или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более темное, другие наложили вето. После работы над «Охотником за сокровищами G» Ёнемицу начал создавать концепцию игры, в которой использовался бы более мрачный подход, чем в других его работах, при этом « Барокко» возникло из объединения двух других проектов, основанных на русских повествованиях. [34]Концепциями игрового дизайна были «многоуровневая разработка», «смена структуры», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнемицу чувствовал, что почти все остальное в проекте изменилось. [37] Сначала была разработана система случайно генерируемых этажей подземелий, а затем Ёнемицу создал повествование, соответствующее этому. Ранний прототип был разработан для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [34] [38] Во время раннего интервью Ёнемицу описал процесс производства как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком.[38]Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу использовал Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы внести новшества в формулу, включая тон игры и трехмерную графику. [39] Разработкой игры занимался Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [40]
В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [34] Основная тема заключалась в том, как люди могут освободиться от аспектов жизни, которые не позволяют им осознавать грех. [41] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на него повлияло его изображение этой роли после атаки зарином культа Алеф в токийском метро . [34] Повествование было разработано, чтобы противоречить линейному кинематографическому развитию повествований в других играх. [38] Более мрачный художественный стиль заимствован из датского и восточноевропейского кино, а также из фильмов-нуар.. В качестве иллюстративных ссылок на повествование и тон Йонемицу использовал « Бегущий по лезвию» , « Деликатес» и «Пушечное мясо» из антологического фильма « Воспоминания» . [41] Еще одно влияние на повествование оказал фильм « Летние каникулы 1999 года» . [42] Обстановка Neuro Tower была выбрана после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, связанных с наказанием, в произведениях Эдогавы Ранпо и Сейши Ёкомидзо . [34] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу добавил обнадеживающий элемент в финал. [39]Несколько терминов и слов в этом мире были написаны так, чтобы их можно было читать разными способами, что привело к разным и часто противоречащим значениям. [34] Примером, использованным при продвижении, было название игры. В то время как первоначальный термин « барокко » относился к художественному движению, сосредоточенному на глубоких цветах и экстравагантном дизайне, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в мире игры. [43]
Персонажи игры были разработаны Хёдзю Му. [44] Модели персонажей и разделы CGI были созданы американской производственной студией CGI Inertia Pictures, а дизайн CGI игры возглавлял Эйсаку Кито. [34] [45] Inertia Pictures была создана Йонемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику, и Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызывало некоторые проблемы из-за различий в часовом поясе и языке. [34] Кито начал свою работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при проектировании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [45]Основным источником вдохновения для дизайна Кито послужила работа Филипа Дексей на церемонии открытия Зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствие Абсолютного Бога не предназначалось для прямого упоминания какой-либо религии, но возникло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайн вражеских персонажей был основан на картах Таро. [34]
Музыка [ править ]
Музыка барокко была составлена и аранжировка Масахару Ивата , который ранее работал со Стингом на Treasure Hunter G . [46] [47] Запрашивая музыку, Ёнемицу попросил треки, которые не звучали как музыка, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве эталона для создания естественных эмоций в аудитории без использования отдельной музыкальной дорожки. [35] Иногда в качестве описания Ёнемицу отправлял Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было трудно сочинить удовлетворительные треки. [34] Когда Ивата пожаловался на нехватку справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку из Night Head иАдиемус . [35] Треки предназначены для прослушивания вместе со звуковыми эффектами в игре. [35]
Первой песней, созданной для саундтрека, была «Sanctuary». [34] Первоначально задуманная как сюжетная локация, она была повторно использована как трек подземелья. [48] Хотя вступительная тема была создана штатным композитором Тошиаки Сакодой, Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что-то, что он смог сделать в новом для него проекте, - это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить атмосферное воздействие его треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был прерван, а в выпуске альбома был представлен полный трек. [34] [48] Трек "Confusion" полностью сделан с использованием сэмплов звуковых эффектов. [48] Самой странной своей темой он считал вокальный трек «Наму Ами», который он описал как бессмысленное буддийское пение.[34] Его последней песней была музыкальная композиция «Hold Baroque Inside», которая была приглушенной пьесой, основанной на сюжетных темах игры. [48] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую он должен был создать для нее, как совершенно новые для него в то время, и был впечатлен видением Йонемицу, хотя временами не понимал его. [46] Ёнемицу назвал все треки. [48]
Официальный альбом саундтреков, который включал все треки из игры вместе с ремиксами и оригинальным вступлением, выпущен DigiCube 21 мая 1998 года. [47] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и спрос на официальное переиздание вырос. музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он работал в то время, основанную частым соавтором Хитоши Сакимото . [35] Переиздание было выпущено 14 мая 2012 года. Наряду с оригинальными треками были включены четыре новых произведения; Два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков был на вокальную тему с лирикой Ёнемицу и спел Харуко Аоки. [49]
Ремейк [ править ]
Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте для PlayStation, был объявлен в январе 2007 года. [1] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [40] [50] Персонажи римейка были разработаны Кендзиро Судзуки, а музыка была полностью переделана композитором Yggdra Union Шигеки Хаяси. [51] Новая анимация открытия была создана Point Pictures. [52] Ремейк также включал полную озвучку. [53] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия получила название Baroque for Wii., включала реализацию управления движением, перспективу камеры от первого лица, аналогичную исходной версии, и поддержку широкоэкранного режима. [54]
Ремейк был локализован для западного релиза Atlus USA , который включал полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александер. [55] В течение этого периода Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команда не беспокоилась об отсутствии механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [56]В то время как продуманная сюжетная линия не представляла для команды особых проблем, нетрадиционный способ ее реализации поставил задачу. Команде пришлось пойти против своей предыдущей тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных ссылок в диалоге, поскольку они были ключевой частью повествования. Чан сравнил это с невыполнением своей работы над титулом, что было для него трудным. [55] Из-за своего игрового процесса и стиля Atlus USA намеренно охарактеризовал название как «хардкорное» во время продвижения. [56] Во время переговоров со Стингом по поводу версии для PS2, Atlus узнал, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [55]
Выпуск [ править ]
Впервые барокко было объявлено в 1996 году, вскоре после начала производства. [38] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал иллюстрации и образцы музыки из игры. [57] [58] Этот контент был позже переиздан на веб-сайте игры. [59] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года. [43] [60]
Позже игра была портирована на PlayStation и вышла 28 октября 1999 года с подзаголовком « Distorted Delusions» . [4] В порт были внесены некоторые изменения, включая корректировку генерации этажей, нового продавца в городе и снижение сложности. [36] [42] Также было вступительное повествование во время одного из демонстрационных фильмов, предоставленных актрисой Минами Такаяма . Она была привлечена из-за роли в « Летних каникулах 1999 года» . [42] [4] Новая вокальная тема "Black in true" была написана для релиза PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и часть мини-альбома под названием Read my Lips .[61] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не любила и чувствовал, что вокальная тема не соответствует тональности игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но включил ее в новую демонстрационную последовательность игры, так как ему не нравилось заменять свой первоначальный вступительный трек. [35] Бюджетная версия порта была выпущена 8 марта 2000 года. [47] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные отверстия из порта PlayStation и ремейка. [58]
Ремейк был первоначально выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [62] Версия для Wii была выпущена 13 марта следующего года. [54] Альбом саундтреков к римейку был выпущен 12 июля Стингом. [63] О выпуске в Северной Америке было объявлено в декабре 2007 года вместе с запланированным портом для Wii. [64] Игра дважды задерживалась, и обе версии были выпущены 8 апреля. [65] В Европе игра была опубликована Rising Star Games 15 августа. [66] Международная версия, основанная на западной версии для PS2, была выпущена. выпущен в Японии 23 октября 2008 года. [67] Ремейк позже был перенесен на iOS., выпущенный в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. В нем был реализован режим атаки по очкам, что позволяло игрокам бесплатно испытать начальную часть игры, прежде чем покупать полную версию. [68] [69]
Дополнительные носители [ править ]
Несколько других игровых проектов были созданы Sting Entertainment в поддержку этой серии. [36] Рекламный приквел-новелла под названием « Барокизм: синдром» была написана Марико Симидзу, первоначально она была опубликована в журнале Sega Saturn . Из-за того, что Симидзу был выпущен до его выпуска, ему пришлось быть осторожным, чтобы не испортить повествование игры. [34] [37] [47] Еще одна история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также была опубликована в журнале Sega Saturn Magazine , а затем опубликована на веб-сайте игры. [70] Манга, основанная на игровой вселенной Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , [b]была написана Шиншуу Уэда и опубликована в Monthly GFantasy и была опубликована Square Enix в трех томах с марта 2001 по март 2002 года. [71] Позже манга была переиздана в двух томах Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [72 ] [73]
Новелла Симидзу была адаптирована в виде визуального романа . Он был выпущен для PlayStation 27 июля 2000 года под названием « Синдром барокко» . [47] Синдром барокко был повторно выпущен для iOS и Android 11 января 2019 года. [74] Шутер с видом сверху, действие которого происходит во вселенной игры под названием « Стрельба в стиле барокко», был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [47] Следующее название - Baroque Typing , тематическая игра для набора текста, выпущенная для Windows сначала в виде загружаемой игры 22 мая 2000 года; затем пакетный выпуск 20 марта 2003 г. [47] [75] Сетевая игра, основанная наТакже было объявлено, что Baroque будет выпускаться в период с 2005 по 2006 год, но никакой дополнительной информации не было. [76] Ремейк был адаптирован в формате шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS , выпущенный для iOS 26 декабря 2011 года. [77]
Прием [ править ]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 58% (PS2) [85] 53% (Wii) [86] |
Metacritic | 60/100 (PS2) [87] 50/100 (Wii) [88] |
Публикация | Счет |
---|---|
Famitsu | 25/40 (SS) [78] 27/40 (PS2) [51] |
GameSpot | 6,5 [79] |
IGN | 5,4 [80] [81] |
ONM | 41% [82] |
РПГВентилятор | 78% [8] [83] |
Журнал Sega Saturn (JP) | 7,66 [84] |
Baroque получил смешанные отзывы: общая оценка в GameRankings составила 53% для версии Wii [86] и 58% для версии для PS2. [85] Наиболее частые жалобы касались экстремальной сложности игры. RPGFan объяснил, что «... это не для всех. Только те, кто действительно ценит ролевые игры в жанре rogue-like, смогут получить от этого максимум удовольствия». [8]
Дэймон Хэтфилд из IGN считал, что, хотя у барокко была «уникальная» концепция, ему не хватало направления. Хэтфилд раскритиковал концепцию игры как "запутанную" и оценил игру на "5,4". [80] Ларк Андерсон из GameSpot описал его как «дьявольски сложный, случайно сгенерированный сканер подземелий, который временами может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а в других случаях - путаницей». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильную и убедительную» историю, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие введения мешают игроку заботиться об этом. [79]
Заметки [ править ]
- ^ Барокку ( яп .バ ロ ッ ク)
- ^ ( БАРОККО 欠 落 の パ ラ ダ イ ム, букв. Барокко: недостающая парадигма )
Ссылки [ править ]
- ^ a b c Gantayat, Anoop (18 января 2007 г.). «Возвращение барокко на PS2» . IGN . Архивировано 23 июля 2008 года . Проверено 20 декабря 2010 .
- ^ a b c d Хейнс, Джефф (2008-02-04). «Первый взгляд в стиле барокко» . IGN . Архивировано 17 января 2009 года . Проверено 28 октября 2010 .
- ^ а б в バ ロ ッ ク - Как играть. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-12 . Проверено 20 октября 2020 .
- ^ а б в г PS BAROQUE 歪 ん だ 妄想 』本 日 10 月 28 日 で 20 周年! 謎 た 終末 感 漂 う 世界 恐 ろ し く“ い び つ ”で 愛 お し い. Inside Games (на японском). 2019-10-28. Архивировано 10 декабря 2019 года . Проверено 20 октября 2020 .
- ^ а б в Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. С. 66–75.
- ^ a b Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). Буклет с инструкциями в стиле барокко . Издательство развлекательного программного обеспечения .
- ^ а б в г д Атлус (2008-04-08). Руководство по эксплуатации в стиле барокко . Атлус .
- ^ a b c d e f Рубинштейн, Деннис (9 апреля 2008 г.). «Обзор PS2: Барокко» . RPGFan . Архивировано из оригинала на 2014-02-26 . Проверено 28 октября 2010 .
- ^ «Рассказ» . Атлус . Архивировано 3 января 2011 года . Проверено 20 декабря 2010 года .
- ^ "Мета-существа" . Атлус . Архивировано из оригинала на 15 мая 2013 года . Проверено 20 декабря 2010 года .
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Коллекционер
: Собирать вещи - мое хобби.
Хотя я могу держать только 5 предметов.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Coffin Man
: Добро пожаловать на мое подземное кладбище.
Если ты умрешь, ты весь мой.
Если тебе это нравится, пожалуйста, заходи, черт возьми.
- ^ "Персонаж - барочный торговец" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
- ^ «Персонаж - Рогатая девушка» . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Барочный торговец
:
Исчезающее
, исчезающее я ... В конце концов, она перестала быть собой ... Ей нельзя было причинить вред, пока она была кем-то другим ...
- ^ "Персонаж - Запутанный" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Baroquemonger
: Похоже, он проводил какое-то исследование, но прочитать подробности будет
непросто
.
Искажение мешает мне его различить.
- ^ "Персонаж - Сторожевой Ангел" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза
: Пожалуйста ... чистая вода ... твой ... кристалл ...
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза
: Я принесу Сферы Сознания ... Я принесу Сферы Сознания и верну свою безумную мать ...
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел
: Я не могу отсюда уехать.
Я могу только отсюда сказать последователям, что им делать, из-за этого всплеска в моей спине.
Ты моя последняя надежда с твоими очищающими способностями.
Пожалуйста.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел
: Сферы сознания - это инструменты для поглощения и вывода информации.
Они расположены по всему миру, в том числе внутри Neuro Tower.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Кориэль Член № 11
: Мир начал сгибаться очень медленно, и Архангел утверждал, что Абсолютный Бог пытается нас уничтожить.
Но мы не могли в это поверить.
Вот почему мы попробовали Дабар.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел
: Я просто не мог вынести того, чтобы моя сестра стала невидимым существом.
Этот мир был раем для дураков, которые избегают реальности и делают вид, что не видят искажений.
Я просто хотела превратить этот пустой рай в такую же извращенную форму, что и моя сестра.
Теперь идите на нижний этаж.
Ты единственный, кто может излечить мое сожаление.
Пожалуйста...
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Ангел исследования
: Архангел утверждал, что Абсолютный Бог должен быть запечатан, потому что она начала искажаться.
Но он был тем, кто искажал ее фальшивыми сферами сознания.
Только кориэль понимали это.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Один в мешке
: Архангел сказал: «Если у меня есть ядро Абсолютного Бога, мы можем создавать новый мир снова и снова.
Я буду следующим, кто будет создавать и поддерживать мир.
Я мгновенно верну мир в нормальное состояние ».
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Кориэльский участник №2
: Мы хотели услышать волю Бога.
Вот почему мы слились с тобой.
Слышать волю Божью из уст твоих.
Вы говорите волю Бога?
Удался ли проект «Дабар»?
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Кориэль Член №1
: Спасибо.
Я последний.
Спасибо, что очистили всех.
Нет, погоди, я не последний: ты у нас еще есть.
Вы последний Кориэль.
Остальное зависит от тебя.
Теперь очисти меня.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Женщина
: Другого пути нет.
Одно сердце не может поддержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы.
Мы должны пожертвовать одним из них.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Кориэльский член №6
: Архангел реализовал наш план ...?
Неужели мир стал таким, потому что вы были разорваны на части?
Как ужасно ... что заставило мир исказиться?
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза
: Мы родились как несколько божеств, чтобы заполнить оставленный вами пробел.
Но через Сферы Сознания мы смогли снова встретиться ...
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Алиса
: Архангел разорвал нас на части.
Чтобы свести с ума Абсолютного Бога.
Чтобы стать самим Богом.
Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу слиться с тобой.
- ↑ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза
: У нас не было возможности говорить.
Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком.
Благодаря проекту, который вы назвали «Дабар», мы с вами стали одним целым, и вы пытались услышать нашу волю на своем языке.
Но Архангел нас разлучил.
Мы доверили вам способность очищать, а вы оставили нам возможность говорить на вашем языке.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о バ ロ ッ ク ワ ー ル ド ガ イ ダ ン ス[ Путеводитель по миру барокко ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1998-08-24. ISBN 4-7973-0642-4.
- ^ а б в г д е 伝 説 の ゲ ー ム 『バ ク』 の サ ウ ン ド 制作 秘 話 、 米 光 一 、 岩田 匡治氏 に 訊 く!. Famitsu (на японском). 2012-05-12. Архивировано 14 мая 2019 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ a b c Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). «Стинг РПГ - Барокко» . ХардкорГейминг101 . Архивировано из оригинала на 2011-07-06 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 30. SoftBank Creative . 1997-08-22. С. 38–42.
- ^ а б в г Специальный отчет о запуске: Стинг. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. SoftBank Creative . 1996-08-23. С. 178–180.
- ^ а б バ ロ ッ ク オ フ ィ シ ャ ル ガ ド ブ ッ ク[ Официальный путеводитель по барокко ] (на японском языке). Честь . 1999-11-01. ISBN 4-87719-755-9.
- ^ a b Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). Барокко ( Sega Saturn ). Издательство развлекательного программного обеспечения . Сцена: Кредиты.
- ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 2. SoftBank Creative . 1997-01-17. С. 78–79.
- ^ а б в バ ロ ッ ク な 質問 に 答 え る Q&A コ ー ナ ー. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано 12 августа 2004 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ а б バ ロ ッ ク. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-02-14 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Волшебство. Стинг Энтертейнмент (на японском). Архивировано из оригинала на 2020-10-20 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ а б Барокко; Перекрестный разговор создателя. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 9. SoftBank Creative . 1997-10-17. С. 78–81.
- ^ a b «Интервью: Масахару Ивата» . RocketBaby . Архивировано из оригинала на 2006-08-13 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Б с д е е г Барокко - Пропаганда. Официальный сайт в стиле барокко (на японском). Архивировано из оригинала на 2004-08-04 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ a b c d e Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). " Буклет" Оригинальный саундтрек в стиле барокко ". (на японском языке) DigiCube . 12 октября 2011 г. SSCX-10021 Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ バ ロ ッ ク オ リ ジ ナ ル ・ サ ン ド ト ラ ッ ク. Basiscape (на японском). Архивировано 30 апреля 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ «Барокко для PS2 - Техническая информация» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-11-08 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ a b Уайли, Адам (2007-12-18). «Превью: Барокко» . Cubed3 . Архивировано из оригинала на 2008-09-05 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 ス タ ジ イ ン ト ・ ピ ク チ ャ ー ズ - Point Pictures. Point Pictures . Архивировано из оригинального 31 -го июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 года .
- ^ バ ロ ッ ク Special - озвучивание. Веб-сайт Baroque PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-04-21 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ а б ス テ ィ ン グ 、 Wii 「バ ロ ッ ク для Wii」 発 売 日 が 3 月 13 日 に 決定。 早期 購入 特 典 は 画集. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-01-18. Архивировано 2 июля 2013 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ a b c "Эксклюзив OMG: Atlus USA в стиле барокко" . OMG Nintendo . 2008-01-18. Архивировано из оригинала на 2008-10-09 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ a b Добсон, Джейсон (23 января 2008 г.). «Интервью Joystiq: Atlus обращается к барокко, рассказывает о планах на будущее» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2008-01-24 . Проверено 3 ноября 2016 .
- ^ Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 4. SoftBank Creative . 1998-01-16. С. 2–3.
- ^ a b Романо, Сал (21.10.2020). «Барокко: оригинальная версия для Switch выйдет 12 ноября в Японии» . Гемацу . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Серия отчетов о барокко. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-03 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ «Лучшие из остальных» . Журнал Sega Saturn . № 25. Emap International Limited . 1997. стр. 12.
- ^ Барочный режим. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-16 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ 『バ ロ ッ ク』 発 売 価 決定! 公式 HP で カ ウ ン ウ ン 画 開始. Dengeki Online (на японском языке). 2007-06-04. Архивировано 13 октября 2008 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ バ ロ ッ ク Музыка из оригинального саундтрека. Веб-сайт Baroque PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-04-21 . Проверено 21 октября 2020 .
- Перейти ↑ Yip, Spencer (2007-12-12). «В следующем году барокко ждет сюрприз» . Силиконра . Архивировано 14 декабря 2007 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ↑ Yip, Spencer (26 февраля 2008 г.). «Дроны держат барокко в темнице до апреля» . Силиконра . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ "Августовский состав Rising Star Games" . GamesIndustry.biz . 2008-08-01. Архивировано 6 августа 2008 года.
- ^ ス テ ィ ン グ 、 PS2 「バ ロ ッ ク INTERNATIONAL」 主 観 視点 や 英語 音 ど の 新 要素 廉 価 Version. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-08-01. Архивировано 29 июня 2013 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ 【新 作 情報】 ア ク シ ョ ン RPG 『バ ロ ッ ク』 が 新 要素 し て iPhone に 移植!. Famitsu (на японском). 2012-12-28. Архивировано 3 октября 2015 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Ип, Спенсер (2012-12-27). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, теперь в iOS с режимом Score Attack» . Силиконра . Архивировано 30 декабря 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Барочный интерлюдий. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2007-07-04 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ G フ ァ ン タ ジ ー コ ミ ッ ク ス. Square Enix (на японском). Архивировано из оригинала на 2004-08-04 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 上 巻(на японском языке). Национальная диетическая библиотека. Архивировано 19 октября 2020 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 下 巻(на японском языке). Национальная диетическая библиотека. Архивировано 19 октября 2020 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ バ ロ ッ ク ▲ シ ン ド ロ ー ム для iPhone & Android. Стинг Энтертейнмент (на японском). Архивировано 24 октября 2019 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ ス テ ィ ン グ 、 会話 タ グ ソ フ ト WIN 「バ ロ ッ タ イ ピ ン グ」 ダ ロ ド 販 売 を 開始. Game Watch Impress (на японском языке). 2002-05-22. Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ ス テ ィ ン グ 、 『バ ッ ク ・ オ ン ラ イ ン』 を 2005 年 9 月 期 ~ 2006 年 9 月 期 に 発 売 予 定. Dengeki Online (на японском языке). 2005-04-21. Архивировано 11 сентября 2007 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Sahdev, Ishaan (2012-12-26). «Стремитесь к барокко с новым названием Стинга для iPhone» . Силиконра . Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ セ ガ サ タ ー ン - バ ロ ッ ク. Famitsu (на японском). Enterbrain (493). 1998-05-15.
- ^ a b Андерсон, Ларк (16 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение» . GameSpot . Архивировано 5 августа 2016 года . Проверено 16 июня 2009 .
- ^ a b Хэтфилд, Демон (2008-04-28). «Барочное обозрение (PS2)» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-01-13 . Проверено 13 января 2011 .
- ^ Хэтфилд, Демон (2008-04-30). "Обзор барокко (Wii)" . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-02-19 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ "Рецензии: Барокко" . Официальный журнал Nintendo . № 33. Future plc . 2008. с. 93.
- ↑ Рубинштейн, Деннис (22 апреля 2008 г.). «Обзор Wii: Барокко» . RPGFan . Архивировано из оригинала на 2014-07-23 . Проверено 21 октября 2020 .
- ^ Обзор Sega Saturn Soft - バ ロ ッ ク. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. п. 198.
- ^ a b «Барокко для PS2» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала на 2010-08-23 . Проверено 30 апреля 2010 .
- ^ а б «Барокко для Wii» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала на 2010-01-06 . Проверено 30 апреля 2010 .
- ^ "Барокко для PS2" . Metacritic . Архивировано 25 октября 2015 года . Проверено 30 апреля 2010 .
- ^ "Барокко для Wii" . Metacritic . Архивировано 29 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2010 .
Внешние ссылки [ править ]
- Официальный веб-сайт
- Японский сайт
- Барокко (манга) вэнциклопедии Anime News Network