Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Baroque [a] - ролевая игра в жанре рогалик, разработанная Sting Entertainment . Первоначально он был выпущен для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing . Вследующем годуон был перенесен на PlayStation и повторно выпущен на Nintendo Switch в 2020 году. Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году; он также был выпущен за границей в 2008 году компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена для iOS в 2012 году.

Барокко происходит в постапокалиптическом мире, где эксперимент, проводимый существом по имени Архангел с целью понять Абсолютного Бога, вызвал разрушительное изменение климата, когда выжившие люди стали физически искажены проявлениями вины. Главный герой направляется Архангелом через Нейробашню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры есть ползание по подземельям через случайно сгенерированные этажи Neuro Tower, со смертью в подземелье, продвигающей повествование. В оригинале используется перспектива от первого лица, в ремейке есть камера от третьего лица и регулируемые уровни сложности.

Игра была задумана Кадзунари Ёнемицу, который участвовал во многих аспектах ее дизайна и создавал повествование. Изначально при производстве серии PC-9800 , желание Йонемицу использовать трехмерную графику привело к тому, что он перешел на Сатурн. Его темный тон является реакцией на предыдущие работы Ёнемицу, на него повлияло европейское кино и фильм-нуар . Геймплей вдохновлен Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыка была написана Масахару Ивата , который смешал окружающий шум и звуковые сэмплы в треки. Барокко было поддержано несколькими дополнительными продуктами, в том числе визуальным романом.по мотивам рекламной новеллы. В ремейке были добавлены новые кадры и несколько изменений, в том числе переделанный дизайн персонажей от Кэндзиро Судзуки и замена музыки собственного композитора Шигеки Хаяши. Игра получила смешанные отзывы критиков.

Геймплей [ править ]

При совместном использовании основного игрового процесса оригинальный (вверху) и римейк (внизу) имеют перспективные и графические различия. [1]

Baroque - ролевая игра в жанре roguelike ; Принимая на себя роль персонажа , страдающего амнезией , игрок перемещается по нейротехнической башне, ползая по случайно сгенерированным этажам, с целью достичь нижнего этажа. [2] [3] Оригинальная игра и римейк имеют общий игровой процесс, но также имеют несколько отличий. [1] [4] В оригинальной версии используется перспектива от первого лица с использованием средств управления танком , навигации по трехмерной среде и взаимодействия с двумерными спрайтами персонажей и врагов. [4] [5] [6] Ремейк в основном воспроизводится от третьего лица с использованием полностью трехмерной графики, с использованием полностью аналогового движения с большим количеством игрового процесса и боя, основанных на действиях, в дополнение к переделанной графике и корректировкам прогресса. [2] [7]

Игра начинается за пределами Neuro Tower без предметов или очков опыта . Перед тем, как войти в Neuro Tower, игроку преподносят пистолет под названием Angelic Rifle с ограниченными боеприпасами, который убивает врагов одним ударом. [2] [7] Во время исследования игрок может находить предметы, холодное оружие и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом и побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяя персонажу игрока повышать уровень и становиться более могущественным. . [3] [7] [8] После смерти, вместо того, чтобы закончить игру , главный герой переносится обратно в родной город; эти смерти развивают повествование и открывают новые диалоги и области. [5][8] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может получить его у одного из неигровых персонажей в следующем прохождении. Таким образом вначале можно сохранить до пяти элементов, но их количество может увеличиваться при соблюдении определенных условий. Neuro Tower расширяется после выполнения определенных условий. [8]

В игре используется два датчика для измерения главного героя здоровья : хитпоинтов и жизнеспособности. Индикатор живучести постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, шкала здоровья начнет истощаться. [2] Оба индикатора можно пополнить, съев различные формы плоти и сердца, чтобы восстановить хиты и жизнеспособность соответственно. Если плоть или сердце потребляются, когда соответствующий показатель заполнен до максимума, максимальные очки жизни или жизнеспособность главного героя увеличиваются на фиксированную величину. [7] Помимо исследования Neuro Tower, игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, выполняя квесты. [3] [5]Порталы, найденные на каждом этаже Neuro Tower, перенесут игрока на следующий этаж. [8] Повторяющимся элементом является управление предметами, поскольку игрок имеет ограниченный инвентарь и может использовать, сбрасывать или бросать предметы. Многие потребляемые предметы не идентифицируются до того, как их съесть. Предметы, брошенные во врагов, могут нанести урон в зависимости от того, что они собой представляют. [6] [7]

Сюжет [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

События происходят после изменившего мир катаклизма под названием «Пламя», произошедшего 14 мая 2032 года, « Барокко» фокусируется на безымянном, немом и страдающем амнезией главном герое. Вначале он обнаруживает, что ему поручено очистить Мета-Существа, некогда человеческие существа, которые потеряли себя из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [9] [10] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным роликам игрок узнает предысторию и персонажей.

За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, маленького мальчика, который хранит предметы в качестве хобби; [11] Coffin Man, обслуживающий подземную тренировочную темницу; [12] Барочный торговец, обладающий способностью читать Идею Сефиры; [13] Рогатая девушка, которая может озвучивать мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [14] [15] Обезумевшая, которая говорит чужие слова вместо своих собственных; [16] Лонгнек, принимавший участие в исследовании; [17] и Ангел-Часовой, охраняющий исследовательский центр. [18]Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элиза, которая пытается создать Сферы Сознания, используя Идею Сефиры главного героя, и помогает исцелить Абсолютного Бога; [19] [20] Доктор Ангеликус; Кулак и коса; Неофит; Маленькие, которые существуют как воплощение боли; и Архангел, который лежит пронзенным на Сфере Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [21]

История [ править ]

Перед началом игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также нашли Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [22] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ними. На самом деле стали появляться тонкие искажения, и люди начали постепенно меняться. [23] Сестра Архангела была первым человеком, ставшим метасуществом. [24] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные Сферы только добавили искажений. [25]Архангел удалил «боль» из Абсолютного Бога и вливал искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы Абсолютный Бог не исправлял искажения. Затем он пожинал боль Абсолютного Бога как Малыши.

Маленькие существа, воплощение боли, могут жить только в «ампулах» и были выращены доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их цель состояла в том, чтобы использовать их в качестве пуль для Ангельской винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и использовать его Идею Сефирата, чтобы создать новый мир. [26] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, пыталась остановить Архангела; они решили установить прямой контакт с Богом посредством слияния, чтобы услышать его волю. [27] Член Кориэль, у главного героя был сросшийся брат- близнец , с которым он разделял сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовали старшим братом и выбрали главного героя для слияния.[28] [29] Когда Архангел узнал о плане Кориэля, он прервал синтез и вызвал Пламя. [30] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить оставленный им пробел. [31] [32] Пока Бог получил голос, главный герой стал немым, но получил способность очищать других. [33] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.

В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элайзой и Маленькими. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и таким образом достигают свободы.

Развитие [ править ]

Концепция Baroque была создана основателем Sting Entertainment Кадзунари Ёнемицу, который выступил в роли директора игры, сценариста и со-дизайнера. [34] [35] [36] Ёнемицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более светлым или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более темное, другие наложили вето. После работы над «Охотником за сокровищами G» Ёнемицу начал создавать концепцию игры, в которой использовался бы более мрачный подход, чем в других его работах, при этом « Барокко» возникло из объединения двух других проектов, основанных на русских повествованиях. [34]Концепциями игрового дизайна были «многоуровневая разработка», «смена структуры», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнемицу чувствовал, что почти все остальное в проекте изменилось. [37] Сначала была разработана система случайно генерируемых этажей подземелий, а затем Ёнемицу создал повествование, соответствующее этому. Ранний прототип был разработан для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [34] [38] Во время раннего интервью Ёнемицу описал процесс производства как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком.[38]Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу использовал Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы внести новшества в формулу, включая тон игры и трехмерную графику. [39] Разработкой игры занимался Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [40]

В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [34] Основная тема заключалась в том, как люди могут освободиться от аспектов жизни, которые не позволяют им осознавать грех. [41] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на него повлияло его изображение этой роли после атаки зарином культа Алеф в токийском метро . [34] Повествование было разработано, чтобы противоречить линейному кинематографическому развитию повествований в других играх. [38] Более мрачный художественный стиль заимствован из датского и восточноевропейского кино, а также из фильмов-нуар.. В качестве иллюстративных ссылок на повествование и тон Йонемицу использовал « Бегущий по лезвию» , « Деликатес» и «Пушечное мясо» из антологического фильма « Воспоминания» . [41] Еще одно влияние на повествование оказал фильм « Летние каникулы 1999 года» . [42] Обстановка Neuro Tower была выбрана после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, связанных с наказанием, в произведениях Эдогавы Ранпо и Сейши Ёкомидзо . [34] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу добавил обнадеживающий элемент в финал. [39]Несколько терминов и слов в этом мире были написаны так, чтобы их можно было читать разными способами, что привело к разным и часто противоречащим значениям. [34] Примером, использованным при продвижении, было название игры. В то время как первоначальный термин « барокко » относился к художественному движению, сосредоточенному на глубоких цветах и ​​экстравагантном дизайне, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в мире игры. [43]

Персонажи игры были разработаны Хёдзю Му. [44] Модели персонажей и разделы CGI были созданы американской производственной студией CGI Inertia Pictures, а дизайн CGI игры возглавлял Эйсаку Кито. [34] [45] Inertia Pictures была создана Йонемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику, и Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызывало некоторые проблемы из-за различий в часовом поясе и языке. [34] Кито начал свою работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при проектировании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [45]Основным источником вдохновения для дизайна Кито послужила работа Филипа Дексей на церемонии открытия Зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствие Абсолютного Бога не предназначалось для прямого упоминания какой-либо религии, но возникло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайн вражеских персонажей был основан на картах Таро. [34]

Музыка [ править ]

Музыка барокко была составлена и аранжировка Масахару Ивата , который ранее работал со Стингом на Treasure Hunter G . [46] [47] Запрашивая музыку, Ёнемицу попросил треки, которые не звучали как музыка, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве эталона для создания естественных эмоций в аудитории без использования отдельной музыкальной дорожки. [35] Иногда в качестве описания Ёнемицу отправлял Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было трудно сочинить удовлетворительные треки. [34] Когда Ивата пожаловался на нехватку справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку из Night Head иАдиемус . [35] Треки предназначены для прослушивания вместе со звуковыми эффектами в игре. [35]

Первой песней, созданной для саундтрека, была «Sanctuary». [34] Первоначально задуманная как сюжетная локация, она была повторно использована как трек подземелья. [48] Хотя вступительная тема была создана штатным композитором Тошиаки Сакодой, Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что-то, что он смог сделать в новом для него проекте, - это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить атмосферное воздействие его треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был прерван, а в выпуске альбома был представлен полный трек. [34] [48] Трек "Confusion" полностью сделан с использованием сэмплов звуковых эффектов. [48] Самой странной своей темой он считал вокальный трек «Наму Ами», который он описал как бессмысленное буддийское пение.[34] Его последней песней была музыкальная композиция «Hold Baroque Inside», которая была приглушенной пьесой, основанной на сюжетных темах игры. [48] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую он должен был создать для нее, как совершенно новые для него в то время, и был впечатлен видением Йонемицу, хотя временами не понимал его. [46] Ёнемицу назвал все треки. [48]

Официальный альбом саундтреков, который включал все треки из игры вместе с ремиксами и оригинальным вступлением, выпущен DigiCube 21 мая 1998 года. [47] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и спрос на официальное переиздание вырос. музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он работал в то время, основанную частым соавтором Хитоши Сакимото . [35] Переиздание было выпущено 14 мая 2012 года. Наряду с оригинальными треками были включены четыре новых произведения; Два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков был на вокальную тему с лирикой Ёнемицу и спел Харуко Аоки. [49]

Ремейк [ править ]

Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте для PlayStation, был объявлен в январе 2007 года. [1] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [40] [50] Персонажи римейка были разработаны Кендзиро Судзуки, а музыка была полностью переделана композитором Yggdra Union Шигеки Хаяси. [51] Новая анимация открытия была создана Point Pictures. [52] Ремейк также включал полную озвучку. [53] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия получила название Baroque for Wii., включала реализацию управления движением, перспективу камеры от первого лица, аналогичную исходной версии, и поддержку широкоэкранного режима. [54]

Ремейк был локализован для западного релиза Atlus USA , который включал полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александер. [55] В течение этого периода Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команда не беспокоилась об отсутствии механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [56]В то время как продуманная сюжетная линия не представляла для команды особых проблем, нетрадиционный способ ее реализации поставил задачу. Команде пришлось пойти против своей предыдущей тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных ссылок в диалоге, поскольку они были ключевой частью повествования. Чан сравнил это с невыполнением своей работы над титулом, что было для него трудным. [55] Из-за своего игрового процесса и стиля Atlus USA намеренно охарактеризовал название как «хардкорное» во время продвижения. [56] Во время переговоров со Стингом по поводу версии для PS2, Atlus узнал, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [55]

Выпуск [ править ]

Впервые барокко было объявлено в 1996 году, вскоре после начала производства. [38] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал иллюстрации и образцы музыки из игры. [57] [58] Этот контент был позже переиздан на веб-сайте игры. [59] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года. [43] [60]

Позже игра была портирована на PlayStation и вышла 28 октября 1999 года с подзаголовком « Distorted Delusions» . [4] В порт были внесены некоторые изменения, включая корректировку генерации этажей, нового продавца в городе и снижение сложности. [36] [42] Также было вступительное повествование во время одного из демонстрационных фильмов, предоставленных актрисой Минами Такаяма . Она была привлечена из-за роли в « Летних каникулах 1999 года» . [42] [4] Новая вокальная тема "Black in true" была написана для релиза PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и часть мини-альбома под названием Read my Lips .[61] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не любила и чувствовал, что вокальная тема не соответствует тональности игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но включил ее в новую демонстрационную последовательность игры, так как ему не нравилось заменять свой первоначальный вступительный трек. [35] Бюджетная версия порта была выпущена 8 марта 2000 года. [47] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные отверстия из порта PlayStation и ремейка. [58]

Ремейк был первоначально выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [62] Версия для Wii была выпущена 13 марта следующего года. [54] Альбом саундтреков к римейку был выпущен 12 июля Стингом. [63] О выпуске в Северной Америке было объявлено в декабре 2007 года вместе с запланированным портом для Wii. [64] Игра дважды задерживалась, и обе версии были выпущены 8 апреля. [65] В Европе игра была опубликована Rising Star Games 15 августа. [66] Международная версия, основанная на западной версии для PS2, была выпущена. выпущен в Японии 23 октября 2008 года. [67] Ремейк позже был перенесен на iOS., выпущенный в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. В нем был реализован режим атаки по очкам, что позволяло игрокам бесплатно испытать начальную часть игры, прежде чем покупать полную версию. [68] [69]

Дополнительные носители [ править ]

Несколько других игровых проектов были созданы Sting Entertainment в поддержку этой серии. [36] Рекламный приквел-новелла под названием « Барокизм: синдром» была написана Марико Симидзу, первоначально она была опубликована в журнале Sega Saturn . Из-за того, что Симидзу был выпущен до его выпуска, ему пришлось быть осторожным, чтобы не испортить повествование игры. [34] [37] [47] Еще одна история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также была опубликована в журнале Sega Saturn Magazine , а затем опубликована на веб-сайте игры. [70] Манга, основанная на игровой вселенной Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , [b]была написана Шиншуу Уэда и опубликована в Monthly GFantasy и была опубликована Square Enix в трех томах с марта 2001 по март 2002 года. [71] Позже манга была переиздана в двух томах Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [72 ] [73]

Новелла Симидзу была адаптирована в виде визуального романа . Он был выпущен для PlayStation 27 июля 2000 года под названием « Синдром барокко» . [47] Синдром барокко был повторно выпущен для iOS и Android 11 января 2019 года. [74] Шутер с видом сверху, действие которого происходит во вселенной игры под названием « Стрельба в стиле барокко», был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [47] Следующее название - Baroque Typing , тематическая игра для набора текста, выпущенная для Windows сначала в виде загружаемой игры 22 мая 2000 года; затем пакетный выпуск 20 марта 2003 г. [47] [75] Сетевая игра, основанная наТакже было объявлено, что Baroque будет выпускаться в период с 2005 по 2006 год, но никакой дополнительной информации не было. [76] Ремейк был адаптирован в формате шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS , выпущенный для iOS 26 декабря 2011 года. [77]

Прием [ править ]

Baroque получил смешанные отзывы: общая оценка в GameRankings составила 53% для версии Wii [86] и 58% для версии для PS2. [85] Наиболее частые жалобы касались экстремальной сложности игры. RPGFan объяснил, что «... это не для всех. Только те, кто действительно ценит ролевые игры в жанре rogue-like, смогут получить от этого максимум удовольствия». [8]

Дэймон Хэтфилд из IGN считал, что, хотя у барокко была «уникальная» концепция, ему не хватало направления. Хэтфилд раскритиковал концепцию игры как "запутанную" и оценил игру на "5,4". [80] Ларк Андерсон из GameSpot описал его как «дьявольски сложный, случайно сгенерированный сканер подземелий, который временами может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а в других случаях - путаницей». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильную и убедительную» историю, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие введения мешают игроку заботиться об этом. [79]

Заметки [ править ]

  1. ^ Барокку ( яп .バ ロ ッ ク)
  2. ^ ( БАРОККО 欠 落 の パ ラ ダ イ ム, букв. Барокко: недостающая парадигма )

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Gantayat, Anoop (18 января 2007 г.). «Возвращение барокко на PS2» . IGN . Архивировано 23 июля 2008 года . Проверено 20 декабря 2010 .
  2. ^ a b c d Хейнс, Джефф (2008-02-04). «Первый взгляд в стиле барокко» . IGN . Архивировано 17 января 2009 года . Проверено 28 октября 2010 .
  3. ^ а б в バ ロ ッ ク - Как играть. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-12 . Проверено 20 октября 2020 .
  4. ^ а б в г PS BAROQUE 歪 ん だ 妄想 』本 日 10 月 28 日 で 20 周年! 謎 た 終末 感 漂 う 世界 恐 ろ し く“ い び つ ”で 愛 お し い. Inside Games (на японском). 2019-10-28. Архивировано 10 декабря 2019 года . Проверено 20 октября 2020 .
  5. ^ а б в Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. С. 66–75.
  6. ^ a b Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). Буклет с инструкциями в стиле барокко . Издательство развлекательного программного обеспечения .
  7. ^ а б в г д Атлус (2008-04-08). Руководство по эксплуатации в стиле барокко . Атлус .
  8. ^ a b c d e f Рубинштейн, Деннис (9 апреля 2008 г.). «Обзор PS2: Барокко» . RPGFan . Архивировано из оригинала на 2014-02-26 . Проверено 28 октября 2010 .
  9. ^ «Рассказ» . Атлус . Архивировано 3 января 2011 года . Проверено 20 декабря 2010 года .
  10. ^ "Мета-существа" . Атлус . Архивировано из оригинала на 15 мая 2013 года . Проверено 20 декабря 2010 года .
  11. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Коллекционер : Собирать вещи - мое хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
  12. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Coffin Man : Добро пожаловать на мое подземное кладбище. Если ты умрешь, ты весь мой. Если тебе это нравится, пожалуйста, заходи, черт возьми.
  13. ^ "Персонаж - барочный торговец" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
  14. ^ «Персонаж - Рогатая девушка» . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
  15. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Барочный торговец : Исчезающее , исчезающее я ... В конце концов, она перестала быть собой ... Ей нельзя было причинить вред, пока она была кем-то другим ...
  16. ^ "Персонаж - Запутанный" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
  17. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Baroquemonger : Похоже, он проводил какое-то исследование, но прочитать подробности будет непросто . Искажение мешает мне его различить.
  18. ^ "Персонаж - Сторожевой Ангел" . Атлус . Проверено 12 января 2011 года .
  19. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Пожалуйста ... чистая вода ... твой ... кристалл ...
  20. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Я принесу Сферы Сознания ... Я принесу Сферы Сознания и верну свою безумную мать ...
  21. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Я не могу отсюда уехать. Я могу только отсюда сказать последователям, что им делать, из-за этого всплеска в моей спине. Ты моя последняя надежда с твоими очищающими способностями. Пожалуйста.
  22. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Сферы сознания - это инструменты для поглощения и вывода информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Neuro Tower.
  23. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член № 11 : Мир начал сгибаться очень медленно, и Архангел утверждал, что Абсолютный Бог пытается нас уничтожить. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попробовали Дабар.
  24. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Я просто не мог вынести того, чтобы моя сестра стала невидимым существом. Этот мир был раем для дураков, которые избегают реальности и делают вид, что не видят искажений. Я просто хотела превратить этот пустой рай в такую ​​же извращенную форму, что и моя сестра. Теперь идите на нижний этаж. Ты единственный, кто может излечить мое сожаление. Пожалуйста...
  25. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Ангел исследования : Архангел утверждал, что Абсолютный Бог должен быть запечатан, потому что она начала искажаться. Но он был тем, кто искажал ее фальшивыми сферами сознания. Только кориэль понимали это.
  26. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Один в мешке : Архангел сказал: «Если у меня есть ядро ​​Абсолютного Бога, мы можем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто будет создавать и поддерживать мир. Я мгновенно верну мир в нормальное состояние ».
  27. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэльский участник №2 : Мы хотели услышать волю Бога. Вот почему мы слились с тобой. Слышать волю Божью из уст твоих. Вы говорите волю Бога? Удался ли проект «Дабар»?
  28. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэль Член №1 : Спасибо. Я последний. Спасибо, что очистили всех. Нет, погоди, я не последний: ты у нас еще есть. Вы последний Кориэль. Остальное зависит от тебя. Теперь очисти меня.
  29. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Женщина : Другого пути нет. Одно сердце не может поддержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
  30. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Кориэльский член №6 : Архангел реализовал наш план ...? Неужели мир стал таким, потому что вы были разорваны на части? Как ужасно ... что заставило мир исказиться?
  31. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Мы родились как несколько божеств, чтобы заполнить оставленный вами пробел. Но через Сферы Сознания мы смогли снова встретиться ...
  32. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Алиса : Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу слиться с тобой.
  33. Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который вы назвали «Дабар», мы с вами стали одним целым, и вы пытались услышать нашу волю на своем языке. Но Архангел нас разлучил. Мы доверили вам способность очищать, а вы оставили нам возможность говорить на вашем языке.
  34. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о バ ロ ッ ク ワ ー ル ド ガ イ ダ ン ス[ Путеводитель по миру барокко ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1998-08-24. ISBN 4-7973-0642-4.
  35. ^ а б в г д е 伝 説 の ゲ ー ム 『バ ク』 の サ ウ ン ド 制作 秘 話 、 米 光 一 、 岩田 匡治氏 に 訊 く!. Famitsu (на японском). 2012-05-12. Архивировано 14 мая 2019 года . Проверено 21 октября 2020 .
  36. ^ a b c Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). «Стинг РПГ - Барокко» . ХардкорГейминг101 . Архивировано из оригинала на 2011-07-06 . Проверено 21 октября 2020 .
  37. ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 30. SoftBank Creative . 1997-08-22. С. 38–42.
  38. ^ а б в г Специальный отчет о запуске: Стинг. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. SoftBank Creative . 1996-08-23. С. 178–180.
  39. ^ а б バ ロ ッ ク オ フ ィ シ ャ ル ガ ド ブ ッ ク[ Официальный путеводитель по барокко ] (на японском языке). Честь . 1999-11-01. ISBN 4-87719-755-9.
  40. ^ a b Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). Барокко ( Sega Saturn ). Издательство развлекательного программного обеспечения . Сцена: Кредиты.
  41. ^ а б Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 2. SoftBank Creative . 1997-01-17. С. 78–79.
  42. ^ а б в バ ロ ッ ク な 質問 に 答 え る Q&A コ ー ナ ー. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано 12 августа 2004 года . Проверено 21 октября 2020 .
  43. ^ а б バ ロ ッ ク. Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-02-14 . Проверено 21 октября 2020 .
  44. ^ Волшебство. Стинг Энтертейнмент (на японском). Архивировано из оригинала на 2020-10-20 . Проверено 21 октября 2020 .
  45. ^ а б Барокко; Перекрестный разговор создателя. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 9. SoftBank Creative . 1997-10-17. С. 78–81.
  46. ^ a b «Интервью: Масахару Ивата» . RocketBaby . Архивировано из оригинала на 2006-08-13 . Проверено 21 октября 2020 .
  47. ^ Б с д е е г Барокко - Пропаганда. Официальный сайт в стиле барокко (на японском). Архивировано из оригинала на 2004-08-04 . Проверено 21 октября 2020 .
  48. ^ a b c d e Sting Entertainment (21 мая 1998 г.). " Буклет" Оригинальный саундтрек в стиле барокко ". (на японском языке) DigiCube . 12 октября 2011 г. SSCX-10021 Проверено 21 октября 2020 г.
  49. ^ バ ロ ッ ク オ リ ジ ナ ル ・ サ ン ド ト ラ ッ ク. Basiscape (на японском). Архивировано 30 апреля 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
  50. ^ «Барокко для PS2 - Техническая информация» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-11-08 . Проверено 21 октября 2020 .
  51. ^ a b Уайли, Адам (2007-12-18). «Превью: Барокко» . Cubed3 . Архивировано из оригинала на 2008-09-05 . Проверено 21 октября 2020 .
  52. ^ ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 ス タ ジ イ ン ト ・ ピ ク チ ャ ー ズ - Point Pictures. Point Pictures . Архивировано из оригинального 31 -го июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 года .
  53. ^ バ ロ ッ ク Special - озвучивание. Веб-сайт Baroque PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-04-21 . Проверено 21 октября 2020 .
  54. ^ а б ス テ ィ ン グ 、 Wii 「バ ロ ッ ク для Wii」 発 売 日 が 3 月 13 日 に 決定。 早期 購入 特 典 は 画集. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-01-18. Архивировано 2 июля 2013 года . Проверено 21 октября 2020 .
  55. ^ a b c "Эксклюзив OMG: Atlus USA в стиле барокко" . OMG Nintendo . 2008-01-18. Архивировано из оригинала на 2008-10-09 . Проверено 21 октября 2020 .
  56. ^ a b Добсон, Джейсон (23 января 2008 г.). «Интервью Joystiq: Atlus обращается к барокко, рассказывает о планах на будущее» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2008-01-24 . Проверено 3 ноября 2016 .
  57. ^ Барокко. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 4. SoftBank Creative . 1998-01-16. С. 2–3.
  58. ^ a b Романо, Сал (21.10.2020). «Барокко: оригинальная версия для Switch выйдет 12 ноября в Японии» . Гемацу . Проверено 21 октября 2020 .
  59. ^ Серия отчетов о барокко. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-03 . Проверено 21 октября 2020 .
  60. ^ «Лучшие из остальных» . Журнал Sega Saturn . № 25. Emap International Limited . 1997. стр. 12.
  61. ^ Барочный режим. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2004-08-16 . Проверено 21 октября 2020 .
  62. ^ 『バ ロ ッ ク』 発 売 価 決定! 公式 HP で カ ウ ン ウ ン 画 開始. Dengeki Online (на японском языке). 2007-06-04. Архивировано 13 октября 2008 года . Проверено 21 октября 2020 .
  63. ^ バ ロ ッ ク Музыка из оригинального саундтрека. Веб-сайт Baroque PS2 (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2008-04-21 . Проверено 21 октября 2020 .
  64. Перейти ↑ Yip, Spencer (2007-12-12). «В следующем году барокко ждет сюрприз» . Силиконра . Архивировано 14 декабря 2007 года . Проверено 21 октября 2020 .
  65. Yip, Spencer (26 февраля 2008 г.). «Дроны держат барокко в темнице до апреля» . Силиконра . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 21 октября 2020 .
  66. ^ "Августовский состав Rising Star Games" . GamesIndustry.biz . 2008-08-01. Архивировано 6 августа 2008 года.
  67. ^ ス テ ィ ン グ 、 PS2 「バ ロ ッ ク INTERNATIONAL」 主 観 視点 や 英語 音 ど の 新 要素 廉 価 Version. Game Watch Impress (на японском языке). 2008-08-01. Архивировано 29 июня 2013 года . Проверено 21 октября 2020 .
  68. ^ 【新 作 情報】 ア ク シ ョ ン RPG 『バ ロ ッ ク』 が 新 要素 し て iPhone に 移植!. Famitsu (на японском). 2012-12-28. Архивировано 3 октября 2015 года . Проверено 21 октября 2020 .
  69. ^ Ип, Спенсер (2012-12-27). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, теперь в iOS с режимом Score Attack» . Силиконра . Архивировано 30 декабря 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
  70. ^ Барочный интерлюдий. Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала на 2007-07-04 . Проверено 21 октября 2020 .
  71. ^ G フ ァ ン タ ジ ー コ ミ ッ ク ス. Square Enix (на японском). Архивировано из оригинала на 2004-08-04 . Проверено 21 октября 2020 .
  72. ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 上 巻(на японском языке). Национальная диетическая библиотека. Архивировано 19 октября 2020 года . Проверено 21 октября 2020 .
  73. ^ バ ロ ッ ク = БАРОККО: 欠 落 の パ ラ ダ イ ム 下 巻(на японском языке). Национальная диетическая библиотека. Архивировано 19 октября 2020 года . Проверено 21 октября 2020 .
  74. ^ バ ロ ッ ク ▲ シ ン ド ロ ー ム для iPhone & Android. Стинг Энтертейнмент (на японском). Архивировано 24 октября 2019 года . Проверено 21 октября 2020 .
  75. ^ ス テ ィ ン グ 、 会話 タ グ ソ フ ト WIN 「バ ロ ッ タ イ ピ ン グ」 ダ ロ ド 販 売 を 開始. Game Watch Impress (на японском языке). 2002-05-22. Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 21 октября 2020 .
  76. ^ ス テ ィ ン グ 、 『バ ッ ク ・ オ ン ラ イ ン』 を 2005 年 9 月 期 ~ 2006 年 9 月 期 に 発 売 予 定. Dengeki Online (на японском языке). 2005-04-21. Архивировано 11 сентября 2007 года . Проверено 21 октября 2020 .
  77. ^ Sahdev, Ishaan (2012-12-26). «Стремитесь к барокко с новым названием Стинга для iPhone» . Силиконра . Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 21 октября 2020 .
  78. ^ セ ガ サ タ ー ン - バ ロ ッ ク. Famitsu (на японском). Enterbrain (493). 1998-05-15.
  79. ^ a b Андерсон, Ларк (16 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение» . GameSpot . Архивировано 5 августа 2016 года . Проверено 16 июня 2009 .
  80. ^ a b Хэтфилд, Демон (2008-04-28). «Барочное обозрение (PS2)» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-01-13 . Проверено 13 января 2011 .
  81. ^ Хэтфилд, Демон (2008-04-30). "Обзор барокко (Wii)" . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-02-19 . Проверено 21 октября 2020 .
  82. ^ "Рецензии: Барокко" . Официальный журнал Nintendo . № 33. Future plc . 2008. с. 93.
  83. Рубинштейн, Деннис (22 апреля 2008 г.). «Обзор Wii: Барокко» . RPGFan . Архивировано из оригинала на 2014-07-23 . Проверено 21 октября 2020 .
  84. ^ Обзор Sega Saturn Soft - バ ロ ッ ク. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative . 1998-05-15. п. 198.
  85. ^ a b «Барокко для PS2» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала на 2010-08-23 . Проверено 30 апреля 2010 .
  86. ^ а б «Барокко для Wii» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала на 2010-01-06 . Проверено 30 апреля 2010 .
  87. ^ "Барокко для PS2" . Metacritic . Архивировано 25 октября 2015 года . Проверено 30 апреля 2010 .
  88. ^ "Барокко для Wii" . Metacritic . Архивировано 29 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2010 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Японский сайт
  • Барокко (манга) вэнциклопедии Anime News Network