Beyond Zork (полное название: Beyond Zork: The Coconut of Quendor ) - интерактивная фантастическая компьютерная игра, написанная Брайаном Мориарти и выпущенная Infocom в 1987 году. Это была одна из последних игр серии Zork, разработанная Infocom (такие названия, как Zork Nemesis и Zork: Grand Inquisitor были созданы после того, как Activision распустила Infocom как компанию и сохранила торговую марку Infocom). Это означало заметный отход от стандартного формата ранних игр Infocom, которые основывались исключительно на тексте и решении головоломок: среди прочего, Beyond Zorkвключала грубую экранную карту, использование статистики персонажей и уровней, а также боевые элементы ролевой игры .
Помимо Зорка | |
---|---|
Разработчики) | Инфоком |
Издатель (ы) | Инфоком |
Дизайнер (ы) | Брайан Мориарти |
Двигатель | Z-код версии 5 |
Платформа (и) | Amiga , Apple II , Apple II GS , Apple Macintosh , Atari ST , IBM PC , Commodore 128 |
Релиз | Выпуск 47:15 сентября 1987 г. Выпуск 49:17 сентября 1987 г. Выпуск 51:23 сентября 1987 г. Выпуск 57:21 декабря 1987 г. |
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика |
Режим (ы) | Один игрок |
Игра, двадцать девятая от Infocom, была доступна на компьютерах Amiga (512 КБ) , Apple (128 КБ) , Atari ST , Commodore 128 , IBM (192 КБ) и Macintosh (512 КБ) . [1]
Сюжет
Игрок сначала исследует Южные земли Квендора несколько бесцельно. Вскоре, однако, разработчики, группа богоподобных существ, в шутку основанные на разработках игр Infocom, дают задание. Кокос Квендора, могущественный артефакт, воплощающий в себе всю Магию, попал в когти невыразимо мерзкого зверя: Ур-грю. По слухам, это духи павших исполнителей, Ур-Грус могут окружать себя сферой тьмы, которую может проникнуть только солнечный свет. Игрок должен вытащить кокос из хватки этого монстра, иначе он столкнется с немыслимыми последствиями.
Ur-grue
Beyond Zork представляет "Ur-grue", существо, которое в игровых материалах описывается как прародитель и правитель чудовищной расы grue - термин "Ur-grue" объединяет немецкую приставку ur-, означающую "оригинал" и "grue" - а также источник многих других злых монстров. Говорят, что он возник как тень «павшего орудия труда».
Персонаж Ур-Гру в Beyond Zork может быть отсылкой к самому Брайану Мориарти , [ цитата необходима ], создателю игры, который, в частности, отсутствует в изображении игры «Обед для разработчиков», где каждый разработчик, несомненно, основан на сотрудник Инфокома. Его образ прародителя и создателя монстров может быть связан с его ролью создателя игровых задач, ведь Infocom уже давно в шутку ссылается на грубость, являющуюся ярчайшим примером капризных, порой бессмысленных дизайнерских решений разработчиков.
Ур-грю оказывается главным злодеем истории. Игрок, посланный за Кокосом Квендора у Реализаторов, прибывает на Обед Реализаторов на Эфирном Плане Атрии только для того, чтобы обнаружить, что за ним следует Ур-грю в теневой форме, который пользуется возможностью, чтобы украсть его для сам. Затем игрок должен отправиться в обширное подземное логово Ур-грю и забрать его.
Показано, что Ур-груэ является своего рода мастером подземелий , контролирующим огромные части подземелья Зорк и накопившим огромный клад сокровищ, из которых Кокос является его венцом. В его распоряжении не только армия злодеев, но и причудливые создания зла, такие как Удачливые, духи, которые атакуют игрока, истощая его удачу (снижая его показатель Удачи). Сам Ур-грю окружен озером магической тьмы, способным преодолеть и уничтожить все искусственные источники света, и поэтому он уязвим только для чистого солнечного света - поэтому игрок может победить его, только используя серию зеркал, чтобы направить на него луч света извне темницы.
После этого призрачная форма Ур-грю рассеивается, открывая его истинную форму - сломленного, иссохшего старика. Подразумевается, что Ур-грю не может долго выжить в этой форме и должен обладать телами других, как демон , чтобы выжить - он пытается завладеть игроком. Если ему это удается, раскрывается отрицательный финал, в котором одержимый персонаж-игрок находит и душит младенца Грю, пока не находит одного достаточно сильного, чтобы удержать сущность Ур-грю, подразумевая, что обычная призрачная форма Ур-грю является улучшенной версией Грю. тело.
Если показатель Сострадания игрока достаточно высок - представленный совершившим достаточно хороших дел на протяжении всей игры - Ур-грю оказывается неспособным овладеть игроком, его зло, по-видимому, не может сосуществовать в одном теле с чрезвычайно чистым или добродетельным. дух, и форма старика Ур-грю исчезает. Неясно, означает ли это, что Ур-грю был окончательно уничтожен в этой схватке, как и возможность существования других представителей его вида где-то в мире, хотя, будучи магическими по своей природе, кажется маловероятным, что какие-либо Ур-грю смогли выжить в Квендоре после Великая перемена.
Feelies
Практически с самого основания компании Infocom игры включали в свои пакеты «дополнения» (так называемые « чувства» ), часто служащие двойной цели - развлечения и защиты от копирования . Beyond Zork не исключение. В комплекте с игрой находились:
- Большая раскладная карта Южных земель Квендора.
- Небольшая книга под названием The Lore and Legends of Quendor , своего рода полевой справочник по флоре и фауне этого района (несколько записей содержали информацию, необходимую для победы над существом в игре или их вывода из строя)
Заметки
Beyond Zork сочетает в себе процедурную генерацию и создание персонажей с очень насыщенным сюжетом сюжетом, поскольку результаты игрока влияют не только на числовую механику игрового процесса, но и на важные головоломки. Механика игры объединяет движок более широкой приключенческой игры, основанной на головоломках, с областями, демонстрирующими механику упрощенной ролевой игры или многопользовательского подземелья , особенно в реализации статистики персонажей и уровней. «Атрибуты», которые влияли на персонажа, - это выносливость, сила, ловкость, интеллект, сострадание и удача. Эти атрибуты могут быть назначены игроком вручную в начале игры или заданы компьютером случайным образом. Кроме того, можно было использовать несколько предустановленных символов. Значения этих атрибутов повлияли на бой и другие аспекты игры. Боевые части игры зависели от силы, ловкости и выносливости игрока (и немного от удачи); Между тем, головоломки часто зависели не только от решения творческой головоломки, но и от требуемого значения в любой из шести статистических данных.
Дизайн игры поощрял многократное прохождение. Карта была представлена нелинейно, и некоторые пути и взаимодействия требовали высокой статистики для успешного выполнения задачи. Каждая статистика может открыть по крайней мере одну, а обычно несколько важных головоломок и решений; но игрок окажется в невыгодном положении в других. Например, умный персонаж игрока мог читать слова на магических свитках и использовать магические предметы с самого начала игры - это позволяло перемещаться по карте и завершать множество сюжетных точек; но требуемое значение обычно означало вычитание очков из боевой статистики. Ловкий персонаж мог переходить тропинки и входить в комнаты, недоступные для неповоротливых. Некоторые враги не повредили хиты персонажа, а вместо этого повредили другие их статистические данные, и "смерть" из-за падения статистического показателя без хитов до нуля привела к довольно интересным последовательностям смертей. Все значения могут быть улучшены до требуемых значений решения путем получения уровней опыта, употребления или употребления определенных продуктов питания или магических предметов, а также ношения или использования определенных предметов. Каждое прохождение игры было разным из-за процедурной генерации областей подземелий, похожих на лабиринты, и многие предметы, которые действительно могли открывать головоломки, были размещены полуслучайно. Головоломки, для которых самое простое решение не разрешалось из-за низкой статистики, требовали либо повышения этой статистики с помощью предметов и исследований, либо альтернативных решений, не зависящих от очков игрока, причем некоторые из этих решений были довольно непонятными и / или требовали широкого обхода карты. (Как ни странно, повторный набор ненормативной лексики снизит интеллект игрока.)
Многие локации, существа и события, встречающиеся в других играх Zork, упоминались в Beyond Zork через его вымышленный сеттинг в Quendor, легендариуме других игр Zork. Как и во всех играх Zork, игрок должен найти и нести источник света в любой затемненной области карты, иначе он будет «съеден грю » в течение нескольких ходов блуждания в темноте.
В короткой части игры рассказывается о волшебной стране Фрун, «декорациях для серии любимых детских книг Л. Фрэнка Фзора, ставших впоследствии успешным мюзиклом с участием Джуди Чеснок в главной роли». Это не очень тонкая дань уважения (или пародия) Л. Фрэнка Баума « Чудесный волшебник из страны Оз» .
Beyond Zork была одной из 20 игр Infocom, включенных в сборник The Lost Treasures of Infocom 1991 года, опубликованный Activision.
Технические подробности
Самым заметным улучшением игры по сравнению с ее предшественниками Infocom является добавление экранной карты к дисплею , который показывает местоположение игрока по отношению к окружающей среде. Кроме того, навигация в игре может осуществляться с помощью щелчков мышью по карте, если операционная система , в которой запущена игра, поддерживает ввод с помощью мыши.
Кроме того, игра продолжила раннее использование процедурной генерации серией Zork в видеоиграх. У ряда магических предметов есть начальные местоположения и описания, которые определяются случайным образом, а некоторые участки карты области случайным образом реорганизуются каждый раз, когда начинается новая игра. В бою также присутствуют элементы, похожие на ролевые игры , включая понятие очков жизни и статистику персонажей. Infocom использовал эти концепции раньше только в довольно ограниченном виде в Zork I и III .
Как и другие игры Infocom, Beyond Zork не зависит от платформы и работает на архитектуре виртуального компьютера, называемой Z-машиной . В 1987 году было выпущено 4 версии игры, в каждой из которых использовалась 5-я версия Z-машины. В игре 144 комнаты и 77 объектов, словарный запас состоит из 1569 слов и 32778 кодов операций.
Прием
Обзор в Computer Gaming World был удовлетворен некоторыми функциями Beyond Zork , в частности способностью определять макросы и связывать их с функциональными клавишами. Случайность игры была описана как разочаровывающая, особенно из-за того, что карты и свойства предметов меняются случайным образом при восстановлении предыдущего сохранения игры. Обзор завершился описанием Beyond Zork как «любопытного гибрида ... в основном жесткого Infocom-приключения с налетом ролевых элементов». [2] В 1993 году журнал заявил, что игра «слияние CRPG с приключениями не так хорошо, как следовало бы». [3] Игра была рассмотрена в 1988 году в Dragon # 132 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 5 звезд. [4] Вычислить! заявил, что комбинация игры текстового приключения и ролевой игры «вводит следующий этап в интерактивной фантастике». В заключении говорится: « Beyond Zork подтверждает позицию Infocom как короля текстовых приключений». [5] Антик заявил, что «этот метод взлома - не то, что мы привыкли ожидать от Infocom». Одобряя отмену действий и другие улучшения пользовательского интерфейса, журнал не одобрял потерю «именно того, что писатели Infocom делают лучше всего - большого количества описательного текста с вниманием к деталям, что добавляет реалистичности хорошим приключениям». Рецензент заключил: «Если добавление этих наворотов врезается в самое сердце вашего продукта, стоит ли это того?» [6]
Рекомендации
- ^ Аддамс, Шэй, изд. (1989). «По ту сторону Зорка». В поисках подсказок II . Шэй Аддамс. С. 7–8. ISBN 0-929373-01-4.
- ^ Скорпион (декабрь 1987 г.). "За гранью зорка" (PDF) . Мир компьютерных игр (42): 32–33, 57–58 . Проверено 18 августа +2016 .
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» (PDF) . Мир компьютерных игр (111): 34–50 . Проверено 25 марта 2016 года .
- ^ Меньший, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (апрель 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон (132): 80–85.
- ^ Трунцо, Джеймс В. (апрель 1988 г.). «По ту сторону Зорка» . Вычислить! . п. 21 . Проверено 10 ноября 2013 года .
- ^ Бернштейн, Харви (июль 1988 г.). «Галерея ST Games: Hunt For Red October, Arctic Fox, Oids, Police Quest, Space Quest II, Slaygon, Beyond Zork» . Античный . Проверено 9 мая 2020 .
Внешние ссылки
- Помимо Zork в MobyGames
- В Beyond Zork можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Обзор и информация о Beyond Zork (в архиве)
- Beyond Zork скриншоты и обзор
- Сканы пакета, документации и материалов Beyond Zork
- Частичные стенограммы Beyond Zork
- Запись списка ошибок Infocom на Beyond Zork
- Страница Dot Eaters с историей Zork Games и Infocom