Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из игры Dungeon Management )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Моделирование строительства и управления ( CMS ) [1] - это игра-симулятор, в которой игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [2] Стратегические видеоигры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами при расширении своего проекта. Но чистые игры на CMS отличаются от стратегических тем, что «цель игрока - не победить врага, а построить что-то в контексте продолжающегося процесса». [1] Игры из этой категории иногда также называют «управляющими играми». [3] [4] [5]

SimCity представляет собой ранний пример успеха в этом жанре. Другие игры в этом жанре варьируются от игр о строительстве городов, таких как Caesar или Dwarf Fortress , до чисто бизнес-симуляторов, таких как Capitalism , и настоящих CMS [ требуется пояснение ], таких как Theme Park .

CMS часто для краткости называют «играми-симуляторами». Хотя игры могут имитировать многие виды деятельности, от транспортных средств до спортивных состязаний , игроки обычно выводят вид симуляции из названия игры.

Геймплей [ править ]

Экономические вызовы [ править ]

Экономика играет первостепенную роль в моделировании строительства и управления, потому что она позволяет игрокам строить объекты, работая в рамках экономических ограничений. [6] Некоторые игры могут побуждать игрока исследовать или распознавать закономерности, но большинство игровых задач являются экономическими, поскольку они сосредоточены на росте. [6] Эти игры основаны на среде, где можно построить экономику и управлять ею, обычно это какое-то сообщество, институт или империя. [2] Роль игрока редко соответствует реальной жизненной деятельности, поскольку игрок обычно больше участвует в принятии подробных решений, чем настоящий менеджер или администратор. [6] Обычно в распоряжении игроков есть два типа инструментов: инструменты для строительства и инструменты для управления.[1]

Строительные механизмы в CMS, как правило, бывают одного из двух типов: планово-строительные, когда строительство завершается постепенно, или закупочные и места, где строительство появляется сразу. [6] Случайные бедствия также могут создавать новые проблемы при строительстве [1], а некоторые игры накладывают ограничения на то, как должны быть построены объекты. [6] Но обычно процесс построения довольно прост, [6] и основная проблема CMS - получение ресурсов, необходимых для завершения строительства. [1] Игроки должны управлять ресурсами в растущей экономике, где ресурсы производятся, потребляются и обмениваются. [1]Ресурсы берутся из источника, например, деньги из банка или золото из шахты. Некоторые CMS позволяют игрокам преобразовывать ресурсы из одного типа в другой, например, ферментация сахара в ром. [1] Общие ресурсы включают деньги, людей и строительные материалы. [6] Ресурсы используются одним из двух способов: либо строительство, когда игроки строят или покупают вещи для определенных целей, либо техническое обслуживание, когда игроки должны производить постоянные платежи, чтобы предотвратить потерю или разрушение. [1] Иногда снос конструкции требует затрат ресурсов, но часто это делается бесплатно. [6]

Цели [ править ]

CMS обычно представляют собой однопользовательские игры, поскольку конкуренция вынуждает игроков отказываться от творчества в пользу эффективности и гонки за накоплением ресурсов. [6] У них обычно есть режим строительства произвольной формы, в котором игроки могут строить так, как они считают нужным, что взывает к творчеству игрока и его стремлению к контролю. [6] Таким образом, многие CMS не имеют условия победы, хотя игроки всегда могут проиграть, лишив себя ресурсов. [1] В этих играх делается упор на рост, и игрок должен успешно управлять своей экономикой, чтобы создавать большие творения и обрести дальнейшую творческую силу. [6]

В отличие от других жанров, симуляторы строительства и управления редко предлагают развитие сюжетной линии, а дизайн уровней - это простое пространство, в котором игрок может строить. Некоторые игры предлагают заранее созданные сценарии, которые включают условия победы, такие как достижение определенного уровня богатства или выживание в ухудшающихся условиях. Но успех в одном сценарии редко влияет на другой сценарий, и игроки обычно могут пробовать их в любом порядке. [6]

Интерфейс [ править ]

Пример оконного интерфейса из игры OpenTTD

Поскольку игрок должен управлять сложной внутренней экономикой, моделирование строительства и управления часто использует оконный интерфейс. [6] В отличие от жанров, таких как экшн-игры, игрокам CMS предоставляются компьютерные элементы управления, такие как раскрывающиеся меню и кнопки. Игроки также могут понять игровую экономику с помощью графиков и других аналитических инструментов. Сюда часто входят советники, которые предупреждают игроков о проблемах и описывают текущие потребности. [6] Таким образом, игры на CMS имеют одни из самых сложных интерфейсов среди всех типов игр. [1] Эти игры могут быть довольно популярными даже без новейшей графики. [1]

Игрок в CMS обычно вездесущ и не имеет аватара. Таким образом, игроку обычно дается изометрическая перспектива мира или камера, свободно перемещающаяся с высоты птичьего полета для современных 3D-игр. [6] В игровом мире часто есть юниты и люди, которые реагируют на действия игроков, но редко получают прямые приказы. [6]

История [ править ]

Шумерская игра , более поздняя версия которой называлась Хамурапи , была относительно простой текстовой игрой, первоначально написанной для DEC PDP-8, в которой игрок контролировал экономику города-государства.

Utopia была выпущена в 1982 году для компании Intellivision и считается игрой, которая породила жанр симуляторов строительства и управления. [7] Utopia поручила игрокам управлять островом, что позволило им контролировать всю его армию и экономику. Население должно было быть довольным, а вооруженные силы должны быть достаточно сильными, чтобы отражать атаки мятежников и пиратов. Эта игра требовала сложной мысли в эпоху, когда большинство игр было посвящено рефлексам. Игра продавалась неплохо и оказала влияние на игры всех жанров. [8]

В 1983 году , Koei выпустила исторического моделирования игра Ambition Нобунага , где игрок берет на себя роль исторической фигуры Ода Нобунага и должны победить, унифицировать и управлять народом Японии. Он сочетает в себе обработку чисел, историю Японии и симуляцию большой стратегии , включая такие элементы, как повышение налогов и раздача риса префектурам . [9] Амбиции Нобунаги определили и установили стандарт для большинства игр-симуляторов для консолей [10], и у него было много сиквелов, в то время как Кои с тех пор продолжал создавать другие игры-симуляторы, в том числе Romance of the Three Kingdoms.из серии 1986 года и Bandit Kings of Ancient China в 1989 году. В том же году Capcom выпустила собственный симулятор Destiny of an Emperor , также основанный на истории Китая . [9]

Utopia оказала заметное влияние на SimCity в 1989 году [8], который считается первым очень успешным симулятором строительства и управления. [6] [7] Игра позволяет игрокам построить город с нуля, а затем управлять им, с такими задачами, как балансирование бюджета и поддержание общественного мнения, и когда она была выпущена, она считалась сложной симуляцией городского планирования . [11] Она понравилась широкой аудитории отчасти потому, что это не была типичная высокоскоростная жестокая игра, [6] и отличалась тем, что избегала традиционной игровой парадигмы «выиграл или проиграл». [11] SimCity породила множество успешных сиквелов и спин-оффов,[12] приписывают изобретениеподжанра градостроительства . [13] SimCity также привела к появлению нескольких других успешных игр в том же духе, таких как SimTower и SimFarm , [6] и вывела своего дизайнера Уилла Райта на позицию одного из самых влиятельных людей в игровой индустрии. [14] Эти игры повлияли на окончательный выпуск серии игр Tycoon, которые также являются важной частью жанра. [6]

Поджанры [ править ]

Со временем появилось несколько более специфических жанров.

Градостроительные игры [ править ]

Градостроительные игры - это поджанр игр CMS, в которых игрок выступает в роли градостроителя или лидера. Игроки обычно смотрят на город с точки зрения высоко в небе, чтобы расти и управлять имитируемым городом. Игрокам разрешено управлять только размещением зданий и функциями управления городом, такими как зарплата и приоритеты работы, в то время как фактическое строительство ведется гражданами игры, которые не являются игровыми персонажами. Серия SimCity, серия Caesar и Cities: Skylines являются примерами градостроительных игр.

Управление колонией [ править ]

Игры по управлению колонией похожи на игры по строительству города, но основаны на том, что игрок начинает колонию в изолированном месте с ограниченными ресурсами, и, таким образом, от него требуется собирать и объединять ресурсы из локальной области, чтобы построить свою колонию, в отличие от города -создание игр, в которых ресурсы ограничены только доступными городскими финансами. В этих играх широко используется строительство и управление, с невероятной детализацией большего количества аспектов игры, чем в других жанрах симуляторов. Они также могут включать сражения с враждебными сущностями в удаленной среде, что обычно не характерно для других поджанров, и часто требуют от игрока рассмотрения укреплений, поэтому этот жанр можно назвать «играми по строительству базы». Жанр управления колонией имеет меньше названий по сравнению с другие поджанры из-за рыночной ниши. [15]Известные игры включают Dwarf Fortress , Rimworld (вдохновленный Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk и Surviving Mars . [16] [15]

Бизнес-симуляторы и игры про магнатов [ править ]

Бизнес-симуляторы, также известные как игры про магнатов, представляют собой подмножество CMS, которые имитируют бизнес или какую-либо другую экономику, с целью помочь игроку сделать бизнес финансово успешным.

Некоторые деловые игры обычно предполагают больше управления, чем строительство, что позволяет игроку инвестировать в виртуальные фондовые рынки или аналогичные торговые системы. Вместо того, чтобы инвестировать в физические здания, строительство может быть абстрактным, например, покупка акций. Ближайшим примером «чистой» экономической симуляции может быть капитализм , цель которого - построить промышленную и финансовую империю.

В меньшем и более конкретном масштабе бизнес-симуляция может поручить игроку руководить бизнесом или коммерческим объектом, разрабатывать его макеты, нанимать персонал и внедрять политики для управления потоком клиентов и заказов по мере роста бизнеса. К таким бизнес-симуляторам относятся Theme Hospital , Sim Tower и Game Dev Story . Одна из популярных областей для этих симуляций включает управление тематическим парком , в том числе ранние игры Theme Park и RollerCoaster Tycoon , которые не только дают игроку возможность управлять парком, но и планировать и тестировать аттракционы. [17] [18] [19]

Эти игры также могут иметь дело в несколько большем масштабе, включая управление бизнес-элементами в регионе или стране, что часто будет включать в себя управление транспортировкой товаров между различными пунктами назначения в дополнение к другим бизнес-решениям. Примеры включают Transport Tycoon , Railroad Tycoon и серию A-Train .

Бизнес-игры и игры про магнатов не обязательно должны представлять реалистичную бизнес-среду, если игроку по-прежнему поручено управлять своего рода объектом с определенными экономическими факторами. В Dungeon Keeper и Evil Genius игрок выступает в роли злого повелителя, который, например, управляет и расширяет свою базу приспешников из сил добра с ограниченными ресурсами и экономией.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, в частности, бизнес-симуляторов онлайн. Существует множество разновидностей онлайн-бизнес-симуляций: браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Среди наиболее заметных онлайн-бизнес-симуляторов, таких как Virtonomics или IndustryPlayer .

Игры-симуляторы [ править ]

Подмножество игр-симуляторов жизни включает в себя элементы бизнес-симуляторов, но персонаж-игрок играет активную роль в игровом мире и часто выполняет действия, аналогичные реальным функциям в бизнесе, чтобы поддерживать бизнес. В этих играх-симуляторах жизни не уделяется большого внимания элементам бизнеса и управления, хотя игроку часто все еще необходимо принимать решения о покупках и о том, как он управляет своим временем в игре, чтобы добиться успеха. Примеры таких игр включают серию The Sims, серию Story of Seasons, серию Animal Crossing и Stardew Valley .

Заводские симуляторы [ править ]

Заводские симуляторы обычно предполагают эффективное преобразование ресурсов в продукты за счет комбинации укомплектованной рабочей силы и автоматизированных систем. [20] Некоторые из них ближе к бизнес-симуляциям, где игроку предлагается создавать продукты экономичным способом, создавая производственные линии, чтобы конкурировать с другими виртуальными конкурентами, такими как Big Pharma и Good Company . [21] Другие фабричные симуляторы основаны на играх на выживание в открытом мире, цель которых - собрать достаточно деталей из сырья, найденного в мире, и при этом отбиваться от врагов, чтобы иметь возможность сбежать или достичь очень крупномасштабной производственной цели, такой как in Factorio , Удовлетворительно иПрограмма Dyson Sphere . [22] Другими примерами этого жанра являются Mindustry , сочетающая фабричную симуляцию сжанром Tower Defense, и Shapez.io , который перенял минималистичный художественный стиль браузерных игр .io.

Правительственные симуляторы [ править ]

Имитация правительства или политическая симуляция - это игра, которая пытается имитировать правительство и политику всей или части нации. Эти игры могут включать геополитические ситуации (включая формирование и выполнение внешней политики), создание внутренней политической политики или моделирование политических кампаний. Ранние примеры из эпохи « холодной войны» включают « Баланс сил» , « Кризис в Кремле» , « Конфликт: политический симулятор на Ближнем Востоке» . Ранним примером онлайн-игры была « Дипломатия» , первоначально опубликованная как настольная игра в 1959 году, которая была одной из первых игр, в которую можно было играть по электронной почте .

Спортивные управляющие игры [ править ]

В играх по спортивному менеджменту игрок выступает в качестве владельца или менеджера спортивной команды и направляет решения, связанные с тренировками, выбором игроков и другими аспектами команды по мере их прохождения в течение сезона, в идеале направляя команду к чемпионскому титулу. В некоторых играх аспекты управления накладываются на фактический спортивный симулятор, как в случае с сериями Electronic Arts FIFA или Madden NFL , так что игроки также могут играть в играх как один из спортсменов на поле, а также управлять командой в течение сезона. Другие игры для управления спортом, например Football Manager серии, не дают игроку прямого контроля над фактическими спортивными матчами, но могут позволить игроку, как менеджеру команды, влиять на то, как они будут разыграны, или иным образом просто моделировать результаты игр на основе состава команды, установленного игроком .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J K Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство «Новые райдеры». С. 417–441. ISBN 1-59273-001-9.
  2. ^ a b Вольф, Марк JP (2002). Среда видеоигры . Техасский университет Press. ISBN 0-292-79150-X. Проверено 9 ноября 2007 .
  3. ^ "Император: Восстание Поднебесной для ПК" . GameSpot . Проверено 16 ноября 2007 .
  4. Перейти ↑ Beers, Craig (2004-03-18). "School Tycoon for PC Review" . GameSpot . Проверено 16 ноября 2007 .
  5. ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент С. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview" . IGN . Проверено 16 ноября 2007 .
  6. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т Rollings, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  7. ^ a b Edge Staff (01.11.2007). «50 величайших инноваций игрового дизайна» . Край. Архивировано из оригинала на 2010-09-24 . Проверено 28 декабря 2008 .
  8. ^ a b Baker, T. Byrl, Unsung Heroes: Ground Breaking Games - Utopia , GameSpot, заархивировано из оригинала 07.07.2010 , получено 30.10.2014
  9. ^ a b Вестал, Эндрю (1998-11-02). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . Проверено 6 января 2011 .
  10. ^ Филип Коллар (2007-11-08). «Возрождение амбиций Нобунаги для кампании PS2: Rise to Power в феодальной Японии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2011-06-29 . Проверено 2 марта 2011 .
  11. ^ а б Джули Лью (1989-06-15). «Превращение городского планирования в игру» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 29 декабря 2008 .
  12. ^ Дэн Адамс; Стив Баттс; Чарльз Оньетт (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . Проверено 29 июля 2008 .
  13. Алекс Наварро (28 ноября 2006 г.). «Обзор SimCity» . GameSpot . Проверено 29 декабря 2008 .
  14. ^ Gamespy Staff (март 2002 г.). «30 самых влиятельных людей в играх от GameSpy» . GameSpy. Архивировано из оригинала на 2009-01-01 . Проверено 29 декабря 2008 .
  15. ^ a b Лахти, Эван (24 января 2021 г.). «Эти 9 жанров нуждаются в большем количестве игр, пожалуйста» . PC Gamer . Проверено 24 января 2021 года .
  16. ^ Мозер, Кэссиди. «Как RimWorld конкретизирует формулу Dwarf Fortress» . Проверено 28 января 2018 .
  17. ^ "Развлечение в Bullfrog". Предварительный экран. Край . №4. Баня: Future plc . Январь 1994. С. 37–43. ISSN 1350-1593 . 
  18. Бауман, Стив (26 января 2000 г.). «Погоня за весельем» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 января 2004 года . Проверено 7 января 2017 года .
  19. Рианна Дональдсон, Алекс (4 января 2017 г.). «Симулятор управления тематическим парком переживает возрождение, и я очень счастлив» . VG247.com . Проверено 7 января 2017 года .
  20. Кучера, Бен (29 января 2021 г.). «Горная добыча в галактике никогда не была такой приятной» . Многоугольник . Проверено 29 января 2021 года .
  21. Ливингстон, Кристофер (3 апреля 2020 г.). «В этой игре про магнатов есть некоторая ДНК Factorio о фабрике калькуляторов» . PC Gamer . Проверено 26 января 2021 года .
  22. Райт, Стивен (26 января 2021 г.). «Межгалактическая фабрика - Сфера Сима Дайсона, программа выходит на хороший старт в Steam» . GameSpot . Проверено 26 января 2021 года .