Ранний доступ , также известный как раннее финансирование , альфа-доступ , альфа-основание или платное альфа-тестирование , представляет собой модель финансирования в индустрии видеоигр, с помощью которой потребители могут приобретать игру и играть в нее в различных предварительных циклах разработки , таких как предварительная версия. альфа, альфа и / или бета, в то время как разработчик может использовать эти средства для продолжения дальнейшего развития игры. Те, кто платит за участие, обычно помогают отладить игру, предоставляют отзывы и предложения и могут иметь доступ к специальным материалам в игре. Подход с ранним доступом - распространенный способ получить финансирование для инди-игр., а также может использоваться вместе с другими механизмами финансирования, включая краудфандинг . Многие краудфандинговые проекты обещают предоставлять доступ к альфа- и / или бета-версиям игры по мере развития; однако, в отличие от некоторых из этих проектов, которые собирают средства, но еще не имеют игровой игры, все игры в раннем доступе предлагают игрокам немедленно воспроизводимую версию незавершенной игры.
История
Традиционно издатели игр не публикуют незавершенные версии своих продуктов, вместо этого полагаясь на внутренние соглашения о неразглашении информации . Это предотвращает превращение таких версий в цель программного пиратства и ограничивает информацию, которую потенциально можно передать конкурентам. [1] Таким образом, издатели будут финансировать полную разработку игры до ее завершения, но будут менее склонны рисковать экспериментальными названиями. В некоторых случаях издатели находили способы позволить игрокам выиграть или купить доступ к бета-версии игры в контролируемой среде. Например, приглашение к бета-версии многопользовательской части Halo 3 было связано с игрой Crackdown , что способствовало сильным продажам последней. [2]
Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования разработки не так легко доступен. Многие небольшие инди-компании используют личные средства, в то время как более крупные могут получать инвестиции из других источников, и в последнее время программы краудфандинга, такие как Kickstarter или Patreon, оказались жизнеспособными для обоих. Еще одна трудность для инди-разработчиков - это средства тестирования своих игр перед выпуском, отсутствие ресурсов издателя и недостаточная обратная связь до выпуска. [1]
Концепция раннего доступа помогает решить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается, когда игра находится в игровом состоянии, но может не иметь полной функциональности или может все еще содержать несколько программных ошибок, которые необходимо найти. Часто эти игры рассматриваются на стадии альфа- или бета-выпуска , и до предполагаемого завершения могут пройти месяцы или годы. Заинтересованные игроки могут участвовать в разработке игры, получая доступ к программному обеспечению в рабочем состоянии, и им предлагается поиграть и провести стресс-тестирование программного обеспечения. Их отзывы могут помочь разработчику настроить направление игры, ее оформление и механику программного обеспечения в ожидании финального релиза. После выпуска игры игрок либо продолжает иметь доступ к программному обеспечению, либо получает вознаграждение в виде окончательного выпуска названия и других дополнительных услуг, таких как звуки, его имя в титрах игры или другие награды. Эти игроки помогают финансировать завершение игры, но рискуют, что игра никогда не выйдет в финальную версию. [2] Еще одним преимуществом может стать предварительная молва об игре в состоянии раннего доступа. Поскольку игроки, как правило, не ограничены соглашениями о конфиденциальности для участия в раннем доступе, эти игроки могут оставлять обзоры в социальных сетях или играть в игру в потоковых трансляциях, что впоследствии может стимулировать интерес к названию.
Один из самых известных ранних примеров этой модели - Minecraft . Разработка игры началась в 2009 году Маркусом Перссоном, первоначально для интернет-браузеров, которые он разрабатывал параллельно с его постоянной работой. Альфа-версия игры оказалась достаточно популярной, и в течение месяца после выпуска Перссон добавил средство, с помощью которого игроки могли платить 10 евро (примерно 15 долларов США ) за доступ к игре, что позволило ему продолжить ее разработку. Когда продажи игры увеличились, он смог уволиться с работы примерно через восемь месяцев, чтобы работать над игрой на полную ставку, основав Mojang, чтобы привлечь более крупную команду разработчиков. Minecraft продолжал предлагать ранний доступ на протяжении всего периода разработки, гарантируя, что те, кто купит его, получат финальную версию бесплатно, что произошло в ноябре 2011 года. До этого почти два миллиона игроков приобрели альфа- и бета-версии. , на которые было собрано более 33 миллионов долларов от этих ранних продаж. [3] Minecraft ' Успех привел к раннему подходу доступа становится популярным способом публикации инди названий.
Подход
Чтобы облегчить ранний доступ, некоторые витрины цифрового распространения предоставили разработчикам механизмы продаж и распространения, чтобы предлагать свои игры в рамках раннего доступа. Хотя эти магазины берут на себя небольшую долю продаж за услуги, они также решают сложные проблемы с платежами с помощью кредитной карты и такими сервисами, как PayPal , пропускной способностью для доставки программного обеспечения, погашением ключей для других цифровых витрин и продвижением на витрине. Цифровая витрина Desura запустила в 2011 году инициативу альфа-финансирования, чтобы помочь инди-разработчикам продвигать новые игры. [4] Valve добавила ранний доступ к Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам использовать витрину Steam и API Steamworks. [5] Витрина магазина GOG.com начала программу раннего доступа «Игры в разработке», аналогичную программе Steam в январе 2016 года, но оставаясь верной философии витрины магазина, поддерживая названия без управления цифровыми правами и предоставляя больше возможностей для проверки названий, использующих обслуживание. GOG также внедрила 14-дневную политику возврата денег без вопросов для игр с ранним доступом, которая устраняет некоторые риски для потенциального покупателя. [6] [7] itch.io представил свою программу раннего доступа Refinery в мае 2016 года, которая позволила разработчикам выбирать из других моделей раннего доступа, включая альфа-версии с ограниченным числом пользователей и бета-версии только по приглашению. [8]
Группа Humble Bundle создала Humble Store, который также предоставляет витрину и методы распространения для инди-геймеров, желающих продавать ранний доступ к играм, а для разработчиков, желающих попасть в Steam, предлагает возможность предоставить ключи погашения Steam после того, как эти игры будут перечислены. в магазине, а также включает в себя метод, позволяющий игрокам платить разработчику или давать чаевые в дополнение к базовой стоимости. [9]
Производители игровых консолей также рассчитывали на успех раннего доступа и создали свои собственные аналогичные программы для пользователей своих консолей. Sony Computer Entertainment заявила в июле 2014 года, что они рассматривают возможность создания программы раннего доступа для независимых разработчиков PlayStation 4, следуя модели Steam, [10] и запустили этот подход в сентябре 2015 года с игрой Dungeon Defenders II . [11] Microsoft аналогичным образом запустила программу Xbox Game Preview в июне 2015 года для тех пользователей, которые участвовали в предварительной версии панели управления консоли Xbox One, с планами полностью расширить ее для всех пользователей как Xbox One, так и Windows 10 ; Программа Xbox Game Preview отличается от других подходов, поскольку названия раннего доступа включают бесплатную демонстрацию игры на текущем этапе разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с названиями раннего доступа The Long Dark и Elite Dangerous . [12] Google предлагает аналогичную программу раннего доступа для магазина Google Play для устройств Android , начиная с середины 2016 года. [13]
Хотя большинство игр, использующих ранний доступ, созданы независимыми разработчиками, некоторые разработчики AAA использовали подход раннего доступа, чтобы расширить свои обычные циклы разработки. Codemasters использовали ранний доступ Steam для разработки Dirt Rally ; В тот момент, когда им нужно было принять или отклонить решение о том, продолжать ли полную разработку нишевого гоночного названия, компания решила использовать ранний доступ, чтобы предложить доработанную версию игры, все еще находящуюся в разработке, для измерения интереса и получать обратную связь от игроков, исправляя проблемы, которые были у игроков с предыдущими играми в своей серии. Примерно через год Codemasters была уверена, что продолжит завершение игры и выпустит ее консольные версии вместе со своим издателем вместе с версией для персонального компьютера. [14] [15] Ubisoft использовала ранний доступ, чтобы помочь завершить Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (ранее называвшееся Ghost Recon Online ) после завершения основных работ по разработке, включая реакцию игрока для точной настройки финальной игры. [16]
Ранний доступ часто связан с другими средствами финансирования. Игры, в которых использовался Kickstarter или другие механизмы краудфандинга, часто включают ранний доступ к спонсорам, а позже позволяют тем, кто не участвовал в финансировании, покупать в этот ранний доступ, что помогает предоставить дополнительные средства для дальнейшего расширения. Этот термин также может использоваться в уничижительном смысле для описания игр, выпущенных для широкой публики в предположении, что они были завершенными играми, но все же требовали высокой степени исправления или обновлений для устранения большого количества ошибок программного обеспечения или для добавления функций, отсутствующих на запускать, даже если это не было намерением разработчика или издателя. Полноценные игры, такие как No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda и Sea of Thieves , таким образом были негативно отмечены критиками как «ранний доступ». [17] [18] [19] [20]
Для игр, которые планируется выпустить как бесплатные с внутриигровой монетизацией, разработчики и издатели часто предлагают платный пакет "основателей", который дает игрокам ранний доступ к игре, включая внутриигровую валюту, специальное оборудование или другие предметы, которые помечают их как основателей, которые они могут использовать после полного выпуска игры, и другие преимущества; Кроме того, любой прогресс, достигнутый в течение этого периода, сохраняется, когда игра выходит из раннего доступа, что дает таким игрокам преимущество перед новыми игроками. Этот подход использовался в таких играх, как Paragon , [21] Dauntless , [22] и Fortnite: Save the World . [23]
Steam Ранний доступ
Служба выпуска Steam Early Access (управляемая Valve ) использует проприетарное программное обеспечение Steam для продажи и распространения. [24] Программа была запущена 20 марта 2013 года и изначально сделала доступными 12 игр. [25] Перед выпуском игр разработчики запрашивают отзывы у покупателей раннего доступа Steam (которые внесли средства в создание игры), чтобы предоставить необходимые данные. [24] После выпуска Valve планировала добавить в ранний доступ Steam названия, взятые из их программы Steam Greenlight, а также добавить названия, которые уже были приняты через Steam Greenlight. [26]
Известные игры, использующие ранний доступ
В дополнение к Minecraft , ниже приводится неполный список игр, которые были признаны успешными с использованием подхода раннего доступа:
Текущий
- Scum , игра на выживание 2018 года, разработанная Gamepires, продала 250 000 единиц в первый же день продажи в рамках раннего доступа и достигла более миллиона продаж в течение трех недель. [27]
- Star Citizen , разработка которого началась в 2011 году и о которой было объявлено в 2013 году в рамках кампании на Kickstarter. [28] [29] [30]
- Mount & Blade II: Bannerlord , выпущенный 30 марта 2020 года, быстро стал крупнейшим запуском года в Steam, собрав более 200000 одновременных игроков. [31]
Бывший
- Ark: Survival Evolved было продано более миллиона копий в течение месяца после его выпуска в 2015 году в раннем доступе, и более девяти миллионов к тому времени, когда он был полностью выпущен два года спустя. [32] [33]
- Besiege была запущена в раннем доступе без сильной кампании для геймплея, но имела много визуальной полировки, которая привлекала пользователей к игре. По данным Steam Spy , за первый год раннего доступа было продано более миллиона копий игры. [34] [35] Хотя это была одна из первых игр, использовавших программу раннего доступа Steam в 2015 году, она потратила пять лет, прежде чем ее полная версия была выпущена в феврале 2020 года. [36]
- Conan Exiles продала 320 000 копий в течение одной недели с момента выпуска в раннем доступе Steam, что полностью покрыло существующие затраты на разработку Funcom и позволило им доработать игру при участии сообщества. [32] Он покинул ранний доступ примерно через 15 месяцев в мае 2018 года, до этого момента было продано более миллиона продаж. [37]
- Darkest Dungeon также использовала инкрементные обновления во время своего раннего доступа, учитывая количество различных систем игровой механики, которые он использует, и разработчикам Red Hook Studios пришлось справиться с большим объемом отрицательных отзывов после добавления одной конкретной механики, изменяющей игровой процесс, которую они использовали. чувствовал, был критически важным для игры. Студия сообщила о продажах более 650 000 за период раннего доступа и через неделю после выпуска финальной версии. [34] [38]
- DayZ , многопользовательская игра на выживание, основанная на зомби, набрала более 400 000 продаж в течение одной недели после раннего доступа [39], а в течение года - более 3 миллионов продаж. [40]
- Dead Cells , гибридная игра в жанре roguelike и Metroidvania, провела около года и четырех месяцев в раннем доступе, используя отзывы игроков для точной настройки функций. Перед ее полным запуском в августе 2017 года разработчики Motion Twin объявили, что было продано более 850 000 единиц игры. [41]
- Don't Starve использовала как свой собственный подход к раннему доступу, так и версию Steam для постепенного добавления функций и получения обратной связи от своей базы игроков, рассматривая каждый новый выпуск как новое дополнение к игре, чтобы поддерживать вовлеченность игроков в этот период. [34] Klei Entertainment использовала аналогичный путь разработки в раннем доступе для своих последующих игр Invisible, Inc. , Oxygen Not Included и Griftlands . [42] [43]
- Fortnite от Epic Games использовала платный период раннего доступа после двух периодов закрытого бета-тестирования примерно с июля 2017 года; те, которые были приобретены в период правления Основателей, получат дополнительные преимущества после того, как игра будет полностью выпущена. Epic сообщила, что более 500 000 игроков приобрели этот период раннего доступа в течение недели после его запуска. [44] [45] Период раннего доступа к игре завершился 30 июня 2020 года и длился почти три года, но Epic Games отказалась от ранее взятого обещания сделать свойсюжетный режим« Спасем мир » бесплатным . [46]
- Hades by Supergiant Games был выпущен в раннем доступе одновременно с запуском Epic Games Store в декабре 2018 года. Supergiant регулярно предоставлял игрокам обновления и планы развития игры, а также документировал их NoClip в течение почти двухлетнего периода раннего доступа. . Около 700 000 копий было продано в период раннего доступа, а еще 300 000 были проданы через три дня после его официального выпуска, в результате чего общий объем продаж превысил один миллион единиц. [47] Аид стал обладателем нескольких наград за лучшую игру года в 2020 году. [48]
- Kerbal Space Program следовала модели, аналогичной Minecraft, и в конечном итоге перешла в программу раннего доступа Steam, где было продано миллионы копий. [49] * PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенная в рамках программы раннего доступа Steam в конце марта 2017 года, содержит целенаправленный план по завершению раннего доступа в течение шести месяцев посредством частых обновлений. За шесть месяцев Battlegrounds было продано более десяти миллионов копий и выручено более 100 миллионов долларов. [50] [51] К тому времени, когда игра была полностью выпущена в декабре 2017 года, в PUBG было зарегистрировано более 30 миллионов игроков, чему способствовала популярность игры в Китае. [52] [53]
- Prison Architect удалось собрать около восьми миллионов выручки от более чем 250 000 продаж игры, пока она еще находится в раннем доступе. [54]
- Slay the Spire впервые была выпущена в ранний доступ в ноябре 2017 года компанией MegaCrit. Студия объявила, что к июню 2018 года было продано более 1 миллиона копий игры по сборке колод. [55]
- В декабре 2014 года Subnautica была запущена в раннем доступе, но ее разработчик продолжал продвигать очень открытый процесс разработки, позволяя пользователям напрямую просматривать некоторые документы по планированию своих проектов и предоставляя средства для обратной связи непосредственно из игры. Это позволило доработать игру в процессе раннего доступа и получить положительные отзывы, что привело к ее дальнейшему выпуску на консольных системах. [34]
- The Long Dark , игра на выживание в дикой природе, пользователи раннего доступа делились своими приключениями в текущем режиме песочницы на игровых форумах, которые ее разработчик, Hinterland, незаметно использовал для улучшения игры и создания игровых элементов. запланированный сюжетный режим вокруг некоторых из этих косвенных отзывов. [34]
- Unturned , игра на выживание зомби, позволяет игрокам создавать контент для игры в раннем доступе, который может быть загружен игроками из мастерской сообщества Steam, а иногда добавляется непосредственно в игру ее разработчиком. [56] [57]
Неудачные игры
Было несколько ярких примеров неудач подхода раннего доступа. Игра Earth: Year 2066 была размещена в раннем доступе Steam с многочисленными обещанными функциями, но те, кто приобрел титул, обнаружили, что в игре есть многочисленные программные ошибки, делающие ее неиграбельной, что она не выполнила свои обещания на странице продукта и использовала количество ассетов из коммерческого игрового движка. Многие пользователи, в том числе Джима Стерлинг из Беглец , [58] воззвали как на его разработчик Killing Day Studios за злоупотребление программы раннего доступа и Valve , чтобы удалить заголовок для мошеннический , представляющего геймплея. Впоследствии Valve удалила название и вернула деньги, отметив, что, хотя разработчики, использующие ранний доступ, имеют право продвигать и устанавливать цены на свои игры, «Steam требует от разработчиков честности в маркетинге своих игр». [59]
Другой пример - космическая база DF-9 ; в то время как команда разработчиков из Double Fine планировала несколько функций и улучшений игрового процесса с течением времени, Double Fine решила прекратить постоянную разработку, завершив ранний доступ и выпуская конечный продукт, который, хотя и был полностью игровым, не обладал многими запланированными функциями. ; Компания продолжит исправлять критические ошибки в игре и будет включать поддержку пользовательских модификаций через канал Steam Workshop, но не будет создавать новый контент для самой игры, что разочаровывает многих игроков игры, которые ждали этих запланированных функций. Вскоре после выпуска версии 1.0 двенадцать сотрудников были уволены, включая программиста и руководителя проекта JP LeBreton. [60] Позже на форумах Double Fine было объявлено, что дальнейших планов по выпуску патчей нет, и нет команды, назначенной для проекта [61], что оставило интеграцию Steam Workshop в подвешенном состоянии. Тим Шафер из Double Fine заявил, что они выбрали это решение, поскольку, хотя DF-9 представлял их первый эксперимент с подходом раннего доступа, они достигли точки, когда сумма денег, заработанная от продаж игры в раннем доступе, не покрывала производство. затрат, а сроки достижения запланированных целей составили бы несколько лет. [62]
Прием
Критики видеоигр, как правило, разработали политику, чтобы не делать окончательных, оцененных обзоров игр в раннем доступе, вместо этого предлагая промежуточные комментарии к игре. Polygon заявляет, что они считают, что они должны предоставлять комментарии потребителя о любом продукте, который продается потребителям, но признают, что названия раннего доступа все еще находятся в разработке, и поэтому они будут обрабатывать их иначе, чем их обычные обзоры продуктов. [63] Eurogamer , как часть обновленной политики проверки, будет официально проверять розничные версии игр только после их выпуска, хотя может дать первые впечатления об играх, все еще находящихся в разработке в раннем доступе. [64]
Игры, все еще находящиеся в раннем доступе, как правило, не рассматривались для получения высших отраслевых наград, поскольку технически они еще не были опубликованы и получили подробные критические обзоры. Однако вопрос о том, могут ли игры с ранним доступом претендовать на эти награды, был поднят в 2017 году, когда PlayerUnknown's Battlegrounds был номинирован на несколько наград, включая Game of the Year for The Game Awards ; в то время Battlegrounds приближалась к выпуску своего первого релиза без раннего доступа, но официально еще не опубликовала его. [65] [66] Гамасутра считал концепцию раннего доступа, особенно подход Steam, одной из пяти тенденций 2013 года, которые определили направление, в котором движется индустрия видеоигр. [67]
Некоторые критиковали подход к раннему доступу; как отметил Бен Курчера из Polygon , модель раннего доступа подтверждает использование незавершенных игр как «действительную бизнес-стратегию». [68] В то время как те, кто покупает ранний доступ, действительно получают незавершенную игру, чтобы играть, тестировать и предоставлять информацию разработчикам, эти люди также рискуют, что игра никогда не будет завершена или может оказаться некачественным продуктом. . [69] Исследование с использованием раннего доступа Steam по состоянию на ноябрь 2014 года показало, что только 25% игр, представленных в раннем доступе, дошли до окончательной формы выпуска. [70] Сергей Галёнкин, создатель инструмента Steam Spy для оценки продаж игр через профили Steam, обнаружил, что вопреки распространенному мнению, игры с ранним доступом получают только один значительный прирост продаж - когда игра впервые выходит в раннем доступе в Steam. - в отличие от второго повышения продаж после выхода игры из раннего доступа. [71]
Еще одна проблема, связанная с ранним доступом, - это то, как долго игра находится в этом состоянии. Большинство успешных игр, в которых обычно использовался ранний доступ, оставались в раннем доступе примерно за год до полного выпуска. Некоторые из них оставались в состоянии раннего доступа в течение нескольких лет, например Kerbal Space Program и DayZ , а другие оставались в состоянии постоянного раннего доступа, например Star Citizen . Потребители не обязательно имеют уверенность в том, когда закончится период раннего доступа или будет ли он когда-либо считаться завершенным. [20]
Из-за некоторых сбоев в раннем доступе, таких как Spacebase DF-9 , к 2014 году ранний доступ приобрел негативную коннотацию, поскольку игры не имеют гарантии качества полных игр, а в случае раннего доступа Steam - отсутствие кураторства и тестирование в Steam, чтобы убедиться, что игры соответствуют описанию витрины. [72] Некоторые игроки также беспокоятся об эффекте «двойного падения», при котором игра может быть продвинута дважды, сначала через ее введение в раннем доступе, а затем после ее последующего полного выпуска. [72] В ноябре 2014 года Valve обновила правила раннего доступа для разработчиков, чтобы устранить поднятые вопросы. Среди них утверждение, что игры в раннем доступе должны находиться в игровом альфа- или бета-состоянии, есть четкие ожидания относительно того, каким будет конечный продукт игры, и что разработчик намерен продолжить работу над игрой и может быть финансово устойчивым, чтобы в конечном итоге выпустить готовый продукт. [73] С 2014 года ранний доступ получил все большее признание, поскольку разработчики лучше адаптируют проекты для выпуска таким образом, как правило, создавая достаточную основу для игры, чтобы запланировать фактор развлечения и техническую стабильность, а также используя ранний доступ для постепенного выпуска дополнительного контента. а также наблюдать и приспосабливаться к возникающим идеям, исходящим от игроков из раннего доступа. [74]
Комментаторы считают, что другие игры хорошо использовали подход раннего доступа в свете вышеупомянутых проблем, обычно предлагая почти готовые продукты с частыми и постоянными обновлениями контента и прямым взаимодействием между разработчиком и игроками для улучшения продукта до его окончательного выпуска. Игры с функциями roguelike, по- видимому, хорошо подходят для использования преимуществ раннего доступа, что позволяет разработчикам настраивать системы процедурной генерации с учетом отзывов игроков. Несколько игр, которые использовали ранний доступ Steam таким образом, включают Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica и Ark: Survival Evolved . [75] [76] [77] Это также помогает в сочетании с играми с ранним доступом, которые набирают популярность через потоковые каналы, поскольку разработчики не только повышают осведомленность об игре, но и могут напрямую получать отзывы от стримеров и их аудитории о балансе игры. и улучшения, о которых сообщают разработчики Hades , Slay the Spire и Risk of Rain 2 . [78]
Смотрите также
- Краудфандинг в видеоиграх
- Список краудфандинговых проектов видеоигр
Рекомендации
- ^ a b Джонсон, Сорен (6 февраля 2012 г.). «Успех дизайна означает знание того, что делать с обратной связью» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ а б Ральф, Нейт (2 октября 2013 г.). «Ставки на бета-версии: почему феномен раннего доступа - рискованный бизнес» . Компьютерный мир . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платежеспособных клиентов» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ Берлинг, Дейл (28 октября 2011 г.). "Альфафандинг - новый тренд?" . Журнал инди-игр . Архивировано из оригинала на 15 мая 2013 года . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ Бенсен, Джулиан (20 марта 2013 г.). «Steam теперь продает ранний доступ к играм» . PCGamesN . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ Тач, Дэйв (19 мая 2014 г.). «GOG собирается запустить такую услугу, как Steam Early Access, для игр в разработке» . Многоугольник . Проверено 30 мая 2014 года .
- ^ Вавро, Алекс (28 января 2016 г.). «GOG представляет собственный подход к сервису раннего доступа Steam» . Гамасутра . Проверено 28 января, 2016 .
- ^ Натт, Кристиан (13 мая 2016 г.). «Itch.io запускает Refinery, набор инструментов для раннего доступа» . Гамасутра . Проверено 13 декабря 2016 года .
- ^ Кучера, Бен (13 января 2013 г.). «Как Humble Store может бросить вызов Steam: помогать инди-разработчикам продавать игры» . Penny Arcade Reports . Проверено 16 октября 2013 года .
- ^ Графт, Крис (10 июля 2014 г.). «Вопросы и ответы: последние новости об отношениях разработчиков PlayStation с Адамом Бойсом из Sony» . Гамасутра . Проверено 11 июля 2014 года .
- ^ Вавро, Алекс (22 сентября 2015 г.). «PS4 получит свою первую игру в раннем доступе на следующей неделе» . Гамасутра . Проверено 25 сентября 2015 года .
- ^ Мачковеч, Сэм (15 июня 2015 г.). «Xbox Game Preview обеспечивает ранний доступ к Xbox One, добавляет бесплатные демоверсии» . Ars Technica . Проверено 25 сентября 2015 года .
- ^ Натт, Кристиан (19 мая 2016 г.). «Ранний доступ к Android через Google Play» . Гамасутра . Проверено 19 мая 2016 года .
- ^ Синклер, Брендан (29 марта 2016 г.). «Переход от AAA к раннему доступу» . GamesIndustry.biz . Проверено 29 марта 2016 года .
- ^ Макуч, Эдди (16 августа, 2016). «Версия раннего доступа для Xbox One выходит на ПК с Windows 10» . GameSpot . Проверено 16 августа 2016 года .
- ^ Макуч, Эдди (26 января 2014 г.). «Издатели AAA теперь присматриваются к раннему доступу в Steam» . GameSpot . Проверено 29 марта 2016 года .
- ^ Саед, Шариф (30 сентября 2016 г.). «No Man's Sky» является «незаконченным и повторяющимся», потому что «математика не всегда может создавать смысл», - говорит Джефф Кейли » . VG247 . Проверено 5 апреля 2017 года .
- ^ Кучера, Бен (5 апреля 2017 г.). «Mass Effect: Andromeda станет игрой в раннем доступе после запуска» . Многоугольник . Проверено 5 апреля 2017 года .
- ^ Каин, Эрик. «5 самых больших проблем с« Sea Of Thieves » » . Forbes . Проверено 18 мая 2018 года .
- ^ а б Гослин, Остин (13 ноября 2019 г.). «Ранний доступ изменил все в играх» . Многоугольник . Проверено 13 ноября 2019 года .
- ^ Гис, Артур (3 марта 2016 г.). «Игра в Paragon будет полностью бесплатной, но не в раннем доступе» . Многоугольник . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 11 апреля 2016 года .
- ^ Мел, Энди (11 апреля 2018 г.). «Открытое бета-тестирование Dauntless начнется в мае» . PC Gamer . Проверено 11 июля 2018 года .
- ^ Мартин, Мэтт (6 июня 2017 г.). «Стрелялка и добыча от Epic, Fortnite, в следующем месяце начнет платный ранний доступ на PS4, ПК и Xbox One» . VG247 . Проверено 11 июля 2018 года .
- ^ а б Уильямс, Майк (24 мая 2013 г.). «Ранний доступ в Steam: от неудачников до альфа-псов» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 марта 2014 года .
- ^ Уэлч, Крис (20 марта 2013 г.). «Ранний доступ Steam позволяет игрокам покупать и играть в игры, которые еще находятся в разработке» . Грань . Vox Media . Проверено 25 марта 2014 года .
- ^ Орланд, Кайл (20 марта 2014 г.). «Valve позволяет вам платить за бета-версию с помощью программы Steam« Ранний доступ »» . Ars Technica . Проверено 29 марта 2014 года .
- ^ «Scum продает 1 миллион единиц за три недели раннего доступа» . GamesIndustry.biz . 18 сентября 2018 . Проверено 18 сентября 2018 года .
- ^ Скавр, Марк (19 октября 2012 г.). «Эксклюзивное интервью Криса Робертса из Star Citizen» . Миттани . Архивировано из оригинального 23 февраля 2017 года.
- ^ «Звездный гражданин» . Kickstarter . Проверено 15 марта 2020 года .
- ^ Хатчинсон, Ли (3 августа 2014 г.). «Звездный гражданин и триумфальное, рекордное возвращение Криса Робертса» . Ars Technica . Проверено 15 марта 2020 года .
- ^ Де Мео, Франческо (29 марта 2020 г.). «Mount & Blade II: ранний доступ Bannerlord перенесен на 30 марта» . Wccftech . Проверено 27 марта 2020 года .
- ^ а б Минотти, Майк (10 февраля 2017 г.). «Через неделю в раннем доступе Steam продано 320000 экземпляров Conan Exiles» . Венчурный бит . Проверено 10 февраля 2017 года .
- ^ Дэйн, Патрик (29 августа 2017 г.). «Как Арк выжил в раннем доступе Steam» . Eurogamer . Проверено 29 августа 2017 года .
- ^ а б в г д Грин, Холли (24 июня 2016 г.). «7 успешных игр в раннем доступе, которые стоит изучить всем разработчикам» . Гамасутра . Проверено 24 июня, 2016 .
- ^ Уокер, Алекс (5 января 2016 г.). «GTA 5 и Fallout 4 по-прежнему управляли Steam в 2015 году, но у инди была хорошая работа» . Котаку . Проверено 24 июня, 2016 .
- ^ Бейли, Дастин (12 февраля 2020 г.). «Besiege наконец выходит 1.0 в феврале, после пяти лет раннего доступа» . PCGamesN . Проверено 18 февраля 2020 года .
- ^ Керр, Крис (8 мая 2018 г.). «Усилия по раннему доступу Conan Exiles перед запуском превысили 1 млн продаж» . Гамасутра . Проверено 8 мая 2018 года .
- ^ Маккатчен, Эндрю Глен (26 января 2016 г.). «Разработчики Darkest Dungeon добиваются успеха в растущей игровой индустрии Британской Колумбии» . Глобус и почта . Проверено 28 января, 2016 .
- ^ Покупка, Роберт (2 января 2014 г.). «Объем продаж DayZ на первой неделе превысил 400 000» . Eurogamer . Проверено 2 января 2014 года .
- ^ Д'Орацио, Данте (25 января 2015 г.). «DayZ продано 3 миллиона копий, хотя он все еще находится в разработке» . Грань . Проверено 13 декабря 2018 года .
- ^ Хорти, Самуэль (1 августа 2018 г.). «Как критика игроков помогла Dead Cells сделать игру, которой она является сегодня» . Гамасутра . Архивировано 1 августа 2018 года . Проверено 1 августа 2018 года .
- ^ Братт, Крис (14 мая 2015 г.). « « Странно, сложно и супер неловко »: Клей говорит о Invisible, Inc. и раннем доступе» . Eurogamer . Проверено 9 июня 2017 года .
- ^ Смит, Адам (4 мая 2017 г.). «Oxygen Not Included переходит в ранний доступ 18 мая» . Ружье Rock Paper . Проверено 9 июня 2017 года .
- ^ Гилядов, Алексей (26 июля 2017). «Fortnite получил 500 000 цифровых предварительных заказов» . IGN . Проверено 29 июля 2017 года .
- ^ «Спустя два года Fortnite все еще находится в раннем доступе» . PCGamesN . Проверено 17 мая 2020 года .
- ^ Маквертор, Майкл (30 июня 2020 г.). «Fortnite вышла из« раннего доступа »,« Save the World »больше не будет бесплатной» . Многоугольник . Проверено 3 июля 2020 года .
- ^ Гурвин, Гейб (20 сентября 2020 г.). «Аид продал 1 миллион копий, почти треть продана за последние несколько дней» . GameSpot . Проверено 20 сентября 2020 года .
- ^ Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как Supergiant из SF сделал Hades, одну из самых известных видеоигр 2020 года» . Хроники Сан-Франциско . Проверено 25 марта 2021 года .
- ^ Бримбаум, Ян (23 декабря 2013 г.). «Разработчик Kerbal Space Program о случайных солнечных системах, радости неудач и« культе »Steam» . PC Gamer . Проверено 17 января 2014 года .
- ^ Минотти, Майк (5 сентября 2017 г.). «PlayerUnknown's Battlegrounds было продано 10 миллионов копий за шесть месяцев» . Венчурный бит . Проверено 5 сентября 2017 года .
- ^ Грабб, Джефф (23 июня 2017 г.). «Выручка PlayerUnknown's Battlegrounds превышает 100 миллионов долларов» . Венчурный бит . Проверено 23 июня 2017 года .
- ^ Холл, Чарли (22 декабря 2017 г.). «Создатель PUBG на подъеме Китая и будущем Battlegrounds» . Многоугольник . Проверено 26 декабря 2017 года .
- ^ МакАлун, Алисса (21 декабря 2017 г.). «Сейчас вне раннего доступа Battlegrounds пересекает 30 миллионов игроков» . Гамасутра . Проверено 26 декабря 2017 года .
- ^ Матулеф, Джеффри (6 ноября 2013 г.). «Prison Architect заработал почти 8 миллионов долларов» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 6 ноября 2013 года .
- ^ Будро, Ян (30 июня 2018 г.). «Slay the Spire» разошелся тиражом в миллион копий в раннем доступе . PCGamesN . Проверено 30 июня 2018 года .
- ^ Эрнандес, Патрисия. «История Unturned, одной из новейших лучших игр Steam» . Котаку . Проверено 5 января 2017 года .
- ^ «Неотвернутый обзор (ранний доступ)» . pcgamer . Проверено 5 января 2017 года .
- ^ Стерлинг, Джим (11 апреля 2014 г.). «Соль земли - история провала пара» . Эскапист . Проверено 30 мая 2014 года .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (6 мая 2014 г.). Афера «Valve hauls» «Земля: 2066 год из раннего доступа Steam» . Eurogamer . Проверено 30 мая 2014 года .
- ^ JP [@vectorpoem] (24 ноября 2014 г.). «Ага, я был одним из 12 человек, уволенных Double Fine в пятницу» (твит) - через Twitter .
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинального 21 февраля 2015 года . Проверено 21 февраля 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Сэвидж, Фил (22 сентября 2014 г.). «Тим Шафер объясняет неожиданный выпуск версии 1.0 Spacebase DF-9» . PC Gamer . Проверено 22 сентября 2014 года .
- ^ «Об обзорах в раннем доступе» . Многоугольник . Проверено 9 февраля 2015 года .
- ^ Валлийский, Оли (10 февраля 2015 г.). «Eurogamer снизил оценки в обзорах» . Eurogamer . Проверено 10 февраля 2015 года .
- ^ Бейли, Кэт (14 ноября 2017 г.). «Мнение: выдвинуть PlayerUnknown's Battlegrounds за игру года - ужасная идея» . US Gamer . Проверено 15 ноября 2017 года .
- ^ Грабб, Джефф (14 ноября 2017 г.). «PlayerUnknown's Battlegrounds и GOTY: это искусство против продукта» . Венчурный бит . Проверено 15 ноября 2017 года .
- ^ Графт, Крис (13 декабря 2013 г.). «5 тенденций, которые определили игровую индустрию в 2013 году» . Гамасутра . Проверено 28 марта 2014 года .
- ^ Кучера, Бен (4 января 2014 г.). «Незавершенное, несправедливое и чрезвычайно сложное: что разработчикам следует украсть у DayZ» . Многоугольник . Проверено 4 января 2014 года .
- ^ Плафке, Джеймс (24 декабря 2013 г.). «Игры на Kickstarter и ранний доступ разрушают компьютерные игры» . Экстремальные технологии . Проверено 17 января 2014 года .
- ^ Уокер, Патрик (14 ноября 2014 г.). «Популярность раннего доступа растет, но только 25% из них вышли в виде полноценной игры» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 февраля 2015 года .
- ^ Галёнкин, Сергей (24 августа 2015 г.). «КАК БЫТЬ УСПЕШНЫМ В STEAM» . Создание игр . Проверено 25 сентября 2015 года .
- ^ а б Прелл, С. (26 августа 2014 г.). «Особенность: ранний доступ, как рассказали разработчики, которые там живут» . Joystiq . Проверено 26 августа 2014 года .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (21 ноября 2014 г.). «Valve ужесточает правила раннего доступа Steam для разработчиков» . Eurogamer . Проверено 21 ноября 2014 года .
- ^ Синклер, Брендан (20 декабря 2016 г.). «Плюсы и минусы раннего доступа» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 декабря 2016 года .
- ^ «Игры в раннем доступе сделаны правильно» . Eurogamer . 27 февраля 2015 года . Проверено 13 марта 2015 года .
- ^ Грейсон, Натан (8 октября 2015 г.). «Я люблю, когда игра в раннем доступе в Steam делает все правильно» . Котаку . Проверено 9 октября 2015 года .
- ^ Хандран, Мэтью (9 октября 2015 г.). «Ковчег: Выживание в эволюции» продано 2 миллиона штук » . GamesIndustry.biz . Проверено 9 октября 2015 года .
- ^ Аргуэлла, Диего (4 марта 2020 г.). «Как стриминг произвел революцию в таких инди, как Hades и Slay the Spire» . PCGamesN . Проверено 4 марта 2020 года .