В Nomine это ролевая игра , разработанная Дерек Pearcy и опубликованы в 1997 году Steve Jackson Games , [1] на основе французской игры В Nomine Satanis / Магна Веритас . Игроки обычно берут на себя роль ангелов и демонов в сеттинге, основанном на традиционных христианских мифах . [2] In Nomine выиграл премию Origins за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения 1997 года . [3]
Дизайнер (ы) | Дерек Пирси |
---|---|
Издатель (ы) | Стив Джексон Игры |
Дата публикации | 1997 г. |
Жанр (ы) | фильм ужасов |
Система (ы) | Пользовательский (d666) |
Параметр
Игра сочетает в себе сверхъестественное и приземленную реальность с кампаниями, действие которых часто происходит в современном мире. Сверхъестественные персонажи принимают человеческую (или другую приземленную) форму для реализации своих различных целей. Хотя отдельные кампании могут быть сосредоточены на сражении или прямом конфликте, Рай и Ад переросли в холодную войну, названную «Большой игрой». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь приблизить людей к своей стороне. Открытые боевые действия обходятся дорого и в условиях игры редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет In Nomine обладать качествами моральной игры, а также качествами более стандартной ролевой игры.
Ангелы и демоны, вместе называемые небожителями, разделены на разные хоры (ангельские) или группы (демонические). Музыкальные темы пронизывают литературу. Например, все творение в совокупности называется «Симфония», а «заклинаний» не существует; небесные силы - это либо резонансы, либо настройки, либо песни. С каждым хором или оркестром связан «резонанс», уникальный способ их взаимодействия с симфонией, которая действует как сверхъестественная способность.
Небожители обычно также имеют два набора «состояний диссонанса», которые определяют, как они приобретают ноты диссонанса . Один набор исходит из основного хора или оркестра, а другой - из Слова, которому они служат. Нарушение этих условий предполагает принципиальное отрицание своей идентичности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), и это отрицание проявляется в диссонансе. Диссонанс определенным образом ослабляет способности небожителя и ведет к духовным страданиям . Например, Серафимы ясно видят ложь (используя свой резонанс) и, в свою очередь, не могут заставить себя солгать, не предав свою природу (что вызывает у них диссонанс). Приобретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает им использовать свой резонанс. Таким образом, как только ангел начинает дистанцироваться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который ведет его все дальше и дальше от его ангельской природы - по пути к Падению . Группы не имеют подобной проблемы; искупление демона обычно требует вмешательства Высшего уровня, тогда как ангел может Падать самопроизвольно.
Ангелы и демоны обычно работают на одного из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Князей Демонов. Это небожители, каждый из которых связан могущественным «Словом» или фундаментальной концепцией. Не каждый связанный со Словом небожитель является Высшим; только самые важные, сильные и знающие получают статус Superior. Например, Михаил - Архангел войны. Доксас, Ангел Славы, является его лейтенантом и, хотя его уважают, не несет титула и обязанностей Архангела. Как правило, ангелы должны просить своего Настоятеля спонсировать их для Слова перед Советом Серафима. После того, как они спросят своего начальника, можно ли дать им слово, они должны будут объяснить, почему они удостоились этой чести. Если их ответ будет удовлетворен их начальством, то они будут представлены к Серафимскому совету, где им будет дано задание выполнить (обычно каким-то образом связанное со словом, которое они стремятся получить). Если есть другие ангелы, желающие также услышать это слово, они будут проверены одновременно. Слово будет предоставлено тому, кто успешно выполнит задание в меру своих способностей.
У демонов есть аналогичная задача - мобилизовать поддержку для того, чтобы стать связанными Словом. Но поскольку не существует демонического эквивалента совета Серафимов, они должны либо попросить своего Настоятеля заступиться за них, либо отправиться в Нижний Ад и поговорить по этому поводу с самим Люцифером. В зависимости от своего настроения он может убить их на месте, дать им Слово на месте или дать им задание, но выполнение задания не гарантирует, что слово принадлежит им; он может отказать им в слове, дать им меньшее слово или дать им слово, которое они не хотели.
Архангел или Князь Демонов, над которым работает персонаж, формирует его природу, личность, способности и ограничения в такой же степени, как и их Хор или Группа. Слова могут измениться незаметно, если Князь Демонов искупает или Падение Архангела - например, Андреальфус, Князь Демонов (эгоистичной) Похоти , когда-то был Архангелом (бескорыстной) Любви . И рай, и ад (особенно последний) разделены по многим важным вопросам. Например, воинственная позиция Майкла в отношении ада противоречит позиции Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и Жана, Архангела Молнии, который предпочитает умеренный подход между двумя крайностями. Большинство архангелов не решаются поддерживать одну конкретную религию , но Доминик (Правосудие) и Лоуренс (Меч) прилагают дополнительные усилия, чтобы продвигать католицизм , в то время как Халид (Вера) открыто исповедует мусульманство .
Игра не дает окончательного ответа на вопрос, имели ли падшие ангелы оправдание для мятежа, хотя на практике большинство игр склонны по умолчанию исходить из предположения, что Небеса на самом деле стремятся способствовать общему делу добра, а Ад - подорвать его. Можно играть в «обратную» игру как борцы за свободу, базирующиеся в аду, сражающиеся против ангельского угнетения так же легко, как и в «прямую» игру, сочувствующую ангелам. Чтобы учесть обе эти точки зрения, игровая литература часто описывает морально серую вселенную, где ангельские и демонические силы иногда работают вместе для взаимной выгоды. И рай, и ад являются домом для множества политических интриганов и могущественной тайной полиции .
Дополнения к линейке включают книги о людях (знающих или не знающих о конфликте) и эфирных духах (существах, рожденных из снов), которые могут быть персонажами игроков или персонажами, не являющимися игроками .
Система
Механика системы по умолчанию - «d666». Он состоит из броска трех шестигранных игральных костей; первые два суммируются и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, третье определяет степень успеха или неудачи. Третью цифру часто называют «контрольной цифрой» или «компакт-диском». Выпадение всех 1 или всех 6 приводит к «вмешательству» - божественному или адскому, соответственно, - по существу выполняющему роль впечатляющего успеха или неудачи. Однако то, как это повлияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Бросок 1, 1, 1 ( Святая Троица ) - это Божественное вмешательство и всегда приносит пользу Небесам, делая его критическим успехом для ангельского игрока, но критическим провалом для демонического игрока. Катание 6, 6, 6 ( Число Зверя , иногда называемое товарным поездом из Ада ) приводит к Адскому Вмешательству, которое имеет противоположные эффекты.
Хотя есть множество способностей, которые игроки могут приобрести с опытом или заработать в миссиях, сами правила находятся на уровне простоты, который резко контрастирует со сложной политикой и космологией барокко . Большинство согласны с тем, что в результате в In Nomine достигается гибкость и простота, но не игровой баланс . [ необходима цитата ]
GURPS
GURPS In Nomine - это третье издание GURPS- адаптациисеттинга In Nomine, выпущенное в июне 2000 года.
Прием
В ноябрьском выпуске « Дракона» 1997 года (выпуск 241) Рик Свон похвалил Стива Джексона за то, что он решительно взялся за «непостоянную предпосылку». Хотя ему нравились обтекаемые правила, Свон считал, что самым впечатляющим достижением игры является «не яркое окружение и не творческая механика, а почтительное, даже трепетное отношение к деликатному предмету». В заключение он сказал: «Честолюбивый, пугающий и абсолютно, определенно не для детей. Или Джерри Фолвелл ». [4]
Другие отзывы
Рекомендации
- ^ Персонал (1996). «Рецензия: Номинация». Шадис (34).
- ^ Пирси, Дерек (август 1994). «Номинация: взгляд дизайнера». Издательство «Белый волк» (46).
- ^ «Победители премии Origins (1997)» . Академия приключенческих игр, искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2008-01-30 . Проверено 7 октября 2007 .
- ^ Свон, Рик (ноябрь 1997 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . № 241. ТСР, Инк . С. 112.
- ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/175812/nomine
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт
- Официальный GURPS сайт
- Список ORC : МУШИ и тому подобное