Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из японской ролевой видеоигры )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Восточные ролевые видеоигры (РПГ) - это ролевые игры , разработанные в Восточной Азии . Большинство восточных ролевых игр - это японские ролевые видеоигры (JRPG), разработанные в Японии . РПГ также разрабатываются в Южной Корее и Китае .

Японские ролевые игры [ править ]

Японские компьютерные ролевые игры [ править ]

Происхождение (начало 1980-х) [ править ]

Персональный компьютер Yamaha YIS503II MSX

В то время как японская индустрия видеоигр долгое время считалась в западном мире ориентированной на консоли , из-за всемирного успеха японских консолей, начиная с NES , страна фактически произвела тысячи коммерческих игр для персональных компьютеров с конца 1970-х годов до середина 1990-х, в дополнение к софт-доджинским независимым играм . [1] Компьютерный рынок страны сначала был очень фрагментирован; [1] Lode Runner , например, как сообщается, потребовал 34 преобразования на различные аппаратные платформы. [2] В конечном итоге на рынке преобладали NEC PC-8801 иPC-9801 , хотя и с некоторой конкуренцией со стороны Sharp X1 и X68000 ; FM-7 и FM-города ; и MSX и MSX2 . Ключевым различием между западными и японскими системами в то время было более высокое разрешение дисплея (640x400) для размещения японского текста, что, в свою очередь, повлияло на дизайн игры. В японских компьютерах с начала 1980-х также использовались звуковые платы для FM-синтеза Yamaha , что позволяло композиторам видеоигр, таким как Юзо Коширо, создавать высоко оцененные чиптюны.музыка для ролевых компаний, таких как Nihon Falcom. Из-за различий в аппаратном обеспечении лишь небольшая часть японских компьютерных игр была выпущена в Северной Америке в качестве портов для консолей (таких как NES или Genesis ) или американских платформ ПК (например, MS-DOS ). [1] Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [3] Ранние японские ролевые игры также находились под влиянием визуальных новелл приключенческих игр , разработанных такими компаниями, как Enix , Square , Nihon Falcom и Koei.прежде, чем они перешли к разработке ролевых игр. [1] [4] В 1980-х годах японские разработчики создали множество разнообразных творческих экспериментальных компьютерных ролевых игр, предшествовавших таким популярным играм, как Dragon Quest и Final Fantasy, в конечном итоге закрепившим жанровые тропы к 1990-м годам. [5]

Первые RPGs Японии были выпущены в 1982 году был ранний Koei «s Underground Exploration , выпущенный в марте 1982 г. [6] За ней последовали Pony Canyon » s Spy Daisakusen , выпущенный в апреле 1982 года; Основанный на франшизе « Миссия невыполнима », он заменил традиционный фэнтезийный сеттинг на современный шпионский сеттинг. [6] [7] [8] Затем последовали « Дракон и принцесса» Кои (ド ラ ゴ ン & プ リ ン セ) для PC-8001 в 1982 году; В нем присутствовали элементы приключенческой игры, и он вращался вокруг спасения похищенной принцессы.[9] После случайного столкновения игра переходит от текстового интерфейса приключений к отдельному графическому экрану битвы над головой, где используется тактическая пошаговая боевая система. [10] Также в 1982 году [11] Koei выпустил еще одну раннюю японскую RPG, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Соблазнение жены кондоминиума ), [11] название для PC-8001, в котором также были добавлены элементы приключенческой игры. для эрогенного содержания для взрослых . [11]Эти ранние экспериментальные японские ролевые игры 1982 года считаются «прото-JRPG» и предшествуют появлению в Японии Wizardry и Ultima . [14]

В июне 1983 года Koei выпустил Sword & Sorcery (剣 と 魔法) для PC-8001, и он также вращался вокруг спасения принцессы в дополнение к убийству волшебника. [15] В том же году Кои выпустил « Секреты Хуфу» (ク フ 王 の 秘密), ролевая игра про подземелья, которая вращалась вокруг поиска сокровищ Хуфу . [9] В том же году ASCII выпустила собственную RPG под названием Arfgaldt (ア ル フ ガ ル ド), название FM-7, также содержащее элементы приключенческой игры. [9]

Также в 1983 году Nihon Falcom выпустила Panorama Toh ( Panorama Island ) для PC-88 . Его разработал Ёсио Кия, который впоследствии создал серию ролевых игр Dragon Slayer и Brandish . В то время как элементы ролевой игры были ограничены, в ней отсутствовали традиционные статистические системы или системы выравнивания , в игре были представлены боевые действия в реальном времени с применением оружия, что приближало ее к формуле боевой ролевой игры, которой позже будет известен Falcom. В игре необитаемый остров надземным также показал день-ночь цикла , неигровых персонажей игрок может атаковать илибеседовать с ним, и необходимость выжить , находя и потребляя пайки, чтобы восстанавливать очки жизни, потерянные при каждом нормальном действии. [16]

Скриншот исходной версии Hydlide (1984) для NEC PC-8801 , ранней ролевой игры с открытым миром .

Тенденцию объединения ролевых элементов с механикой действий аркадными популяризировали Башню Друага , [17] аркадная игра выпущена Namco в июне 1984 г. В то время как RPG элементы Друага были очень тонкими, его успех в Японии вдохновила ближнее одновременное развитие трех ранних действий ролевых игр , сочетая Друага " в режиме реального времени с хак-и-слэш игры с сильными механикой RPG, все выпущен в конце 1984 года: Dragon Slayer , мужественные Персей и Hydlide . Между тремя играми возникло соперничество, сDragon Slayer и Hydlide продолжают соперничество в последующих сиквелах. [18] Nihon Falcom «s Dragon Slayer , выпущенная в 1984 году, является исторически значимым титул , который помог заложить основы для японской ролевой игровой индустрии. [19] Это был сканер подземелий в режиме реального времени, который считается первой ролевой игрой в жанре экшн . [20] [21] Dragon Slayer имел большой успех в Японии, [22] и способствовал появлению отдельного поджанра ролевых игр на японских компьютерах в середине 1980-х, с Nihon Falcom в авангарде этого нового поджанр.[23] Hydlide , ролевая игра, выпущенная для PC-8801 в 1984 г. и Famicom в 1986 г., была раннейигрой с открытым миром , [24] приносившей вознаграждение за исследования в среде открытого мира. [25] Он также добавил несколько нововведений в поджанр экшн-ролевых игр, в том числе возможность переключения между режимом атаки и режимом защиты,вариантыбыстрого сохранения и загрузки, которые могут быть выполнены в любой момент игры с использованием паролей в качестве основнойзащиты.-up, а также введениемеханики регенерации здоровья, при которой здоровье и магия медленно восстанавливаются, когда вы стоите на месте, функция, также используемая всерии Ys отFalcomс 1987 года. [26] Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide были влиятельными в Японии, где они заложили основы жанра экшн-ролевых игр, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [27] [28]

Также в 1984 году Black Onyx , разработанный Bullet-Proof Software , возглавляемый Хенком Роджерсом , был выпущен на PC-8801 в Японии. Он стал одним из самых продаваемых компьютерных игр в то время и был признан Игра года по Логин , крупнейшего японского журнала компьютерных игр в то время. Таким образом, игре приписывают более широкое внимание к компьютерным ролевым играм в стране. [29] В начале 1984 года в Mugen no Shinzou ( Сердце фантазии ) был большой открытый мир. [6] киберпанка RPG Psychic Ci , [30]выпущенный HOT B для FM-7 [31] и PC-8801 в 1984 году, отошел от фэнтезийной темы, распространенной в других ролевых играх того времени (таких как Hydlide и The Black Onyx ), в пользу научно-фантастического сюжета, установленного в постапокалиптическом городе, опустошенном Третьей мировой войной, где главный герой сражается, используя экстрасенсорные / телепатические способности. Позже игра послужила основой для ролевой игры для NES 1987 года Hoshi wo Miru Hito . [32]

Dragon Slayer» Успех привел к 1985 сиквел Dragon Slayer II: Xanadu , [22] , которая стала самой продаваемой игрой PC в Японии. [33] Это была полноценная ролевая игра с характеристиками персонажей и большим квестом, [33] с боевыми действиями, отличающими ее от других RPG, [23] включающих как рукопашный бой, так и магические атаки снарядами, [22] при включении вид игровой платформы с боковой прокруткой во время исследования и вид сверху во время битвы. [22] Занаду также отличался инновационной игровой механикой, такой как индивидуальный опыт для экипированных предметов, [33] и ранняя карма. система морали, при которой показатель Кармы персонажа возрастает, если он совершает грех, что, в свою очередь, влияет на реакцию храма на него. [21] [33] Это также считается игрой «прото- Метроидвания », [34] из-за того, что это «РПГ, перевернутая на бок», которая позволяла игрокам бегать, прыгать, собирать и исследовать. [35] То, как серия Dragon Slayer переделывала всю игровую систему каждой части, повлияло на Final Fantasy , которая будет делать то же самое для каждой части. [36] По данным Games TM и Джона Щепаньяка (из Retro Gamer иБеглец ), Enix «s Dragon Quest также оказал влияние Dragon Slayer ив свою очередьопределенныемногих других RPG. [19] Falcom вскоре стал одним из трех самых важных японских разработчиков ролевых игр в 1980-х годах, наряду с Enix и Square, [19] оба из которых находились под влиянием Falcom. [19] [37]

Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году показала ранний измеритель морали, в котором игрок может быть привязан к справедливости, нормальному или злому, что зависит от того, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [26] The Screamer от Magical Zoo, выпущенная для PC-8801 в 1985 году, была ранним примером ролевой игры, основанной на шутере в реальном времени. [ необходима цитата ] Действие игры происходит после Третьей мировой войны , в ней также присутствуют элементы постапокалиптической научной фантастики, а такжетемыкиберпанка и биохоррора . [38] [39] Квадратвыпустили свой первый RPG в том же год, который был одним из первого футуристического научно-фантастического RPG для PC-8801, [40] Происхождение: Beyond Откровение , [41] с участием постапокалиптической настройки. [40] Другие научно-фантастические ролевые игры, выпущенные в 1985 году, включают The Earth Fighter Rayieza от Enix , [42] и игру Cosmic Soldier от Kogado Studio для MSX , в которой представлена ​​ранняя диалоговая система разговоров , в которой игрок может нанимать союзников, разговаривая с ними. , выбирайте, убить врага или пощадить его, и вовлекать врагов в разговор, подобно более позднему более известному Megami Tensei. [43]

Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х) [ править ]

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, когда консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [40] Известной японской компьютерной RPG примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной многоугольной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между двухмерной боковой прокруткой.просматривайте во время исследования на открытом воздухе полностью трехмерную многоугольную перспективу от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в 2D - битве в стиле арены . В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [44] [45] В отличие от ролевых игр от первого лица в то время, которые были ограничены перемещениями на 90 градусов, использование WiBArm трехмерных полигонов позволяло полностью перемещаться на 360 градусов. [45]

Еще одним выпуском 1986 года был Xanadu Scenario II от Falcom , ранний пример пакета расширения . [46] Игра была нелинейной , что позволяло исследовать одиннадцать уровней в любом порядке. [47] Dragon Slayer Jr: Romancia упростила механику RPG Xanadu , например, убрала настройку персонажа и упростила числовую статистику в виде значков, а также подчеркнула динамичность платформенных действий со строгим 30-минутным ограничением по времени. Действие происходило полностью в режиме боковой прокрутки, а не на отдельном верхнем боевом экране, как в его предшественнике. Эти изменения Romancia больше похожи на приключенческую игру с боковой полосой прокрутки.. [36] [48] [49] Версия Square 1986 года, Cruise Chaser Blassty , была научно-фантастической ролевой игрой, в которой игрок управлял настраиваемым механическим роботом от первого лица . [40] В том же году также увидел свет аркадных сиквела к Башня Друага , Возвращение Иштар , [50] раннее действие RPG [51] , чтобы особенность двух игроков кооперативной игры , [50] двойной контроль палки в одиночной игре - женщина-главный герой, первая героическая пара в играх и первая система сохранения пароля в аркадной игре.[52]

В 1987 году Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) вернулась к более глубокой механике ролевой игры Xanadu , сохранив при этом полностью боковую прокрутку Romancia . [49] Он также фигурирует открытый мир и нелинейный геймплей , похожий на « Metroidvania » платформа-приключение, делая Drasle семье раннего пример нелинейного, открытым мир RPG действия. [48] Другой « Metroidvania стиль» открытый мир RPG действия выпущен в том же году была система Sacom «s Sharp X1 компьютерная игра Euphory, которая, возможно, была единственной созданной многопользовательской ролевой игрой в стиле Метроидвания, допускающей совместный игровой процесс для двух игроков. [44] Пятая игра «Убийца драконов» , « Волшебник» , также была выпущена в 1987 году. Это была групповая ролевая игра, в которой игрок управлял группой из четырех персонажей одновременно в режиме боковой прокрутки. В игре также представлены возможности создания персонажей, настраиваемые персонажи, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать, какой из 15 сценариев или квестов проходить в порядке их выбора. Это также была эпизодическая видеоигра с дисками расширения, выпущенными вскоре после того, как было предложено больше сценариев. [53][54] Falcom также выпустил первую часть своей популярной и многолетней серии Ys в 1987 году. Помимо собственнойсерии Dragon Slayer от Falcom, Ys также находился под влиянием Hydlide , из которого он позаимствовал определенные механики, такие как восстановление здоровья при стоянии, Механика, которая с тех пор стала обычным явлением в видеоиграх сегодня. [19] [26] Ys был также предшественником ролевых игр, в которых особое внимание уделяется повествованию, [55] и известен своей системой «ударной атаки», когда главный герой Адол автоматически атакует при столкновении с врагами вне центра, что делает игру более интересной. доступный и обычно утомительныйзадача по шлифовке уровня стала более быстрой и приятной для зрителей в то время. [56] В игре также было то, что считается одним из лучших и самых влиятельных музыкальных саундтреков к видеоиграм всех времен, написанных Юдзо Коширо и Миеко Исикава. [56] [57] [58] По количеству выпусков игр Ys уступает только Final Fantasy как крупнейшей восточной франшизе ролевых игр. [56]

Hydlide 3: The Space Memories , выпущенный для MSX в 1987 году и для Mega Drive под названием Super Hydlide в 1989 году, перенял счетчик морали своего предшественника, расширил возможности своего времени с введением внутриигровых часов, устанавливающих день-ночь. циклы и потребность спать и есть, а также внесены другие улучшения, такие как заставки для начала и конца, боевая система, близкая к The Legend of Zelda , выбор между четырьмя различными классами персонажей, более широкий выбор оборудования и заклинаний, а также система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от общего веса перевозимого снаряжения. [26] В том же годунаучно-фантастическая ролевая игра Kogado StudioCosmic Soldier: Psychic War представляет собой уникальнуюбоевую систему в реальном времени в стиле« перетягивание каната », в которой битвы представляют собой столкновение энергии между партией и противником, при этом игроку необходимо направить энергию на врага, чтобы нанести ему удар, в то время как возможность использовать щит для блокировки или способность всасывания поглощать силу противника. Он также отличался уникальной нелинейной системой разговора, где игрок может набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убивать или пощадить врага, и вовлекать врагов в разговор, как в Megami Tensei . [59] Также в 1987 годуигра ужасов на выживание Shiryou Sensen: War of the Dead , MSX2Название, разработанное Fun Factory и опубликованное Victor Music Industries , было первой настоящей ролевой игрой ужасов на выживание . [60] [61] Игра, разработанная Кацуей Ивамото, вращалась вокруг девушки из спецназа Лилы, спасающей выживших в изолированном городке, кишащем монстрами, и уносила их в безопасное место в церкви. Он был открытым, как Dragon Quest, и в нем были сражения с боковым обзором в реальном времени, как в Zelda II . Однако, в отличие от других ролевых игр того времени, в игре была мрачная и жуткая атмосфера, выраженная в сюжете, графике и музыке [60].в то время как игровой процесс использовал боевые действия на основе стрелков и давал ограниченные боеприпасы для каждого оружия, заставляя игрока искать боеприпасы и часто убегать от монстров, чтобы сохранить боеприпасы. [61] В том же году был выпущен Laplace no Ma , еще один гибрид жанра Survival Horror и RPG, хотя и с более традиционными элементами RPG, такими как пошаговые сражения. В основном это происходило в особняке, кишащем нежитью , и игрок управлял группой из нескольких персонажей с разными профессиями, включая ученого, который конструирует инструменты, и журналиста, который фотографирует. [62]

Star Cruiser (1988), ранний ролевой шутер , сочетал в себе шутер от первого лица и элементы ролевой игры вместе с трехмерной полигональной графикой.

В 1988 году Star Cruiser от Arsys Software представляла собой инновационную ролевую игру, выпущенную для PC-8801. [63] Он был примечателен тем, что был ранним примером ролевой игры с полностью трехмерной полигональной графикой, [63] в сочетании с игровым процессом от первого лица , [64] который иногда переключался на игровой процесс на симуляторе космического полета при исследовании космического пространства с шестью градусами. свободы . Все фоны, объекты и противники в игре были визуализированы в трехмерных полигонах, за много лет до того, как они получили широкое распространение в индустрии видеоигр . [63] В игре также сделан упор на повествование, с поворотами сюжета и обширными диалогами персонажей.[63] действие происходит в футуристической научной фантастике. [65] Он выиграл 1988 Игру Года награды от японских компьютерных игр журналов POPCOM и Oh! X . [66] Позже Star Cruiser был портирован наконсоль Mega Drive в 1990 году. [64] Другой выпуск 1988 года, Last Armageddon , выпущенный для PC-8801 и позже перенесенный на PC Engine CD и консоли NES в 1990 году, содержал уникальный пост - апокалиптическая сюжетная линия, действие которой происходит в безлюдном будущем, где человечество вымерло, а главные герои - монстры-демоны, ведущие войну против инопланетных существ. [67] Scheme , выпущенная компанией Bothtec для PC-8801 в 1988 году, представляла собой ролевую игру в жанре экшн с похожей на Metroid игровым процессом в открытом мире с боковой прокруткой . [44] В том же году Ys II представил уникальную способность превращаться в монстра, которая позволяет игроку пугать неигровых персонажей уникальными диалогами, а также взаимодействовать со всеми монстрами. Это повторяющееся событие в серии, предлагающее игроку лучше понять врагов. [56] Также в том же году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от некоторых элементов ролевой игры своего предшественника, таких какслучайные встречи , а вместо этого переняли больше элементов приключенческого боевика из Metal Gear , сохранив атмосферу ужаса своего предшественника. [61]

В 1988 году также состоялся дебют Telenet Japan 's Exile , серии ролевых игр на платформенных действиях [68], начавшейся с XZR: Idols of Apostate . Сюжет сериала был неоднозначным из-за его сюжета, который вращается вокруг путешествующих во времени Крестовых походов - сирийского исламского ассасина, который убивает различных религиозных / исторических деятелей, а также современных политических лидеров [69], что схоже с нынешним действием Assassin's Creed. серия игр. [70] Геймплей Exile включал в себя как исследование над головой, так и бой с боковой прокруткой, а также мониторинг сердечного ритма.для представления статистики силы атаки и класса брони игрока, и еще один спорный аспект игры заключался в приеме наркотиков (вместо зелий), которые увеличивают / уменьшают атрибуты, но с побочными эффектами, такими как влияние на частоту сердечных сокращений или смерть. [69] Первой попыткой включить интерфейс « укажи и щелкни» в ролевую игру с надписями в реальном времени была Silver Ghost , [71] игра NEC PC-8801 1988 года от Kure Software Koubou . [72] Это была ролевая игра в жанре экшн- стратегии, в которой персонажами можно было управлять с помощью курсора. [71] Цитируется компанией Camelot Software Planning.Хироюки Такахаши - вдохновитель серии тактических ролевых игр Shining . По словам Такахаши, Silver Ghost была «игрой-симулятором, в которой вам нужно было направлять, контролировать и командовать несколькими персонажами». [73] Однако, в отличие от более поздних тактических ролевых игр, Silver Ghost не был пошаговым , а вместо этого использовал стратегию в реальном времени и элементы ролевой игры . [71] Похожая игра, выпущенная Kure Software Koubou в том же году, была First Queen., уникальный гибрид стратегии в реальном времени, ролевой игры и стратегической ролевой игры. Как и в ролевой игре, игрок может исследовать мир, покупать предметы и повышать уровень, и, как и в стратегической видеоигре , он фокусируется на вербовке солдат и борьбе с большими армиями, а не с небольшими группами. Система «Гочякяра» («Несколько персонажей») в игре позволяет игроку управлять одним персонажем за раз, в то время как другие управляются компьютерным ИИ, который следует за лидером, и где битвы крупномасштабны, а персонажи иногда заполняют весь экран. [74] [75]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes в 1989 году отошел от ориентированного на действия игрового процесса предыдущих игр Dragon Slayer и вместо этого использовал более традиционную пошаговую боевую систему. [76] В 1990 году Data East 's Gate of Doom представляла собой аркадную ролевую игру, сочетающую в себе боевой процесс beat 'em upс фэнтезийной ролевой игрой и изометрическую перспективу . [77] В том же году Enix выпустила уникальную биологическую ролевую игру- симулятор от Almanic, которая вращалась вокруг темы эволюции ,46 Okunen Monogatari , переработанная версия которого была выпущена в 1992 году как EVO: Search for Eden . [78] В том же году игра Alpha Denshi 's Crossed Swords для аркад объединила игровой процесс beat 'em up от первого лица из игры SNK 's Super Spy (выпущенной в том же году) с элементами ролевой игры, заменив при этом стрельбу от первого лица. с рубящим боем. [79] Кроме того, в 1990 году, Кодзима «s SD Похититель , в то время как пошаговый, оставленная случайные встречии представила инновационную боевую систему, основанную на шутере от первого лица, в которой огнестрельное оружие (каждое с разными способностями и дальностью стрельбы) имеет ограниченный боезапас, и игрок может целиться в определенные части тела врага, каждая из которых по-разному ослабляет врага; также может быть включена функция автоматического боя. Такая боевая система применяется редко , так как, [80] , хотя подобные системы батальных на основе ориентации отдельных частей тела , затем могут быть найдены в Квадрата Vagrant Story (2000), [81] Bethesda «s Fallout 3 (2008), и Nippon Ichi «S Последний Rebellion (2010). [82]

В 1991 году Brandish от Nihon Falcom была ранней ролевой игрой с верхним движением, в которой использовалось управление мышью, где игрок мог двигаться вперед, назад, поворачиваться, атаковать, нажимая на квадраты, окружающие персонажа игрока . [83] 1991 Dragon Slayer название Lord Monarch отошел от действий RPG игры своих предшественников, вместо этого используя раннюю форму реального времени стратегия игры. [76] эротика для взрослых RPG Dragon Knight III , выпущенный в 1991 году для PC-8801 и , как рыцари Xentar для MS-DOS , представила уникальный pausable в режиме реального временибоевая система, [84] [85], где персонажи автоматически атакуют на основе списка различных сценариев ИИ , [85] хотя это означало, что игрок не мог контролировать персонажей во время битвы, кроме как отдавать команды для заклинаний, использования предметов и Подпрограммы ИИ. [84] В том же году Arcus Odyssey от Wolf Team (ныне Namco Tales Studio ) представляла собой ролевой боевик с изометрической перспективой и совместным многопользовательским игровым процессом. [86] Продолжение ролевой игры-шутера от первого лица Star Cruiser , называемой просто Star Cruiser 2 , было выпущено в 1992 году [87] дляКомпьютеры PC-9821 и FM Towns . [88] T&E Soft выпустила игру Sword World PC-98 для ПК в 1992 году и консольную версию Sword World SFC для Super Famicom в 1993 году. [89] Официально она была основана на популярной японской настольной ролевой игре Sword World RPG. играю в игру . Версии видеоигр представляли собой многопользовательские игры и ранние попытки воссоздать открытый, настольный ролевой опыт на платформах видеоигр, действие которых происходило в том же мире, что и Sword World, и реализующие те же правила и сценарии. [90] Wolf Team 'sDark Kingdom , выпущенная для ПК-98 в 1992 году и портированная на консоль SNES в 1994 году, представляет собой уникальную сюжетную линию, в которой игроки завоевывают мир как злодеи, а не спасают мир. [91]

Упадок и независимые названия (конец 1990-х - 2000-е гг.) [ Править ]

С середины 1990-х годов японская индустрия видеоигр начала приходить в упадок. Частично это произошло из-за смерти компьютерного формата NEC PC-9801 , поскольку Sega Saturn и Sony PlayStation становились все более мощными на рынке консолей, в то время как на компьютерном рынке все больше преобладали персональные компьютеры IBM и Microsoft Windows 95 . Это привело к тому, что многие японские производители ПК либо продолжили разработку для Windows 95, либо перешли на более прибыльный рынок консолей. В то время как большинство разработчиков обратили свое внимание на рынок консолей, некоторые разработчики посвятили себя контенту, не подходящему для консолей (например, эроге и сложных военных стратегических играх).) продолжали фокусироваться на рынке ПК. [1]

В 1996 году Night Slave была ролевой стрелялкой, выпущенной для PC-98, которая объединила в себе игровой процесс шутера с боковой прокруткой Assault Suits Valken и Gradius , включая систему вооружения, использующую физику отдачи , со многими элементами RPG, такими как постоянное повышение уровня механики. и различное оружие, использующее энергетические шары, полученные от победы над врагами, а также сюжетные вырезки . Эти кат-сцены также иногда содержат материалы для взрослых лесбиянок . [44]

Наконец, в конце 1990-х годов началось новое увлечение Интернетом из-за упрощенных наборов для разработки программного обеспечения, таких как японская серия RPG Maker (начиная с 1988 года). Под влиянием консольных ролевых игр, основанных в основном на игровом процессе и стиле игр для SNES и Sega Genesis , большая группа молодых программистов и поклонников по всему миру начала создавать независимые компьютерные ролевые игры консольного стиля и публиковать их в Интернете. [92] Ранним успешным примером была Corpse Party (1996), инди-игра в жанре хоррор на выживание, созданная с использованием движка RPG Maker. Очень похоже на ужас выживанияв приключенческих играх Clock Tower (1995 г. и далее) и позже Haunting Ground (2005 г.) у игровых персонажей в Corpse Party отсутствуют какие-либо средства защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Однако игра не будет выпущена на западных рынках до 2011 года. [93] В интервью GameDaily в 2007 году Дэйв Уильямс из MTVN заметил, что «Игры, подобные этой [созданной пользователем], были чем-то вроде как незаметными для чего-то. это могло бы стать основой бизнеса. У нас есть ресурсы и мы можем позволить себе инвестировать больше ... Я думаю, что это будет здорово для потребителя ». [94]

Steam и возрождение (2010-е) [ править ]

В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, со значительным увеличением количества японских ролевых игр, выпускаемых для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин / инди-игры Recettear (2007) для Steam [95], на платформе было продано более 500 000 единиц. [96] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин-инди-игр. [95]

Помимо Doujin / инди названий, 2012 год был годом прорыва, с дебютом Nihon Falcom «s Ys серии на Steam , а затем выпуска Паровой от программного обеспечения » s Dark Souls , которые продаются миллионы на платформе. Впоследствии в Steam были перенесены и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевые Valkyria Chronicles, которые разошлись на платформе миллионными тиражами, и другие игры, которые были проданы сотнями тысяч в Steam, например, локализация The Legend of Heroes: Trails in 2014 г. Небо (2014) и порты многочисленных Final Fantasyигры. Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [95]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире после Китая , США и Южной Кореи . [97] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность, и к концу 2010-х годов с его помощью были созданы и выпущены в Steam сотни игр. [98]

Японские консольные ролевые игры [ править ]

Origins (середина 1980-х) [ править ]

Самой ранней ролевой видеоигрой на консоли была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [99] Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году, [100] была перенесена на консоль NES в 1985 году и была коммерческий успех в Японии, где он заложил основы поджанра тактических ролевых игр . [101] Другие известные ранние консольные RPG включали порты аркадных ролевых игр Namco 1984 года : The Tower of Druaga , [28] который был перенесен на NES в 1985 году, [102] и Dragon Buster , [103] первая видеоигра , чтобы показать метр жизни ( так называемый «Vitality» в игре), [104] также перенесен на NES в 1987 году [ 105]

Dragon Quest (1986), который объединил исследование Ultima над головойс управляемым меню сражением от первого лица Wizardry , [106] [107] создал оптимизированный формат игрового процесса, который сделал консольные RPG доступными для более широкой аудитории. [108]

В 1985 году Юджи Хори и его команда в Chunsoft начали производство Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [109] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [110] Игра под влияние первого лица случайных сражениями в Wizardry , потолочном движение в Ultima , [111] и тайна рассказывания в собственных 1983 Хории в визуальных романе игр Portopia Последовательного дела об убийстве . [112] Намерение Хории за Dragon Questзаключалась в создании ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания ролевой игры нового типа, которая не полагалась бы на предыдущий опыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла понравиться любому игроку. [109] По сравнению с компьютерными ролевыми играми, насыщенными статистикой, Dragon Quest была более оптимизированной, динамичной игрой, основанной на исследованиях и боях, с видом сверху вниз в подземельях, в отличие от вида от первого лица, используемого для подземелий в более ранние компьютерные РПГ. [ необходима цитата ] Оптимизированный игровой процесс Dragon QuestТаким образом, игра стала более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры. [108] В игре также поставил больший акцент на рассказывание историй и эмоциональной вовлеченности, [113] основываясь на предыдущей работе Хории в Portopia Последовательная дело об убийстве , но на этот раз вводя совершеннолетия сказки для Dragon Quest , что зрители могли коснуться, используя игровой процесс построения уровней RPG как способ представить это. [112] Кроме того , показанные элементы все еще найдено в большинстве консольных ролевых игр, как основные квесты , переплетенных с небольшими subquests, инкрементной системой заклинаний, [114] Девица-в-дистресса сюжетные , что многие ролевые играми следовать, [115]и романтический элемент, который остается основным продуктом жанра [116], наряду с аниме- артом Акиры Ториямы и классической партитурой Коичи Сугиямы, которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [109]

Сам игровой процесс Dragon Quest был нелинейным , большая часть игры не блокировалась никаким другим способом, кроме того, что была заражена монстрами, которые могут легко убить неподготовленного игрока. Это было уравновешено использованием мостов, чтобы обозначить изменение сложности и новый прогресс уровня, который ушел от D&D , где в 1-м и 2-м выпусках игрокам дается случайная начальная статистика и постоянная скорость роста. Вместо этого Dragon Quest давал игроку дополнительные очки жизни в начале и прогрессию уровня, при котором эффективная скорость роста персонажа со временем замедляется, подобно тому, как более поздние выпуски D&D сбалансировали игровой процесс. [117] Dragon Questтакже давал игрокам четкую цель с самого начала игры и серию небольших сценариев для наращивания силы игрока для достижения этой цели. [118] Концовка также может быть изменена в зависимости от морального выбора диалога о том, следует ли протагонисту присоединиться к антагонисту в его злобном завоевании ближе к концу игры. [119] В игре также был ограниченный инвентарь, требующий управления предметами, [120] в то время как пещеры были темными, что требовало использования факела для отображения поля зрения вокруг персонажа. [111] Поскольку Dragon Quest стал широко популярен в Японии, местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда можно было продавать игру,[114] Dragon Quest серии до сих пор считается эталоном для японского рынка видеоигр. [121] Dragon Quest не попал в Северную Америку до 1989 года, когда он был выпущен как Dragon Warrior , первая ролевая игра для NES, выпущенная в Северной Америке. [114] За выпуском Dragon Quest последовали римейки для NES ранних игр Wizardry и Ultima от Pony Canyon в течение следующих нескольких лет. [122]

Другими выпусками в то время были ролевые игры Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые были известны как одни из первых японских консольных ролевых игр, выпущенных в Северной Америке, где они были хорошо приняты как новые своего рода RPG, которая отличалась как от консольных приключенческих игр (таких как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors ), так и от американских компьютерных RPG (таких как Wizardry , Ultima и Might & Magic ), с которыми американские игроки раньше были более знакомы в время. Смертельные башни и Рыгарбыли особенно примечательны своей постоянной механикой усиления, которая в то время стирала грань между усилениями, используемыми в приключенческих боевиках, и очками опыта, используемыми в ролевых играх. [123]

Эволюция (конец 1980-х) [ править ]

В 1987 году в Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказались от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и темы меча и колдовства в пользу современной научной фантастики и темы ужасов. Он также представил механику поимки монстров с его системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет им атаковать любого. противник в разговоре. [124] Sega «S оригинальный Phantasy Star для Master Systemустановил ряд жанровых условностей, с его «сильным сюжетом, включающим в себя поиски мести и коррупции властью, предыстории для членов группы, отдельные заклинания, требующие магических очков», [ цитата необходима ] и объединенный сеттинг научной фантастики и фэнтези, который устанавливает это помимо основного продукта D&D . [125] В нем также представлены заранее определенные персонажи игроков с их собственными предысториями, которые позже станут обычным явлением в консольных ролевых играх. [126] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами, [125] и разрешалось межпланетное путешествие между тремя планетами. [127] Жизнь мальчиковжурнал в 1988 году предсказал, что Phantasy Star, а также игры Zelda могут представлять будущее домашних видеоигр, сочетая в себе качества как аркадных, так и компьютерных игр . [128] Еще одно название 1987 года - Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, представляла собой ролевую игру от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [129] Dragon Slayer серия также дебютировала на консоли NES (и , следовательно , к американской аудитории) в 1987 году, с портом наследия мастера ( Dragon Slayer IV), Нелинейный RPG действия с участием в Metroidvania стиль открытого мира , [48] и высвобождение Faxanadu , боковой рассказ Ксанаду . [130] Wonder Boy в Monster Land объединил платформенный геймплей оригинального Wonder Boy со многими элементами RPG, [131] которые вдохновили более поздние ролевые боевики, такие как Popful Mail (1991). [132]

Игра Magic of Scheherazade , выпущенная в 1987 году, отличалась несколькими нововведениями, в том числе уникальным сеттингом, основанным на арабских ночах , путешествием во времени между пятью разными временными периодами, уникальной боевой системой, включающей как одиночные действия в реальном времени, так и пошаговые командные сражения. , а также введение командных атак, при которых два члена группы могли объединить усилия для проведения сверхмощной атаки. [130] Castlevania II: Simon's Quest - это ролевая игра, сочетающая платформенную механику оригинальной Castlevania с открытым миром приключенческого боевика и ролевой механикой, такой как очки опыта . [133]Он также представил цикл день-ночь, который влияет на то, когда определенные NPC появляются в определенных местах, и предлагал три возможных нескольких концовки в зависимости от времени, необходимого для завершения игры. [134] Square «s Клеопатра не Махо был приключение RPG с уникальным сюжетом вращается вокруг археологии . [135] В оригинальной Final Fantasy Square для NES была система создания персонажей, которая позволяла игроку создавать свои собственные группы и назначать разные классы персонажей членам группы, [ необходима цитата ]которые, в свою очередь, развиваются через раннюю систему смены классов позже в игре. [136] [137] В нем также представлены такие концепции, как путешествия во времени ; [138] сражения с видом сбоку, с персонажами игроков справа и противниками слева, что вскоре стало нормой для многих консольных ролевых игр; [139] и использование транспорта для путешествий «на корабле, каноэ и даже на дирижабле». [140] При создании Final Fantasy , Хиронобу Сакагучи черпали вдохновение из определенных элементов в Хаяо Миядзаки «s аниме фильмов, таких как дирижаблибудучи вдохновленным Замком в небе . [141] Некоторые из этих релизов 1987 года оказались популярными и впоследствии породили свои собственные франшизы RPG, особенно серии Megami Tensei , Phantasy Star и Final Fantasy . В частности, серии Final Fantasy и Dragon Quest остаются популярными и сегодня, Final Fantasy - в большей степени на Западе, а Dragon Quest - в большей степени в Японии.

В 1988 году Dragon Quest III представил систему развития персонажа, позволяющую игроку изменять классы персонажей группы в ходе игры [ необходима цитата ] и сохранять характеристики и навыки персонажа, полученные в предыдущих классах. [142] Эта система класса изменения формы геймплей будущей ролевых игры консоли, особенно Final Fantasy серии, [143] В то время как ранее Dragon Quest игра была также нелинейна, Dragon Quest III был наиболее существенного примером открытого мира игры среди ранних игр Dragon Quest . Это также позволяло игроку по желанию менять персонажей в группе и выходить из нее,[117] и еще одним важным нововведением было введение циклов день / ночь; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время дня ». [144] Final Fantasy II считается «первой настоящейигрой Final Fantasy », в которой представлена ​​«эмоциональная сюжетная линия, морально неоднозначные персонажи, трагические события» и история, которую нужно «пережить эмоционально, а не выводить из игрового процесса и разговоров». Он также заменил традиционные уровни и очки опыта на систему развития, основанную на действиях , где «чем больше вы используете навык, тем лучше вы его используете» [145], механика, которая позже появилась в SaGa ,[146] Грандиа ,[147] Final Fantasy XIV , [148] и The Elder Scrolls . [145] Final Fantasy II также отличался открытым исследованием, [145] и имел систему диалогов, в которой ключевые слова или фразы можно было запомнить и упомянуть во время разговоров с NPC, [149] тема империи зла против небольшой группы повстанцев (похожий на « Звездные войны» ), а также культовое чокобо , вымышленное существо, вдохновленное « Наусикой из Долины Ветров» Хаяо Миядзаки. [141] В том же году World Court Tennis для TurboGrafx-16представила новую форму игрового процесса: уникальный режим спортивной ролевой игры на тему тенниса . [150]

« Phantasy Star II» от Sega (1989) стала важной вехой в жанре, установив такие условности, как эпический , драматический сюжет, основанный на персонажах, [125] [151] и научно-фантастический сеттинг. [152]

В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, в том числе эпическую , драматическую, управляемую персонажами сюжетную линию, посвященную серьезным темам и предметам, а также боевую систему, основанную на стратегии. [125] [151] Его чисто научно-фантастический сеттинг также был серьезным отклонением от ролевых игр, которые ранее в значительной степени ограничивались фэнтези или научной фантастикой . [152] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, он полностью изменил общий сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представив землян как вторгшихся антагонистов, а не защищающихся главных героев.[125] [151] Сильная характеристика игры и использование самопознания в качестве мотивационного фактора для персонажей и игрока были серьезным отклонением от предыдущих ролевых игр и оказали большое влияние на последующие ролевые игры, такие каксерия Final Fantasy . [152] Он также предпринял смелую попытку социальных комментариев за годы до того, каксерия Final Fantasy начала делать то же самое. [153] Capcom 's Sweet Home для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основыжанра survival horror , который позже послужил главным источником вдохновения для Resident Evil (1996).[154] [155] Как и в Resident Evil , Sweet Home использовала разбросанные заметки в качестве механизма повествования и несколько разных концовок в зависимости от того, какие персонажи дожили до конца. [156] Tengai Makyo: Ziria, выпущеннаяна компакт-диске PC Engine в том же году, была первой ролевой игрой, выпущеннойна компакт-диске, и первой в жанре, в которой были анимированные кат-сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычным из-за феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи вдохновлены японской народной сказкой Дзирайя Гокецу Моногатари.. Музыка для игры также была написана известным музыкантом Рюичи Сакамото . [157] Кроме того, в 1989 году, в начале расширение римейк Ys I & II была одна из первых игр, использующих CD-ROM , используемых для обеспечения улучшенной графикой, анимированные сцены сокращения , [158] Red Book CD саундтрек, [159] и озвучка. [158] [159] Игра предлагала «гораздо больший, более красочный мир, населенный реалистичными персонажами, которые общались голосом, а не текстом», что знаменует «эволюцию стандартной ролевой игры», согласно RPGFan. [160] Его английская локализациятакже был одним из первых, кто использовал голосовое дублирование . Ys I и II получили награду « Игра года » от журнала OMNI Magazine в 1990 году, а также многие другие призы. [158]

В 1989 году также был выпущен Dungeon Explorer , разработанный Atlus для TurboGrafx-16, который считается пионером в жанре экшн-ролевых игр с многопользовательским кооперативным игровым процессом , позволяющим играть до пяти игроков одновременно. [161] [162] В том же году был выпущен Super Hydlide , порт Mega Drive для ролевой игры Hydlide 3: The Space Memories 1987 года от MSX , в которой использовался измеритель морали своего предшественника 1985 года Hydlide II: Shine of Darkness, в котором мировоззрение игрокаизменяется в зависимости от того, убивает ли игрок людей, хороших монстров или злых монстров, и расширяет временную опцию своего предшественника, которая ускоряет или замедляет игровой процесс, с введением внутриигровых часов, устанавливающих циклы день-ночь и необходимость спать и есть. Он также внес другие улучшения, такие как заставки для начала и окончания, боевая система, близкая к The Legend of Zelda , выбор между различными классами персонажей и система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от веса переносимого оборудования. [26] Final Fantasy Legend , первая в серии SaGa , переняла Final Fantasy II.прогресс, основанный на действиях, расширенный за счет оружия, которое разрушается при многократном использовании, и добавлены новые идеи, такие как раса монстров, которые видоизменяются в зависимости от того, каких павших врагов они уничтожают. [163] В игре также была представлена ​​концепция memento mori с темой, вращающейся вокруг смерти, в то время как сюжет состоял из слабо связанных историй и побочных квестов, а не из эпического повествования. [164] В том же году в River City Ransom были представлены элементы из жанра beat 'em upжанры экшн-ролевых игр, сочетающие боевые действия с множеством элементов ролевой игры, включая инвентарь, покупку и продажу предметов, изучение новых способностей и навыков, необходимость прислушиваться к подсказкам, поиск, чтобы найти всех боссов, покупки в торговых центрах, покупка предметов для лечения , и увеличивая статистику. [165] Это также была ранняя игра-песочница, напоминающая Grand Theft Auto . [166]

Золотой век (1990-е - середина 2000-х) [ править ]

«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на период с 1990-х [167] [168] до начала 2000-х. [169] Консольные RPG в большей степени отличались от компьютерных RPG в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей, поскольку большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или фона в качестве своей цели. должен был представлять аватары, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, которые изображали заранее определенных персонажей, которые имели отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Final Fantasy иЛюфия , в которой игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени. [170] Японские консольные ролевые игры также в целом были более динамичными иориентированными на приключения, чем их американские компьютерные аналоги. [171] [172] Рынок консольных ролевых игр стал более прибыльным, что привело к тому, что несколько американских производителей выпустили консольные порты традиционных компьютерных ролевых игр, таких как Ultima , хотя они получили неоднозначные отзывы из-за того, что консольные геймеры в то время считали их «не такими». захватывающий, как импорт из Японии ". [171]

В течение 1990-х консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [173] Консольные RPG на некоторое время затмили компьютерные RPG, хотя к концу десятилетия компьютерные RPG начали возвращаться. [174]

(Начало 1990-х) [ править ]

В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [175] Хотя это сделало игру более линейной, чем ее предшественник, [117] это позволило более детально характеризовать, с каждой главой, посвященной предыстории конкретного персонажа. [ необходима цитата ] В игре также была представлена ​​система ИИ под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [176] Эта система «Тактика» рассматривается как предшественник Final Fantasy XII ' S „ гамбитов системы“.[177] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [178] [179] В том же году была выпущена Nintendo 's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игра, которая задала шаблон дляжанра тактической ролевой игры и стала первой игрой в Fire Emblem. ряд. [180] Еще одной известной стратегической ролевой игрой того года была игра Koei 's Bandit Kings of Ancient China., который успешно сочетал жанры стратегической ролевой игры и жанра управленческого симулятора , опираясь на собственную серию амбиций Nobunaga , начавшуюся в 1983 году. [175] В том же году было выпущено несколько ранних ролевых игр, действие которых разворачивается в постапокалиптическом будущем, включая Digital Devil Story: Мегами Тенсей II , [ цитата необходима ] и Кристаллис , [181], который был вдохновлен Наусикой Хаяо Миядзаки в Долине Ветров . Crystalis также продвинулась в поджанре ролевых игр, представляя собой настоящую ролевую игру, сочетающую в себе приключенческий боевик в реальном временибоевой и открытый мир из Легенда о Zelda с уровнем потенциала и орфографию литья традиционных ролевых игр , как Final Fantasy . [182] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom , в котором была представлена ​​новаторская и оригинальная ветвящаяся сюжетная линия, которая охватывает три поколения персонажей и может изменяться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [183 ] приводит к четырем возможным концовкам. [125]

Final Fantasy IV (1991) помогла популяризировать драматическое повествование в ролевыхиграх(наряду с более раннимииграми Phantasy Star ) и представила гибридную систему « Active Time Battle ».

В 1991 году Final Fantasy Adventure , первая в серии Mana , показала способность убивать горожан. [181] Самой важной ролевой игрой того года, однако, была Final Fantasy IV , одна из первых ролевых игр со сложным сюжетом, [184] с гораздо большим упором на развитие персонажей, личные отношения и драматизм. рассказывание историй. [185] Он также ввел новую систему боя : в « Active Time Battle системы», разработанной Хироюки Ито , [186] , где система хронометража не останавливается. [187] ВFinal Fantasy IV , система ATB будет скрыта от игрока. Однако, начиная с Final Fantasy V , счетчик будет виден игроку. На экране битвы у каждого персонажа есть индикатор ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешается отдавать команду этому персонажу, как только счетчик заполнится. [188] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. [187] боевая система ATB считалась революционной для тогобыть гибридом между пошаговым и в режиме реального времени боя, с требованием более быстрой реакцией от игроков привлекательных для техкто привык больше экшен .[189] В том же году Crea-Tech 's Metal Max была ранней нелинейной , открытой, постапокалиптической боевой ролевой игрой на транспортных средствах, в которой отсутствовал заранее определенный сюжетный путь, и вместо этого игрок мог выбирать, за какими миссиями следовать. в любом порядке, имея возможность посетить любое место в игровом мире. [190] [191] Концовка также может определяться действиями игрока, при этом он может продолжить игру даже после окончания. [191] Игра также позволяла игроку выбирать классы персонажей для каждого персонажа, а также создавать и модифицировать танки, используемые в бою. [190]Metal Max серия по- прежнему позволяет настроить баллоне и открытый состав геймплей, [192] , а также позволяет игроку получить окончание почти в любое время, в частности Metal Saga , которая может быть завершена с концовкой сценарием несколько минут в игру, что делает его самой короткой из возможных РПГ. [193] Telenet Japan выпустила консольный ремейк своей ролевой игры « Exile» 1988 года [91], которая вызвала споры, с сюжетом, вращающимся вокруг путешествующих во времени Крестовых походов - сирийского исламского ассасина, который убивает различных религиозных / исторических деятелей, а также современные политические лидеры, [69]схожей с современной серией экшн-игр Assassin's Creed [194], в то время как игровой процесс Exile включал прием наркотиков, которые увеличивают или уменьшают статистику и влияют на частоту сердечных сокращений игрока, отображаемую с помощью монитора сердечного ритма . [69]

В 1992 году Final Fantasy V улучшила систему ATB, представив шкалу времени, указывающую игроку, чей ход следующий персонаж [195], и расширила систему заданий, предложив больше вариантов настройки с более чем 22 классами должностей и предоставив каждому из них Персонажи обладают большей гибкостью, позволяя им изучать второстепенные способности на каждой работе перед сменой класса. [189] Система заданий и ATB продолжали использоваться в более поздних играх Final Fantasy , [189] и помогли дифференцировать серию от систем классов персонажей и пошаговых систем традиционных CRPG. [196] В 1992 году также был выпущен Dragon Quest V., игра, которую хвалили за захватывающее, эмоциональное повествование на семейную тематику, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [111] [197] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой есть игровая беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons , The Sims 2 и Fable II . [198] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , в которой монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon.. В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [199] Dragon Quest V также расширил систему «Тактики» ИИ своего предшественника, позволив настраивать процедуры ИИ каждого союзника индивидуально. [200] Shin Megami Tensei , выпущенный в 1992 году для SNES, представил ранний моральный укладсистема, влияющая на направление и исход сюжетной линии. Это дало игроку свободу выбора между тремя разными путями: Хаос, Закон и Нейтральный, ни один из которых не изображается как правильный или неправильный. Глубокие личные выборы, которые игрок делает на протяжении всей игры, влияют на мировоззрение главного героя, приводя к различным возможным путям и множеству концовок . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [201] Другой нелинейной ролевой игрой, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов и позволяла игрокам выполнять квесты.в любом порядке, с принятием решения о том, участвовать ли в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, у каждого из которых есть свои истории, которые начинаются в разных местах и ​​предлагают разные исходы. [202] Romancing SaGa, таким образом, обеспечил совершенно разные впечатления во время каждого прохождения игры, что обещали более поздние нелинейные RPG, такие как SaGa Frontier и Fable, но не смогли соответствовать. [146] С тех пор серия SaGa стала известна своим открытым игровым процессом. [202]Серия также известна своей системой развития, основанной на действиях, а не уровнями опыта, и, начиная с Romancing Saga , системой комбо, в которой до пяти членов группы могут выполнять комбинированную специальную атаку. [146] В отличие от других ролевых игр того времени, Romancing SaGa также требовала, чтобы персонажи платили наставникам за обучение их способностям, будь то использование определенного оружия или определенных навыков, таких как открытие сундука или разборка ловушки. [202] Ист данные «ы Хераклзло нет Eiko III , написанный Нодзима, Кадзусигэ , не представил сюжет элемент безымянных бессмертные страдающего от амнезии, а Нодзима позже вернется к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [203] Climax Entertainment «s Landstalker: Сокровища короля Нола было ранним изометрическая RPG , который объединил геймплей открытого мир RPG действия с изометрическим платформером , наряду с акцентом на разнообразном решении головоломок , а также сильную характеризацию и с чувством юмора разговоры. [204] TurboGrafx-CD порт Dragon Knight II выпущен в том же году был также известен для введения эротической взрослого контента на консолях, [205][ необходима цитата ], хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [40] В том же году, Game Arts начала Lunar серии на Sega CD с Lunar: The Silver Star , один из первых успешных ролевых игр CD-ROM, показывая голоса и текста, и считается одним из лучших ролевых игр в свое время . [206] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и яркую характеристику. [207] Он также представил раннюю форму масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [208]Механика, которая позже была использована в The 7th Saga Enix [209] и распространена на обычных врагов в Romancing Saga 3 Square и позже Final Fantasy VIII . [210]

В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая игра в серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный многопользовательский режим. Игра была создана командой, ранее отвечавшей за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коити Исии и Хиромичи Танака . Предполагалось, что это будет одна из первых ролевых игр на CD-ROM, как стартовое название для надстройки для компакт - диска SNES , но после того, как проект компакт-диска SNES был закрыт, его пришлось изменить, чтобы он уместился на стандартном игровом картридже. [211] Игра получила широкое признание, [212]за инновационную систему боя в реальном времени с возможностью паузы , [213] [214] систему меню « Ring Command », [214] его инновационный совместный многопользовательский игровой процесс, [212] где второй или третий игрок мог входить и выходить из игры в любое время, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно, [215] и настраиваемые параметры ИИ для управляемых компьютером союзников. [216] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых боевиков. [215] [217] В том же году был выпущен Phantasy Star IV: The End of the Millennium., который представил использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», - средства настройки ИИ партии игрока для создания пользовательских комбинаций атак. [125] Madou Monogatari , компьютерная ролевая игра 1989 года для MSX и PC-98, перенесенная на портативную консоль Game Gear в 1993 году, обладала несколькими уникальными особенностями, в том числе магическим пошаговым боем, в котором полностью отсутствовали физические атаки, и заменой числовой статистики. с визуальными представлениями, где состояние главного героя представлено выражением ее лица и графикой спрайтов, в то время как опыт измеряется в драгоценных камнях, окружающих экран, с единственной видимой числовой статистикой - собранным золотом. [218]В том же году была выпущена игра Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своего предшественника. В то время как в оригинальной саге о романах сценарии были изменены в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, сага о романах 2 дополнительно расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, в том числе от того, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли и кто присутствует в партии. [219] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что он заложил основы современных японских ролевых игр с его прогрессивным, нелинейным, открытым миром и подрывными темами. [220]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого она была создана в стиле стимпанк . [221] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен [222] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [223] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [224] и вариация игры. [225] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность., и справиться со смертью близких. [226] Live A Live от Square , выпущенный для Super Famicom в Японии, включает восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке, выбранном игроком, а также четыре разных концовки. [227] Глава о ниндзя в игре, в частности, была ранним примером стелс- элементов в ролевой игре , требующей от игрока проникновения в замок, награждающей игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой. [227] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [227]В том же году был выпущен консольный порт 3DO для PC RPG Knights of Xentar 1991 года [228], в которой была представлена ​​уникальная система боя в реальном времени с возможностью паузы, [85] [ цитата необходима ], где персонажи автоматически атакуют на основе списка различных сценариев ИИ, выбранных игроком. [85] King's Field , первая видеоигра FromSoftware , [229], ролевая игра от первого лица, известна как одна из первых известных 3D- игр.консольные ролевые игры. Вдобавок игра известна своей сложностью и нетрадиционной структурой, и в дальнейшем она повлияет на будущие ролевые игры FromSoftware, включая Shadow Tower [229] и Demon's Souls , которые сотрудники описывают как духовную наследницу King's Field . [229] Роботрек от Quintet and Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан для более молодой аудитории, позволял настраивать команду, и каждый робот оставался в форме.[230] Однако, в отличие от упомянутой игры, главный герой иногда использует большие бомбы или погоду в качестве защиты.

Конец 1990-х [ править ]

В этот период в Европе было выпущено сравнительно немного восточных ролевых игр. Рынок этого жанра был не таким большим, как в Азии или Северной Америке, и увеличивающееся количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку JRPG становились все более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости оптимизации игр для систем PAL , часто сделало локализацию игр для Европы дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной отдачей. [231] [232] В результате выпуски JRPG в Европе были в основном ограничены играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что уменьшило количество требуемых переводов. [232]

В 1995 году Square Chrono Trigger подняла стандарты жанра, добавив некоторые аспекты, которые считались революционными в свое время, включая нелинейный игровой процесс , разветвленный сюжет, [233] систему «Active Time Event Logic», [234] более чем простую. дюжина различных концовок, [235] побочных квестов, связанных с сюжетом, уникальная боевая система с такими нововведениями, как комбо-атаки, и отсутствие случайных столкновений. [233] Он также представил концепцию New Game + , [236] хотя этот игровой режим берет свое начало в оригинальной Legend of Zelda . [237] Хронографический триггерчасто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен . [238] [239] [240] [241] В том же году в романе Square Saga 3 была представлена ​​сюжетная линия, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее, чем у персонажей есть [210] механика, которая позже была использована в Final Fantasy VIII . [242] Dragon Quest VI от Enix представил инновационный сценарий с уникальным сеттингом реального мира и мира грез, который, похоже, оказал влияние на более поздние ролевые игры Square.Chrono Cross и Final Fantasy X . Dragon Quest VI также улучшил управление запасами по сравнению с его предшественниками, добавив сумку для хранения дополнительных предметов. [243] Между тем, квинтет «s Terranigma позволил игрокам формировать игровой мир через градостроительные моделирования элементов, расширение на его 1992предшественнике Soul Blazer , [244] в то время как Квадрат Seiken Densetsu 3 позволил несколько различных возможных путей сюжетных и окончанийзависимости от того, какую комбинацию символов выбрал игрок. [245] [246] За граньюпредставила пошаговую боевую систему, получившую название «Активная игровая система», которая позволяет игроку увеличить шансы провести улучшенную атаку или защититься от атаки, нажав кнопку X в нужное время во время битвы, аналогично хронометражу. основанные на атаках в более поздней игре Final Fantasy VIII . [247]

В 1996 году тактическая RPG Fire Emblem: Seisen no Keifu дала игрокам возможность влиять на отношения между разными персонажами, что, в свою очередь, повлияло на сюжетную линию, поскольку эти отношения привели к появлению разных персонажей во втором поколении сюжета игры. [227] Enix выпустила научно-фантастическую ролевую игру от компании tri-Ace Star Ocean , которая также давала игрокам возможность влиять на отношения между разными персонажами через свою социальную систему «частных действий», в которой точки взаимоотношений главного героя с другими персонажами совпадают. зависит от выбора игрока, который, в свою очередь, влияет на сюжетную линию, приводя к разветвлению путей и множеству разных концовок. [227] [248] Treasure 's Guardian Heroes позволяли игрокам изменять сюжетную линию своими действиями, например выбирать между несколькими ветвящимися путями, ведущими к нескольким различным концовкам, и с помощью счетчика кармы, который изменяется в зависимости от того, убивает ли игрок мирных жителей или проявляет милосердие к врагам. [249] [250] Sega Sakura Wars for the Saturn объединила тактическую ролевую игру с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог.в течение установленного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на поведение персонажей в бою, направление сюжетной линии и концовку. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [251] Успех Sakura Wars привел к появлению целой волны игр, сочетающих жанры RPG и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году иLuminous Arc в 2007 году. [252] В том же году первая часть серии Story of Seasons представила новую форму игрового процесса: ролевую симуляцию, сосредоточенную вокруг управления фермой. Позже эта серия вдохновила популярные игры для социальных сетей, такие как FarmVille в конце 2000-х. [150]

Final Fantasy VII (1997) с использованием 3D-графики и дисков CD-ROM стала важной вехой, сделавшей жанр популярнее во всем мире.

Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост 3D-компьютерной графики и оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен [253] [254], сродни « Звездным войнам» в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [253] амбициозные масштабы Final Fantasy VII.расширили возможности для жанра, благодаря его более обширному миру для изучения, [255] гораздо более длительным квестам, более многочисленным побочным квестам, [253] десяткам мини-игр и гораздо более высокой производственной ценности. Последний включает в себя такие инновации, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанном фоне, [256] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноэкранное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс, [254] ] эффективно интегрирован в игру. [253]Инновации в игровом процессе включали систему материи, которая позволяла значительно настраивать и гибкость благодаря материалам, которые можно комбинировать различными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также нарушением пределов, специальными атаками, которые могут быть выполнены после счетчика предела персонажа. наполняется, принимая удары противников. [254] Материальная система похожа на систему со слотами в Diablo II (2000) , но более сложна . [257] Final Fantasy VII продолжает оставаться в списке лучших игр всех времен благодаря отточенному геймплею, высокой играбельности, богатому производству, хорошо проработанным персонажам, запутанной сюжетной линии, [256]и эмоционально увлекательное повествование, которое намного мрачнее и сложнее, чем в большинстве других ролевых игр. [258] Повествование и развитие персонажей в игре считались крупным повествовательным прорывом в видеоиграх, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [259]

Взрыв продаж Final Fantasy VII и рост популярности PlayStation ознаменовали начало новой эры ролевых игр. Благодаря продуманной многомиллионной маркетинговой кампании [260] Final Fantasy VII представила ролевые игры гораздо более широкой аудитории консолей и сыграла ключевую роль в успехе игровой консоли PlayStation. [261] [262] После успеха Final Fantasy VII , консольные ролевые игры, ранее являвшиеся нишевым жанром за пределами Японии, стремительно набирали популярность во всем мире. [263]Вскоре игра была перенесена на ПК. Игра также была ответственна не только за популяризацию ролевых игр на консолях, но и ее высокий производственный бюджет сыграл ключевую роль в росте затрат на разработку видеоигр в целом, и это привело Square к набегу на фильмы с Final Fantasy: The Spirits Within . [253]

Позже, в 1997 году, Square выпустила SaGa Frontier , которая расширяет нелинейный игровой процесс своих предшественников Romancing Saga . В нем есть сеттинг, охватывающий несколько планет, и всеобъемлющий сюжет, который становится очевидным после прохождения каждого из квестов разных персонажей, которые связаны вместе в определенных местах. [264] У персонажей есть несколько разных возможных концовок, [265] и в группе может быть до 15 персонажей одновременно, организованных в три группы по пять персонажей. [266] Амбициозная степень свободы, которую предлагала игра, была отходом от большинства ролевых игр того времени, но это вызвало неоднозначный прием из-за отсутствия направленности. [267] Выпуск 1997 года квинтетаGranstream Saga была ранней полностью трехмерной ролевойигройс уникальнойбоевой системой от третьего лица один на один и сюжетной линией, которая, хотя и была в основном линейной, к концу игры предлагала сложный моральный выбор относительно того, какой из двух персонажей чтобы спасти, каждый ведет к другому финалу. [268] LandStalker в 1997 духовного преемнике Alundra [269] считается «один из лучших примеров действий / RPG игр,» комбинируя платформер элементов и сложные головоломки с инновационным сюжетной вращаясь вокруг входа мечты людей и борьбы со зрелыми темами. [270]

В 1998 году Square Xenogears получила признание за амбициозный масштаб своей сюжетной линии, охватывающей тысячелетия и исследующей темы, редко встречающиеся в видеоиграх, включая такие темы, как религия и происхождение человечества, [271] и социальные комментарии, касающиеся расизма, бедности. , война и человеческая психология, наряду с повествовательными отсылками к философии Зигмунда Фрейда , Карла Юнга и Фридриха Ницше . [272] Сегодня это считается одним из величайших примеров повествования в видеоиграх. [271] В том же году наблюдался рост ролевых игр, собирающих монстров, которые, хотя и были созданы Megami Tensei ,Dragon Quest V и Robotrek были усовершенствованы и популяризированы Pokémon , который отличался многопользовательским игровым процессом и был выпущен в Северной Америке в том же году. [230] Pokémon с тех пор стал самой продаваемой франшизой RPG всех времен. [273] [274] [275] Еще одна игра 1998 года, Suikoden II , была известна своим «извилистым, эмоционально заряженным повествованием», которое включало вербовку армии и давало игрокам выбор: «выкупить или убить» ключевых персонажей. [276] В том же году был выпущен The Legend of Zelda: The Ocarina of Time., которая в то время считалась ролевой игрой и была «готова на долгие годы сформировать жанр ролевой игры». [277] Хотя она по-прежнему считается одной из лучших игр всех времен, ее статус как ролевой игры, как и ее предшественники, продолжает обсуждаться. [276]

В 1999 году кинематографическая тенденция, заданная Final Fantasy VII, продолжилась с Final Fantasy VIII , в которой были представлены персонажи с пропорциональным человеческим внешним видом. В игре также есть система масштабирования уровней, при которой враги масштабируются по уровню вместе с отрядом игрока. [242] Аналогичная механика масштабирования уровней использовалась в ряде более поздних ролевых игр, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [278] Dragon Age: Origins , [279] Fable II , [280] Fallout 3 и Elder. Свитки V: Скайрим . [281] Квадрат также расширил нелинейностьSaGa Frontier с их 1999 действия RPG Легенда о Mana , [282] наиболее открытого состава в Mana серии, [283] позволяет игроку построить игровой мир , однако они выбирают, выполнить любые задания и подзаговоры они выбирают в любом порядке их выбор и выбор, по каким сюжетным линиям следовать, [282] [284] в отличие от большинства других ролевых игр своего времени. [285] В том же году хоррор- ролевая игра Square Parasite Eve II от Square содержала разветвленные сюжетные линии и до трех различных концовок, [286] в то время как научно-фантастическая ролевая игра Star Ocean: The Second Storyимел до 86 различных концовок [287], где каждая из возможных перестановок этих концовок исчислялась сотнями, устанавливая эталон количества возможных результатов для видеоигры. Используя систему отношений, вдохновленную симуляторами свиданий , каждый из персонажей Star Ocean имел очки дружбы и отношения с каждым из других персонажей, что позволяло игроку объединяться в пары или отправлять любые пары (как романтические гетеросексуальные отношения, так и дружеские отношения). ) по своему выбору, позволяя фанфику существовать в самой игре. Позже этот тип социальной системы был расширен, чтобы позволить лесбийские романтические отношения в BioWare.Научно-фантастическая ролевая игра 2007 года Mass Effect . Однако система взаимоотношений в Star Ocean повлияла не только на сюжетную линию, но и на игровой процесс, влияя на то, как персонажи ведут себя по отношению друг к другу в бою. [288] Другая ролевая игра 1999 года, Persona 2 , также содержала элементы свиданий, в том числе возможность вступить в гомосексуальные отношения. [289] В том же году была выпущена Chrono Cross , ставшая третьей игрой, получившей высший балл от GameSpot , после The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Soulcalibur . [290] В игре было два основных параллельных измерения., где игрок должен перемещаться между мирами, чтобы набирать членов группы, получать предметы и продвигаться по сюжету, причем события в одном измерении влияют на другое. [291] Как и его предшественник Chrono Trigger , в Chrono Cross была опция « Новая игра +» и несколько концовок, по крайней мере, с дюжиной возможных концовок в зависимости от действий игрока. [292]

Начало 2000-х [ править ]

В 2000 году Phantasy Star Online на Dreamcast представила онлайн-игры на консолях и подтолкнула консольных игроков «подключиться к Dreamcast, чтобы играть онлайн и испытать новый стиль игры». [293] Это привело в принятии «консолей онлайн» и определение «мелкосерийное многопользовательские ролевые игры,» прокладывает путь для более масштабных ММОРПГ усилий , таких как Final Fantasy XI , установив шаблон для мелких онлайновых ролевых игр , таких как Capcom «с Серия Monster Hunter и некоторые из более поздних игр Dragon Quest и Final Fantasy , породившие "целый пантеон многопользовательских сканеров подземелийкоторые продолжают доминировать в японских диаграммах продаж. "В более общем плане, Phantasy Star Online сделала" как онлайн-игры, так и концепцию платных услуг реальностью для консолей ", проложив путь для онлайн-игровых сервисов, которые позже были предоставлены всеми тремя консоли седьмого поколения . [294] В том же году Vagrant Story представила систему боя в реальном времени, основанную на нацеливании на отдельные части тела, [81] используя как оружие ближнего боя, так и лук и стрелы; [295] аналогичные боевые системы наведения на тело позже были использованы в Bethesda 'S Fallout 3 (2008) и Nippon Ichi ' SПоследнее восстание (2010). [82] В том же году была выпущена PlayStation 2 , которая стала самой продаваемой игровой консолью всех времен, во многом благодаря большому разнообразию японских ролевых игр (включая такие франшизы, как Final Fantasy , Grandia и Tales. ), который установил свое доминирование на рынке РПГ. [276]

В 2001 году Final Fantasy X добилась прогресса в изображении реалистичных эмоций с помощью голоса за кадром и подробных выражений лица, которые с тех пор стали основным продуктом серии, с Final Fantasy X-2 и другими последующими названиями (такими как Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и Final Fantasy XII ), также представляющие эту разработку. Он также заменил карту внешнего мира перемещением по трехмерной среде в реальном времени, что также стало стандартом серии, как показано в Final Fantasy XI , Final Fantasy XII и Final Fantasy XIII . [296]Игра представила ряд других элементов игрового процесса, таких как условная пошаговая боевая система и перегрузочные ограничения . Он стал большим всемирным успехом, во многом благодаря его "динамической" презентации, роликам "компьютерной графики кинематографического качества" и "хорошо написанным, хорошо сыгранным диалогам", которые помогли ему добиться большого успеха, помогая основать PlayStation 2. как «консоль, которую выбирают геймеры, ищущие кинематографические впечатления и повествовательную полировку», которых не хватало в большинстве предыдущих ролевых игр. Примерно в то же время была выпущена первая запись из серии Shadow Hearts . Позже сериал будет известен своими мрачными лавкрафтовскими ужасами.повествование вращается вокруг «эмоционального путешествия через поиски упорного антигероя к искуплению». [276] Как и в серии Chrono , игры Shadow Hearts предлагают несколько концовок. [297]

В 2002 году Final Fantasy XI для PlayStation 2 (а затем и для ПК и Xbox 360 ) представила консолям жанр многопользовательской сетевой ролевой игры . В 2003 году Final Fantasy X-2 для PlayStation 2 следовала «формуле стильного повествования», установленной Final Fantasy X , хотя и в более « стиле Ангелов Чарли». В том же году был выпущен более экспериментальный Shin Megami Tensei III: Nocturne , третья основная запись в серии Shin Megami Tensei . Как и его предшественники, он был «психологически сложным» и отличался разветвленным повествованием с множеством концовок.Ноктюрн «создал точку опоры для сериала в Америке с его постапокалиптическим приключением, действие которого происходит в разрушенной бомбардировкой Японии», где вместо «попытки остановить апокалипсис» конечная цель «демонического главного героя» состоит в том, чтобы отстоять свою волю на всем мире. Новый мир." [276] В том же году Konami «s Game Boy Advance карманным видеоигры Boktai был уникальный стелс на основе действий игры , которые сделали использование солнечной мощности датчика. [298]

Середина 2000-х [ править ]

В 2004 году была выпущена Dragon Quest VIII, которая стала первой игрой из серии Dragon Quest с 3D-графикой и озвучкой. Capcom выпустила Monster Hunter , первую игру франшизы, для PlayStation 2. Игра представила стиль игры онлайн-охоты, основанный на командной онлайн-охоте до 8 игроков. На портативных устройствах были выпущены Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Tenku no Hanayome и Fire Emblem: The Sacred Stones .

В 2005 году была выпущена игра Kingdom Hearts II , которая закрепила серию Kingdom Hearts как новую серию JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , разработанная Intelligent Systems и опубликованная Nintendo , была выпущена для GameCube . Другие известные релизы включают Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss и Tales of Legendia , На портативных устройствах Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advanceи Metal Gear Acid .

В 2006 году вышла Final Fantasy XII . Это была первая игра Final Fantasy, в которой были враги на поле боя, плавные переходы между битвами, открытый мир , управляемая камера и настраиваемый ИИ. Когда она была выпущена, она стала первой игрой Final Fantasy, получившей высшую оценку от журнала Famitsu Weekly . Другие известные релизы - Suikoden V , Xenosaga Episode III: Также sprach Zarathustra и .hack // GU vol.3 // Redemption .

Относительный спад (конец 2000-х) [ править ]

С появлением Xbox 360 и PlayStation 3 массовый интерес к японским консольным ролевым играм начал неуклонно снижаться. [ необходима цитата ] Первым признаком этого спада стало возрождение WRPG на домашних консолях, которое началось с выпуском The Elder Scrolls IV: Oblivion на Xbox 360 в 2006 году. С тех пор западные консольные ролевые игры стали намного популярнее на западе, чем японские консольные ролевые игры на домашних приставках. [ необходима цитата ] Хотя JRPG продолжают выпускаться, их продажи в Северной Америке и Европе значительно упали по сравнению с WRPG. Последующие игры, такие как Fallout 3, Fable II и Mass Effect получили гораздо больше внимания на консолях, особенно в западных СМИ. [ необходима цитата ]

Кроме того, западные критики обычно считают самые новые JRPG средними или некачественными. [ необходима цитата ] Основные серии JRPG, такие как Final Fantasy XIII и ее продолжение , другие игры, такие как Star Ocean: The Last Hope и Nier , были замечены только как приличные, но не как отличные. [ необходима цитата ]

В 2006 году была выпущена Persona 3 , разработанная Atlus для PlayStation 2. Другие известные релизы - Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King и Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

В 2008 году была выпущена игра Lost Odyssey , разработанная Mistwalker и Feelplus для Xbox 360 . Другие известные релизы Persona 4 , Сказки Vesperia , Disgaea 3: Отсутствие правосудия , и Valkyria Chronicles .

В 2009 году была выпущена игра Demon's Souls , разработанная FromSoftware для PlayStation 3 . Игра получила заметные награды от средств массовой информации видеоигр, в том числе «Игра года» от GameSpot, «Лучшая ролевая игра от GameTrailers», «Лучшая ролевая игра IGN для PS3» и «Игра года в мире ПК ».

Однако портативные игровые приставки , в частности портативные консоли Nintendo, такие как Nintendo DS , в конце 2000-х годов были оснащены рядом инновационных ролевых игр. [299] В фильме Square Enix « Мир кончается с тобой» (2007) представлена ​​уникальная боевая система с двумя экранами , в которой одновременно можно управлять двумя персонажами. [300] Уровень-5 «s Inazuma Eleven (2008) представил уникальный футбольный футбольный RPG геймплей , включающий спортивные игры элементы. [301] Atlus название Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009)[302] сочетает в себе как традиционный, так и тактический игровой процесс ролевой игры сэлементаминелинейной приключенческой игры [303], а также инновационную систему аукциона демонов и систему часов смерти, где у каждого персонажа есть указанное время смерти [304] ивремя смертиигрока. действия имеют последствия для того, кто живет и умирает. [305] На PlayStation Portable (PSP) Half-Minute Hero (2009) представляет собой ролевой шутер с юмором и 30-секундным ограничением времени для каждого уровня и встречи с боссом. [306] Infinite Space (2009) от PlatinumGames представляет собой гибридтактическая ролевая игра , стратегия в реальном времени и элементы космического симулятора [307], а также нелинейное разветвленное повествование с многочисленными вариантами, которые могут иметь драматические последствия, [308] и эпическим масштабом, охватывающим сотни планет. [309]

Последствия (начало 2010-х) [ править ]

В начале 2010-х новые интеллектуальные объекты, такие как Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и The Last Story от Mistwalker, нашли применение на консоли Nintendo Wii в конце своего жизненного цикла, получив единодушно солидные отзывы. Многие обозреватели утверждали, что игры возродили жанр, сохранив его лучшие черты, одновременно модернизируя другие элементы игрового процесса, которые могут понравиться широкой аудитории. Xenoblade , в частности, возродил жанр с чрезвычайно обширным открытым миром . Однако Nintendo of Americaобъявила о своем решении не локализовать игры, не веря в их коммерческую привлекательность для американской аудитории. В ответ на это широко распространенная интернет-кампания, известная как « Operation Rainfall », подала прошение о выпуске Xenoblade ' , The Last Story и Pandora's Tower в Америке, при этом участники заполнили официальную страницу Nintendo в Facebook запросами и отправили почту в штаб-квартиру NOA. Первые две игры были выпущены в Америке в 2012 году, а Xenoblade дебютировал на вершине списка бестселлеров GameStop за неделю после его выпуска. Однако, несмотря на это, продажи обеих игр были намного меньше, чем у консольных WRPG, таких как Mass Effect 2 иFallout 3 .

На портативных устройствах в названии Atlus 2010 Radiant Historia был представлен уникальный взгляд на концепцию нелинейных ветвящихся сюжетных линий, которая дает игроку свободу изменять ход истории, путешествуя во времени по двум параллельным временным линиям . [310] [311] Версия Tactics Ogre для PSP 2010 года имеет аналогичную систему «Мир», которая позволяет игрокам повторно посещать ключевые моменты сюжета и делать различные выборы, чтобы увидеть, как по-разному разворачивается история. [312] Название Imageepoch от 2011 года Saigo no Yakusoku no Monogatari ( История последнего обещания ) для PSP имеет стратегическую командную боевую систему, в которой враги учатся на предыдущих стычках и где персонажи могут навсегда умереть во время игрового процесса, что, в свою очередь, влияет на сюжетную линию игры. [313]

В 2011 году Nintendo предприняла сознательные усилия по возрождению бренда Pokémon с помощью дуологии Pokémon Black & White , которая упростила боевую систему и представила совершенно новый состав персонажей в новом регионе, основанном на Нью-Йорке. За этими играми последовало прямое пронумерованное продолжение в 2012 году, первое для основной серии. В 2012 году также был выпущен Pokémon Conquest , кроссовер с серией ролевых стратегических игр Nobunaga's Ambition . [314]

В 2012 году и позже появился всплеск новых JRPG, таких как Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem: Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch и Tales of Xillia, как правило, хорошо воспринимаются поклонниками жанра и некоторыми критиками, в то время как ряд популярных WRPG, таких как Mass Effect 3 и версия Diablo III для ПК, страдали от плохих отзывов со стороны сторонних разработчиков. рецензенты-критики, особенно на Metacritic. Тем не менее, выпуски JRPG из основных франшиз, таких как Paper Mario: Sticker Star, показали результаты намного ниже ожиданий, продолжая снижение основных франшиз JRPG, за исключением Pokémon. За исключением игр Pokémon, продажи отдельных JRPG продолжают бледнеть по сравнению с отдельными WRPG, такими как The Elder Scrolls V: Skyrim [315] и Guild Wars 2 . [316] Тем не менее, JRPG, выпущенные Nintendo, продолжают процветать: Dragon Quest IX, [317] Fire Emblem: Awakening [ необходима цитата ] и Bravely Default [318]продажи значительно превзошли ожидания для жанра, и Final Fantasy XIV сообщила о таких высоких доходах, что Square Enix, ее издатель, ожидал получить прибыль, [319] поэтому, хотя некоторые игры все еще могут быть плохо восприняты, другие работают довольно хорошо .

Новые направления и возрождение (2010-е) [ править ]

Охотничьи ролевые игры - это тип поджанра ролевых игр, в котором игрок и дополнительная команда из трех других игроков охотятся на более крупных монстров в течение определенного времени с использованием оружия, созданного из материалов, извлеченных с карты и / или самих монстров. . В отличие от большинства жанров ролевых игр, монстры не имеют полосок здоровья или очков жизни, но имеют более сильные характеристики атаки и защиты, что заставляет игроков использовать предметы для выживания и скоординированные стратегии для уничтожения определенного монстра. Впервые появился в Capcom «s Monster Hunter франшизе, эти игры позже расширили охоты RPG жанра в другие игры, такие как Bandai Namco Entertainment » s Бог Eater франшиза.

Soulslike игры относительно новый жанр рождается из - за популярности Souls серии . [320] [321] [322] [323] [324] Эти игры обычно имеют общие элементы, такие как высокая сложность, высокий риск боя с сильными противниками, редкие контрольные точки и враги, сбрасывающие души (или другие ресурсы, используемые для улучшения характеристики и / или оружие, которое потеряно после смерти), но у игрока есть один шанс вернуть упавшие души, если он сможет добраться до места своей смерти, не умирая снова. Примеры игр этого типа: Dragon's Dogma , Lords of the Fallen , Bound by Flame , Bloodborne , DarkMaus ,Ниох , Волна , Пепел .

С 2016 года японские ролевые игры переживают возрождение [325] [326] [327] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [328] [329] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun и Moon установить мировые рекорды продаж. [326] Final Fantasy XV также имела большой успех, продав миллионы. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и / или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates ,Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky и I Am Setsuna . [327]

В 2017 году японские ролевые игры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [325] [328] Год начался с Гравитацией Rush 2 , [328] с последующим Yakuza 0 , что некоторые критики считают лучшими в Yakuza серии, Nioh , которая считается одной из восьмого поколения «s лучших RPG боевых systems, а затем Nier Automata, в которой игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [325] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [330]Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, в 2017 году стали массовыми продавцами-миллионами, в том числе Persona 5 , Nier: Automata , [328] Nioh , [331] и Xenoblade Chronicles 2 для Nintendo Switch . [332] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр с другими известными релизами, включая Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V., Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [333]

В 2018 году было продано более 10 миллионов копий Monster Hunter: World [334], став бестселлером от Capcom . [335] « Квест Дракона XI: Эхо неуловимого века» от Square Enix было продано более четырех миллионов копий. Его запуск был лучшим для франшизы в Северной Америке. [336] Пошаговая ролевая игра Octopath Traveler в стиле ретро, проданная исключительно на Nintendo Switch, была продана более 1 миллиона экземпляров. [337] Побочная игра-песочница Dragon Quest RPG Dragon Quest Builders дебютировала на западе. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom заслужила признание критиков и было продано более миллиона копий.[338] Первая основная игра на домашней консоли Pokémon: Let's Go, Pikachu! и пошли, Иви! продано 10 миллионов единиц. [339] SEGA «s Ryu га Gotoku Стадио выпустили Yakuza 6: Песнь жизни , Yakuza Kiwami 2 и Кулак Полярной звезды: Lost Paradise . В 2018 году было выпущено приличное количество ремастеров JRPG прошлых поколений, включая Dark Souls Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro иШенмуэ I и II . На портативных устройствах Atlus выпустила The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology и Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Другие известные игры включают The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate и Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country .

В 2019 году Square Enix выпустила Kingdom Hearts III, продано более 5 миллионов копий за первый месяц. [340] Sekiro: Shadows Die Twice заработал как критический, так и коммерческий успех, достигнув почти 4 миллионов продаж. [341] С выпуском большого дополнения Final Fantasy XIV: Shadowbringers игра отметила более миллиона активных игроков. [342] Тактическая ролевая игра от Nintendo Fire Emblem: Three Houses получила признание критиков. [343] Capcom выпустила Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix выпустила Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Editionдля Nintendo Switch. В 2019 году были выпущены заметные ремастеры, включая Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered и Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . На портативных устройствах были выпущены Mario & Luigi: Inside Story Bowser + Bowser Jr.'s Journey и Persona Q2: New Cinema Labyrinth для 3DS . Другие известные JRPG включают God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki и Code Vein .

Южнокорейские ролевые игры [ править ]

1980–1990 годы [ править ]

Индустрия ролевых игр в Южной Корее началась с переводов ролевых игр, импортированных из Японии и США. Первой полностью переведенной японской ролевой игрой в Корее была Phantasy Star (1987) для Sega Master System , которая была лицензирована Samsung и выпущена как Samsung Gam * Boy в Южной Корее в апреле 1989 года. Sin'geom-ui Jeonseol , также известный как Legend of the Sword , выпущенный для компьютерной платформы Apple II в 1987 году. Он был запрограммирован Нам Ин-Хваном и распространен Aproman, и на него в первую очередь повлияла серия Ultima . В конце 1980-х корейская компания Topia начала производитьРолевые экшн-игры , одной из которых была Pungnyu Hyeopgaek для MS-DOS в 1989 году. Это была первая корейская игра , опубликованная для совместимых с IBM PC, действие которой происходит в древнем Китае . Еще одной ролевой игрой , выпущенной Topia в том же году, была Mirae Sonyeon Conan , видеоадаптация японского аниме- сериала Хаяо Миядзаки 1978 года Future Boy Conan для платформы MSX2 . [344]

В 1994 году были выпущены две основные корейские ролевые игры: Astonishia Story и улучшенный римейк Ys II Special для MS-DOS , разработанный Mantra. Последний был гибридом игры Ys II от Nihon Falcom (1988) с аниме Ys II: Castle in the Heavens (1992) вместе с большим количеством нового контента, включая больше секретов, чем любая другая версия Ys II. . Обе игры имели успех в Корее, в большей степени - Astonishia Story . [345] [346]

Коммерческие онлайн-игры стали очень популярными в Южной Корее с середины 1990-х годов. Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанный Джейком Сонгом , был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге набрал более миллиона подписчиков. Это была одна из первых массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр . Следующая игра Сонга, Lineage (1998), пользовалась еще большим успехом и получила миллионы подписчиков в Корее и Тайване. Это помогло закрепить за разработчиком NCsoft доминирование на мировом рынке MMORPG в течение нескольких лет.

2000-е годы по настоящее время [ править ]

В 2002 году спрайт -На Ragnarok Online , производства корейской компании Гравитация Corp , был освобожден. Хотя это и неизвестно многим западным игрокам, игра взяла штурмом Азию, как и Lineage . Издатель заявил, что на игру подписано более 25 миллионов человек, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не на активных подписчиках). [347] В 2002 году также была выпущена MapleStory , еще одна игра, основанная на спрайтах, которая была полностью бесплатной - вместо ежемесячной платы она приносила доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory стала бы крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы не представила рынок сама по себе.

В октябре 2003 года Lineage II (продолжение Lineage от NCsoft ) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую награду на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и теперь является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первую половину 2005 года Lineage II насчитывала более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру, с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры резко возросла на Западе. На сегодняшний день франшиза Lineage привлекла 43 миллиона игроков. [348]

Китайские ролевые игры [ править ]

Тайваньская выпустила Ruyiji в 1986 году Это ролевая игра и первая коммерческая китайская игра. [349]

Xuan-Yuan Sword (1990), тайваньская ролевая игра, основанная на китайской мифологии. Она стала серией и выпустила последнее продолжение в 2020 году. [350]

Герои Цзинь Юн (1996), тайваньский тактическая ролевая игра по мотивам популярных исторических Wuxia романов Цзинь Юн , показал ряд ближнего и дальнего боя Кунг - фу навыкичтобы обучать и развивать, а также систему движения сеткиоснове .

В Китае есть ряд игр отечественного производства. К ним относятся « Путешествие на запад» , « Идеальный мир» и «Неподкупный воин» . В Китае существует большое количество MMORPG, произведенных внутри страны, хотя многие, как правило, остаются неизвестными за пределами страны. [351]

Genshin Impact (2020), китайская ролевая игра с открытым миром , включает боевую систему, основанную на действиях, включающую элементарную магию и переключение персонажей, а также использует монетизацию игры гача для игроков, чтобы получить новых персонажей, оружие и другие ресурсы. [352] [353] По некоторым данным, Genshin Impact был крупнейшим международным запуском любой китайской видеоигры на момент ее выпуска. [354] [355]

См. Также [ править ]

  • Список самых продаваемых франшиз японских ролевых игр
  • Культурные различия в ролевых видеоиграх
  • Симулятор свиданий
  • Визуальная новелла

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer, 2009 г.
  2. Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Компьютерный игровой мир . п. 16.
  3. Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 года .
  4. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012. Архивировано из оригинального 20 апреля 2012 года . Проверено 5 апреля 2012 года .
  5. ^ Джон Щепаниак, История японских видеоигр , Kinephanos , ISSN 1916-985X
  6. ^ a b c «1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . www.gamasutra.com .
  7. ^ «Hardcore Gaming 101 - Блог: Dark Age of JRPG (2): Некоторые игры, в которые мы не можем играть» . hardcoregaming101.net .
  8. ^ Лавер. «О! FM-7 : ス パ イ 大作 戦 (ポ ニ カ)» . fm-7.com .
  9. ^ a b c "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ" . Ой! FM-7 . 4 августа 2001. с. 4 . Проверено 19 сентября 2011 года .( Перевод )
  10. ^ «Hardcore Gaming 101 - Blog: Dark Age of JRPGs (1): The Dragon & Princess (1982)» . hardcoregaming101.net .
  11. ^ a b c Песимо, Редьярд Контретас (2007). « Анимация Asianizing“в Азии: Digital Content Идентичность Строительство В анимации Пейзажи Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о человеческих условиях: изменения, конфликты и современность - работа стипендиатов API 2004/2005 . Фонд Nippon. С. 124–160.
  12. ^ "Danchizuma no Yuuwaku" . Legendra. Архивировано из оригинального 13 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 года .
  13. ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku" . GameSpot . Проверено 16 марта 2011 года .
  14. ^ «Забытое происхождение JRPG на ПК» . PC Gamer . 15 апреля 2017.
  15. ^ «Меч и Колдовство» . Ой! FM-7 . Проверено 20 сентября 2011 года .( Перевод )
  16. ^ Сэм Derboo (2 июня 2013), Dark Возраст JRPGs (7): Панорама Tohぱのらま島- PC-88 (1983) , Hardcore Gaming 101
  17. ^ Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP . Архивировано из оригинала 12 января 2015 года . Проверено 14 января 2015 года .
  18. Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , страницы 38–49
  19. ^ a b c d e Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [153] . Проверено 7 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено 6 Сентября +2011 .)
  20. ^ Камада Шигеаки (2007). «レ ト ロ ゲ ー ム 信 イ 配 信 タ イ ト ル の ク ア ッ プ 懐 か し (Ретро)» . 4Gamer.net . Проверено 19 мая 2011 года .( Перевод )
  21. ^ a b "Классика Falcom" . GameSetWatch. 12 июля 2006 . Проверено 18 мая 2011 года .
  22. ^ a b c d Калата, Курт. «Занаду» . Хардкорные игры 101.
  23. ^ a b «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?» . 1UP.com . 18 мая 2010 года Архивировано из оригинала 29 июня 2011 . Проверено 2 марта 2011 года .
  24. Хидео Кодзима (25 мая 2014 г.). «Твит Хидео Кодзимы» . Twitter .
  25. ^ Doke, Shunal (3 ноября 2015). «IGN India обсуждает игровой дизайн: Бои в играх с открытым миром - IGNdia» . In.ign.com . Проверено 13 февраля 2017 года .
  26. ^ a b c d e Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101.
  27. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , стр.
  28. ^ a b Калата, Курт. «Убийца драконов» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011.
  29. Edge Staff (6 марта 2008 г.). «Создание ... первой японской ролевой игры» . Край . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 25 января 2012 года . Проверено 2 мая 2011 года .
  30. ^ Курт Калата. "Хоши во Миру Хито" . Хардкорные игры 101 . Проверено 10 августа 2009 года .
  31. ^ "В Психическом Городе (FM7)" . GameSpot . Архивировано из оригинального 11 июля 2011 года . Проверено 31 марта 2011 года .
  32. ^ "プ ロ ジ ェ ク ト EGG ,「 サ イ キ ッ ク シ テ ィ 」の 販 売 を 開始" . 4Gamer.net . 4 октября 2005 . Проверено 31 марта 2011 года .( Перевод )
  33. ^ a b c d "Следующая домашняя страница Xanadu" . Проверено 8 сентября 2008 года .( Перевод )
  34. ^ Джереми Пэриш. «Метроидвания» . GameSITE.net . Проверено 25 марта 2011 года .
  35. Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). "8-Bit Cafe: История происхождения Shadow Complex" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 года .
  36. ^ а б Харрис 2009 , стр. 13
  37. Джон Харрис (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр - Убийца драконов» . Гамасутра . п. 13. Архивировано из оригинала 12 октября 2011 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  38. ^ "Крикун" . 4Gamer.net . 26 декабря 2006 . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  39. ^ "The Screamer Fiche RPG" . Legendra.com . Проверено 15 мая 2011 года .
  40. ^ a b c d e Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer, 2009 г.
  41. ^ Щепаниак, Джон. «Прежде, чем они были Famouos» . Ретро-геймер . Imagine Publishing (35): 76 . Проверено 16 марта 2011 года .[ мертвая ссылка ]
  42. ^ "Chikyuu Senshi Raīza" . Legendra.org . Проверено 15 мая 2011 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  43. ^ Yamaarashi. «Hardcore Gaming 101: Psychic War» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  44. ^ a b c d Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 28 июля 2011 года .(Перепечатано из журнала Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  45. ^ a b "【リ リ ー ス】 プ ジ ェ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ウ ィ バ ン 」発 売" . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 года .( Перевод )
  46. ^ Калата, Курт. «Занаду» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 года .
  47. Гиффорд, Кевин (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II» . MagWeasel.com . Проверено 25 марта 2011 года .
  48. ^ a b c Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 года .
  49. ^ a b Курт Калата, Romancia , Hardcore Gaming 101
  50. ^ a b Возвращение Иштар в Убийственный список видеоигр
  51. ^ "Возвращение Иштар Информация о выпуске для FM-7 - GameFAQs" . gamefaqs.gamespot.com .
  52. ^ "Дру Хилл: Хроники Друаги" . archive.is . 1 января 2013 г.[ мертвая ссылка ]
  53. ^ Калата, Курт. «Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  54. ^ Sorcerian (PC) , GameCola.net , 30 октября 2010
  55. ^ "Ys Series" . Nihon Falcom . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 23 апреля 2012 года .
  56. ^ a b c d Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [154] . Проверено 8 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено +8 сентябрь 2011 .)
  57. ^ Kalata, Курт (февраль 2014). «Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 27 августа 2015 года .
  58. ^ Крис Гриннинг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юдзо Коширо» . Square Enix Music Online . Проверено 20 июня 2011 года .
  59. ^ Yamaarashi, Космический солдат , Hardcore Gaming 101
  60. ^ a b Кевин Гиффорд, Shiryō Sensen: War of the Dead Архивировано 23 апреля 2019 г. в Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  61. ^ a b c Джон Щепаниак, Война мертвецов , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  62. ^ Лаплас но Ма в MobyGames
  63. ^ a b c d "ス タ ー ク ル ー ザ ー" . 4Gamer.net . 28 апреля 2008 . Проверено 16 мая 2011 года .( перевод )
  64. ^ Б <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  Star Cruiser [ битая ссылка ] в AllGame
  65. ^ "Звездный крейсер (X68000)" . Проект EGG . Развлекательный центр. 2011. Архивировано из оригинального 10 -го марта 2013 года . Проверено 31 августа 2012 года . Альтернативный URL
  66. ^ «Корпоративный профиль» . Cyberhead. Архивировано из оригинального 24 -го октября 2001 года . Проверено 30 августа 2012 года .
  67. ^ "Последний Армагедон" . 4Gamer.net . 2 мая 2008 . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  68. ^ 'Могло бы быть' - Telenet Japan , GameSetWatch, 17 декабря 2007
  69. ^ a b c d Щепаниак, Джон (11 апреля 2009 г.). «Hardcore Gaming 101: Exile / XZR» . Хардкорные игры 101 . Проверено 10 августа 2009 года .
  70. ^ Leo Chan, SunSoft забивает Telenet Japan франшиз , Neoseeker, 10 декабря 2009
  71. ^ a b c Курт Калата (4 февраля 2010 г.). "Так что, черт возьми, Серебряный призрак" . Хардкорные игры 101 . Проверено 2 апреля 2011 года .
  72. ^ "Зильбер Призрак" . www.kure.sakura.ne.jp .
  73. За кулисами - Shining Force , GamesTM
  74. ^ "Официальный сайт" . Kure Software Koubou . Проверено 19 мая 2011 года .( Перевод )
  75. ^ Первая королева в MobyGames
  76. ^ a b Калата, Курт. "Vantage Master" . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2011 года .
  77. Врата Рока в Убийственном Списке видеоигр
  78. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3 . Проверено 18 марта 2011 года .(Перепечатано из журнала Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  79. ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  Скрещенных Мечи [ мертвая ссылка ] в AllGame
  80. ^ Калата, Курт. «Похититель» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  81. ^ a b Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 - Ясуми Мацуно» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 31 мая 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 года .
  82. ^ a b Дэмиен (18 января 2010 г.). «Свидание с европейским фиксом для действий / RPG Last Rebellion» . Jeuxvideo.com . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  83. ^ Курт Калата. «Брандиш» . Хардкорные игры 1010 . Проверено 2 апреля 2011 года .
  84. ^ a b Рыцари Ксентара в MobyGames
  85. ^ a b c d Sho (2 августа 2007 г.). "HonestGamers - обзор Dragon Knight III" . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 года .
  86. Бьюкенен, Леви (17 июня 2008 г.). «10 лучших реноваторских игр» . IGN.com . Проверено 6 ноября 2009 года .
  87. ^ で ん げ き ~ 別 館 ~ , Денгеки
  88. ^ 日記 (バ ッ ク ナ ン バ ー) Архивировано 22 июля 2011 года в Wayback Machine ( перевод ), Денгеки.
  89. ^ «Sword World RPG: родственная работа» . Группа SNE . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  90. ^ Камада Шигеаки (2007). «レ ト ロ ゲ ー ム 配 ト 配 信 タ イ ト ル の ク ア ッ プ 記事「 懐 か し (Ретро) » . 4Gamer.net . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  91. ^ a b Ciolek, Тодд (17 декабря 2007 г.). «Колонка:« Могли бы быть »- Telenet Japan» . GameSetWatch . Проверено 15 мая 2011 года .
  92. English, Fox (25 марта 2011 г.). «Загадка РПГ» . Гамасутра . Проверено 13 мая 2011 года .
  93. Перейти ↑ Fahey, Mike (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная версия не может быть страшной?» . Котаку . Проверено 12 июня 2012 года .
  94. ^ Радд, Дэвид (9 мая 2007). «Особенности видеоигр, особенности компьютерных игр» . GameDaily . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 5 сентября 2010 года .
  95. ^ a b c Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры» .
  96. ^ "Recettear: Рассказ о магазине предметов" . Steam Spy . Проверено 12 октября 2017 года .
  97. ^ «Доход от компьютерных игр достигнет 42 миллиардов долларов в 2020 году - DFC» . GamesIndustry.biz . Дата обращения 2 августа 2016 .
  98. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam» . PC Gamer . 12 апреля 2017.
  99. ^ Вестал 1998a, п. «Первая консольная RPG» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр появилось и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG просто не была бы полноценной без средневекового сеттинга, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей игровой жанр и Nintendo 's NES как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены ».
  100. ^ "Bokosuka Wars" . GameSpot .
  101. ^ "Bokosuka Wars" . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 года .( перевод )
  102. ^ "Информация о выпуске Druaga no Tou для NES" . GameFAQs .
  103. Dragon Buster в Убийственном списке видеоигр
  104. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 . Проверено 15 мая 2011 года .
  105. ^ "Dragon Buster для NES" . GameSpot .
  106. ^ Kalata, Курт (19 марта 2008). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . Проверено 14 мая 2011 года .
  107. ^ Дуся, Lars (9 марта 2011). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2011 года .
  108. ^ a b Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Чистое золото: лучшее из РЭШ» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  109. ^ a b c Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 2 -го января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  110. ^ Кэссиди, Уильям. "Зал славы GameSpy: Воин Дракон" . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено 29 May 2005 .
  111. ^ a b c Калата, Курт. «История поисков дракона» . Особенности . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 года .
  112. ^ a b Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и возобновление экономики Японии . Издательство "Алгора". п. 201. ISBN 0-87586-462-7. Проверено 6 мая 2011 года .
  113. Nintendo Power, том 221 . Будущее США . 2007. С. 78–80. В то время, когда я впервые делал Dragon Quest , компьютерные и компьютерные ролевые игры и видеоигры все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.
  114. ^ a b c Vestal 1998a , стр. «Квест дракона»
  115. ^ «15 самых влиятельных игр» . GameSpot . 2005. Архивировано из оригинального 10 июня 2009 года . Проверено 1 сентября 2009 года .
  116. Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: проблемы и награды за создание романа из видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 6 -го сентября 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 года .
  117. ^ а б в Харрис 2009 , стр. 8
  118. ^ "Dragon Quest: Sential of the Starry Skies" . - спрашивает Ивата . Square-Enix. История поиска дракона. Архивировано из оригинального 15 августа 2011 года . Проверено 5 декабря 2010 года .
  119. ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 2 . Проверено 22 февраля 2011 года .
  120. ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 3 . Проверено 22 февраля 2011 года .
  121. Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2010 года .
  122. ^ «Ultima I: The First Age of Darkness (Pony Canyon) - обзор» . GameSpy . Проверено 15 мая 2011 года .
  123. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84, в то время как Америка сконцентрировалась на еще одном Wizardry , Ultima или Might & Magic , каждое из которых больше и сложнее, чем предыдущее, японцы постепенно вырезали совершенно новую нишу в сфере CRPG. Первыми записями CRPG были Rygar и Deadly Towers.на РЭШ. Они значительно отличались от "приключенческих боевиков", которые до этого привлекли немало поклонников на машинах. Приключенческие боевики были в основном аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге, такими как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors . Новые CRPG обладали некоторыми чертами обычных CRPG. Персонаж мог со временем стать сильнее и получить дополнительные возможности, которые не были просто результатом краткосрочного «усиления». Были определенные предметы, которые можно было получить, которые постоянно усиливали бой или защиту. Примитивные магазины были введены с концепцией, что игрок мог купить что-нибудь, чтобы помочь ему в его путешествии.
  124. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 года .
  125. ^ a b c d e f g "Машина времени: Фантазия Звезда" . ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 . Проверено 15 мая 2011 года .
  126. Паттерсон, Эрик Л. (30 декабря 2011 г.). «5 ПУТИ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ЕКАТЕРИНА» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано из оригинального 23 марта 2013 года . Проверено 31 Декабрь +2011 .
  127. Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Phantasy Star Collection» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  128. Boy Scouts Of America, Inc (ноябрь 1988 г.). «Видеоигры возвращаются» . Жизнь мальчиков : 24–27 [26] . Проверено 29 января 2012 года .
  129. ^ Калата, Курт. "Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин" . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  130. ^ а б Вестал 1998а , с. «Другие РПГ для РЭШ»
  131. Курт Калата, Wonder Boy , Hardcore Gaming 101
  132. Легенда о чудо-мальчике , IGN , 14 ноября 2008 г.
  133. ^ "25. Castlevania II: Simon's Quest - 100 лучших игр для NES - IGN" . IGN . Проверено 15 мая 2011 года .
  134. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania - Castlevania II: Поиски Саймона» . GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2009 года . Проверено 1 августа 2008 года .
  135. ^ "ク レ オ パ ト ラ の 魔 宝" . Square Enix . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  136. ^ «Рейтинг серии Final Fantasy» . IGN . 29 декабря 2009 года Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  137. ^ Справочник исследователя Final Fantasy (инструкция по эксплуатации) . Square Co. 1989. стр. 75.
  138. ^ Вестл 1998b , стр. "Последняя фантазия"
  139. ^ Вестл 1998b , стр. «Последняя фантазия» (Часть 2)
  140. ^ Вестл 1998а , стр. "Последняя фантазия"
  141. ^ a b Роджерс, Тим (27 марта 2006 г.). «В защиту Final Fantasy XII» . Журнал Next Generation . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  142. ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 4 . Проверено 22 февраля 2011 года .
  143. ^ Приход, Джереми. «Поиски дракона: полная драконография» . 1up . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 21 февраля 2011 года .
  144. ^ Вестл 1998а , стр. «Квест дракона III»
  145. ^ a b c Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . IGN . Архивировано из оригинального 13 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  146. ^ a b c Патрик Ганн. "Роман с SaGa" . RPGFan. Архивировано из оригинального 13 августа 2011 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  147. Francesca Reyes (4 ноября 1999 г.). «Грандиа» . IGN . Архивировано из оригинального 13 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  148. Валлийский, Оли (8 апреля 2009 г.). «Без опыта, прокачка в FFXIV» . Eurogamer . Проверено 15 мая 2011 года .
  149. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II» . GameTrailers . 23 июля 2007 . Проверено 16 апреля 2008 года .
  150. ^ a b Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). «5 ПУТЬ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ATELIER TOTORI» . Ежемесячный журнал электронных игр . Проверено 31 Декабрь +2011 .
  151. ^ a b c Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot» . GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  152. ^ a b c Кайзер, Роуэн (22 июля 2011 г.). «Столпы RPG: Phantasy Star II» . GamePro . Архивировано из оригинального 25 июля 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 года .
  153. ^ "Phantasy Star II" . Nintendo Power . Нинтендо Америки . 246–249: 21. 2009 . Проверено 28 января 2012 года .
  154. ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом" . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2010 года . Проверено 28 августа 2009 года .
  155. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil .
  156. ^ «Фонд: Обитель зла и милый дом» . Деструктоид . 13 июля 2009 . Проверено 27 августа 2009 года .
  157. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 года .
  158. ^ a b c Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [156] . Проверено 8 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено +8 сентябрь 2011 .)
  159. ^ a b Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [155] . Проверено 8 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено +8 сентябрь 2011 .)
  160. Харрис, Стивен (15 августа 2001 г.). "Ys Книги I и II" . RPGFan . Проверено 10 февраля 2012 года .
  161. ^ Aihoshi, Ричард (8 января 2008). «Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts Interview - Хадсон рассказывает нам о возвращении классической собственности в двух разных версиях для платформ PSP и DS» . РПГ Убежище . IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Дата обращения 13 февраля 2020 .
  162. ^ Kalata, Курт (13 декабря 2009). «Исследователь подземелий» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 30 марта 2019 года . Дата обращения 13 февраля 2020 .
  163. Приход, Джереми (28 апреля 2009 г.). «8-Bit Cafe: Game Boy Essentials, издание 1989 года» . 1UP.com . UGO Networks . Проверено 17 ноября 2009 года .
  164. Эндрю Ванден Босше (19 мая 2010 г.). «Диверсии дизайна: Memento Mori» . GameSetWatch . Проверено 12 марта 2011 года .
  165. Game of the Week: River City Ransom. Архивировано 16 января 2012 года в Wayback Machine , GameSpy.
  166. Приход, Джереми (29 апреля 2008 г.). "Retronauts Carjacks Grand Theft Auto" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 23 января 2012 года .
  167. ^ PSM3 Великобритания (16 марта 2010). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Проверено 5 сентября 2010 года .
  168. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 228
  169. Рианна Винтерхальтер, Райан (18 июля 2011 г.). «Почему золотой век JRPG закончился» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 11 октября 2011 года . Проверено 30 декабря 2011 года .
  170. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютеру ролевых игр , Cengage обучения , с. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, дата обращения 16 мая 2011
  171. ^ a b Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84], В прошлом году также наблюдался эффект «хвоста» традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специализированные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Эти непоколебимые компьютерные знаменитости не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как импорт из Японии.
  172. Перейти ↑ Kaiser, Rowan (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Joystiq. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 19 февраля 2012 года .
  173. ^ Barton 2007c , стр. 12
  174. ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. Xxiv и xxv, ISBN 0-7615-3299-4, дата обращения 16 мая 2011
  175. ^ а б Вестал 1998а , с. «Квест дракона IV»
  176. ^ Kalata, Курт (4 февраля 2008). «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 года .
  177. Ривз, Бен (14 февраля 2011 г.). «Поиски воина: ретроспектива классических ролевых игр Square-Enix» . Информер игры . Проверено 28 декабря 2011 года .
  178. ^ "Final Fantasy III" . Na.square-enix.com. Архивировано из оригинального 25 июня 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  179. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  180. Перейти ↑ Harris 2009 , p. 14
  181. ^ а б Вестал 1998а , с. «Кристаллис»
  182. ^ "Консоль против портативного: Crystalis" . 1up.com. Архивировано из оригинала на 1 января 2013 года . Проверено 23 октября 2007 года .
  183. Phantasy Star III: Generations of Doom Review . IGN . 25 апреля 2008 г.
  184. ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II» . RPGFan . Проверено 6 марта 2006 года .
  185. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2006 года .
  186. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII" . GameTrailers . 2 ноября 2007 . Проверено 30 марта 2009 года .
  187. ^ a b Вестал 1998b , стр. «Последняя фантазия IV»
  188. ^ Патент США 5390937 , Хиронобу Сакагучи и Хироюки Ито, «Видеоигра устройство, способ и устройство для управления же», выданном 1995-02-21 
  189. ^ a b c Loguidice & Barton 2009 , стр. 82
  190. ^ а б «Металл Макс» . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  191. ^ а б «Металл Макс» . Crea-Tech . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  192. ^ «Металл Макс 2» . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 года .( Перевод )
  193. ^ Уиллис, Тайлер. «Металлическая сага - Впечатление» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  194. Чан, Лев (10 декабря 2009 г.). «Sunsoft оценивает франшизы Telenet Japan» . Neoseeker . Проверено 15 мая 2011 года .
  195. ^ Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: официальное руководство игрока Nintendo . Nintendo . С. 14–15. ISBN 1-59812-017-4.
  196. Перейти ↑ Nguyen, Thierry (июль 1998 г.). «Последняя фантазия V». Computer Gaming World (168): 215–216 [216].
  197. ^ Kalata, Курт (2007). «Квест Дракона V» . Проверено 29 января 2008 года .
  198. ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх» . Котаку . Проверено 15 мая 2011 года .
  199. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 10 октября 2010 . Проверено 15 мая 2011 года .
  200. ^ Уилсон, Гленн. «Квест дракона V: Рука небесной невесты - обзор посоха» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  201. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  202. ^ a b c Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa" . IGN . Проверено 15 мая 2011 года .
  203. Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «RPGFan Reviews - Слава Гераклу» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  204. ^ 20 игр открытого мира: Landstalker , Gamasutra
  205. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II" . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 года .
  206. Перейти ↑ Skid (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная звезда . GameFan . 2 . DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала 26 января 2005 года . Проверено 16 мая 2011 года .
  207. ^ Sanachan. «Обзоры RPGFan - Лунар: Серебряная звезда» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  208. ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  209. ^ jaraph. «7-я сага - Рецензия» . RPGamer. Архивировано из оригинального 28 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  210. ^ а б Yazarc420. «Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  211. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики №1: отчаянно ищу сейкен» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 года .
  212. ^ a b Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Eurogamer . Проверено 15 мая 2011 года .
  213. ^ Большой Rabite. «Обзоры RPGFan - Секрет маны» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  214. ^ a b «Секрет маны для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store» . Apple.com.
  215. ^ a b Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью разработчика Dungeon Siege III» . NowGamer. Архивировано из оригинального 2 -го января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  216. ^ Karge, Энтони (27 мая 2005). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games» . Thunderbolt Games . Проверено 15 мая 2011 года .
  217. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 220
  218. ^ Калата, Курт. «Hardcore Gaming 101 - Puyo Puyo» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  219. ^ IGN персонал (18 февраля 1997). «Площадь, последний рубеж» . IGN . Проверено 13 декабря 2008 года .
  220. ^ «Romancing SaGa 2 не заслуживает достаточного признания, чтобы помочь сформировать современные JRPG» . PCGamesN . 29 января 2018.
  221. Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc. (NPC в Дзидооре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
  222. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com» - через www.ign.com.
  223. Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  224. Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Последняя фантазия III». GamePro . IDG Communications. 64 (11): 192–194.
  225. ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  226. ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI - Reader's Feature» . 26 октября 2014 г.
  227. ^ a b c d e Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важные материалы: лучшие ролевые игры для SNES» . Геймер Скажите . Проверено 11 сентября 2009 года .
  228. ^ "Рыцарь Дракона III" . GameSpy . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 16 мая 2011 года .
  229. ^ a b c Ciolek, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware» . IGN . Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 .
  230. ^ a b Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинального 28 октября 2005 года . Проверено 2 апреля 2010 года .
  231. ^ «Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 107–8.
  232. ^ a b «Превью: Сияние Святого Ковчега». Журнал Sega Saturn . № 19. Emap International Limited . Май 1997. с. 33.
  233. ^ а б «Эпический центр: Хронографический триггер» . Nintendo Power . 74 : 52–3. Июль 1995 г.
  234. ^ Blackoak (1994). "Chrono Trigger: интервью с разработчиками 1994/1995" . Шмуляции . Проверено 14 февраля 2017 года .
  235. ^ Nintendo Power двести пятидесятый выпуск! . Южный Сан-Франциско, Калифорния : будущее США . 2010. с. 46.
  236. Курт Калата (19 марта 2008 г.). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 16 мая 2011 года .
  237. ^ «В Mass Effect 2 не будет« Новая игра Плюс » » . Информер игры . 29 июня 2009 года Архивировано из оригинала 6 июля 2009 года . Проверено 26 августа 2009 года .
  238. ^ Сотрудники IGN (2006). «100 лучших игр всех времен» . IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 8 августа 2007 года .
  239. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Информер игры . Проверено 10 декабря 2013 года .
  240. ^ Редакционная группа GameSpot, изд. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен» . GameSpot . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2006 года . Проверено 6 мая 2006 года .
  241. Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония вошла в сотню лучших за все время» . Edge в сети. Архивировано из оригинального 10 января 2012 года . Проверено 2 октября 2008 года .
  242. ^ a b Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII - Staff Retroview» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  243. ^ Kalata, Курт (4 февраля 2008). «История поисков дракона» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 года .
  244. ^ ДеРиенцо, Дэвид. «Hardcore Gaming 101: Quintet» . Хардкорные игры 101.
  245. ^ WolfSamurai. «Обзоры RPGFan - Seiken Densetsu 3» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  246. ^ "Обзоры: Seiken Densetsu 3" . 1UP.com . 9 мая 2004 года Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 15 июня 2007 года .
  247. Никель, Томас (лето 2011), Приход, Джереми (редактор), «За гранью: за гранью искупления?» , GameSITE Quarterly (8) , получено 12 сентября 2011 г.
  248. ^ Кефка, Миста. «RPGFan Reviews - Звездный океан» . RPGFan. Архивировано из оригинального 18 мая 2016 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  249. ^ Калата, Курт. «Hardcore Gaming 101: Guardian Heroes» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  250. ^ «20 лучших скроллеров (часть 5) - № 5, № 4, № 3» . GameObserver.com. 8 августа 2008 . Проверено 15 мая 2011 года .
  251. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинального 11 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2011 года .
  252. Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  253. ^ a b c d e "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  254. ^ a b c Loguidice & Barton 2009 , стр. 84
  255. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 77
  256. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 78
  257. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 387
  258. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 86
  259. ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: рассказывание историй» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 года .
  260. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 91
  261. ^ Смит, Дэвид (октябрь 2003 г.). «Final Fantasy VII Advent Children» . Найдите статьи . Архивировано из оригинального 15 августа 2006 года . Проверено 10 августа 2006 года .
  262. Kraus, Alex (29 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, как к лучшему, так и к худшему» . USA Today . Проверено 30 августа 2006 года .
  263. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 91-92
  264. ^ Роршакма. «Хардкорные игры 101: SaGa» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  265. Ганн, Патрик (24 марта 1998 г.). «Обзоры RPGFan - SaGa Frontier» . RPGFan. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 13 декабря 2008 года .
  266. ^ Хиндман, Хит. «SaGa Frontier - Обзор персонала» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 13 декабря 2008 года .
  267. ^ Бур, Джей (26 марта 1998). «Сага Frontier Review» . IGN . Проверено 13 декабря 2008 года .
  268. ^ Radrisol. «Сага Гранстрим - Обзор» . RPGamer. Архивировано из оригинального 16 августа 2016 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  269. ^ Уэббер (2 марта 1998 г.). «Алундра» . RPGFan . Проверено 31 января 2012 года .
  270. Циммерман, Конрад (20 марта 2009 г.). «Ролевая игра приближается! Алундра» . Деструктоид . Проверено 30 января 2012 года .
  271. ^ a b Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: рассказывание историй» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 года .
  272. Кларк, Джеймс Квентин (30 июля 2008 г.). «Ксеногирс» . RPGFan . Проверено 2 сентября 2008 года .
  273. Перейти ↑ Fahey, Mike (25 мая 2010 г.). «Наглядное руководство по ролевой игре» . Котаку . Архивировано из оригинального 19 июня 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 года .
  274. ^ DeVries, Джек (16 января 2009). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . IGN . Архивировано из оригинального 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 года .
  275. ^ «Версия Pokémon Black и версия Pokémon White для Nintendo DS поступят в Европу весной 2011 года» (пресс-релиз). Nintendo . 31 мая 2010 . Проверено 28 мая 2010 года .
  276. ^ a b c d e Коулман, Мэтт (25 октября 2011 г.). «История консольных ролевых игр» . IGN . Проверено 28 апреля 2012 года .
  277. Шнайдер, Пер (25 ноября 1998 г.). «Легенда о Зельде: Окарина времени» . IGN . Проверено 29 января 2006 года .
  278. ^ Kelfonne, Шон (8 февраля 2008). «Хорошая идея / Плохая идея: масштабирование уровня» . Деструктоид . Проверено 15 мая 2011 года .
  279. Cullinane, Джеймс (11 мая 2009 г.). «Рецензия: Dragon Age: Origins» . GAMEPLANET.CO.NZ . Проверено 15 мая 2011 года .
  280. Дженнифер Цао (20 февраля 2008 г.). «Превью: Fable 2» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 30 марта 2011 года .
  281. Майк, Шарки (10 января 2011 г.). «Первые важные подробности о Elder Scrolls V: Skyrim» . GameSpy . Проверено 15 мая 2011 года .
  282. ^ a b Сэнсэй Феникс. «Обзоры RPGFan - Легенда о Мане» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  283. Ганн, Патрик (25 августа 2004 г.). «RPGFan Reviews - Меч маны» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  284. ^ Маттич, Райан. «Обзоры RPGFan - Легенда о Мане» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  285. Эндрю Вестал (7 июня 2000 г.). «Легенда о Мане (рецензия)» . GameSpot.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 года . Проверено 14 июня 2008 года .
  286. Tokyo Drifter (3 октября 2000 г.). "Обзор Parasite Eve II" . GamePro . Архивировано из оригинального 27 сентября 2008 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  287. ^ "Gameplanet - Превью - Звездный океан: до конца времен" . Gameplanet . 6 октября 2004 . Проверено 15 мая 2011 года .[ мертвая ссылка ]
  288. Мэйн, Брендан (13 апреля 2010 г.). «Подключение в гиперпространстве» . Беглец . Проверено 15 мая 2011 года .
  289. ^ Colette Bennett & Simon Carless (18 сентября 2010). «Мнение: Секс и мужская психология - Екатерина» . GameSetWatch . Проверено 2 апреля 2011 года .
  290. Вестал, Эндрю (6 января 2000 г.). «GameSpot: Chrono Cross Review» . GameSpot . Проверено 24 июля 2006 года .
  291. ^ Zdyrko, Дэвид (15 августа 2000). "Хронокросс Обзор" . IGN . Проверено 24 июля 2006 года .
  292. ^ "Концы Хронокреста" . Хроно компендиум . 2005 . Проверено 24 июля 2006 года .
  293. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опережающих свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 24 июля 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 года .
  294. ^ Приход, Джереми (февраль 2010). «Phantasy Star Online» . Прошедшее десятилетие: важные новички - мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционно новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 23 сентября 2011 года .
  295. ^ "Бродячая история - Retroview" . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 января 2013 года . Проверено 9 апреля 2011 года .
  296. ^ "Final Fantasy Retrospective Part VII" . GameTrailers . 28 августа 2007 года Архивировано из оригинала 25 мая 2009 года . Проверено 6 апреля 2009 года .
  297. Перейти ↑ Koehler, Paul (2001). «Shadow Hearts - Обзор: Ролевые игры для PS2 достигли совершеннолетия» . RPGamer. Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 28 апреля 2012 года .
  298. Дэвид, Чен (14 декабря 2005 г.). «Ретро / Актив: Metal Gear» . Архивировано из оригинального 10 января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  299. Джеймс, Ньютон (30 января 2011 г.). «Тема для разговора: DS мертв в розничной торговле?» . NintendoLife.com . Проверено 15 мая 2011 года .
  300. ^ Маккарти, Дэйв (8 апреля 2008 г.). "The World Ends With You UK Review" . IGN . Проверено 15 мая 2011 года .
  301. Спенсер (23 сентября 2008 г.). «Руки на случайных футбольных битвах Inazuma Eleven» . Силиконра . Проверено 15 мая 2011 года .
  302. ^ "Шин Мегами Тенсей: Выживший дьявол" . GameDaily . Архивировано из оригинального 13 марта 2009 года . Проверено 16 мая 2011 года .
  303. ^ "Шин Мегами Тенсей: Выживший дьявол - NDS - Обзор" . GameZone. 22 июня 2009 года Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  304. ^ "IGN: SMT: Обзор выжившего дьявола, IGN" . IGN . Проверено 18 мая 2010 года .
  305. Спенсер (27 мая 2009 г.). «Выживший дьявол и часы обратного отсчета до смерти» . Силиконра . Проверено 16 мая 2011 года .
  306. Кейт Стюарт (4 марта 2011 г.). «2D Forever: падение и взлет хардкорного японского игрового дизайна» . Хранитель . Проверено 23 марта 2011 года .
  307. Аарон Клегг (15 февраля 2010 г.). «Новости: бесконечное пространство, датированное Европой» . Северная Европа. Архивировано из оригинального 14 июля 2011 года . Проверено 3 марта 2010 года .
  308. ^ Moehnke, Майк. «Бесконечное пространство - обзор сотрудников» . RPGamer. Архивировано из оригинального 19 ноября 2011 года . Проверено 2 мая 2012 года .
  309. Castle, Мэтью (16 марта 2010 г.). «Бесконечное пространство» . GamesRadar . Проверено 2 мая 2012 года .
  310. Приход, Джереми (11 ноября 2010 г.). "Radiant Historia дает отчетливую вибрацию хронографа" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 10 декабря 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  311. North, Dale (2 февраля 2002 г.). «Рецензия: Radiant Historia» . Деструктоид . Проверено 15 мая 2011 года .
  312. Грейсон, Натан (15 февраля 2011 г.). "Tactics Ogre: Давайте держаться вместе" . GamesRadar . Проверено 15 мая 2011 года .
  313. Tom Goldman (24 ноября 2010 г.). «Imageepoch представляет новую волну JRPG» . Беглец . Проверено 16 мая 2011 года .
  314. ^ «Раскрыта игра Pokémon + Nobunaga's Ambition» . Сеть новостей аниме . 16 декабря 2011 г.
  315. ^ «Valve: Skyrim - самая продаваемая игра в истории Steam • Новости • Eurogamer.net» . Eurogamer . 16 декабря 2011 . Проверено 16 декабря 2011 года .
  316. Мэтт, Пекхэм (16 августа 2013 г.). «Guild Wars 2 стала самой продаваемой короной MMO» . Время . Проверено 21 октября 2013 года .
  317. ^ "Вот сколько Dragon Quest IX продано за границей" . 27 января 2011 г.
  318. Перейра, Крис (29 июля 2014 г.). «Сильные продажи Bravely Default продолжаются, достигли 1 миллиона по всему миру» .
  319. ^ Кармаль, Люк (5 февраля 2014). «Square Enix Financials представила Final Fantasy 14 как Спасителя» .
  320. ^ Джузеппе Nelva (26 апреля 2016). «Является ли NiOh Consecration of From Software's Dark / Demon's Souls отдельным поджанром RPG?» . Dualshockers.com . Проверено 7 марта 2017 года .
  321. Мэтью Берд (2 мая 2016 г.). «Как Dark Souls стали самостоятельным жанром» . Логово компьютерщиков . Проверено 7 марта 2017 года .
  322. ^ «5 серий игр, которые определили жанр - GeekTyrant» . Geektyrant.com . Проверено 7 марта 2017 года .
  323. ^ «10 грядущих игр типа« Souls Like »для игры после Dark Souls 3» . Whatculture.com. 4 мая 2016 . Проверено 7 марта 2017 года .
  324. ^ "Nioh Naysayers и Проявление подобных душ" . Кубики для геймеров. 27 января 2017 . Проверено 7 марта 2017 года .
  325. ^ a b c «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры» . GameRevolution . 27 марта 2017.
  326. ^ a b Приход, Джереми (21 декабря 2016 г.). «У JRPG все отлично, спасибо» .
  327. ^ a b «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?» . 27 декабря 2016 г.
  328. ^ a b c d Вебстер, Эндрю (30 июня 2017 г.). «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . Грань .
  329. ^ Pinnell, Джеймс (11 сентября 2014). "Управление ПК и технологий | TechRadar" . Pcauthority.com.au. Архивировано из оригинального 26 октября 2017 года . Проверено 8 апреля 2019 .
  330. ^ "Награды" . Награды игры . Архивировано из оригинального 26 февраля 2018 года . Проверено 16 декабря 2017 года .
  331. ^ Gilyadov, Alex (2 октября 2017). «Nioh: полное издание выйдет на ПК» .
  332. ^ Handrahan, Мэтью (31 января 2018). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку количество проданных Switch приближается к 15 млн» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 года .
  333. ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017). «Год в JRPG, 2017» . Котаку .
  334. ^ "Мировые продажи Monster Hunter достигают не менее 10 миллионов" . PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018.
  335. Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 .
  336. ^ «Число продаж Dragon Quest 11 достигло 4 миллионов по всему миру» . PlayStation LifeStyle . 7 ноября 2018 . Дата обращения 7 октября 2019 .
  337. ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру» . Eurogamer . Проверено 3 августа 2018 .
  338. ^ "Продажи Ni No Kuni 2 достигли почти миллиона единиц, скоро будет выпущен саундтрек" . GameRevolution . 25 мая 2018 . Дата обращения 7 октября 2019 .
  339. ^ «Pokémon: Let's Go продано 10 миллионов копий» . Гамнезия . 31 января 2019 . Дата обращения 7 октября 2019 .
  340. ^ Kingdom Hearts 3 было отправлено более 5 миллионов копий - IGN , получено 7 октября 2019 г.
  341. ^ «Sekiro: Тени умирает в два раза объем продаж достигает почти 4 миллиона» . GameSpot . Дата обращения 7 октября 2019 .
  342. ^ "『FF14』吉田氏&織田氏インタビュー.野村哲也氏が描く"ガイア"は次回レイドで大暴れ! 【Gamescom 2019】" .ファミ通.com (на японском языке) . Дата обращения 7 октября 2019 .
  343. ^ «Эмблема Огня: Три Дома» . Metacritic . Дата обращения 7 октября 2019 .
  344. ^ Derboo (13 июля 2010). «Часть 1: Первые шаги и раскрепощение (1976–1993)» . История корейских игр . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2011 года .
  345. Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [157] . Проверено 9 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено +9 сентябрь 2011 .)
  346. Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [158] . Проверено 10 сентября 2011 года .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено 10 Сентябрю 2011 .)
  347. ^ Майкл Kanellos (2004), "Gaming свой путь к росту" , CNET News
  348. ^ Дэвид M Уолт (2 августа 2006). «Самые продаваемые франшизы видеоигр» . Forbes . Проверено 21 марта 2009 года .
  349. ^ Game Professional Introduction (2-е издание) (Девятая художественная академия - Серия разработки игр) (китайское издание), Tsinghua University Press (2015), стр. 295
  350. ^ https://www.pcgamer.com/chinese-action-rpg-xuan-yuan-sword-7-hits-october-29th-with-a-demo-available-now/
  351. Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке» . ChinaGeeks. Архивировано из оригинального 20 -го января 2016 года . Проверено 20 января +2016 .
  352. ^ Фенлон, Wes (28 сентября 2020). «Genshin Impact, амбициозная китайская ролевая игра, вдохновленная Breath of the Wild, выходит сегодня» . PC Gamer . Проверено 29 сентября 2020 года .
  353. Рианна Романо, Сал (22 июля 2020 г.). «Genshin Impact выйдет к октябрю для ПК, iOS и Android; второй закрытый бета-тест для PS4 начнется 30 июля» . Гемацу . Проверено 29 сентября 2020 года .
  354. Йе, Джош (30 сентября 2020 г.). «Genshin Impact творит чудеса, чтобы стать крупнейшим запуском китайской игры в мире, - говорят аналитики» . Южно-Китайская утренняя почта . Проверено 20 октября 2020 года .
  355. ^ Chapple, Крэйг (6 октября 2020). «Genshin Impact принесет 60 миллионов долларов за первую неделю, став второй в мире мобильной игрой по прибыльности» . Сенсорная башня . Проверено 10 октября 2020 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . Проверено 12 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , ISBN 978-0-240-81146-8
  • Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . Архивировано из оригинального 2 -го августа 2009 года . Проверено 10 сентября 2009 года .
  • Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 11 сентября 2009 года .
  • Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 года .
  • Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн . ISBN 0-07-222888-1. Проверено 25 сентября 2010 года .
  • Харрис, Джон (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Гамасутра .

Внешние ссылки [ править ]

  • Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . MobyGames . Проверено 10 сентября 2009 года .