Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Labyrinth: The Computer Game - графическая приключенческая игра 1986 года,разработанная Lucasfilm Games и изданная Activision . Основанный на фантастическом фильме « Лабиринт» , он ставит перед игроком задачу перемещаться по лабиринту, решать головоломки и избегать опасностей. Цель игрока - найти и победить главного антагониста Джарета за 13часовв реальном времени . В отличие от других приключенческих игр того периода, Labyrinth не имеет интерфейса командной строки . Вместо этого игрок использует два прокручиваемых меню «колесо слов» на экране для построения основных предложений.

Лабиринт была первой приключенческой игрой, созданной Lucasfilm . Проект возглавил дизайнер Дэвид Фокс , который изобрел колеса слов, чтобы избежать синтаксических анализаторов текста и угадывания синтаксиса, типичных для текстовых приключенческих игр . На раннем этапе разработки команда вместе с автором Дугласом Адамсом провела недельную серию мозговых штурмов, которые вдохновили большую часть конечного продукта. Лабиринт получил положительные отзывы и в США имел больший коммерческий успех, чем фильм, на котором он был основан. Его дизайн повлиял на последующее приключение Lucasfilm, получившее признание критиков.Особняк маньяка .

Обзор [ править ]

Гоблин-охранник загоняет персонажа в угол. В нижней части экрана появятся «колеса слов» и серая полоса «радар». На колесах игрок объединил глагол «спросить» с существительным «стена», в результате чего в верхней части экрана появилось комедийное сообщение.

Labyrinth: The Computer Game - это графическая приключенческая игра, в которой игрок маневрирует персонажем через лабиринт, решая головоломки и избегая опасностей. [2] Это адаптация фильма « Лабиринт» 1986 года , многие события и персонажи которого воспроизводятся в игре. [3] [4] Однако это не соответствует сюжету фильма. [5] Вначале игрок вводит свое имя, пол и любимый цвет: последние два поля определяют внешний вид персонажа игрока . [5] [6] После этого разворачивается короткое текстовое приключение , в котором игрок входит в кинотеатр.посмотреть фильм Лабиринт . Затем игра переходит в графическое приключение. Джарет , главный антагонист, появляется на проекционном экране и переносит главного героя в лабиринтную тюрьму. [6] [7]

Цель игрока - найти и уничтожить Джарета за 13 часов в реальном времени ; в противном случае главный герой навсегда останется в лабиринте. [6] [7] Путешествуя по лабиринту, игрок проходит через серию прокручивающихся коридоров, в которых есть двери, враги и другие предметы. [6] Панель «радар» на экране позволяет игроку видеть каждый коридор в миниатюре : отображаются местоположения всех дверных проемов, предметов и персонажей в данном коридоре. [6] [8] В отличие от других приключенческих игр того периода, Labyrinth не имеет интерфейса командной строки.. Вместо того, чтобы вводить команды, игрок выбирает их из двух прокручиваемых «колесиков слов», одно для глаголов, другое для существительных. [1] [5] [9] Например, глагол «поздравить» может быть выбран в одном колесе, а существительное «Джарет» - в другом: это вводит команду «поздравить Джарета». [1] В зависимости от предметов и местоположения игрока доступные глаголы и существительные меняются в зависимости от контекста . [5]

Развитие [ править ]

Lucasfilm Games начала проектировать Лабиринт: Компьютерную игру в 1985. [10] глава компании Джордж Лукас был запрошено врезки в видеоиграх для фильма с тем же названием , который был в стадии производства в Lucasfilm . [9] Как это обычно бывает с проектами Lucasfilm Games, сам Лукас очень мало направлял команду. [11] Labyrinth была первой лицензионной игрой, разработанной компанией: более ранние продукты, такие как Rescue on Fractalus! и Эйдолон были оригинальной интеллектуальной собственностью. По словам руководителя проекта Дэвида Фокса , работа с лицензией «в некотором роде освобождает и ограничивает вас тоже». [12] С их адаптацией на команду не было давления, чтобы повторно использовать события и персонажей из фильма « Лабиринт» ; но они «чувствовали себя обязанными» следовать исходному материалу. [4] [13] Поскольку они рассматривали фильм как приключенческий сюжет, они решили сделать свою адаптацию в жанре приключенческой игры . Однако Фоксу не нравилось то, что в то время жанр полагался на парсеры текста и угадывание синтаксиса., и поэтому он создал меню колеса слов в качестве замены. Они были предназначены для предоставления «ограниченного набора слов, которые по-прежнему позволяют вам многое делать», чтобы упростить игру, не ограничивая свободу игрока. [4] Визуальный дизайн игры был разработан Lucasfilm's Habitat , массовой многопользовательской онлайн-игрой , которая разрабатывалась в то время. [11] [14]

Дугласу очень нравилось слово «adumbrate», означающее «нечетко предвосхищать или предвещать», поэтому оно оказалось в списке глаголов [.] ... Тебе приходилось «объяснять слона», когда ты застрял в тюрьме, и слон подходил и пробивал дыру в стене, освобождая вас. Определенно одна из тех вещей, которые во время мозгового штурма показались гораздо забавнее, чем в игре.

Дэвид Фокс о влиянии Дугласа Адамса [15]

На раннем этапе разработки команде игры был показан черновой вариант фильма. После этого руководство Lucasfilm отправило их в Лондон для недельного мозгового штурма с Дугласом Адамсом , автором «Автостопом по галактике» . [4] [10] Адамс ранее работал с Infocom , во время разработки адаптации видеоигры 1984 года для своей книги . [15] На встречах также присутствовали писатель Кристофер Серф (друг режиссера фильма Джима Хенсона ) и Бренда Лорел из Activision , издателя игры.[12] В течение этого периода команда активно работала с Адамсом. Позже Лорел писал: «Каждый день новый взрыв его дикого и умного юмора подпитывал творческий потенциал команды». По ее мнению, вершиной встреч была идея Адамса для вступительной части. [10] Он предложил ссылку на Волшебник из страны Оз ' ы знаменитого перехода от черно-белого до цвета: переход от текстового форматаоснованного на графический. [12]

Фоксу было поручено вести записи во время поездки. Хотя он надеялся, что в результате встреч появится законченный дизайн, он вернулся из Лондона только с «листами и листами идей», через которые он просеивал, чтобы найти полезные концепции. [4] Однако весь материал повлиял на игру, и многие предложения Адамса были использованы. [4] [15] Ретроспективно Фокс посчитал, что вступительная последовательность была ошибкой: он назвал ее «утомительной» и считал, что она оттолкнула потенциальных фанатов. [12] Лабиринт был выпущен в 1986 году для Commodore 64 , Apple II и MSX . [1] [2]

Прием [ править ]

В Соединенных Штатах « Лабиринт» был более коммерчески успешным, чем фильм, на котором он был основан. [10] Commodore Magazine ' s Mark Cotone хвалили дизайн головоломки игры, подробные графики и новичок дружественный интерфейс. Он считал, что опытным игрокам понравится его глубина и сложные головоломки. [7] Кейт Кэмпбелл из Commodore User похвалил анимацию и назвал ее «превосходной игрой» - что он нашел необычным, учитывая ее статус сопутствующего продукта. Однако Кэмпбелл не решился назвать это приключенческой игрой и написал, что слово «колеса» было «довольно утомительным» для ветеранов жанра.[16] Рой Вагнер из Computer Gaming World подвел итоги Лабиринтакак «очень хорошо сделанную [игру] с отличным пользовательским интерфейсом». [14]

Мэттью Вудли, писавший для компьютерных и видеоигр , высоко оценил разнообразие и интерфейс игры. Хотя ему не нравилось долгое время загрузки , он считал, что это «небольшая цена за такую ​​блестящую игру». [5] Тем не менее, Лабиринт подвергся критике со стороны трех рецензентов Zzap! 64 . Соавтор обзора Пол Самнер назвал игру слишком медленной для экшена и слишком упрощенной для приключения, хотя он похвалил ее визуальные эффекты. Co-референт Джулиан Ригнолл считал , что это скучный и «реальное разочарование», учитывая сильный послужной Lucasfilm в. [8]

Наследие [ править ]

Лабиринт была первой приключенческой игрой, созданной компанией Lucasfilm , которая стала признанным критиками и коммерчески успешным разработчиком в этом жанре. [2] [3] Технология и механика игры повлияли на последующее название компании Maniac Mansion , чей движок « SCUMM » был повторно использован во многих приключенческих играх Lucasfilm. [11] [17] Колесо слов было предшественником интерфейса « укажи и щелкни» . [3] [11] Гэри Винник , художник Лабиринта , возглавил производство Maniac Mansion сРон Гилберт . [18] Фокс также участвовал в создании Maniac Mansion , а позже он снял фильм Lucasfilm « Зак МакКракен» и «Смертники разума пришельцев» . [4] Ретроспективно, сценаристы Австралийской радиовещательной корпорации считали « Лабиринт» хорошей первой попыткой, но уступающей «настоящей классике», сделанной впоследствии Lucasfilm. [2]

Примечания [ править ]

  1. ^ а б в г Льюис, Кловице (1986). Лабиринт: Руководство игрока компьютерных игр . Программное обеспечение Activision Entertainment .
  2. ^ a b c d "Классические приключения LucasArts" . Австралийская радиовещательная корпорация . 27 июля 2009 года Архивировано из оригинального 31 августа 2009 года.
  3. ↑ a b c Андредис, Коста (16 марта 2014 г.). « Особняк маньяка : возвращаясь к LucasArts Point and Click Classic» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 17 -го марта 2014 года.
  4. ^ a b c d e f g Андредис, Коста (21 января 2015 г.). «Приключение в первые дни LucasArts с Дэвидом Фоксом» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 8 августа 2015 года.
  5. ^ a b c d e Вудли, Мэтью (март 1987 г.). « Лабиринт ». Компьютерные и видеоигры (65): 68.
  6. ^ a b c d e Аддамс, Шэй (март 1987 г.). «Картирование стало проще: лабиринт и амнезия ». Commodore Magazine . Западный Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc .: 80, 98.
  7. ^ a b c Котон, Марк (июнь 1987 г.). «Обзоры программного обеспечения; Лабиринт: Компьютерная игра ». Commodore Magazine . Западный Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc .: 32, 93.
  8. ^ a b Лето, Пол; Ригнал, Джулиан ; Пенн, Гэри (март 1987). « Жзап! Тест; Лабиринт ». Жап! 64 . Ладлоу: Публикации Newsfield (23): 18.
  9. ^ a b "20-летие" . ООО «ЛукасАртс Развлекательная Компания» . Архивировано из оригинала 24 июня 2003 года.
  10. ^ а б в г Лорел, Бренда (2013). Компьютеры как театр: второе издание . Бостон : Addison-Wesley Professional . с. 122, 123. ISBN 0321918622.
  11. ↑ a b c d Ригналл, Джулиан (27 ноября 2014 г.). « » Я на самом деле была охота эвоков. «The Original Lucasfilm Games Team говорят о жизни на ранчо Skywalker» . USgamer . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинального 26 сентября 2015 года.
  12. ^ а б в г Бартон, Мэтт (2013). Соблюдение Кодекса: беседы с великими разработчиками игр . Натик, Массачусетс : AK Peters, Ltd. стр. 144, 145. ISBN 1466567538.
  13. ^ «Интервью: Дэвид Фокс / Lucasfilm Games» . C64.com. 28 декабря, 2013. Архивировано из оригинала на 3 февраля 2014 года.
  14. ^ a b Вагнер, Рой (февраль 1987 г.). «Предварительный просмотр Habitat ». Компьютерный игровой мир . Анахайм, Калифорния : Golden Empire Publications (34): 39.
  15. ^ a b c Симпсон, MJ (2003). Автостопщик: Биография Дугласа Адамса . Бостон : Джастин, Чарльз и Ко, стр.  224–226 . ISBN 1932112359.
  16. Кэмпбелл, Кейт (январь 1987 г.). «В долину; Лабиринт ». Пользователь Commodore . Питерборо: EMAP (40): 90.
  17. ^ "За кулисами: Особняк маньяка + День щупальца ". GamesTM . Борнмут: Imagine Publishing (63): 22–27. 2007 г.
  18. ^ Хант, Стюарт (сентябрь 2011 г.). «Создание особняка маньяка ». Ретро-геймер . Борнмут : Imagine Publishing (94): 24–33.

Внешние ссылки [ править ]

  • Лабиринт в MobyGames
  • Лабиринт в Lemon64
  • Лабиринт в игре
  • Лабиринт в музее LucasArts