Многопользовательская видеоигра


Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Многопользовательские видеоигры это видеоигра , в которой более чем один человек может играть в одной и той же игровой среде и в то же время, как локально , так и на той же вычислительной системе (например , New Super Mario Bros. Wii ), локально и на различных вычислительных системах через локальную сеть или через глобальную сеть , чаще всего через Интернет (например, World of Warcraft , Call of Duty ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки совместно использовали одну игровую систему или использовали сетевые технологии для совместной игры на большом расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими участниками-людьми, работать совместнос человеческим партнером для достижения общей цели или для наблюдения за действиями других игроков. Благодаря многопользовательским играм, позволяющим игрокам взаимодействовать с другими людьми, они обеспечивают элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.

История

Не связанный с сетью

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [1] и ранние гоночные видеоигры, такие как Astro Race (1973). [2] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года ; последний был ранним шутером от первого лица. Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ). Счета всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение. Даниэль Бунтен Берри создала одни из первых многопользовательских видеоигр, такие как ее дебют, Wheeler Dealer (1978) и ее самая известная работа, MULE (1983).

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) ввели в аркады кооперативную игру для 4 игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.

Сетевой

Первыми крупномасштабными серийными сеансами с использованием одного компьютера [ необходима ссылка ] были STAR (на основе « Звездного пути» ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, с участием игроков, разделенных между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (основанная на Dungeons). и Драконы ), созданный Кристофер Колдуэлл (с художественными работами и предложениями Роджера Лонгом и сборочным кодирования Робертом Кенни) на университете Нью - Гемпшир «s DECsystem-10 90. компьютерной системы университета были сотни терминалов, подключенных (через последовательные линии ) через кластер PDP-11sдля доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх была программа, работающая на каждом терминале (для каждого игрока), разделяющая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университет часто запрещал их из-за использования оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе BASIC STAR 1974 года , написанной Майклом О'Шонесси из UNH.

Кен Вассерман и Тим Страйкер в статье BYTE 1980 года определили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [3]

  1. Несколько человек соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация, приводящая к неопределенности и риску
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Вассерман и Страйкер описали, как соединить в сеть два компьютера Commodore PET с помощью кабеля. Их статья включает в себя тип-в , два игроков виселице , и описывает автор более изысканно Attack флэша . [3] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения « Звездному пути» в MACRO-10 для DECsystem-10s и -20s с использованием графики серии VT100. «ВТтрек» выставил четверку Федерацииигроки против четырех клингонов в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам подключаться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , отличался возможностью сетевой игры черезинтерфейс MIDI до того, как Ethernet и Интернет стали обычным явлением. Считается [ кем? ] первый многопользовательский 3D-шутер на основной системе и первый сетевой многопользовательский экшн (с поддержкой до 16 игроков). В1991 годупоследовал перенос на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000 , что сделало его одним из первых портативных, многоплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра. [4]

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «нетплей». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre была частично объяснена [ кем? ] для отображения имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года, первая сетевая версия которого позволяла играть одновременно четырем игрокам. [5]

В многопользовательских играх с использованием электронной почты для связи между компьютерами используется электронная почта. Другими пошаговыми вариациями, не требующими одновременного присутствия игроков в сети, являются игры по почте и игра по Интернету . Некоторые онлайн-игры являются « массовыми многопользовательскими », в которых одновременно участвует много игроков. Два многопользовательских жанра - это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .

Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или совсем нет) однопользовательского игрового процесса. Библиотека сайта разработчиков и игр OMGPOP включала многопользовательские Flash-игры для случайных игроков до тех пор, пока она не была закрыта в 2013 году. В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape , однопользовательский режим отсутствует. Самой крупной MMO в 2008 году была World of Warcraft , в которой зарегистрировано более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя в 2010 году World of Warcraft достигнет своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2020 году он заработалКнига рекордов Гиннеса как самая продаваемая видеоигра MMO. [6] Эта категория игр требует подключения нескольких компьютеров через Интернет; до того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom, играли в локальной сети.

Начиная с Sega NetLink в 1996 г., Game.com в 1997 г. и Dreamcast в 2000 г. игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с использованием технологии Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ необходима цитата ] В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличивалось, два новых жанра видеоигр быстро приобрели мировую популярность - многопользовательская онлайн-арена сражений.и игра Battle Royale , разработанные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Со временем количество людей, играющих в видеоигры, увеличилось. В 2020 году в большинстве домохозяйств в Соединенных Штатах есть жильцы, которые играют в видеоигры, а 65% игроков играют в многопользовательские игры с другими людьми либо онлайн, либо лично. [7]

Локальный мультиплеер

Вечеринка в локальной сети

Для некоторых игр «многопользовательский режим» означает, что игроки играют в одной игровой системе или сети. Это относится ко всем аркадным играм , а также к ряду консольных и персональных компьютерных игр . Локальные многопользовательские игры, в которых играют на одной системе, иногда используют разделенный экран , поэтому каждый игрок имеет индивидуальное представление о действии (что важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ) .Почти все многопользовательские режимы в beat 'em upВ играх есть вариант с одной системой, но в гоночных играх с разделенным экраном начали отказываться в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также допускают использование единой системы на одном экране и даже одного контроллера.

Множественные типы игр позволяют игрокам использовать локальный мультиплеер. Термин «локальная кооперативная игра» или «кооперативная игра на диване» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Другой вариант - игры в хотсит . Игры Hotseat обычно представляют собой пошаговые игры только с одним контроллером или набором входных данных, например, с одной клавиатурой / мышью в системе. Игроки вращаются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход, так что каждый берет поворот на «горячем сиденье».

Не во все локальные многопользовательские игры можно играть на одной консоли или персональном компьютере. В некоторые локальные многопользовательские игры можно играть по локальной сети. Это включает в себя несколько устройств, использующих одну локальную сеть для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры в локальной сети устраняют общие проблемы, с которыми сталкиваются при игре в сети, такие как задержка и анонимность. Игры, проводимые в сети LAN, находятся в центре внимания участников LAN . В то время как локальные кооперативные и LAN-вечеринки все еще имеют место, их количество сократилось из-за увеличения числа игроков и игр, использующих многопользовательские онлайн-игры. [8]

Сетевой мультиплеер

Многопользовательские онлайн-игры объединяют игроков в глобальную сеть (распространенным примером является Интернет). В отличие от локального многопользовательского режима, игроки, играющие в многопользовательский сетевой режим, не ограничиваются одной и той же локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими на гораздо большем расстоянии.

Многопользовательская онлайн-игра дает преимущества расстояния, но также сопряжена со своими уникальными проблемами. Геймеры называют задержку термином « пинг » после утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи по сети (с помощью пакетов ICMP ). Игрок, подключенный к DSL- соединению с эхо- запросом 50 мс, может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и засорение, которые могут помешать игроку «зарегистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица эта проблема появляется, когда пули поражают врага без повреждений. Связь игрока - не единственный фактор; некоторые серверы медленнее других.

Асимметричный геймплей

Асимметричный многопользовательский режим - это тип игрового процесса, в котором игроки могут иметь существенно разные роли или способности друг от друга - этого достаточно, чтобы обеспечить существенно различающиеся впечатления от игры. [9] В играх с легкой асимметрией игроки используют одни и те же базовые механики (например, движение и смерть), но играют разные роли в игре; это общая черта жанра многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), такого как League of Legends и DOTA 2 , а также в таких шутерах , как Overwatch и Apex Legends.. В играх с более сильными элементами асимметрии один игрок / команда может иметь один игровой опыт (или быть в слегка асимметричных ролях), в то время как другой игрок или команда играют совершенно иначе, с другой механикой, другим типом цели или и тем, и другим. . Примеры игр с сильной асимметрией включают Dead by Daylight , Evolve и Left 4 Dead . [9]

Асинхронный мультиплеер

Асинхронная многопользовательская игра - это форма многопользовательской игры, в которой игрокам не нужно играть одновременно. [10] Эта форма многопользовательской игры берет свое начало в играх по электронной почте , когда игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем собирал и отправлял результаты для следующего хода. Игры по электронной почте перешли в электронную форму в виде игр по электронной почте. [11] Подобные игры были разработаны для систем досок объявлений , таких как Trade Wars , где структура хода может быть не такой строгой и позволяющей игрокам предпринимать действия в любое время в постоянном пространстве вместе со всеми другими игроками, концепция, известная как спорадическая игра. . [12]

Эти типы асинхронных многопользовательских игр пошли на убыль с повсеместной доступностью Интернета, который позволял игрокам играть друг против друга одновременно, но остается вариантом во многих стратегических играх, таких как серия Civilization . Координацией очередей впоследствии управляет один компьютер или централизованный сервер. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками , в которых отсутствуют режимы прямой игры между игроками, но они позволяют игрокам влиять на игры других игроков, координируемые через центральные игровые серверы, что является еще одним аспектом асинхронной игры. [12]

Обман онлайн

Онлайн-читерство (в играх) обычно относится к изменению игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, использование прицельного бота  - программы, которая автоматически фиксирует прицел игрока на цели - в играх со стрельбой. [13] [14] [15] Это также известно как «взлом» или «сбой» («сбой» относится к использованию сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» - это манипулирование кодом игра). Мошенничество в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить игровую механику. [16]

Смотрите также

  • Игровой сервер
  • Игровой центр LAN
  • многопользовательская ролевая онлайн игра
  • Matchmaking (видеоигры)
  • Онлайн игра
  • Установка спауна

использованная литература

  1. ^ "Подключение" . Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. с. 29. Многопользовательские электронные игры существовали с момента появления компьютерных технологий. Космическая война! , первая настоящая видеоигра, запрограммированная Стивом Расселом на PDP-1, была эксклюзивной игрой для двух игроков. Так был и новаторский монетный Понг Нолана Бушнелла .
  2. Astro Race в списке убийц видеоигр
  3. ^ a b Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Мультимашинные игры» . БАЙТ . п. 24 . Проверено 18 октября 2013 года .
  4. ^ Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000, архивировано 20 августа 2004 г. в Wayback Machine , 1UP, доступ 24 апреля 2009 г.
  5. ^ «Doom - электронная игра» .
  6. ^ "Самая продаваемая видеоигра MMO" . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 16 апреля 2021 .
  7. ^ Фицджеральд, Дилан. «Основные факты 2020 об индустрии видеоигр» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 апреля 2021 .
  8. ^ «Почему кооперативные игры на диване вымирают» . CBR . 2020-06-29 . Проверено 16 апреля 2021 .
  9. ^ a b Байсер, Джош (25 февраля 2019 г.). «Асимметричный игровой дизайн» . Средний . Проверено 16 апреля 2021 .
  10. Kelly, Tadhg (9 августа 2011 г.). «Мнение: синхронный или асинхронный игровой процесс» . www.gamasutra.com . Проверено 16 апреля 2021 .
  11. Перейти ↑ Nicolau, Gaspar Pujol (2010). «Обогащение настольных онлайн-игр: антропологическая перспектива». Культуры видеоигр и будущее интерактивных развлечений . Брилл. С. 1–10.
  12. ^ а б Кэш, Брайан; Гибсон, Джереми (5–8 октября 2010 г.). Спорадическое обновление игры . Конференция разработчиков игр 2010 года . Конференция разработчиков игр .
  13. ^ «Обман» . Dictionary.com . Проверено 19 декабря 2012 года .
  14. Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). "Какой вы тип читера?" . Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 .
  15. ^ "Как навредить хакерам" . Проверено 1 июня 2017 года .
  16. ^ Картер, М. и Гиббс, М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: Skullduggery, Fair Play и приемлемость в неограниченной конкуренции». В трудах ФДГ'13. ACM
Источник « https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Multiplayer_video_game&oldid=1061002344 »