Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Sakura Wars (видеоигра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sakura Wars [a] - это кросс-жанровая видеоигра, разработанная Sega и Red Company и опубликованная Sega в 1996 году. Это перваяиграв серии Sakura Wars , созданная Оджи Хироем . Первоначально выпущенный для Sega Saturn , позже он был перенесен на другие системы, включая Dreamcast и римейк для PlayStation 2 . Sakura Wars, определенная Sega как «драматическая приключенческая» игра,сочетает в себе перекрывающиеся тактические ролевые игры , симулятор свиданий иэлементы игрового процесса визуальной новеллы .

Действие игры разворачивается в беллетризованной версии 1923 года в эпоху Тайсё. Игра следует за подвигами Imperial Combat Revue, военного подразделения, посвященного борьбе со сверхъестественными угрозами против Токио, сохраняя при этом прикрытие в качестве театральной труппы. Энсин Императорского флота Японии Ичиро Огами назначается лидером женского Цветочного Дивизиона, группы женщин с магическими способностями, которые защищают Токио от атак демонов с помощью паровой брони под названием Кобус. Он оказывается втянутым как в последний конфликт группы с Ульем Тьмы, так и в личную жизнь его членов.

Хирои создал концепцию того, что впоследствии станет Sakura Wars в 1990 году. В 1993 году его небольшая команда в отделе планирования Red Company начала разработку его концепции, а полная разработка началась в следующем году после одобрения Sega. К участию в проекте были привлечены несколько выдающихся личностей, в том числе писатель Сатору Акахори , композитор Кохей Танака и дизайнер персонажей Косуке Фудзисима . Хотя игра была опубликована только в Японии, англоговорящие игроки смогли сыграть в Sakura Wars благодаря неофициальному фанатскому переводу.выпущена в 2019 году. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, став одной из самых продаваемых игр Saturn и породила множество успешных сиквелов и дополнительных игр в виде серии Sakura Wars . Прямое продолжение Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die вышло в 1998 году.

Геймплей [ править ]

Два основных режима игры Sakura Wars - это социальное взаимодействие с персонажами, использующее LIPS, и пошаговые стратегические сражения, на которые непосредственно влияет взаимодействие LIPS.

Sakura Wars - это кросс-жанровая видеоигра, в которой игрок управляет Ичиро Огами и женским цветочным подразделением Imperial Combat Revue, которые должны спасти Токио от Улья Тьмы. Игра, названная «драматическим приключением» и проходящая в 10 эпизодах, включает в себя элементы тактической ролевой игры , симулятора свиданий и визуальных новелл . [3] [4] Он имеет два режима игры: режим приключения и режим битвы. Режим приключений разделен на периоды, когда Огами перемещается по Большому Императорскому Театру и взаимодействует с различными персонажами, в то время как боевой режим регулируется пошаговой боевой системой на наклонном поле боя.[5] [6] [7] Прогресс сохраняется в конце каждого эпизода, и игрок также может сохранять игру во время перерывов . [8]

В режиме приключений Огами перемещается по театру в течение ограниченного времени между битвами. В этой игре представлена ​​система живых и интерактивных изображений (LIPS). Когда Огами сталкивается с критическим выбором во время разговоров с обоими членами Цветочного Дивизиона и второстепенными персонажами в боевом ревю, отображаются деревья диалогов с ограничением времени для ввода игроком. В зависимости от типа ответа персонаж может ответить положительно или отрицательно, что повлияет на их отношения с Огами и будущие взаимодействия. Другие действия в LIPS включают удерживание курсора над частями портрета персонажа, чтобы вызвать внутренние монологи и различные ответы персонажей. [5] [9]У каждой главной героини есть свои личные причуды, которые необходимо учитывать при разговоре с ними, с правильными ответами, повышающими их «доверие». [10] [11]

В боевом режиме Цветочная Дивизия сражается с демонами, используя машины под названием Кобус. У каждого отряда есть свой ход, и каждый ход позволяет выполнять два действия. Эти действия включают в себя «Атака», «Защита», «Движение», «Смертельный удар» (критический удар, который может убить обычного врага одним ударом), Заряд (запас энергии для более мощного действия в следующий ход) и Исцеление. (который восстанавливает очки здоровья (HP) выбранному юниту). Разные юниты специализируются на разных навыках, таких как действия поддержки, рукопашные атаки или дальние атаки. Юниты имеют различные способности передвижения в зависимости от доступного пространства и статистики юнита , а также отдельную дальность атаки в зависимости от типа их оружия. [5] [10] [12]Действия, предпринятые во время последовательностей LIPS с членами Подразделения цветов, напрямую влияют на сражения; повышенное доверие во время сегментов LIPS увеличивает статистику и впоследствии улучшает боевые способности. [11] Игра заканчивается, когда определенные условия, такие как победа в битве, не выполняются или если HP Кобу Огами достигает нуля, хотя игрок может продолжить, выбрав «Матч-реванш». [7] Игра также содержит анимированные ролики [13] и музыкальные номера. [14]

Сводка [ править ]

В 1923 году прапорщик Императорского флота Японии Ичиро Огами переводится в Imperial Combat Revue, секретное боевое подразделение, базирующееся в Токио. Тем временем мечница Сакура Синдзи прибывает из Сендая в качестве последнего рекрута штурмовых сил и встречает Огами в парке Уэно.. Отправляясь вместе в Большой Императорский Театр, Огами знакомится с главными актрисами коллектива: Сумире Канзаки, Марией Тачибаной, Ирис Шатобриан, Канной Киришимой и Кохран Ри. Директор театра Икки Йонеда говорит Огами, что его назначили приставом. Первоначально ошеломленный и обиженный своим назначением, выясняется, что определять его ценность - блеф. Imperial Combat Revue также функционирует как театральная труппа под названием Imperial Revue. Центральное место в отряде занимает Цветочная Дивизия, главные актрисы Imperial Revue, которые используют свои духовные силы для защиты Токио от атак демонов с помощью паровой брони под названием Кобу.

Текущая волна атак контролируется Ульем Тьмы, группой черных магов во главе с Тенкаем и его могущественными подчиненными, Повелителями Смерти. Цель Тенкай - восстановить сёгунат и изгнать растущее западное влияние из Японии, при этом Улей Тьмы уничтожит магические печати вокруг Токио, которые сдерживают могущественную орду демонов. Пока Цветочная Дивизия сражается с Ульем Тьмы, каждый член должен столкнуться со своими личными проблемами, чтобы действовать как эффективная боевая единица. Огами также участвует в управлении театром и становится свидетелем инцидентов на сцене, в том числе Сакуры, сбившей сцену во время одного выступления из-за своей неуклюжести, и столкновения Канны и Сумире на сцене во время другого.

Подразделению Цветов не удалось помешать Улью Тьмы уничтожить печати, что позволило Тенкаю призвать волшебную крепость, из которой он намеревается завоевать Японию. Подразделение Цветов штурмует крепость и разрушает Тенкай и крепость. Во время этих событий Огами сближается с каждым участником и может завязать романтические отношения. Город восстанавливается, когда группа расслабляется, но выживший член Улья Тьмы Куроки Сатана начинает новую атаку, переименовывая себя в «Аой Сатана». На самом деле он Шинноске Ямазаки, бывший товарищ Йонеды, которого считали убитым вместе с отцом Сакуры Казумой при создании оригинальных печатей. Ямазаки выжил и был одержим истинным сатаной , отвечая за контроль над демонами и воскрешение Тенкая.

Заместитель Йонеды, Аяме Фудзиэда, превращается в демона, используя ее подавленные чувства к Огами. Сатана призывает из моря недалеко от Токио огромную крепость под названием Замок Сейма, намереваясь освободить население Ада, чтобы захватить человечество. Imperial Combat Revue с помощью дирижабля Микаса атакует замок. Они успешно объединяют свою духовную силу, чтобы изгнать сатану обратно в ад. Форма демона Аяме уничтожена ценой ее жизни, и после прощания она возносится на Небеса как ангел по имени Майкл. После поражения Аоя Сатаны финальная сцена меняется в зависимости от того, завел роман Огами с членом Цветочного Дивизиона и какого члена он выбрал.

Производство [ править ]

Концепция и развитие [ править ]

Оджи Хирои создал концепцию того, что впоследствии стало Sakura Wars в 1990 году. Он увидел японскую постановку пьесы « Шанхайская рапсодия» и был впечатлен зрелищем актеров, которые он видел на сцене. [15] В 1993 году Хирои и аниме-композитор Кохей Танака работали вместе над оригинальной видео-анимацией (OVA) -адаптацией видеоигры Tengai Makyou: Ziria . [16] Хирои был очень впечатлен музыкой Танаки, до такой степени, что он захотел, чтобы он создал для нее музыкальный сет. Эта концепция превратилась в его желание, чтобы Танака записал видеоигру, ориентированную на театр. [15] [14]Позже, в 1993 году, небольшая группа из отдела планирования Red Company (ныне Red Entertainment ) во главе с Хироем начала продвигать его концепцию и планировать основные концепции игры. На этом этапе проект получил название « Сакура » (), чтобы связать его с Японией. Его описывали как «примерный план», а не как практический проект. В отличие от финальной версии Sakura Wars, это предложение имело альтернативный исторический сеттинг с технологией стимпанка , женской главной героиней и механическим боем. [17] [18] Помимо Хироя, в команду входили Рёма Канеко и Наоки Морита, которые позже работали над собственно Sakura Wars .[17] Разрабатывая предложение « Сакура », Хирои и его команда создали две настольные ролевые игры, получившие название « Сакура 1 » и « Сакура 2 ». Это привело к тому, что элементы стратегии практически перекрыли другие аспекты игры. [17] [18] [19] На основе сочетания тактического боя и сюжета, использованного в Fire EmblemХирои направил проект в этом направлении. Также было добавлено влияние современного аниме, чтобы придать глубину сюжету и персонажам. Определив основные элементы, команда продолжала дорабатывать проект от полугода до года. Убежденный в том, что проект может стать видеоигрой, Хирои представил « Сакуру » нескольким игровым компаниям, но ни одна из них не верила в проект. Несмотря на свою решимость добиться реализации проекта, Хирои отложил его в сторону, не ожидая, что он будет реализован. [17] [18] [20]

В 1994 году, после решения Хироя уволить Сакуру , Шоичиро Иримаджири, в то время вице-президент Sega, связался с ним по поводу возможности разработки игры с популярным персонажем-талисманом для домашней консоли Sega Saturn , находящейся в разработке . Иримаджири хотел уникальное свойство видеоигры для системы и слышал положительные отзывы о работе Хироя. Поначалу Хирои сопротивлялся, но в конце концов принял предложение Иримаджири, пригласив его и других потенциальных участников провести двухнедельный отпуск на Сайпане . [21] [22] [23]Позже Хирои сказал, что решение поработать над игрой для Saturn было трудным, так как ранее он работал над играми для конкурирующих с неуказанными системами домашних консолей. Благоприятный ответ Sega на его презентацию убедил его разработать Sakura Wars на Сатурне. [24] Хирои передал Иримаджири свою старую концепцию Сакуры во время их пребывания на Сайпане. Хотя Хирои сомневался в том, будет ли принят такой амбициозный и необычный проект, Иримаджири был убежден. По возвращении в Японию Sega и Red Company начали разработку проекта Хироя. [15] [21] [22] [23] [25] В октябре того же года он получил название Sakura Wars . Из-за проблем с торговым знакомКандзи версия Сакуры, потому что это местное название цветущей сакуры , слово « Сакура » было написано катаканой . [19] [23] [26]

Включение приключенческих сегментов вместе с элементами стратегического моделирования на начальном этапе было спорным, и некоторые опасались, что Sakura Wars превратится в игру bish bjo . [21] Стратегические сегменты были разработаны так, чтобы ощущаться как интерактивные аниме-сражения, где каждый получает шанс атаковать, как во многих боевых сценах в аниме того времени. Желание аниме-стиля проявлялось и в приключенческих сегментах с LIPS, превращая разговоры в своего рода конфронтацию, которую нужно было выиграть. [21] LIPS возникли из-за разочарования сотрудников традицией приключенческих игр, в которой время останавливается, пока игрок решает, какой ответ выбрать в напряженной ситуации. Установив ограничение по времени, команда сделала Sakura Warsболее интерактивный и снял это разочарование. Название «ГУБЫ» было выбрано из-за его особого звучания, а не какого-либо особого значения. [17] Полная разработка LIPS началась после запуска теста с использованием сцены, в которой Огами мог выбирать, заглядывать ли внутрь душевой кабины. [14] Последовательности битв были вдохновлены аналогичными сценами из телешоу « Камен Райдер» и « Ультрачеловек ». Насилие двух шоу активно упоминалось во время последней битвы с объединенной финальной атакой всей Цветочной Дивизии. Каждая последовательность битв создавалась вручную одним из сотрудников, чтобы упростить производство. [27]Система «Доверие» игры была средством включения элементов моделирования без использования ролевых элементов, таких как очки опыта. Решение полностью убрать очки опыта вызвало споры внутри команды. [28] По словам директора Томоюки Ито, процесс создания «Доверия» и связанных с ним систем основывался на пробах и ошибках, главным образом на том, как это лучше всего выразить. [29]

Разработка Sakura Wars длилась примерно три года, что вдвое превышает первоначальную оценку. [14] [17] Хирои выступил в качестве генерального продюсера [30] [31], а Ито выступил в роли директора. [29] Buildup Entertainment и Neverland разработали сегменты компьютерной графики (CGI), [13] и аниме-ролики были сняты Сюндзи Ога и произведены принадлежащей Sega студией Kyokuichi Tokyo Movie (позже TMS Entertainment ). [13] [32]Первоначально Sega передала программирование на аутсорсинг неназванной внешней компании. К 1995 году они уже разработали одну или две главы боевого контента игры, прежде чем Хирои возразил против направления игры. Игра превращалась в обычный симулятор, который отклонялся от его видения. Компания Red отказалась от продолжения разработки прототипа, и он был снят с разработки. Подразделение CS Research & Development № 2 Sega (CS2 R&D) пожелало завершить игру, поэтому они разработали ее совместно с Red Company. [14] Конфликтующие элементы игрового процесса необходимо было разделить между разными командами в рамках CS2 R&D, сведя вместе только две части в конце разработки. [27]Из-за этой техники разработки ни один из элементов не мог быть эффективно протестирован до тех пор, пока игра не была близка к завершению. [29] [33] В результате этих трудностей команда Sega столкнулась с трудностями в производстве. [34] Sega заявила, что Sakura Wars была их самой дорогой производимой видеоигрой на сегодняшний день, хотя точный бюджет не был назван. [35]

Художественный дизайн [ править ]

Главный состав Sakura Wars, изображенный в более поздних оригинальных видеоадаптации . Каждый персонаж был разработан вокруг определенной темы, а боевые костюмы были смоделированы по образцу смокингов . [36] [37]

Художник манги Косуке Фудзисима , который в то время работал над продолжительной серией манги Oh My Goddess! , разработал основной состав. [14] До того, как Фудзисима присоединился к проекту, у персонажей был дизайн-заполнитель, созданный сотрудниками Red Company. [38] Его редакторы сопротивлялись тому, чтобы позволить ему делать дизайн из-за его большой нагрузки, включая его приверженность Oh My Goddess! . [14] Войны Сакурыбыл первым разом, когда Фудзисима работал с Sega или был связан с собственностью Sega. Он скептически относился к проекту из-за того состояния, в котором он находился, когда к нему впервые обратились. Он находился на очень ранней стадии разработки, и ни сюжет, ни игровая механика еще не были доработаны. Дизайн персонажей-заполнителей Red Company существовал в то время, когда не было уверенности, присоединится ли Фудзисима, но Хирои был непреклонен в том, что он будет дизайнером персонажей. Фудзисима в конце концов присоединился к проекту в конце 1994 года. Его первый дизайн был для Сакуры. [39] Первые эскизы Сакуры растрогали Хироя до слез и полностью убедили Red Company и Sega в том, что Фудзисима - правильный дизайнер. [33] [39] [40]Положительный отклик на работу Фудзисимы вместе с его пониманием целей проекта помогли поднять моральный дух персонала для всего проекта. [37]

Фудзисима отвечал за дизайн восьми персонажей, включая Огами и Сакуру, а также за официальную и повседневную одежду и аксессуары. [38] Хиденори Мацубара разработал актерский состав второго плана и помог с общей анимацией. [14] [38] Фудзисима счел легким создавать персонажей, поскольку их концепции были твердо установлены еще до того, как он создал первые наброски и перешел к окончательному дизайну. Дизайн был предназначен для передачи внутренних мыслей персонажей и должен быть понятен игрокам. Из-за настройки периода Тайсё в игре ему нужно было перестать добавлять анахроничные элементы, такие как застежки . [41]Хирои сделал подробные описания персонажей для Фудзисимы, чтобы использовать их при создании актерского состава. Примером была Сумире, личность которой передавалась через ее одежду. [23] [42] У каждого персонажа были отличительные черты, такие как хвостик и кимоно хакама для Сакуры. Фудзисима объединил эти элементы со своими собственными дизайнерскими идеями для окончательного произведения искусства. [43] Период Тайсё означал, что он мог сочетать традиционную японскую одежду с западными аксессуарами, такими как обувь, что позволяло женским персонажам иметь невероятный диапазон движений. [42] Его дизайн для каждого главного героя - от Огами до членов Цветочного дивизиона - прямо отражал концепции Хироя для них. [44] [45]Боевая одежда Цветочной Дивизии была смоделирована по образцу смокинга , и Фудзисима сравнил их с костюмами из Takarazuka Revue . [37] [46]

Футоши Нагата создал конструкцию меха Кобу вместе с игровыми последовательностями компьютерной графики. [47] [48] Его первоначальный план дизайна от Хироя был основной концепцией использования технологии стимпанк в период Тайсё. [49] При проектировании Кобу Нагата руководствовался Моритой, который показал ему фотографии паровых поездов и первых костюмов для глубоководных водолазов, в частности тех, которые были сделаны из сферических сегментов. Нагата провел обширное исследование Второй промышленной революции в Соединенном Королевстве и сознательно избегал анахроничных технологий ближайшего будущего при создании дизайна. [47] [50]Концепция водолазного костюма была интегрирована в концепцию усиленной брони Кобу, а не роботов. Его фасад был спроектирован по образцу паровозов, курсирующих по линии Aji Express Line. [48] Нагата разработала доспехи Кобу каждого члена Цветочного Дивизиона, чтобы они отражали их черты и красоту, чтобы они были уникальными. Поскольку Кобу были доспехами, им не давали лиц. [47] Поскольку Нагата был задействован в начале разработки игры, он имел значительную свободу при отправке и корректировке своих проектов. [51] Когда дизайн был завершен, Нагата начал работать полный рабочий день над компьютерной графикой, завершив первую модель Кобу за пять дней. [47]

Сценарий и персонажи [ править ]

Когда Хирои создавал оригинальную концепцию Sakura Wars , у него были проблемы с выбором точной эпохи, в которой будет разворачиваться история. Первоначально он рассматривал возможность использования периода Сёва с упором на послевоенный черный рынок . [52] Он также рассматривал возможность установки незадолго до и во время Второй мировой войны . [53] Хирои в конце концов отказался от этой идеи, поскольку было слишком много документации о периоде Сёва, что усложняло его использование в качестве фэнтезийного сеттинга. [52] [54] Затем он решил использовать период Мэйдзи.Это было время турбулентности после падения изоляционистского сёгуната Токугава, в результате которого в Японию проникла западная культура. Хирои также отказался от этой идеи, поскольку Япония эпохи Мэйдзи не могла допустить того «современного» ощущения, которое он хотел. [54] Имея это в виду, Хирои решил использовать период Тайсё как место действия для Войн Сакуры . В период Тайсё Япония интегрировала западную культуру в свою собственную, допустив политические изменения и эмансипацию женщин после длительного периода феодализма. [54] [55] В первоначальном черновике история была намного мрачнее, ключевым событием было Великое землетрясение Канто и последующий крах периода Тайсё. Эта версия была почти полностью отвергнута. [56]

Хирои хотел создать версию периода Тайсё, когда социальные достижения и свободы, которые японцы начали исследовать, продолжались, но не были прекращены Великим землетрясением Канто и последующим переходом к милитаризму перед Второй мировой войной. [14] [34] [57] Другой причиной использования периода Тайсё было отсутствие документации о нем и развитии Токио, потому что Великое землетрясение Канто разрушило большую его часть. [23] [58] Первоначально Хирои хотел отличить Sakura Wars Taish от исторического Taish, слегка изменив кандзи. Он не сделал этого, потому что его сотрудники хотели, чтобы мир сочетал в себе реальные и вымышленные события. [59]Чтобы еще больше выделить его, Хирои использовал в игровом мире технологию стимпанк. [30] Несмотря на то, что это фантастическая версия периода Тайсё, Хирои приложил все усилия, чтобы включить реалистичные элементы. [23] [54] Общая обстановка мира, задуманная Хироем, была далее развита и конкретизирована Канеко и Моритой. [60]

Автор и сценарист Сатору Акахори написал основной сценарий и ответвления сюжета. [60] Хирои чувствовал, что сценарий потерял бы развлекательную ценность, если бы он написал его сам, поскольку в основе его были семейные истории. [41] Ранее он работал с Акахори над другими проектами. Когда Акахори впервые услышал об этой концепции до разговора с Хироем, он был настроен весьма скептически, но Хирои убедил его присоединиться к делу. [61] Когда он впервые представил проект, все, что было решено, это то, что история будет включать молодых девушек и мехов . [62] Акахори не знал, как подойти к проекту, поскольку он никогда не писал для видеоигр. Хирои сказал ему написать историю как аниме-телесериал.[61] Когда Акахори впервые присоединился к команде, история еще не закончилась. Единственными пунктами, которые были доработаны, были его сеттинг, общая тема боя в стиле стимпанк и набор из пяти или шести персонажей. Ранние работы Акахори были сосредоточены на расширении повествования и персонажей на основе черновика Хироя. [41] [63] Из-за глубокой связи с семейной историей Хироя, Акахори не мог работать над сценарием самостоятельно, и ему приходилось часто консультироваться с Хироем. Хирои также настаивал на частых изменениях, если работа Акахори не соответствовала его видению. [61]Акахори написал для игры сюжетную линию из тринадцати эпизодов, в которой финальная битва будет происходить в трех эпизодах. После переговоров с персоналом финальная битва была объединена в одну главу, в результате чего игра стала продолжаться до десяти эпизодов. [15] [64] Канеко и Морита создали дополнительный диалог вокруг основного сценария Акахори и работали над редактированием и отладкой сценария. [60]

Создание сильных репрезентативных персонажей было частью запроса Sega на новый персонаж-талисман для своей системы Сатурна. [21] [22] [54] Основным элементом актерского состава было использование игрового сеттинга. Это может позволить персонажам из стран за пределами Японии, таких как Россия и Франция, быть частью Imperial Combat Revue. [19] На раннем этапе планирования Хирои разработал концепции персонажей для Подразделения цветов, имитируя архетипы персонажей.обычно встречается в школьной манге. Используя это вдохновение, он создал нежную, но волевую женщину (Сакура), персонажа-соперника с негативным первым впечатлением (Сумире), фигуру холодного лидера (Мария), маленького симпатичного персонажа, который завидовал бы другим участникам ( Ирис), женщине, которая могла бы хорошо заниматься спортом (Канна) и чудаковатому персонажу, носившему очки (Коран). [36] Роль главного героя-мужчины изначально была отдана молодому человеку по имени Кусаку Канума, члену столичного департамента полиции Токио, который унаследовал клинок, выкованный японским мастером меча Мурамаса, и должен работать с Сакурой, чтобы пилотировать двухчеловеческий мех . Как и в большинстве черновых сценариев, мужской персонаж претерпел серьезные изменения. [65]Большая часть развития главного героя в Ичиро Огами произошла после того, как Акахори присоединился к команде. Он создал роль Огами как аватара для игрока, который может дружить с каждым членом Цветочного Дивизиона. Японское слово «волк» « Оками » () , относящееся к его энергичным чертам личности, вдохновило его имя. [64] [66]

Аудио [ править ]

Кастинг [ править ]

При подборе актеров для озвучивания персонажей игры Хирою нужны были люди, которые могли и играть, и петь музыкальные номера. [14] Для этого ему требовалось, чтобы потенциальные актеры озвучивания имели опыт работы на сцене и уметь петь. [67] Хирои лично подошел к каждой актрисе озвучивания, которая играла участников Imperial Combat Revue, основываясь на их актерских и певческих способностях, прежде чем они представили концепцию Sakura Wars . Сотрудники рекомендовали Хирою нескольких актрис. [14] В то время было неслыханно собрать голосовой состав для видеоигры на таком раннем этапе. Из-за этого актеры записывали свои реплики и песни по мере разработки игры. [68]

  • Чиса Ёкояма озвучила Сакуру. Хирои выбрал Ёкояму, который появлялся в известных аниме-сериалах, включая Tenchi Muyo! , основанный на его желании создать убедительную линию последнего смертельного удара. [14] Изначально она была выбрана на роль Ирис, но была переделана на роль Сакуры после того, как была выбрана последняя актриса озвучивания Айрис. [69] Ёкояма использовалась для записи сильных персонажей, поэтому изобразив Сакуру как «нормальную» девушку, ей было сложно играть эту роль. [70]
  • Урара Такано озвучил Марию. Хирои предложил ей эту роль из-за ее положительного опыта работы с Ёкоямой. [71] Такано выступал на концерте, когда Хирои впервые подошел к ней. Хотя проект находился на ранней стадии разработки, она была заинтригована характером Марии и согласилась сыграть роль. [72]
  • Мичи Томизава озвучила Сумире. Хирои впервые подошел к ней в конце 1994 года во время рождественского концерта по рекомендации общего друга. Хирои представил свою концепцию Сумире и, увидев выступление Томизавы, предложил ей роль. [73]
  • Маюми Танака озвучила Канну. Хирои выбрал ее на роль, основываясь на ее опыте исполнения комедийного архетипа «красивый мужчина» в постановках кабуки . [14] [74] Танака была проинструктирована сыграть Канну как девчонку-сорванца, не заботящуюся о ее истинном поле. [75]
  • Юрико Фучизаки озвучивал Коран. Фудзисима порекомендовал ее Хирою. К ней обратились в середине 1995 года, когда планировалась запись вступительной и финальной тем, и актеры все еще задавали вопросы о том, как изобразить персонажей. [14] [76]
  • Кумико Нишихара озвучил Айрис. Услышав исполнение Нисихары в роли Сакуры, Ёкояма, которой изначально была дана роль Ирис, предложила им поменяться ролями, и Нишихара стала актрисой озвучивания Ирис. [69]
  • Ай Орикаса озвучил Аяме. Она планировала концерт фан-клуба, когда Хирои подошел к ней по поводу Sakura Wars по рекомендации Ёкоямы. Увидев выступление Аяме, Хирои предложил ей роль. [77] Во время записи своей партии Орикаса столкнулась с трудностями при изображении трех разных версий персонажа Аяме. [78]
  • Огами озвучивал Акио Суяма . В то время у Суямы практически не было опыта озвучивания, и он работал неполный рабочий день в Red Company, обучаясь озвучиванию. [79] Хирои все еще искал актера озвучивания для Огами, но у него был ограниченный бюджет. Услышав о ситуации с Хироем, Суяма предложил взять на себя роль, несмотря на то, что было всего несколько примечательных реплик. Столкнувшись с ограниченным бюджетом и временем, Хирои принял его предложение. [31] Огами был последним из главных героев. [14]

После выбора Хирои и Танака собрали актерский состав и рассказали им о проекте. Им были даны фотографии их персонажей. [80] Сессии записи проходили под наблюдением известного звукорежиссера аниме и художественных фильмов Тошио Сато. Он последовал просьбе Хироя, чтобы персонажи были изображены как реальные люди. [14] [81] Сначала Сато был шокирован тем, что ему дали четыре сборника сценария, и сказал, что они составляют лишь треть сценария. [82] Сато сказал, что голоса актеров будут основной эмоциональной силой персонажей, поскольку лица на портретах персонажей будут в основном статичными. [79]Сакура была последним персонажем, который был записан, поэтому Сато могла сосредоточиться на том, как выявить свой статус героини наряду с другими персонажами. Одним из элементов, на котором сосредоточился Сато, было изображение непростых отношений между новичком Сакурой и признанной звездой Сумире. [83]

Музыка [ править ]

Музыка для Sakura Wars стала первым успешным музыкальным произведением Кохея Танаки для видеоигр. [84] Он был одним из первых, кто поддержал видение Хироя, так как мало кто верил, что проект будет реализован. [85] Танака также был одним из первых, кто был задействован в производстве, и служил учителем для остальной команды разработчиков. [18] В более позднем интервью он заявил, что чувствовал, что его карьера композитора находится под угрозой из-за поддержки игры. [86] Когда он начал сочинять партитуру в 1995 году, в японской популярной музыке преобладали ритм и перкуссия, а не мелодия. И Танака, и Хирои хотели заново познакомить молодых японцев с красивыми мелодиями.[87] Размышляя о том, как он мог бы создать музыку, Танака посмотрел на популярную музыку времен игры и работал над воссозданием ее мелодий и структуры, используя популярные музыкальные стили 1990-х годов. [88] Благодаря обстановке и целям Танаки, он смог объединить несколько музыкальных жанров, включая джаз, румбу и самбу, наряду с более традиционными японскими музыкальными стилями. [34]

Изначально Танака планировал 50 песен, но этого было слишком много, чтобы записать и уместить в игру в рамках отведенного времени и бюджета. Число сократилось до 24, затем до семи. Хирои был расстроен предложенными сокращениями, поэтому Танака спросил, сколько музыки сможет обработать команда, и ему ответили, что контента на одном компакт-диске достаточно. В конце концов Танака остановился на от одиннадцати до двенадцати песен, которые вошли в финальную игру. [35] [89] Хирои написал тексты для всех песен, несмотря на неоднократные протесты, что он не профессиональный автор текстов. [54] Из-за своей самопровозглашенной неопытности Танака в конечном итоге стал для него учителем. [85] В рамках своего обучения Хирои ходил на караоке, изучал творчество известного автора песен Ю Аку., и купил старые записи старинных песен. Прошло от одного до двух месяцев, прежде чем Хирои почувствовал себя достаточно компетентным в написании текстов песен. [54] [87] Sakura Wars " все песни начались с Hiroi создания песни , а затем раздавать свою работу Танака для полировки и установить музыку. [90]

Танака сочинил основную тему, «Гэки! Тейкоку Кагекидан » [b] , на основе инструкции Хироя объединить музыку вступительной темы Super Sentai с вокальным стилем заглавной песни для фильма Aoi sanmyaku (1949). [34] Основная тема была составлена ​​и утверждена за очень короткое время [91], и Ёкояма спел ее. Из-за структуры песни, а также требуемых вариаций стиля и силы вокала, запись была для нее утомительной и требовала нескольких дублей. [92] Одним из любимых произведений Танаки была финальная тема «Цветущие девы» [c] , которая отражала сильную волю Imperial Combat Revue.[87]Ёкояма была главной вокалисткой, с бэк-вокалом и хором с остальной частью основного женского состава. Запись длилась час и оказалась эмоциональным переживанием как для певцов, так и для сотрудников. [93] Поскольку песни были готовы на очень раннем этапе разработки игры, остальная часть команды разработчиков могла работать с ними и использовать их в качестве справочников при создании других частей игры и сюжетной линии. [94]

Альбом саундтреков 1997 года Sakura Wars Soundtrack: Steam Gramophone содержит 51 трек музыки из Sakura Wars . Он был опубликован BMG Japan. [95] В дополнение к оригинальному альбому саундтреков, BMG Japan в 1996 году опубликовала вокальный сборник. [96] Музыка для римейка 2003 года, в котором представлены обновленные версии оригинального саундтрека, также была написана Танакой. Саундтрек к римейку 2003 года был выпущен Avex Mode в виде альбома под названием Sakura Wars: In Hot Blood Teigeki Complete Music Collection вскоре после выпуска игры в феврале 2003 года. [97]

Выпуск [ править ]

«Sakura Wars» была впервые анонсирована на специальной презентации Sega в 1995 году и выпущена в апреле 1996 года. [35] Уникальное сочетание жанров и стилей игры привело к тому, что в маркетинге она была обозначена как новый жанр, получивший название «драматическое приключение». [98] Из-за значительного увеличения количества контента - особенно количества озвучивания, которое хотел включить Хирои - дата выпуска была отложена на несколько месяцев по его настоянию, и игра была расширена с одного диска до двухдискового выпуска. [99] Чтобы уложиться в новую дату выпуска, разработчики работали много часов, а иногда и всю ночь. [98] Несколько частей готового контента нужно было вырезать, чтобы сделать дату релиза. [14] Войны Сакурыбыл выпущен 27 сентября 1996 г. Он был переиздан 20 июня 1997 г. и выпущен в качестве бюджетного заголовка 11 февраля 1998 г. [100]

Порт для Dreamcast был выпущен 25 мая 2000 года, а версия для I-режим мобильных устройств было выпущена 18 декабря 2006 года [100] Он был перенесен с его продолжением на PlayStation Portable (PSP) и выпущен в марте 9, 2006. [101] Игра также была портирована на несколько операционных платформ Microsoft Windows . Он был выпущен для систем Windows 95 и Windows 98 18 августа 2000 г. и для Windows ME и Windows 2000 20 февраля 2003 г. [100]Из-за размера игры эти версии были выпущены на нескольких компакт-дисках. [102] Версия DVD-ROM была выпущена для Windows 2000, Windows XP и Windows Vista 25 января 2007 года. [100] [102]

Корпорация ASCII также опубликовала два сопутствующих справочника для выпуска Saturn: Официальное руководство Sakura Wars: Battle Story 6 декабря 1996 г. и Официальное руководство Sakura Wars: Romance Story 9 января 1997 г .; оба были отредактированы для выпуска Dreamcast и опубликованы Enterbrain 3 июня 2000 года. [103] [104]

Хирои хотел, чтобы игра была выпущена в западном стиле, но Sakura Wars не была выпущена в английских регионах. [105] [106] Перенос игры для PSP был запланирован для североамериканского рынка, но был отменен после того, как Sony классифицировала его как текстовый роман. [107] Попытки локализовать сериал не были предприняты из-за неуверенности Sega в том, сможет ли смесь жанров игры найти достаточно большую аудиторию на Западе, чтобы быть прибыльной. [105] Версия для ПК дважды лицензировалась для выпуска за пределами Японии; китайская версия была выпущена на Тайване и в материковом Китае компанией Dysin Interactive 17 августа 2001 года [2], а русский перевод был опубликован компанией Akella.11 января 2006 г .; это была первая игра Sakura Wars , переведенная на европейский язык. [1] В 2019 году, перевод вентилятор проект Sakura Wars во главе с CJ Ивакура и Ноа стим был завершен и доступен в Интернете в качестве неофициального патча . [108]

Ремейк PlayStation 2 [ править ]

В июле 2002 года 3D - римейк игры для PlayStation 2 под названием Sakura Wars: В Hot Blood [d] был объявлен в рамках проекта Всемирного Sakura Wars , [109] усилие Сеги ввести Sakura Wars серию к новому всемирному аудитория. [110] Ремейк , разработанный Overworks , преемником подразделения Sega по исследованиям и разработкам CS2, был снят Такахару Терада, который планировал сражения для более поздних игр Sakura Wars . [109] [110]Ремейк был задуман потому, что в отличие от сиквелов предыдущие версии первой игры казались устаревшими. Были созданы новые сегменты CGI, а анимационные ролики были сняты компанией Production IG . [110] Подзаголовок был взят из танка, представленного в Мидарегами , сборнике танка известного японского писателя и поэта Акико Ёсано . Хирою нравилась ее работа, поэтому он несколько раз использовал цитаты из ее стихов в качестве субтитров к играм Sakura Wars после выхода первой игры. [30] [111]

Количество графических и художественных работ было значительно увеличено, были включены более свежие и новые функции LIPS, а боевая система Active and Real-time Machine System (ARMS), представленная в более поздних играх Sakura Wars, была включена с новыми улучшениями, включая специальные атаки с сопутствующими короткометражные фильмы. Добавлены два дополнительных сюжетных эпизода. Один расширил историю одного из второстепенных персонажей, а другой связан с следующей записью в серии Sakura Wars . [110] [111]Для персонажей была записана новая озвучка с возвращением оригинальных актрис; в их число входила Томизава, которая ранее объявила о своем уходе с этой роли в начале 2000-х. Terada положительно отметила повышенное качество записи голоса по сравнению как с оригинальной версией, так и с более поздними версиями Dreamcast. [110] [112] Музыка была переделана Танакой, в основном по настоянию оригинального голоса. [113]

In Hot Blood был выпущен 22 февраля 2003 года. [114] К первому печатному изданию прилагался специальный DVD, который включал документальный фильм, подробно описывающий процесс разработки серии Sakura Wars к тому моменту. [115] В том же году был выпущен мобильный контент, связанный с оригинальными мини-играми. [109] Изначально планировалось, что доступ к контенту будет осуществляться через прямое кабельное соединение, но из-за проблем с драйверами Хирои вместо этого использовал систему паролей. [116]

Прием [ править ]

Критические обзоры [ править ]

Из-за исключительности японского языка большинство англоязычных обзоров Sakura Wars были опубликованы спустя годы после первого выпуска. Один из современных англоязычных обзоров был опубликован GameFan в 1996 году , в котором были представлены импортные игры; Обзор 2000 года высоко оценил перенос игры на Dreamcast. [119] Famitsu и Sega Saturn Magazine высоко оценили оригинальную версию Sakura Wars . [117] [126] Журнал Dreamcast Magazine высоко оценил порт Dreamcast, хотя и немного ниже, чем версия Saturn. [124]

Критики также высоко оценили игру в ретроспективных обзорах, большинство из которых были опубликованы после выпуска версии 2000 Dreamcast. Джейк Элли из RPGamer положительно оценил сюжет, художественный дизайн и ценность его воспроизведения, но обнаружил, что геймплей и некоторые аспекты дизайна меню отсутствуют. [121] RPGFan ' s Николь Кирк был весьма положительным по всем аспектам названия, ссылаясь на произведении искусства и озвучка как основная сетка для игроков. [122] GameSpot ' s Питер Bartholow, рассматривая порт Dreamcast, а также похвалил визуальные игры и историю, отметив отсутствие реального геймплея и низкую степень сложности. [120]

Famitsu похвалила In Hot Blood , а рецензенты отметили, что это больше походило на совершенно новую игру, чем на стандартный римейк. [118] Крис Винклер из RPGFan похвалил визуальное обновление по сравнению с более ранними версиями и неизменное качество музыки и озвучки. Он также положительно отметил тему столкновения культурной изоляции Японии в эпоху Эдо и космополитизма после реставрации Мэйдзи. Он заключил, что игру «можно только искренне рекомендовать» как ветеранам серии, так и новичкам. [123]

На первой церемонии вручения награды CESA в 1996 году « Сакура Варс» получила Гран-при, а также награды в категориях «Лучший режиссер», «Лучший главный персонаж» и «Лучший персонаж второго плана». [127]

Продажи [ править ]

Некоторые сотрудники очень скептически относились к коммерческому успеху игры, но Хирои пообещал Sega, что игра будет продано не менее 200 000 единиц. [128] Sakura Wars разошлась по магазинам в считанные часы после выхода. [14] Согласно данным о продажах Famitsu , Sakura Wars продала примерно 205 270 единиц за первую неделю, достигнув вершины продаж [129] и продав чуть более 57% своих акций. [130] На тот момент он был зарегистрирован как самый продаваемый среди оригинальных игр Sega. [131] По состоянию на 2007 год Sakura Wars for the Saturn было продано 359 485 единиц, став 13-м бестселлером для консолей в Японии.[130] Порт Dreamcast дебютировал с 71 123 единицами, что составляет почти 65% его отгрузки. В конечном итоге общий объем продаж достиг 109 686 единиц, став 33-й самой продаваемой игрой для платформы. [132] Sakura Wars: In Hot Blood дебютировала с продажами в 142 351 единиц, заняв третье место в японских игровых чартах. Несмотря на большие ожидания, римейк превзошел по продажам Star Ocean: Till the End of Time от Enix (второй) и Dynasty Warriors 4 от Koei (первый). [133] [134] В 2003 году римейк продал 235 622 экземпляра, став 54-м бестселлером года. [135]Китайская версия для ПК, очевидно, имела неожиданный успех, и первая копия быстро разошлась. [136]

Наследие [ править ]

Sakura Wars оказалась неожиданным успехом как для Red Company, так и для Sega, что побудило компании разработать дальнейшие элементы серии. Это породило три прямых продолжения; Sakura Wars 2: Ты не умрешь за Сатурн и Sakura Wars 3: Париж горит? и Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens for the Dreamcast. [3] [14] [100] [131] Четвертое продолжение было разработано для PlayStation 2 ; известный как Sakura Wars V: Farewell My Lovely в Японии, он был опубликован за рубежом как Sakura Wars: So Long, My Love , став первой записью, выпущенной за пределами Японии. [3] [100]Многочисленные побочные игры, охватывающие несколько жанров, связанных с каждой записью, также были разработаны для нескольких платформ. [3] [137]

Sakura Wars остается популярной в Японии с момента ее выпуска. По результатам опроса Famitsu 2006 года, она заняла 13-е место среди лучших игр всех времен , причем все основные записи, выпущенные на тот момент, также фигурировали в списке. [138] Сама Сакура была оценена Famitsu в 2009 году как 17-й лучший персонаж японских видеоигр. [139] В опросе, опубликованном Famitsu , Sakura Wars и ее первое продолжение были включены в десятку самых запоминающихся игр для Saturn, в то время как порт Dreamcast из Sakura Wars также был признан одним из самых запоминающихся для этой платформы. [140] Персонажи из Sakura Wars , Sakura Wars 3и Sakura Wars: So Long, My Love были включены в качестве игровых персонажей в кроссовер Project X Zone для Nintendo 3DS 2012 года и его продолжение 2015 года . [141] [142]

Медиа адаптации [ править ]

Сериал OVA, получивший название Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms, был подготовлен и выпущен между 1997 и 1998 годами. Созданный Animate и Radix Ace Entertainment , он рассказывает серию историй о событиях, упомянутых в Sakura Wars, а также истории происхождения Flower Division. члены. [143] [144] Одноименный аниме-сериал транслировался в 2000 году в течение шести месяцев. [145] Рютаро Накамура снял аниме-сериал совместно с Red Company, Madhouse и Studio Matrix. Следуя основному сюжету Sakura Warsи сохраняя первоначальное видение Хироя, были добавлены несколько элементов, таких как изображения прошлого главного антагониста, детские воспоминания Сакуры и сцены в Подразделении цветов до прибытия Огами. Основная проблема заключалась в сохранении верности видеоиграм и OVA при сохранении ограничений телевизионного формата. [146]

Адаптация манги, написанная Хироем и иллюстрированная Икку Маса, с иллюстрациями на обложке Фудзисимой, начала сериализацию в 2002 году. Первая серия закончилась в декабре 2008 года, но ее популярность привела ко второй продолжающейся серии в следующем году. [147] [148] Первая манга изначально была сериализована в журнале Monthly Magazine Z, пока не закрылась в 2008 году и перешла на другие публикации. Манга выпускается в объемах танкобон с 2003 года материнской компанией журналов Kodansha . [149] [150]

Примечания и ссылки [ править ]

Сноски [ править ]

  1. ^ Японский :サ ク ラ 大 戦, Хепберн : Сакура Тайсен
  2. ^ Японский :激! 帝国 華 撃 団
  3. ^ Японский :花 咲 く 乙 女, Хепберн : Ханасаку Отомэ
  4. ^ サ ク ラ 大 戦 ~ 熱 き 血 潮 に ~ , Сакура Тайсен: Ацуки Тисио Ни

Цитаты [ править ]

  1. ^ a b "Акелла - Игры - Войны Сакуры" [Акелла - Игры - Sakura Wars] (на русском языке). Акелла . Архивировано из оригинального 28 октября 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  2. ^ а б 【TOPIC】 『サ ク ラ 大 戦 2』 が ア ジ ア 進出! 中国 語) ィ ン ド ウ ソ ト 発 表[[ТЕМА] "Sakura Wars 2" выходит в Азию! Анонсирована китайская версия программного обеспечения Windows. Famitsu (на японском). Enterbrain . 8 ноября 2001 года. Архивировано 6 ноября 2007 года . Проверено 22 октября 2018 года .
  3. ^ a b c d Лада, Дженни (24 апреля 2009 г.). «Важные импортные товары: Сакура Тайсен» . GamerTell. Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  4. ^ "Введение в заглавие: Сакура Тайсен" . Red Entertainment . Архивировано из оригинального 17 сентября 2008 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  5. ^ а б в サ ク ラ 大 戦 Специальный отчет[Специальный отчет Sakura Wars]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). SoftBank Creative (Том 17): 37–41. 11 октября 1996 г.
  6. Sega 1996 , стр. 12.
  7. ^ а б Sega 1996 , стр. 20.
  8. Sega 1996 , стр. 8–9.
  9. Sega 1996 , стр. 12–17.
  10. ^ а б サ ク ラ 大 戦 - ゲ ー ム 解 き 方 ヒ ン ト[Sakura Wars - Game Tips] (на японском). Официальный сайт Sakura Wars. Архивировано из оригинала на 7 мая 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  11. ^ а б Sega 1996 , стр. 19.
  12. Sega 1996 , стр. 20–31.
  13. ^ a b c Red Company , Sega CS2 R&D (27 сентября 1996 г.). Sakura Wars ( Sega Saturn ) (на японском языке). Sega . Сцена: Кредиты.
  14. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s "Проект S: Люди, создавшие Sakura Wars" (プ ロ ジ ェ ク S 『サ ク ラ 大 戦』 を, Purojekuto S "Sakura Taisen" O Tsukutta Hitobito ) " Red Entertainment , Overworks (27 февраля 2003 г.). ク ラ 大 戦 ~ 熱 き 血 潮 に ~ DVD[ Sakura Wars: In Hot Blood Premium DVD ] (видео) (на японском языке). Sega .
  15. ^ а б в г サ ク ラ 大 戦 前夜[ Канун войны сакуры ] (на японском языке). MediaWorks . 1997. стр. 236. ISBN. 4-0730-6199-2.
  16. ^ 「サ ク ラ 大 戦」 帝国 歌劇 団 ・ 楽 の ル ツ に 追 る !![Следуйте корням музыки Имперского боевого ревю "Sakura Wars" !!]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 22. SoftBank Creative . 27 декабря 1996 г.
  17. ^ Б с д е е Mainichi 2003 , с. 343–344.
  18. ^ а б в г サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 6. SoftBank Creative . 12 апреля 1996 г. с. 214.
  19. ^ а б в サ ク ラ 大 戦 活動 写真 - サ ク ラ ム ー ビ ー ロ ン チ カ[ Фотография действий «Войны сакуры» - Романтика из фильмов «Сакура» ] (на японском языке). Kadokawa Shoten . 2001. С. 121–122. ISBN 4-0485-3448-3.
  20. ^ Enterbrain 2011 , стр. 123.
  21. ^ а б в г д Майничи 2003 , стр. 316.
  22. ^ а б в Икуша 2006 , с. 88.
  23. ^ a b c d e f "Интервью с Одзи Хироем". ゲ ー ム セ ン タ ー 「CX」[ Game Center «CX» ] (на японском языке). Издательство Охта . 1 декабря 2004 г. ISBN 4-8723-3907-X.
  24. ^ 初 顔 合 わ せ! と っ て お き の 対 談 広 井 王子 × 小島 秀 夫[Моя первая встреча! Мой любимый разговор с Хирои Одзи × Хидео Кодзима]. Доримага (на японском). SoftBank Creative (Том 12). 13 июня 2003 г.
  25. Everyday 2000 , стр. 64, 74.
  26. ^ "第 3270000 号" [No. 3270000] (на японском языке). Электронная библиотека промышленной собственности. Архивировано из оригинального 18 мая 2019 года . Проверено 15 февраля 2020 года .
  27. ^ a b SoftBank 1996 , стр. 114.
  28. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 341.
  29. ^ a b c Mainichi 2003 , стр. 334.
  30. ^ а б в 広 井 王子 さ ん 「大 大 戦 は 望 郷 の 想 い が で す」 サ ク ラ 大 戦 20 周年 記念 20 年 目 の 太 帝 劇[Одзи Хирои: «Я ностальгирую по Sakura Wars» - 20-летие Sakura Wars - 20 лет Тайсё Роману; 2nd Star Interview] (на японском языке). Animate Times. 23 сентября 2016 года. Архивировано 11 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  31. ^ а б 「サ ク ラ 大 戦」 裏 話 を 広 が 大 暴露!? —— 「太 正 堂 & Sakura Cafe」 閉 閉 イ[Предыстория Войн сакуры Хироя раскрыта !? - Закрытие Taisho Romando & Sakura Cafe] (на японском языке). ITMedia. 10 марта 2008 года архивации с оригинала на 1 июня 2015 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  32. ^ ア ニ メ 製作 プ ロ ダ ス ・ エ ン タ テ イ ン ト (企業 情報 : 会 社 沿革)[TMS Entertainment - Анимационное производство (Корпоративная информация: История компании)] (на японском языке). TMS Entertainment . Архивировано 3 декабря 2017 года . Проверено 25 апреля 2018 года .
  33. ^ a b Enterbrain 2000 , стр. 128.
  34. ^ а б в г サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 21. SoftBank Creative . 22 ноября 1996 г. С. 191–193.
  35. ^ а б в サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 11. SoftBank Creative . 7 октября 1995 г. С. 86–88.
  36. ^ a b SoftBank 1996 , стр. 102–103.
  37. ^ а б в サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 10. SoftBank Creative . 28 июня 1996 г. С. 201–202.
  38. ^ а б в Enterbrain 2000 , стр. 128–131.
  39. ^ а б Икуша 2006 , с. 89-90.
  40. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 342.
  41. ^ а б в サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Newtype (на японском). Кадокава Сётэн (январь 1998 г.): 17–20. 1 января 1998 г.
  42. ^ а б Икуша 2006 , с. 4.
  43. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 319.
  44. ^ Ikusha 2006 , стр. 14–25.
  45. ^ Enterbrain 2000 , стр. 132.
  46. ^ Ikusha 2006 , стр. 79.
  47. ^ а б в г SoftBank 1996 , стр. 108.
  48. ^ а б サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 5. SoftBank Creative . 22 марта 1996 г. с. 204.
  49. ^ サ ク ラ 大 戦 15 лет 太 正 浪漫 グ ラ フ[ Романтический график Тайсё, посвященный 15-летию войны Сакуры ] (на японском). Enterbrain . 30 сентября 2011 г. ISBN 978-4-0472-7571-3.
  50. ^ サ ク ラ 大 戦 2 攻略 ガ イ ド ブ ッ ク для профессионалов 天 の 巻[ Руководство по стратегии Sakura Wars 2 для профессионалов: Небесный том ] (на японском языке). ASCII Media Works . 1998. с. 176. ISBN. 4-7572-0168-0.
  51. ^ Enterbrain 2011 , стр. 123–124.
  52. ^ а б サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Гемага (на японском). SoftBank Creative (май 2008 г.). 29 марта 2008 г.
  53. ^ リ ン ゴ の 木 の 下 : 大 戦 の "原点" が 舞台 に 広 井 王子 さ ん に 聞 く[Под яблоней: от истока к сцене, послушайте черновик Оджи Хироя]. Майнити Симбун (на японском). 12 марта, 2008. Архивировано из оригинального 13 марта 2008 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  54. ^ Б с д е е г ぱ ち ん こ CR サ ク ラ 大 戦 2 ВЫПОЛНЕНИЕ РАБОТ[ Пачинко Ч.Р. Сакура Войны 2 Полное собрание сочинений ] (на японском). Сираиси Сёбо. 23 апреля 2010 г. С. 28–29. ISBN 978-4-8619-1615-1.
  55. ^ サ ク ラ 大 戦 広 井 王子 イ ン タ ビ ュ ー[Sakura Wars - Oji Hiroi Interview] (на японском языке). Сайт аниме Sakura Wars. 1 августа 2000 года. Архивировано 14 января 2007 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  56. ^ Enterbrain 2011 , стр. 28.
  57. ^ サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 16. SoftBank Creative . 29 мая 1998 г. с. 55.
  58. ^ サ ク ラ 大 戦 - 原 画 & 設定 資料 集[ Sakura Wars - Коллекция оригинальных изображений и декораций ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1996. ISBN. 4-7973-0128-7.
  59. ^ SoftBank 2002 , стр. 209.
  60. ^ a b c SoftBank 1996 , стр. 112–113.
  61. ^ a b c Everyday 2000 , стр. 68–69.
  62. ^ サ ク ラ 大 戦 漫画) КОЛЛЕКЦИЯ[ Коллекция мультфильмов «Войны Сакуры» ] (на японском языке). Коданша . 23 октября 2006 г. с. 248. ISBN 4-0637-2217-1.
  63. ^ Enterbrain 2011 , стр. 129.
  64. ^ a b SoftBank 1996 , стр. 102.
  65. ^ Enterbrain 2011 , стр. 28–31.
  66. ^ Enterbrain 2000 , стр. 135.
  67. ^ Enterbrain 2011 , стр. 125.
  68. ^ SoftBank 1999 , стр. 15.
  69. ^ a b Enterbrain 2011 , стр. 126.
  70. ^ SoftBank 1996 , стр. 116.
  71. ^ SoftBank 2002 , стр. 165.
  72. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 352.
  73. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 350.
  74. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 376.
  75. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 359.
  76. Перейти ↑ Mainichi 2003 , p. 356.
  77. ^ SoftBank 2002 , стр. 193.
  78. ^ SoftBank 1999 , стр. 40–41.
  79. ^ a b SoftBank 2002 , стр. 205.
  80. ^ SoftBank 1999 , стр. 14.
  81. Everyday 2000 , стр. 65–66.
  82. ^ サ ク ラ 大 戦 2 君 、 死 に た も う こ と な か れ 原 画 & 設定 資料 集[ Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die Оригинальная коллекция изображений и декораций ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1998. с. 130. ISBN 4-7973-0755-2.
  83. ^ SoftBank 1999 , стр. 46.
  84. ^ 「作家 で 聴 く 音 楽」 田中 公平[Композитор должен слушать музыку - Кохей Танака] (на японском языке). Японское общество прав авторов, композиторов и издателей . Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  85. ^ а б 【シ リ ー ズ 特集】 サ ク ラ 大 戦[[Особенности сериала] Sakura Wars]. GameSide (на японском). Micro Magazine (11): 35–36. 3 марта 2003 г.
  86. Вонг, Алистер (31 марта 2019 г.). «Project Sakura Wars представляет новый состав участников Combat Revue» . Силиконра . Проклятие ООО. Архивировано 2 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 года .
  87. ^ a b c Красная компания , Sega . " Sakura Wars Complete Song Box примечания к вкладышу". (на японском языке) Avex Mode . 11 декабря 2002 г. AVCA-14491 ~ 8. Проверено 7 мая, 2017.
  88. ^ Красная компания , Sega . " Sakura Wars 2 Complete Vocal Collection примечания к вкладышу". (на японском) Marvelous Entertainment . 29 апреля 1998 г. MJCA-00021. Проверено 7 мая, 2017.
  89. ^ Enterbrain 2011 , стр. 133.
  90. Everyday 2000 , стр. 126–127.
  91. ^ Enterbrain 2000 , стр. 138.
  92. ^ SoftBank 1999 , стр. 29–32.
  93. ^ SoftBank 1999 , стр. 20–26.
  94. ^ SoftBank 1996 , стр. 104–105.
  95. C., Eve (10 сентября 2002 г.). "Саундтрек Сакуры Тайсен Паровой граммофон" . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 20 февраля 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  96. C., Eve (10 сентября 2002 г.). "Сборник песен Сакура Тайсен" . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 20 февраля 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  97. Джонс, Кристофер (4 июля 2015 г.). "Sakura Wars - In Hot Blood - Полное собрание музыки" . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 23 апреля 2019 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  98. ^ а б サ ク ラ 大 戦[Войны Сакуры]. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 9. SoftBank Creative . 14 июня 1996 г. С. 154–159.
  99. ^ SoftBank 1999 , стр. 60.
  100. ^ а б в г д е サ ク ラ 大 戦 .com ゲ ー ム タ イ ト ル 紹 介 - サ ク ラ 大 戦[SakuraWars.com Введение в название игры - Sakura Wars] (на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  101. ^ サ ク ラ 大 戦 .com ゲ ー ム タ イ ト ル 紹 介 - サ ク ラ 大 戦 1 & 2[SakuraWars.com Введение в название игры - Sakura Wars 1 и 2] (на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  102. ^ а б 特 典 付 き ク 大 戦 』シ リ ー ズ 4 продукта が DVD-ROM で 登場[С роскошными преимуществами! 4 серии Sakura Wars будут выпущены на DVD-диске] (на японском языке). Dengeki Online . 28 ноября 2006 года архивации с оригинала на 6 июля 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  103. ^ "サ ク ラ 大 戦 公式 ガ イ 篇 < 改 訂 Version >" [Официальное руководство Sakura Wars: Romance Story <исправленная версия>] (на японском языке). Кадокава . Архивировано 24 февраля 2020 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  104. ^ "サ ク ラ 大 戦 公式 ガ イ ド 戦 闘 篇 < 改 訂 Version >" [Официальное руководство Sakura Wars: Battle Story <исправленная версия>] (на японском языке). Кадокава . Архивировано 24 февраля 2020 года . Проверено 24 февраля 2020 года .
  105. ^ a b «Письмо месяца: Сакура, Сакура, Сакура». Официальный журнал Dreamcast (США) . Dennis Publishing (7): 12 сентября 2000 г.
  106. ^ "Особенности RPGamer - Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer . Сеть MIST. 2010. Архивировано из оригинала 20 декабря 2009 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  107. Yip, Spencer (29 июня 2010 г.). «Президент NIS Америки по аниме, кроссоверам, войнам сакуры и многому другому» . Силиконра . Проклятие ООО. Архивировано 16 марта 2017 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  108. Вонг, Алистер (15 декабря 2019 г.). «Фанатский перевод Sega Saturn Sakura Wars завершен и теперь доступен» . Силиконра . Архивировано 20 февраля 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  109. ^ a b c «Проект Sakura Taisen World: объявлено 7 новых игр Sakura Taisen» . RPGFan . Сеть MIST. 1 июля 2002 года. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  110. ^ а б в г д 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー 「Примечание для авторов」 # 10 寺 田 貴 治[Интервью с разработчиками [Примечание создателя] # 10; Такахару Терада] (на японском языке). Sega . Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  111. ^ а б 「東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2002」 閉幕。 来 場 者 数 は 約 13 万人 各種 ン レ ポ を お 届 け ……[«Tokyo Game Show 2002» закончилось. Около 130 000 посетителей представили различные отчеты о мероприятиях ......] (на японском языке). Game Watch Impress. 22 сентября 2002 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  112. ^ 東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2001 秋】 イ ト レ ポ ー ト ~ 大 大 戦 4 」に て 神 れ 引退 !! ~[[Tokyo Game Show, осень 2001] Отчет о событии - Сумире Канзаки уходит в отставку после "Sakura Wars 4" !!] (на японском). Game Watch Impress. 13 октября 2001 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  113. ^ サ ク ラ , ア ソ ボ ッ ト… 田中 公平 氏 に 直 撃 イ ン タ ビ ュ ー[Сакура, Асобот; Хит-интервью с Кохеи Танакой] (на японском языке). ITMedia. 12 февраля 2003 года архивация с оригинала на 17 января 2005 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  114. ^ セ ガ 、 PS2 「サ ク ラ 大 戦 ~ 血 潮 に ~」 プ ー シ ン ム ー ビ を 公開[SEGA выпускает рекламный фильм «Sakura Wars: In Hot Bloog» для PS2] (на японском языке). Game Watch Impress. 6 февраля 2003 года архивация с оригинала на 28 июня 2013 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  115. ^ 歌劇 団 「2003「 新春 歌 謡 シ ョ 笑 い 七 福神 」公開 舞台 PS2「 サ ク ラ 大 戦 ~ 熱 血 血 に ~ 」初 特 DVD も 明 か[Императорская оперная труппа "Шоу новогодней песни 2003" Первый смех Семи счастливых богов ", публичный превью фильма" Sakura Wars: In Hot Blood "для PS2 раскрывает содержание первого издания DVD] (на японском языке). Game Watch Impress. 7 декабря 2002 года. Архивировано 29 июня 2013 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  116. ^ 『サ ク ラ 大 戦 ~ 熱 き 血 潮 に ~』 発 売 記念 イ ベ ー ト[Отчет о выпуске «Sakura Wars: In Hot Blood»] (на японском). Сайт портала Sakura Wars. 2003. Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  117. ^ а б セ ガ サ タ ー ン - サ ク ラ 大 戦[Sega Saturn - Sakura Wars]. Famitsu (на японском). Enterbrain (407): 30. 4 октября 1996 г.
  118. ^ а б (PS2) サ ク ラ 大 戦 〜 熱 き 血 潮 に 〜[(PS2) Sakura Wars: In Hot Blood]. Famitsu (на японском). Enterbrain . Архивировано 21 января 2015 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  119. ^ a b Ван Стоун, Мэтт (сентябрь 2000 г.). «Войны сакуры» . GameFan . Шинно Медиа. 8 (9): 99. ISSN 1092-7212 . 
  120. ^ a b Бартолоу, Питер (26 июня 2000 г.). "Обзор импорта Сакуры Тайсен" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 7 мая 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  121. ^ a b Аллея, Джейк (2002). «Войны сакуры - Обзор импорта» . RPGamer . Сеть MIST. Архивировано из оригинального 23 сентября 2015 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  122. ^ a b Кирк, Николь (6 июня 1999 г.). "RPGFan Reviews - Сакура Тайсен" . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  123. ^ a b Винклер, Крис (28 марта 2003 г.). "Обзоры RPGFan - Сакура Тайсен - Ацуки Чишио Ни" . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 8 сентября 2015 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  124. ^ a b "Обзор Dreamcast Soft". Журнал Dreamcast (на японском языке). Vol. 19. Издательство SoftBank . 2 июня 2000 г. с. 28.
  125. Сакаи, июнь (август 2000 г.). «World Republic: Dreamcast Review - Sakura Wars (игра от Sega)» . Республика геймеров . № 27. Издательство «Миллениум». п. 98.
  126. ^ a b «Обзор Sega Saturn Soft». Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 17. Издательство SoftBank . Октябрь 1996. с. 235.
  127. ^ CESA 大 賞 '96 初 の 作子 賞 (大 賞) は サ ク ラ 大 戦 が 受![Главный приз CESA Grand Prize '96 (Главный приз) получил Sakura Wars!] (На японском языке). Награды Японии по играм . 2017. Архивировано 14 марта 2018 года . Проверено 14 марта 2018 года .
  128. Everyday 2000 , стр. 180.
  129. ^ フ ァ ミ 通 30 лучших[Famitsu Top 30]. Famitsu (на японском). Enterbrain (410): 16. 25 октября 1996 г.
  130. ^ a b «Японский рейтинг Sega Saturn» . Чарты Японии. Архивировано из оригинального 24 сентября 2009 года . Проверено 14 июля 2009 года .
  131. ^ а б «О Сакуре Тайсэн» . Red Entertainment . 2008. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 2 февраля 2008 года .
  132. ^ «Японский рейтинг Sega Dreamcast» (на японском языке). Чарты Японии. Архивировано из оригинального 24 сентября 2009 года . Проверено 5 мая 2017 года .
  133. Винклер, Крис (6 марта 2003 г.). «Еженедельное обновление графиков продаж в Японии» . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  134. Винклер, Крис (1 марта 2003 г.). «Новые номера продаж из Японии» . RPGFan . Сеть MIST. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  135. ^ 2003 год テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP300[ТОП300 продаж ПО для видеоигр за 2003 год]. Geimin.net (на японском). Архивировано из оригинального 24 -го октября 2013 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  136. ^ 『サ ク ラ 大 戦 2』 の Версия для ПК が 中国 と 台湾 で 発 売。 メ セ ー ジ す 中国 語 に 翻 訳[ПК-версия «Sakura Wars 2» выпущена в Китае и на Тайване. Весь текст переведен на китайский] (на японском). Dengeki Online . 8 ноября 2001 года. Архивировано 22 октября 2018 года . Проверено 22 октября 2018 года .
  137. ^ サ ク ラ 大 戦 .com ゲ ー ム タ イ ト ル 紹 介 - サ ク ラ 大 戦 発 売 年表[SakuraWars.com Введение в название игры - Хронология выхода Sakura Wars] (на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинала 5 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  138. Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония вошла в сотню лучших за все время» . Край . Future plc . Архивировано из оригинального 20 апреля 2006 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  139. ^ Glifford, Кевин (10 февраля 2010). «Снейк бьет Марио, самый крутой персонаж видеоигр на свете» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 8 сентября 2010 года . Проверено 10 марта 2010 года .
  140. ^ Ashcraft, Брайан (2 июня 2016). «Опрос: самые памятные игры Японии на каждой консоли» . Котаку . G / O Media . Архивировано 30 апреля 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  141. ^ Gantayat, Anoop (16 мая 2012). «Чун-Ли и Морриган присоединяются к актерскому составу Project X Zone» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 12 августа 2012 года .
  142. ^ Eisenbeis, Ричард (20 ноября 2015). «58 игровых персонажей в Project X Zone 2» . Котаку . G / O Media . Архивировано 23 октября 2016 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  143. ^ ク ラ 大 戦 ~ 桜 華 絢爛 ~ КОЛЛЕКЦИЯ DVD[Войны сакуры: Великолепные цветущие вишни - коллекция DVD] (на японском языке). Bandai Visual . Архивировано из оригинала на 7 мая 2017 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  144. ^ "Войны сакуры - Представления" . AD Vision . Архивировано из оригинала 16 марта 2005 года . Проверено 1 апреля 2018 года .
  145. ^ サ ク ラ 大 戦 と は?(на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинального 14 июня 2001 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  146. ^ サ ク ラ 大 戦 - 潜入! ア ニ メ 制作 現場[Война Сакуры - Проникновение! Сайт производства аниме] (на японском языке). Сайт аниме Sakura Wars. 2000. Архивировано 14 января 2007 года . Проверено 7 мая 2017 года .
  147. ^ 今後 の 『サ ク ラ 大 戦 漫画) 第二部』 に つ い て[О будущем - "Sakura Wars Manga Part 2"] (на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинала на 11 ноября 2016 года . Проверено 28 марта 2018 года .
  148. ^ 「サ ク ラ 大 戦 漫画 版 連載 開始 !!["Sakura Wars Manga Part 2" Начало сериализации] (на японском языке). Сайт портала Sakura Wars. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2017 года . Проверено 28 марта 2018 года .
  149. ^ 『サ ク ラ 大 戦 漫画 版 刊 一 覧[Список "Sakura Wars Manga"] (на японском языке). Коданша . Архивировано 10 августа 2014 года . Проверено 28 марта 2018 года .
  150. ^ 「サ ク ラ 大 戦 漫画 的 第二部」 既 刊 関 連 子 一 覧["Sakura Wars Manga Part 2" - Опубликованные / связанные работы] (на японском языке). Коданша . Архивировано 28 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 года .

Библиография [ править ]

  • Sega Staff (21 сентября 1996 г.). サ ク ラ 大 戦マ ニ ュ ア ル[ Руководство Sakura Wars ] (на японском языке). Sega . GS-9037.
  • サ ク ラ 大 戦 - 原 画 & 設定 資料 集[ Sakura Wars - Коллекция оригинальных изображений и декораций ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1996. ISBN. 4-7973-0128-7.
  • わ た し が 愛 し た ゲ ー ム キ ャ ラ[ Игровые персонажи, которых я любил ] (на японском языке). SoftBank Creative . 1999. ISBN 4-7973-0941-5.
  • サ ク ラ 大 戦 公式 ガ イ ド 戦 闘 篇[ Официальное руководство Sakura Wars: Battle Story ] (на японском языке). Enterbrain . 2000. ISBN 4-7577-0091-1.
  • 広 井 王子 の 全 仕事[ Полное собрание сочинений Одзи Хирои ] (на японском языке). Повседневные коммуникации. 2000. ISBN 4-8399-0259-3.
  • サ ク ラ 大 戦 4 ~ 恋 せ よ 乙 女 ~ 最終 攻略 & 設定 資料 集[ Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens - Final Strategy & Seting Information Collection ] (на японском языке). SoftBank Creative . 25 июля 2002 г. ISBN 4-7973-2010-9.
  • サ ク ラ 大 戦 ク ロ ニ ク ル[ Хроники войн Сакуры ] (на японском языке). Mainichi Communications. 28 июля 2003 г. ISBN 4-8399-0960-1.
  • サ ク ラ 大 戦 1 ~ 5 イ ラ ス ト レ ョ ン ズ 藤 島 康 キ ャ ラ ク タ ー 仕事[ Sakura Wars 1–5 Иллюстрации персонажей: Работа Косуке Фудзисима ] (на японском языке). Икуша. 26 января 2006 г. ISBN 4-7580-1049-8.
  • サ ク ラ 大 戦 15 лет 太 正 浪漫 グ ラ フ[ Романтический график Тайсё, посвященный 15-летию войны Сакуры ] (на японском). Enterbrain . 30 сентября 2011 г. ISBN 978-4-0472-7571-3.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)(Dreamcast)