Видео игра


Видеоигры или компьютерная игра является электронной игрой , которая включает в себя взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода - такие как джойстик , контроллер , клавиатура , или движения чувствительного устройство - генерировать визуальную обратную связь. Эта обратная связь отображается на устройстве отображения видео , таком как телевизор , монитор , сенсорный экран или гарнитура виртуальной реальности . Видеоигры часто дополняются звуковой обратной связью, передаваемой через динамики или наушники., а иногда и с другими типами обратной связи, включая тактильную технологию .

Двое детей играют в понг на большом мониторе.
Посетители играют в крупномасштабную версию культовой видеоигры Pong в Национальном музее видеоигр.

Видеоигры определяются на основе их платформы , включая аркадные игры , консольные игры и игры для персональных компьютеров (ПК) . В последнее время индустрия расширилась на мобильные игры с помощью смартфонов и планшетных компьютеров , систем виртуальной и дополненной реальности , а также удаленных облачных игр . Видеоигры подразделяются на широкий спектр жанров в зависимости от типа игрового процесса и цели.

Первые видеоигры были простым расширением электронных игр с использованием видеоизображения с больших компьютеров размером с комнату в 1950-х и 1960-х годах, а первые видеоигры, доступные потребителям, появились в 1971 году благодаря выпуску аркадной игры Computer Space , последовавшей за в следующем году - Pong , а в 1972 - первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Быстрорастущая индустрия пострадала от краха североамериканского рынка видеоигр в 1983 году из-за потери издательского контроля и перенасыщения рынка. После краха отрасль созрела и внедрила практики и методы разработки и распространения видеоигр, чтобы предотвратить подобный сбой в будущем, многие из которых продолжают использоваться. Сегодня разработка видеоигр требует множества навыков, чтобы вывести игру на рынок, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов, розничных продавцов, производителей консолей и других сторонних производителей, а также другие роли.

С 2010-х годов коммерческое значение индустрии видеоигр возрастает. Развивающиеся азиатские рынки и, в частности, мобильные игры для смартфонов стимулируют рост отрасли и переход к играм как услуге . По состоянию на 2020 год глобальный рынок видеоигр оценил годовой доход в 159 миллиардов долларов США от оборудования, программного обеспечения и услуг, что в три раза превышает размер мировой музыкальной индустрии 2019 года и в четыре раза больше, чем у киноиндустрии 2019 года. [1]

Теннис для двоих , ранняя аналоговая компьютерная игра, в которой для отображения использовался осциллограф.

В ранних играх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году - « Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой » было подано на патент 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстлом Рэем Манном и выдано 14 декабря 1948 года как патент США 2455992. [ 2] Вдохновленный технологией отображения радаров , он состоял из аналогового устройства, которое позволяло пользователю управлять нарисованной векторной точкой на экране, чтобы имитировать запуск ракеты по целям, которые были рисунками, прикрепленными к экрану. [3] Среди других ранних примеров - игра « Шашки» Кристофера Стрейчи , компьютер Nimrod на Фестивале Великобритании в 1951 году ; OXO a tic-tac-toe Компьютерная игра Александра С. Дугласа для EDSAC в 1952 году; Tennis for Two , электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году; и Космическая война! , написанная студентами Массачусетского технологического института Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Вайтаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1961 году. В каждой игре использовались разные средства отображения: NIMROD использовал световую панель, чтобы играть в игру Нима , [4] OXO использовал графический дисплей для игры в крестики-нолики [5] В Tennis for Two использовался осциллограф, чтобы отобразить вид сбоку на теннисный корт [3] и Космическую войну! использовал векторный дисплей DEC PDP-1, чтобы два космических корабля сражались друг с другом. [6]

Нолан Бушнелл в 2013 году

Эти предварительные изобретения проложили путь к истокам современных видеоигр. Ральф Х. Баер , работая в Sanders Associates в 1966 году, придумал идею использования системы управления для элементарной игры в настольный теннис на экране телевизора. С благословения Сандерса Баер построил прототип «Коричневого ящика». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и передал их по лицензии компании Magnavox , которая коммерциализировала ее как первую домашнюю игровую консоль , Magnavox Odyssey , выпущенную в 1972 году. [3] [7] Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Дабни , вдохновленные просмотром Spacewar! работавший в Стэнфордском университете , пришел к идее создания аналогичной версии, работающей в меньшем шкафу, с использованием менее дорогого компьютера с функцией монетоприемника. В 1971 году она была выпущена как первая аркадная игра Computer Space . [8] Бушнелл и Дэбни создали компанию Atari, Inc. , и вместе с Алланом Алкорном в 1972 году создали свою вторую аркадную игру, популярную в стиле пинг-понг Pong. , который был непосредственно вдохновлен игрой в настольный теннис на Odyssey. Сандерс и Магнэвокс подали на Atari в суд за нарушение патентных прав на патенты Баера, но Atari урегулировала спор во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. После их соглашения Atari продолжила планы по созданию домашней версии Pong , которая была выпущена к Рождеству 1975 года. [3] Успех Odyssey и Pong , как аркадной игры, так и домашней машины, положил начало индустрии видеоигр. [9] [10] И Баер, и Бушнелл были удостоены звания «Отец видеоигр» за свой вклад. [11] [12]

Термин «видеоигры» был разработан для обозначения этого класса электронных игр , в которые играли на видеодисплей определенного типа, а не в игры, в которых использовался вывод телетайпа или аналогичного устройства. [13]

«Компьютерная игра» также может использоваться для описания видеоигр, поскольку все видеоигры по существу требуют компьютерного процессора, хотя этот термин обычно зарезервирован для игр, в которые играют в основном на персональных компьютерах . [13] Другие термины, такие как «телевизионная игра» или «телеграмма», использовались в 1970-х и начале 1980-х годов, особенно для домашних консолей, подключенных к телевизору. [14] В Японии, где консоли, подобные Odyssey, сначала импортировались, а затем производились внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation , такие игры были известны как «ТВ-игры», TV geemu или terebi geemu . [15]

Впервые термин «видеоигра» появился примерно в 1973 году. Оксфордский словарь английского языка процитировал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года как первое печатное использование этого термина. [16] В то время как Бушнелл полагал, что этот термин появился в обзоре журнала по вендингу Computer Space в 1971 году, [17] обзор основных торговых журналов Vending Times и Cashbox показал, что этот термин появился намного раньше, впервые появившись примерно в марте 1973 года в этих журналах. журналы массового использования, в том числе от производителей аркадных игр. Согласно анализу историка видеоигр Кейта Смита, внезапное появление предполагает, что этот термин был предложен и с готовностью принят участниками. Это , казалось след Эд Adlum, который не управлял кассу «сек монетной секции до 1972 года , а позже основали RePlay Magazine , покрывая поле развлечений монеты-оп, в 1975 г. В вопросе сентября 1982 Replay , Adlum приписывают первый назвав эти игры «видеоиграми»: «Эдди Адлум из RePlay работал в« Cash Box », когда« ТВ-игры »только вышли. Лицами того времени были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт ​​Карнс и несколько других« телевизионных игр ». Такие производители, как Генри Лейзер и братья Макьюэн. Казалось, что называть их продукты «телевизионными играми» неудобно, поэтому, позаимствовав слово из «описания музыкальных автоматов для фильмов» Billboard, Адлум начал называть это новое поколение игровых автоматов «видеоиграми». Фраза прижилась ". [18]

Условия видеоигры

Freedoom , клон от первого лица шутер Гибели . На экране отображаются общие элементы в видеоиграх, такие как хедз-ап, который показывает оставшееся здоровье игрока и боеприпасы (в нижней части экрана).

Поскольку каждая видеоигра индивидуальна, опыт игры в каждую видеоигру невозможно описать одним единственным утверждением, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть такие параметры, как количество игроков, перед началом игры. Большинство игр разделены на уровни, через которые игрок должен прорабатывать свой аватар, набирать очки , собирать бонусы для усиления врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо ходы, чтобы избежать их. Эта информация передается игроку через тип экранного пользовательского интерфейса, такой как отображение заголовка поверх рендеринга самой игры. Получение урона истощит здоровье их аватара , и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом попадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если они потеряют всю свою жизнь, не получив дополнительной жизни или «1-UP» , то игрок перейдет к экрану « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются персонажем- боссом, которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями будут предлагать точки сохранения, где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет всю свою жизнь или ему нужно будет остановить игру и перезапустить ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране.

Поскольку игры являются программными продуктами, они могут поставляться с программными ошибками . Они могут проявляться как сбои в игре, которыми может воспользоваться игрок; это часто является основой скоростного прохождения видеоигры. В других случаях эти ошибки, а также чит-коды , пасхалки и другие скрытые секреты, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. [19] [20] [21] [22] На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, в то время как разработанные пользователями обучающие программы позволяют аналогичный обход для компьютерных программных игр; и то, и другое может упростить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры. [20]

Аркадные игровые автоматы в зале аркадных игр Sugoi в Малми , Хельсинки , Финляндия

В отличие от электронных игр обычно считается, что видеоигра требует платформы, оборудования, которое содержит вычислительные элементы, для обработки взаимодействия игрока с каким-либо типом устройства ввода и отображения результатов на дисплее вывода видео. [23]

Платформа

Различные игровые приставки в Музее компьютерных игр в Берлине

Для работы видеоигр требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения . [24] Также широко используется термин «система». Игры обычно предназначены для игры на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы используется как конкурентное преимущество на рынке видеоигр. [25] Однако игры могут разрабатываться для платформ, альтернативных предназначению, которые называются портами ; это также могут быть ремастеры, в которых большая часть исходного кода оригинальной игры используется повторно, в то время как художественные ресурсы, модели и уровни игры обновляются для современных систем, и римейки, в которых, помимо улучшений ресурсов, значительная переработка исходной игры и, возможно, из царапина выполняется. [26]

Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные воспроизводить видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .

Компьютерная игра
Большинство компьютерных игр - это компьютерные игры , подразумевающие взаимодействие игрока с персональным компьютером (ПК), подключенным к видеомонитору . [27] Персональные компьютеры не являются специализированными игровыми платформами, поэтому могут быть различия при запуске одной и той же игры на разном оборудовании. Кроме того, открытость позволяет разработчикам использовать некоторые функции, такие как снижение стоимости программного обеспечения [28], повышенная гибкость, расширенные инновации, эмуляция, создание модификаций или модов , открытый хостинг для онлайн-игр (в котором человек играет в видеоигру с людьми, находящимися в другое домашнее хозяйство) и другие. Игровой компьютер является компьютером или ноутбук предназначен специально для игр, как правило , с помощью высокопроизводительных, компонентов с высокой стоимостью. Помимо игр на персональном компьютере, существуют также игры, которые работают на мэйнфреймах и других аналогичных совместно используемых системах, при этом пользователи входят в систему удаленно для использования компьютера.
Домашняя консоль
В консольную игру играют на домашней консоли, специализированном электронном устройстве, которое подключается к обычному телевизору или композитному видеомонитору . Домашние консоли специально разработаны для игр с использованием выделенной аппаратной среды, что дает разработчикам конкретную цель оборудования для разработки и гарантии того, какие функции будут доступны, что упрощает разработку по сравнению с разработкой игр для ПК. Обычно на консолях запускаются только игры, разработанные для нее, или игры с другой платформы, созданные той же компанией, но никогда не игры, разработанные ее прямым конкурентом, даже если одна и та же игра доступна на разных платформах. Часто он поставляется с определенным игровым контроллером . Основные консольные платформы включают Xbox , PlayStation и Nintendo .
Портативная консоль
Карманное игровое устройство представляет собой небольшой автономный электронное устройство , которое является портативным и может удерживаться в руках пользователя. Он включает в себя консоль, небольшой экран, динамики и кнопки, джойстик или другие игровые контроллеры в одном устройстве. Как и консоли, карманные компьютеры представляют собой специализированные платформы и обладают почти одинаковыми характеристиками. Портативное оборудование обычно менее мощное, чем оборудование ПК или консоли. Некоторые портативные игры конца 1970-х - начала 1980-х годов могли воспроизводить только одну игру. В 1990-х и 2000-х годах в некоторых портативных играх использовались картриджи, что позволяло использовать их во многих различных играх. Портативная консоль пришла в упадок в 2010-х годах, поскольку игры на мобильных устройствах стали более доминирующим фактором.
Аркадная видеоигра
Аркадная игра на полицейскую тематику, в которой игроки используют световой пистолет.
Видеоигры аркадной обычно относится к игре , которую играет на еще более специализированный тип электронного устройства , которое , как правило , предназначены для воспроизведения только одна игра , и заключенная в специальном, большой монетный кабинет , который один встроенный в консоли, контроллеры ( джойстик, кнопки и т. д.), ЭЛТ-экран , усилитель звука и динамики. Аркадные игры часто имеют ярко окрашенные логотипы и изображения, относящиеся к теме игры. В то время как большинство аркадных игр размещено в вертикальном шкафу, перед которым пользователь обычно стоит, чтобы играть, в некоторых аркадных играх используется настольный подход, при котором экран дисплея размещается в шкафу настольного типа с прозрачной столешницей. . В настольных играх пользователи обычно сидят и играют. В 1990-х и 2000-х годах некоторые аркадные игры предлагали игрокам на выбор несколько игр. В 1980-х годах видео-аркады были бизнесом, в котором игроки могли использовать ряд аркадных видеоигр. В 2010-е годы видео-аркад стало намного меньше, но в некоторых кинотеатрах и семейных развлекательных центрах они все еще есть.
Браузерная игра
Браузерная игра имеет преимущество стандартизации технологий для функциональности веб - браузеров на нескольких устройств , обеспечивающих кросс-платформенную среду. Эти игры могут быть идентифицированы по веб-сайту, на котором они появляются, например, с играми Miniclip . Другие названы на основе программной платформы, используемой для их разработки, например, Java и Flash- игры.
Мобильная игра
С появлением смартфонов и планшетных компьютеров, стандартизированных для операционных систем iOS и Android , мобильные игры стали важной платформой. Эти игры могут использовать уникальные функции мобильных устройств, которые не обязательно присутствовать на других платформах, такие как акселерометры , глобальная позиционная информация и камеры для поддержки игрового процесса с дополненной реальностью .
Облачные игры
Для облачных игр требуется минимальное аппаратное устройство, такое как базовый компьютер, консоль, ноутбук, мобильный телефон или даже выделенное аппаратное устройство, подключенное к дисплею с хорошим подключением к Интернету, которое подключается к аппаратным системам поставщиком облачных игр. Игра вычисляется и визуализируется на удаленном оборудовании с использованием ряда методов прогнозирования для уменьшения сетевой задержки между вводом и выводом игрока на его устройстве отображения. Например, платформы Xbox Cloud Gaming и PlayStation Now используют специализированное оборудование для блейд-серверов в центрах облачных вычислений .
Виртуальная реальность
Игроки, использующие гарнитуры PlayStation VR в 2017 году
Игры виртуальной реальности (VR) обычно требуют, чтобы игроки использовали специальный головной блок, который обеспечивает стереоскопические экраны и отслеживание движения, чтобы погрузить игрока в виртуальную среду, которая реагирует на движения его головы. Некоторые системы VR включают блоки управления для рук игрока, чтобы обеспечить прямой способ взаимодействия с виртуальным миром. Для систем виртуальной реальности обычно требуется отдельный компьютер, консоль или другое устройство обработки данных, которое соединяется с головным блоком.
Эмуляция
Эмулятор позволяет игры с консоли или иначе другой системы для запуска в типе виртуальной машины на современной системе, имитирующие оборудование оригинала и позволяет старые игры играть. Хотя в соответствии с прецедентным правом США сами эмуляторы признаны законными, получение игрового программного обеспечения, которым вы еще не владеете, может нарушать авторские права. Однако есть несколько официальных выпусков эмулируемого программного обеспечения от производителей игр, таких как Nintendo с ее виртуальной консолью или Nintendo Switch Online .
Обратная совместимость
Обратная совместимость по своей природе похожа на эмуляцию в том смысле, что в старые игры можно играть на новых платформах, но обычно напрямую через оборудование и встроенное программное обеспечение внутри платформы. Например, PlayStation 2 способна играть в оригинальные игры PlayStation, просто вставив исходный игровой носитель в новую консоль, в то время как Nintendo Wii может воспроизводить игры Nintendo GameCube таким же образом.

Игровые медиа

Безмаркированный игровой картридж для Nintendo Entertainment System.

Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры представляли собой специализированные аппаратные блоки, в которых логика игры была встроена в электронные компоненты оборудования. С тех пор большинство платформ видеоигр считаются программируемыми, имея средства для чтения и воспроизведения нескольких игр, распределенных на различных типах носителей или форматах. Физические форматы включают картриджи ПЗУ , магнитные накопители, в том числе накопители данных на магнитной ленте и гибкие диски , форматы оптических носителей , включая CD-ROM и DVD , а также карты флэш-памяти . Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры устраняют потребность в любых физических носителях. В некоторых случаях носитель служит в качестве непосредственного постоянного запоминающего устройства для игры или может быть формой установочного носителя, который используется для записи основных ресурсов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и более поздних обновлений.

Игры могут быть дополнены новым контентом и программными исправлениями либо с помощью пакетов расширения, которые обычно доступны на физических носителях, либо в виде загружаемого контента, номинально доступного через цифровое распространение. Их можно предлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первоначального выпуска. Некоторые игры предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент, чтобы поделиться им с другими игроками . Другие игры, в основном для персональных компьютеров, могут быть дополнены пользовательскими модификациями или модами, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками путем обратного инжиниринга игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры. [29]

Устройство ввода

Североамериканский игровой контроллер Super NES начала 1990-х годов.

Видеоигра может использовать несколько типов устройств ввода для преобразования человеческих действий в игру. Чаще всего используются игровые контроллеры, такие как геймпады и джойстики, для большинства консолей, а также в качестве аксессуаров для персональных компьютерных систем вместе с элементами управления клавиатурой и мышью. Общие элементы управления на самых последних контроллерах включают лицевые кнопки, плечевые триггеры, аналоговые джойстики и кнопки направления («d-pads») . Подобные наборы управления встроены в портативные консоли и игровые автоматы. Новые технологические усовершенствования включают в себя дополнительные технологии в контроллере или игровой платформе, такие как сенсорные экраны и датчики обнаружения движения , которые дают больше возможностей для взаимодействия игрока с игрой. Специализированные контроллеры могут использоваться для определенных жанров игр, включая гоночные рули , световые пушки и танцевальные площадки . Цифровые камеры и система обнаружения движения могут фиксировать движения игрока в качестве входных данных в игру, что в некоторых случаях может эффективно устранить контроль, в то время как в других системах, таких как виртуальная реальность, используются для улучшения погружения в игру.

Отображение и вывод

Портативные устройства, такие как Game Boy, имеют встроенные выходные экраны и звуковые динамики.

По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, например телевизоры с электронно-лучевой трубкой, телевизоры с новейшими жидкокристаллическими дисплеями (ЖКД) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа платформа, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана, являются комбинацией ограничений игровой платформы и устройства отображения, а также программной эффективности самой игры. Выходные данные игры могут варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двумерной и трехмерной графики и дисплеев дополненной реальности .

Графика игры часто сопровождается звуком, издаваемым внутренними динамиками игровой платформы или внешними динамиками, подключенными к платформе, в соответствии с программированием игры. Это часто будет включать звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, чтобы обеспечить звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.

Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи с игроком, которой может воспользоваться игра. Это обычно тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер дрожать в руках игрока, чтобы имитировать землетрясение, происходящее в игре.

Видеоигры часто классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играть.

Жанры

"> Воспроизвести медиа
Dustforce является представителем жанра платформеров, поскольку ее игровой процесс включает прыжки между платформами.

Видеоигры, как и большинство других средств массовой информации, можно разделить на жанры . Однако, в отличие от фильмов или телевидения, в которых используются визуальные или повествовательные элементы, видеоигры обычно делятся на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, поскольку это основное средство взаимодействия с видеоигрой. [30] [31] [32] Настройка повествования не влияет на игровой процесс; шутер еще шутер, независимо от того, имеет ли это место в мире фантазии или в космическом пространстве. [33] [34] Исключением является жанр игры ужасов , используемый для игр, основанных на повествовательных элементах фантастики ужасов , сверхъестественного и психологического ужаса . [35]

Названия жанров обычно самоописываются с точки зрения типа игрового процесса, например, экшн , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры имеют производные от влиятельных работ, определяющих этот жанр, таких как рогалики из Rogue , [36] Клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III , [37] и игры Battle Royale из фильма Battle Royale . [38] Имена могут меняться со временем, поскольку игроки, разработчики и средства массовой информации придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» по мотивам игры 1993 года . [39] Существует иерархия игровых жанров, включая жанры верхнего уровня, такие как «шутер» и «экшн-игра», которые в целом отражают основной игровой стиль игры, и несколько поджанров конкретной реализации, например, в рамках игры - шутера от первого лица. шутер и шутер от третьего лица . Существуют также некоторые кросс-жанровые типы, которые попадают в несколько жанров верхнего уровня, таких как приключенческие боевики .

Режим

Сторона LAN на 2004 DreamHack с сотнями игроков

Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру одного и того же типа. Это в первую очередь отличает однопользовательские видеоигры и многопользовательские видеоигры . В рамках последней категории в многопользовательские игры можно играть различными способами, в том числе локально на одном и том же устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например, в локальной сети , или в режиме онлайн через отдельные подключения к Интернету. Большинство многопользовательских игр основано на соревновательном игровом процессе, но многие из них предлагают кооперативные и командные варианты, а также асимметричный игровой процесс . В онлайн-играх используются серверные структуры, которые также могут обеспечивать массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO) для одновременной поддержки сотен игроков.

Небольшое количество видеоигр - это игры с нулевым игроком , в которых игрок имеет очень ограниченное взаимодействие с самой игрой. Чаще всего это игры-симуляторы, в которых игрок может установить начальное состояние, а затем позволить игре развиваться самостоятельно, наблюдая за результатами как пассивный наблюдатель, как, например, во многих компьютерных симуляторах «Игры жизни» Конвея . [40]

Намерение

Большинство видеоигр создано в развлекательных целях, и эта категория также называется «основными играми». [23] Существует подмножество игр, разработанных не только для развлечения, но и для других целей. Это включает:

Казуальные игры
Казуальные игры предназначены для простоты доступа, простого для понимания игрового процесса и быстрого понимания наборов правил и нацелены на массовую аудиторию, в отличие от хардкорных игр . Они часто поддерживают способность входить и выходить из игры по требованию, например, во время поездок на работу или во время обеденных перерывов. Многочисленные браузерные и мобильные игры относятся к области казуальных игр, а казуальные игры часто относятся к жанрам с низкоинтенсивными игровыми элементами, такими как три в ряд , поиск предметов , управление временем и игры- головоломки . [41] Причинные игры часто используют игровую механику социальных сетей , когда игроки могут заручиться поддержкой друзей в своих социальных сетях для дополнительных ходов или ходов каждый день. [42] Среди популярных казуальных игр - Тетрис и Candy Crush Saga . Более поздние, начиная с конца 2010-х годов, представляют собой гипер-казуальные игры, в которых используются еще более упрощенные правила для коротких, но бесконечно воспроизводимых игр, такие как Flappy Bird . [43]
Развивающие игры
Образовательное программное обеспечение использовалось дома и в классах, чтобы помочь обучать детей и студентов, и видеоигры были адаптированы по этим причинам, и все они были разработаны, чтобы обеспечить форму интерактивности и развлечения, привязанную к элементам игрового дизайна. Существует множество различий в их дизайне и способах обучения пользователя. В целом они подразделяются на развивающие игры, которые, как правило, сосредоточены на развлекательной ценности и механическом обучении, но вряд ли задействуют критическое мышление , и образовательные видеоигры , ориентированные на решение проблем за счет мотивации и положительного подкрепления, при этом преуменьшая ценность развлечения. [44] Примеры обучающих игр: The Oregon Trail и Carmen Sandiego . Кроме того, игры, изначально не разработанные для образовательных целей, попали в учебу после выпуска, часто те, в которых есть открытые миры или виртуальные песочницы , такие как Minecraft . [45]
Серьезные игры
Microsoft Flight Simulator - пример серьезной игры.
Помимо образовательных игр, серьезные игры - это игры , в которых фактор развлечения может быть увеличен, затенен или даже устранен другими целями игры. Дизайн игры используется для усиления не развлекательной цели игры, такой как использование видеоигр для интерактивного мира игры или геймификация для обучения подкреплению. Обучающие игры - это одна из форм серьезных игр, но другие типы серьезных игр включают фитнес-игры, которые включают в себя значительные физические упражнения, чтобы помочь игроку оставаться в форме (например, Wii Fit ), имитаторы полета , имитирующие пилотирование коммерческих и военных самолетов (например, Microsoft Flight Simulator ), рекламные игры , которые строятся вокруг рекламы продукта (например , как Pepsiman ) и newsgames , направленный на передачи сообщения адвокации конкретной (например, NarcoGuerra ). [46] [47]
Арт-игра
Хотя видеоигры сами по себе считаются формой искусства, игры могут быть разработаны, чтобы попытаться намеренно передать историю или сообщение, используя среду как произведение искусства. Эти художественные или артхаусные игры созданы для того, чтобы вызывать у игрока эмоции и сочувствие, бросая вызов общественным нормам и предлагая критику через интерактивность среды видеоигр. Они могут не иметь никаких условий выигрыша и предназначены для того, чтобы игрок мог исследовать игровой мир и сценарии. Большинство арт -игр по своей природе являются инди-играми , созданными на основе личного опыта или историй одним разработчиком или небольшой командой. Примеры игр с искусством включают « Пассаж» , « Цветок» и « Этот дракон, Рак» . [48] [49] [50]

Рейтинги контента

Типичная этикетка с рейтингом ESRB, в которой перечислены рейтинг и конкретные дескрипторы контента для Rabbids Go Home.

К видеоиграм могут применяться национальные и международные требования к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами киноконтента, набор рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которую национальная или региональная рейтинговая комиссия считает подходящей для игрока, от всех возрастов до подростка и старше, от зрелого до редко встречающегося. Титулы только для взрослых. Большинство проверок контента основывается на уровне насилия, как по типу насилия, так и по его графическому изображению, а также по сексуальному содержанию, но также могут быть определены другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Основной идентификатор, основанный на минимальном возрасте, используется почти всеми системами вместе с дополнительными дескрипторами для идентификации конкретного контента, о котором должны знать игроки и родители.

Правила варьируются от страны к стране, но, как правило, это добровольные системы, поддерживаемые поставщиками, с штрафами и штрафами, налагаемыми рейтинговым органом на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. К основным системам рейтинга контента относятся:

  • Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который наблюдает за играми, выпущенными в США. Рейтинги ESRB являются добровольными и выставляются следующим образом: E (все), E10 + (все от 10 лет и старше), T (подростки), M (взрослые) и AO (только взрослые). Попытки ввести в действие рейтинги видеоигр в США впоследствии привели к знаменательному делу в Верховном суде « Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» в 2011 году, которое постановило, что видеоигры являются защищенной формой искусства, что стало ключевой победой индустрии видеоигр. [51]
  • Общеевропейская информация об играх (PEGI), охватывающая Соединенное Королевство, большую часть Европейского Союза и другие европейские страны, заменяет предыдущие национальные системы. Система PEGI использует контент, рассчитанный на основе минимального рекомендуемого возраста, который включает 3+, 8+, 12+, 16+ и 18+.
  • Австралийский классификационный совет (ACB) наблюдает за рейтингами игр и других произведений в Австралии, используя рейтинги G (общие), PG (родительский контроль), M (взрослые), MA15 + (взрослые в сопровождении), R18 + (ограниченные) и X ( Только для порнографических материалов). ACB также может отказать игре в оценке (RC - Refused Classification). Рейтинги ACB подлежат исполнению по закону, и, что важно, игры не могут быть импортированы или приобретены в цифровом виде в Австралии, если им не удалось получить рейтинг или им был присвоен рейтинг RC, что привело к ряду заметных запрещенных игр .
  • Организация рейтинга компьютерных развлечений (CERO) оценивает игры для Японии. Их рейтинги включают A (все возрасты), B (от 12 лет и старше), C (от 15 лет и старше), D (от 17 лет и старше) и Z (от 18 лет и старше).

Кроме того, основная предоставляемая система контента работала над созданием Международной коалиции возрастных рейтингов (IARC), средства для оптимизации и согласования системы рейтингов контента в разных регионах, так что издателю нужно будет только завершить обзор рейтингов контента для одного поставщика. , и используйте переход IARC, чтобы подтвердить рейтинг контента для всех других регионов.

В некоторых странах действуют еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим содержанием. Примечательно, что сегмент видеоигр в Китае в основном изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны соответствовать строгой правительственной проверке, запрещающей контент, такой как искажение имиджа Коммунистической партии Китая . Зарубежные игры, изданные в Китае, часто требуют модификации со стороны разработчиков и издателей для соответствия этим требованиям. [52]

Разработчики используют различные инструменты для создания видеоигр. Здесь редактор настраивает систему виртуальной камеры .

Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечения, часто является междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников этой отрасли, в основном включают программистов и графических дизайнеров . С годами это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно увидеть превалирующими при создании любого фильма или телепрограммы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, характерные для видеоигр, например, игровой дизайнер . Всем этим управляют производители .

На заре индустрии было более обычным делом, когда один человек управлял всеми ролями, необходимыми для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными по типу материалов, которые они могут представлять, потребовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эпоха "магазина для одного человека" ушла, поскольку это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств [53], где преобладают небольшие игры из-за технических ограничений, таких как ограниченная оперативная память или отсутствие специальных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, на некоторых КПК ). [54]

Видеоигры программируются так же, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. До середины 1970-х аркадные и домашние консоли программировались путем сборки дискретных электромеханических компонентов на печатных платах, что ограничивало игры относительно простой логикой. К 1975 году в большом количестве стали доступны недорогие микропроцессоры для использования в оборудовании для видеоигр, что позволило разработчикам игр программировать более детализированные игры, расширяя рамки возможного. [55] [56] Постоянные улучшения в технологии компьютерного оборудования расширили возможности создания видеоигр в сочетании с конвергенцией общего оборудования между консольными, компьютерными и аркадными платформами для упрощения процесса разработки. [57] Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих инструментов и инструментов с открытым исходным кодом , доступных для использования для создания игр, часто на разных платформах для поддержки переносимости, или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функций и прямого контроля над ними. игра. Сегодня многие игры построены на игровом движке, который обрабатывает основную часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, такими как физический движок, который имитирует физику объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые обмениваются данными через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и аналогичные функции. Эти функции можно использовать на выбранном разработчиками языке программирования, или они могут также использовать комплекты для разработки игр, которые минимизируют объем прямого программирования, который им приходится выполнять, но также могут ограничивать количество настроек, которые они могут добавить в игру. Как и все программное обеспечение, видеоигры обычно проходят тестирование качества перед выпуском, чтобы убедиться, что в продукте нет ошибок или сбоев , хотя часто разработчики выпускают исправления и обновления .

С ростом размера команд разработчиков в отрасли проблема стоимости обострилась. Студии разработки должны иметь возможность выплачивать своим сотрудникам конкурентоспособную заработную плату, чтобы привлекать и удерживать лучшие таланты, в то время как издатели постоянно стремятся снизить затраты, чтобы поддерживать рентабельность своих инвестиций. Как правило, команда разработчиков игровой консоли может составлять от 5 до 50 человек, а в некоторых командах превышает 100 человек. В мае 2009 года сообщалось, что в одном игровом проекте насчитывалось 450 человек. [58] Рост команды размер в сочетании с большим давлением, направленным на то, чтобы вывести на рынок завершенные проекты, чтобы начать окупать производственные затраты, привел к увеличению числа случаев срыва сроков, поспешных игр и выпуска незавершенных продуктов. [59]

Хотя программирование игр для любителей и любителей существовало с конца 1970-х годов с появлением домашних компьютеров, более новой тенденцией с середины 2000-х годов стала разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами, не находящимися под непосредственным контролем издателей, их игры меньше по объему, чем игры более крупных игровых студий « AAA », и часто экспериментируют с игровым процессом и художественным стилем. Инди-разработке игр способствует более широкая доступность цифрового распространения, включая новый маркер мобильных игр, а также легкодоступные и недорогие инструменты разработки для этих платформ. [60]

Теория игр и исследования

Хотя факультеты информатики изучают технические аспекты видеоигр в течение многих лет, теории, рассматривающие игры как художественное средство, являются относительно недавним достижением в гуманитарных науках. Две наиболее заметные школы в этой развивающейся области - это людология и нарратология . Нарративисты подходят к видеоиграм в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». Другими словами, их основная забота связана с видеоиграми как средством повествования, которое возникает из интерактивной фантастики . Мюррей помещает видеоигры в контекст Holodeck , вымышленной технологии из « Звездного пути» , аргументируя это тем, что видеоигра является средой, в которой игроку позволено стать другим человеком и действовать в другом мире. [61] Этот образ видеоигр получил широкую популярную поддержку с самого начала и лег в основу таких фильмов, как « Трон» , « eXistenZ» и «Последний звездный истребитель» .

Людологи резко и радикально отходят от этой идеи. Они утверждают, что видеоигра - это, прежде всего, игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она развертывает. Эспен Дж. Орсет утверждает, что, хотя в играх, безусловно, есть сюжеты, персонажи и аспекты традиционных повествований, эти аспекты являются второстепенными для игрового процесса. Например, Ошет критикует широкое внимание, которое нарративисты уделяют героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры тела Лары Крофт , уже до смерти проанализированные теоретиками кино , не имеют значения для меня как игрока. , потому что иначе выглядящее тело не заставило бы меня играть по-другому ... Когда я играю, я даже не вижу ее тела, но вижу сквозь него и мимо него ». [62] Проще говоря, людологи отвергают традиционные теории искусства, потому что они утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются лежащим в основе набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.

В то время как многие игры основываются на принципах эмерджентности , видеоигры обычно представляют смоделированные сюжетные миры, в которых эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «возникающее повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто «на основе того, что происходит с игроком». [63] Однако эмерджентное поведение не ограничивается изощренными играми. В общем, любое место, где для ИИ выполняются управляемые событиями инструкции в игре, будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы так, чтобы избегать столкновений, и они сталкиваются с препятствием на трассе: автомобили могут затем маневрировать, чтобы избежать препятствия, заставляя автомобили позади них замедляться и / или маневрировать, чтобы приспособить их к движению. перед ними и препятствие. Программист никогда не писал кода специально для создания пробок, но теперь такой код есть в игре.

Интеллектуальная собственность для видеоигр

Чаще всего видеоигры защищены авторским правом , хотя используются и патенты, и товарные знаки .

Хотя местные нормы авторского права различаются в зависимости от степени защиты, видеоигры квалифицируются как охраняемые авторским правом визуально-звуковые произведения и пользуются международной защитой в соответствии с Бернской конвенцией . [64] Обычно это относится только к базовому коду, а также к художественным аспектам игры, таким как ее написание, художественные ресурсы и музыка. Сам игровой процесс обычно не считается защищенным авторским правом; в Соединенных Штатах, среди других стран, считается, что видеоигры подпадают под различие между идеей и выражением , поскольку авторским правом может быть защищено то, как игра представляется и выражается игроку, но не основные принципы игры. [65]

Поскольку на игровой процесс обычно не распространяется авторское право, идеи игрового процесса в популярных играх часто воспроизводятся и развиваются в других играх. Иногда такое изменение игрового процесса можно рассматривать как полезное и основополагающее значение того, как отрасль росла, опираясь на идеи других. [66] [67] Например, Doom (1993) и Grand Theft Auto III (2001) представили игровой процесс, который создал популярные новые игровые жанры, шутер от первого лица и клон Grand Theft Auto , соответственно, через несколько лет после их выпуска. . [68] [69] Однако время от времени и чаще на заре индустрии разработчики намеренно создавали клоны успешных игр и игрового оборудования с небольшими изменениями, что привело к наводнению рынка аркад и специализированных домашних консолей примерно в 1978 году. . [66] [70] [67] Клонирование также является серьезной проблемой для стран, в которых нет строгих законов о защите интеллектуальной собственности, например, в Китае . Слабый надзор со стороны правительства Китая и то, что иностранным компаниям трудно подавать в суд на китайские предприятия, позволили Китаю поддерживать большой серый рынок клонированных аппаратных и программных систем. [71] Перед отраслью по-прежнему стоит задача провести различие между созданием новых игр, основанных на усовершенствованиях прошлых успешных игр для создания нового типа игрового процесса, и намеренным созданием клона игры, в котором можно просто поменять местами художественные активы. [72]

E3 2012 в Лос-Анджелесе - одна из типичных выставок индустрии видеоигр.

История

Ранняя история индустрии видеоигр, после первых выпусков игрового оборудования и вплоть до 1983 года, имела небольшую структуру. В то время как видеоигры быстро развивались, вновь обретенная индустрия в основном состояла из разработчиков игр с небольшим опытом ведения бизнеса, что привело к формированию множества компаний просто для создания клонов популярных игр, чтобы попытаться заработать на рынке. [73] Из-за потери издательского контроля и перенасыщения рынка рынок Северной Америки рухнул в 1983 году , упав с доходов примерно в 3 миллиарда долларов в 1983 году до 100 миллионов долларов в 1985 году. Многие из североамериканских компаний, созданных в предыдущие годы, закрылись. вниз. Развивающаяся игровая индустрия Японии была на короткое время потрясена этим крахом, но проработала достаточно долго, чтобы противостоять краткосрочным последствиям, и Nintendo помогла оживить индустрию, выпустив в Северной Америке систему Nintendo Entertainment System в 1985 году. [73] Наряду с этим, Nintendo внедрила ряд основных производственных методов для предотвращения разработки нелицензионных игр и контроля за распространением игр на своей платформе, методы, которые продолжают использоваться производителями консолей и сегодня. [73]

Отрасль оставалась более консервативной после краха 1983 года, сформировавшейся вокруг концепции дихотомии издатель-разработчик, и к 2000-м годам, что привело к централизации индустрии вокруг низкорисковых игр и студий с высоким уровнем риска, с большими бюджетами на разработку не менее 10 миллионов долларов. или больше. [74] С появлением Интернета цифровое распространение стало жизнеспособным средством распространения игр и способствовало росту более рискованных, экспериментальных независимых разработок игр в качестве альтернативы играм класса « А» в конце 2000-х годов, которые продолжали расти. как значительную часть индустрии видеоигр. [75] [60]

Отраслевые роли

Видеоигры имеют большой сетевой эффект , охватывающий множество различных секторов, связанных с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть отрасли, другие ключевые участники рынка включают: [76]

  • Издатели : компании, которые обычно контролируют вывод игры от разработчика на рынок. Это часто включает в себя маркетинг , связи с общественностью и рекламу игры. Издатели часто заранее платят разработчикам за создание своих игр и будут участвовать в принятии важных решений о направлении развития игры, а затем выплачивают разработчикам дополнительные гонорары или бонусы в зависимости от результатов продаж. Другие более мелкие небольшие издатели могут просто предложить издать игру за небольшую плату и часть продаж, и в противном случае предоставить разработчику творческую свободу действий. Между этими точками существует ряд других отношений между издателем и разработчиком.
  • Дистрибьюторы : издатели часто могут производить свои собственные игровые медиа и брать на себя роль дистрибьюторов, но есть также сторонние дистрибьюторы, которые могут массово производить игровые медиа и распространять их среди розничных продавцов. Цифровые витрины, такие как Steam и iOS App Store, также служат в качестве дистрибьюторов и розничных продавцов в цифровом пространстве.
  • Розничные торговцы: физические витрины, в которые входят крупные интернет-магазины, универсальные магазины и магазины электроники, а также специализированные магазины видеоигр, продают потребителям игры, консоли и другие аксессуары. Это также включает в себя рынок обмена в определенных регионах, позволяющий игрокам сдавать использованные игры для частичного возмещения или кредита для других игр. Однако с появлением цифровых рынков и революцией электронной коммерции показатели розничной торговли стали хуже, чем в прошлом.
  • Производители оборудования: производители игровых консолей производят оборудование для консолей, часто через систему цепочки создания стоимости, которая включает многочисленных поставщиков компонентов и контрактных производителей, которые собирают консоли. Кроме того, эти производители консолей обычно требуют лицензии на разработку для своей платформы и могут контролировать производство некоторых игр, например, Nintendo с использованием игровых картриджей для своих систем. Взамен производители могут способствовать продвижению названий для своей системы и могут добиваться эксклюзивных прав на консоли для определенных игр. Что касается игр на персональных компьютерах, то ряд производителей специализируется на высокопроизводительном оборудовании для « игровых компьютеров », особенно в области видеокарт; несколько из тех же компаний частично занимаются поставками компонентов для консолей. Также существует ряд сторонних производителей, которые поставляют оборудование и снаряжение для послепродажных консолей, например, дополнительные контроллеры для консолей или кейсы для переноски, а также оборудование для портативных устройств.
  • Журналистика : в то время как журналистика, посвященная видеоиграм, в основном была основана на печати и больше фокусировалась на обзорах после релиза и стратегии игрового процесса, в Интернете появилась более активная пресса, которая использует веб-журналистику, освещая игры и за месяцы до их выпуска. как и далее, помогая создать интерес к играм перед их выпуском.
  • Влиятельные лица: с ростом значения социальных сетей компании видеоигр обнаружили, что мнения влиятельных лиц, использующих потоковое мультимедиа для игры в свои игры, оказали значительное влияние на продажи игр, и стали использовать влиятельных лиц наряду с традиционной журналистикой в ​​качестве средства для привлечь внимание к своей игре перед выпуском.
  • Киберспорт : киберспорт - это основная функция нескольких многопользовательских игр с многочисленными профессиональными лигами, созданными с 2000-х годов, с большим количеством зрителей, особенно из Юго-Восточной Азии с 2010-х годов.
  • Торговые и правозащитные группы: Торговые группы, такие как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, были созданы для того, чтобы обеспечить общий голос отрасли в ответ на правительственные и другие проблемы защиты интересов. Они часто организуют крупные отраслевые мероприятия и съезды, такие как E3 .
  • Геймеры : игроки и потребители видеоигр в целом. Хотя их представительство в отрасли в первую очередь проявляется в продажах игр, многие компании следят за комментариями игроков в социальных сетях или в отзывах пользователей и взаимодействуют с ними, чтобы работать над улучшением своих продуктов в дополнение к другим отзывам из других частей отрасли. Демография более крупного сообщества игроков также влияет на части рынка; в то время как когда-то доминировали более молодые мужчины, в середине 2010-х годов рынок сместился в сторону женщин и игроков старшего возраста, которые, как правило, предпочитали мобильные и казуальные игры, что привело к дальнейшему росту в этих секторах. [77]

Основные региональные рынки

Сама отрасль выросла как из США, так и из Японии в 1970-х и 1980-х годах, прежде чем она получила более крупный мировой вклад. Сегодня индустрия видеоигр в основном возглавляется крупными компаниями Северной Америки (в первую очередь США и Канады), Западной Европы и Юго-Восточной Азии, включая Японию, Южную Корею и Китай. Производство оборудования остается сферой, в которой доминируют азиатские компании, которые либо непосредственно участвуют в разработке оборудования, либо являются частью производственного процесса, но цифровое распространение и разработка инди-игр в конце 2000-х годов позволили разработчикам игр процветать практически везде и разнообразить сферу. [78]

Продажа игр

Торговая витрина с большим выбором игр для популярных в начале 2000-х платформ.

По данным исследовательской компании Newzoo , мировая индустрия видеоигр получила ориентировочную выручку в размере более 159 миллионов долларов в 2020 году. Большую часть этой прибыли составили мобильные игры с долей рынка 48%, за ними следуют консольные игры с 28% и персональные игры. компьютерные игры на 23%. [1]

Продажи разных типов игр сильно различаются в зависимости от страны из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше портативных игр, чем консольных, и особенно игр для ПК , при этом они отдают предпочтение играм, отвечающим местным вкусам. [79] [80] Еще одно ключевое отличие состоит в том, что, несмотря на упадок аркад на Западе , аркадные игры остаются важным сектором японской игровой индустрии . [81] В Южной Корее компьютерные игры обычно предпочитают консольным играм, особенно MMORPG и стратегическим играм в реальном времени . Компьютерные игры также популярны в Китае. [82]

Культура

Выставка " Искусство видеоигр" в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году.

Культура видеоигр - это всемирная субкультура новых медиа, сформированная вокруг видеоигр и игр. По мере того, как со временем популярность компьютерных и видеоигр становилась все более популярной, они оказали значительное влияние на популярную культуру. Культура видеоигр со временем развивалась вместе с интернет-культурой, а также с ростом популярности мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто ими увлечен. По мере того, как видеоигры становятся все более социальными с возможностью многопользовательской игры и онлайн , геймеры попадают в растущие социальные сети . Игры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку все более широкое распространение получает новая тенденция, известная как электронный спорт . В 2010-х годах видеоигры и обсуждения тенденций и тем в видеоиграх можно было увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке. COVID-19 пандемия во время 2020-2021 дала дополнительную видимость для видеоигр , как времяпрепровождение , чтобы наслаждаться с друзьями и семьей в Интернете как средство социального дистанцирования . [83] [84]

С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли считать видеоигры искусством, в первую очередь потому, что интерактивность формы мешает художественному замыслу произведения и что они предназначены для коммерческой привлекательности. Существенные дебаты по этому поводу начались после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством» [85], в котором индустрии пришлось доказать, что он и другие критики неправы. [86] Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, закрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в знаменательном деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, что видеоигры являются защищенной формой высказывания с художественными достоинствами. [87] С тех пор разработчики видеоигр стали использовать форму больше для художественного выражения, в том числе развитие художественных игр , [88] и культурное наследие видеоигр , как произведения искусства, за пределами их технических возможностей, которые были частью основных музейных экспонатов, включая Искусство видеоигр в Смитсоновском музее американского искусства, а также гастролировал в других музеях с 2012 по 2016 год.

Полезное использование видеоигр

Было замечено, что, помимо развлекательной ценности, правильно разработанные видеоигры приносят пользу в образовании для разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, заложенные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. [89] Было замечено, что геймеры во время игры занимают такую ​​высокую концентрацию внимания, что они не осознают, что учатся, и что, если бы такое же отношение можно было принять в школе, образование принесло бы значительные выгоды. [90] Было обнаружено, что учащиеся «учатся на практике», играя в видеоигры, одновременно развивая творческое мышление. [91]

Также считается, что видеоигры полезны для ума и тела. Было показано, что игроки в видеоигры в жанре экшн имеют лучшую зрительно-моторную координацию и зрительно-моторные навыки , такие как их устойчивость к отвлечению , их чувствительность к информации в периферийном зрении и их способность считать кратко представленные объекты, чем у неигровых. [92] Исследователи обнаружили, что такие улучшенные способности можно получить, тренируясь с играми-действиями, включающими задачи, которые переключают внимание между разными локациями, но не с играми, требующими концентрации на отдельных объектах. Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм положительно влияет на когнитивные и эмоциональные навыки взрослого населения, особенно молодых людей. [93] Систематический обзор 2019 года также подтвердил утверждение о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное влияние видеоигр на мозг различается в зависимости от типа видеоигр. [94]

Споры вокруг видеоигр

Петлю принуждения для видеоигр , как полагает, триггер дофамин релиза , который может стимулировать аддиктивное поведение.

Видеоигры вызывают споры с 1970-х годов. Защитники родителей и детей выразили обеспокоенность тем, что жестокие видеоигры могут побудить молодых игроков к совершению этих насильственных действий в реальной жизни, а также такие события, как массовое убийство в средней школе Колумбайн в 1999 году, когда преступники специально намекали на использование видеоигр для планирования своего нападения. , вызвал дальнейшие опасения. Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут вызывать привыкание , и Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, в том числе Американская психиатрическая ассоциация , заявили, что недостаточно доказательств того, что видеоигры могут вызывать склонность к насилию или вызывать привыкание [95], хотя согласны с тем, что видеоигры обычно используют петлю принуждения в своей основной конструкции, которая может создавать дофамин, который может помочь усилить желание продолжить игру через этот цикл принуждения и потенциально может привести к агрессивному или вызывающему привыкание поведению. [96] [97] [98] Даже с учетом прецедентного права, устанавливающего, что видеоигры квалифицируются как защищенная форма искусства, на индустрию видеоигр оказывалось давление, чтобы они контролировали свои продукты, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в отношении игр, нацеленных на младшие дети. Потенциальное привыкание к играм, в сочетании с более частым использованием постпродажной монетизации видеоигр, также вызвало обеспокоенность родителей, правозащитников и государственных служащих по поводу склонностей к азартным играм, которые могут исходить от видеоигр, таких как споры вокруг использования добычи. коробки много громких игр.

За прошедшие годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов - слушания в Конгрессе США 1993 года по таким играм, как Mortal Kombat, которые привели к формированию рейтинговой системы ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатом Джеком. Томпсона за жестокие игры, такие как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущение по поводу уровня « Нет русского » из Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году и движение Gamergate в 2014 году. также рассматривал вопросы, связанные с гендерной, расовой и дискриминацией ЛГБТК +, а также неправильной характеристикой этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями работы, поскольку студии разработки и издатели часто используют « критическое время », требующее продленного рабочего времени, за недели и месяцы до выпуска игры, чтобы гарантировать своевременную доставку.

Игроки в видеоигры часто хранят коллекции игр. В последнее время наблюдается интерес к ретро- играм, в основном играм первых десятилетий. Игры в хорошей форме в розничной упаковке стали предметом коллекционирования на заре индустрии, при этом стоимость некоторых редких публикаций по состоянию на 2020 год превысила 100 000 долларов США. Кроме того, существует озабоченность по поводу сохранности видеоигр, поскольку оба игровых носителя и оборудование для их воспроизведения со временем ухудшается. Кроме того, многие разработчики и издатели игр первых десятилетий больше не существуют, поэтому записи об их играх исчезли. Архивисты и хранители работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории индустрии.

Есть много видеоигр музеев по всему миру, в том числе Национальный музей Videogame в Сан - Франциско, штат Техас , [99] , который служит в качестве крупнейшего музея полностью посвященный демонстрации и сохранения наиболее важных артефактов отрасли. [100] В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине [101] и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. [102] [103] Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния является специализированным видеоигра музей сосредотачиваясь на игровых выставках консольных и компьютерных игр. [104] Видеоигра Музей Рима также посвящен сохранению видеоигр и их истории. [105] Международный центр истории электронных игр в The Strong в Рочестере, штат Нью - Йорк содержит один из самых больших коллекций электронных игр и игровых связанных исторических материалов в мире, в том числе 5000 квадратных футов (460 м 2 ) выставка, которая позволяет гостям погрузиться в историю видеоигр. [106] [107] [108] Смитсоновский институт в Вашингтоне, округ Колумбия имеет три видеоигры на постоянной экспозиции: Pac-Man , логово дракона , и Pong . [109]

Музей современного искусства добавил в общей сложности 20 видеоигр и один видео игровой приставки к своей постоянной архитектуры и дизайна коллекции с 2012 года [110] [111] В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку на тему " Искусство Видеоигры ». [112] Однако отзывы о выставке были неоднозначными, в том числе и вопрос о том, принадлежат ли видеоигры художественному музею. [113] [114]

  • Списки видеоигр
  • Список аксессуаров к видеоиграм по системе
  • Схема видеоигр

  1. ^ a b Холл, Стефан (15 мая 2020 г.). «Как COVID-19 выводит игры и киберспорт на новый уровень» . Всемирный экономический форум . Дата обращения 5 мая 2021 .
  2. ^ Патент США 2,455,992
  3. ^ а б в г «Добро пожаловать в Pong-Story - Введение» . PONG-Story.com. Архивировано 27 августа 2010 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  4. ^ "Добро пожаловать в ... НИМРОД!" . Архивировано 23 июля 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  5. ^ Зима, Дэвид. «Игра А.С.Дугласа в крестики-нолики 1952 года» . PONG-история. Архивировано 23 декабря 2015 года . Проверено 3 июля 2009 года .
  6. ^ Рабин, Стив (2005 г.) [14 июня 2005 г.]. Введение в разработку игр . Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр» . Проводные новости . Архивировано 16 мая 2008 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  8. ^ Марвин Ягода (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates 1972 года» . Архивировано из оригинального 28 декабря 2008 года.
  9. ^ «История игр - интерактивная хронология истории игр» . PBS . Архивировано 18 февраля 2006 года . Проверено 25 октября 2007 года .
  10. ^ Миллер, Майкл (1 апреля 2005 г.). История домашних игровых приставок . InformIT . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 25 октября 2007 года .
  11. ^ Бартон, Мат; Логуидице, Билл (9 января 2009 г.). «История понга: не пропустите игру, чтобы начать промышленность» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2014 .
  12. ^ Вендель, Курт; Гольдберг, Марти (2012). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. С.  26 . ISBN 978-0985597405.
  13. ^ а б Вольф, Марк (2007). «Глава 1: Что такое видеоигра?». В Вольф, Марк (ред.). Взрыв видеоигр . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. С. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ Уиллс, Джон (2019). Нация геймеров: видеоигры и американская культура . Пресса Джона Хопкинса . п. 5. ISBN 9781421428697.
  15. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября +2016 .
  16. ^ «Раскаленный рынок видеоигр». BusinessWeek . 10 ноября 1973 г. с. 212.
  17. ^ Эдвардс, Бендж (12 декабря 2007 г.). «Интервью VC&G: Нолан Бушнелл, основатель Atari» . Винтажные вычисления . Дата обращения 3 августа 2020 .
  18. ^ Смит, Кит (3 апреля 2015 г.). «Этимология слова« видеоигра » » . Кейт Смит . Дата обращения 3 августа 2020 .
  19. ^ Варгас, Хосе Антонио (28 августа 2006 г.). «В игровом мире мошенники гордо процветают» . Вашингтон Пост . Архивировано 20 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  20. ^ а б Персонал 1UP. «Взлом кода: код Konami» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 мая 2011 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  21. ^ Вольф, Марк JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . ABC-CLIO. п. 177. ISBN. 978-0-313-37936-9.
  22. Björk, Staffan; Холопайнен, Юсси (2005). Шаблоны в игровом дизайне. Архивировано 5 мая 2016 года на Wayback Machine . Чарльз Ривер Медиа. п. 235. ISBN  978-1-58450-354-5 . Проверено 25 января 2013 года.
  23. ^ а б Де Прато, Гуидитта; Фейхоо, Клаудио; Непельский, Даниэль; Богданович, Марк; Саймон, Жан Поль (2010). Рожденные цифровыми / выросшие цифровыми: оценка будущей конкурентоспособности индустрии программного обеспечения для видеоигр в ЕС (Отчет). Научные и технические отчеты JRC.
  24. ^ «платформа - Определения из Dictionary.com» . Dictionary.com . Архивировано 7 ноября 2007 года . Проверено 3 ноября 2007 года .
  25. ^ Гэмбл, Джон (2007). «Соревнование в игровых консолях: Sony, Microsoft и Nintendo Battle for Supremacy». В Томпсоне, Артуре; Стрикленд III, Эй-Джерси; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . Макгроу-Хилл . стр. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  26. ^ Грабарчик, Павел; Ошет, Эспен (август 2019 г.). «Перенос или преобразование? Онтологическая основа для классификации версий игры» . Труды международной конференции DiGRA 2019: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix . Конференция DiGRA 2019.
  27. ^ Олле, Дэвид; Уэсткотт, Жан Ришер (2018). Зависимость от видеоигр . Стилус Паблишинг, ООО. п. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Архивировано 9 августа 2018 года . Проверено 9 августа 2018 .
  28. ^ Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем приставки?» . Архивировано 13 августа 2016 года . Проверено 9 августа +2016 .
  29. ^ «Голливудский репортер берет интервью у Дуга Ломбарди, Цитата:« Моды абсолютно помогли нам увеличить продажи Half-Life »» . Архивировано 6 мая 2008 года . Проверено 10 августа 2009 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ).
  30. ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . S2CID  17373114 . Архивировано из оригинального (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 года .
  31. ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Предыстория: истоки игровых жанров» . Гамасутра . Архивировано 17 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 .
  32. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO. п. 259. ISBN. 978-0313338687. Проверено 3 декабря 2014 .
  33. ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. п. 67. ISBN 978-0-13-343571-9.
  34. ^ Хартевельд, Каспер (2011). Триадный игровой дизайн: баланс между реальностью, смыслом и игрой . Springer Science & Business Media. п. 71. ISBN 978-1-84996-157-8.
  35. ^ Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: Очерки слияния страха и игры . McFarland & Company . С. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  36. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Part 12 - Rogue" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  37. ^ Леки-Томпсон, Гай У. (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 23. ISBN 978-1584506072. Проверено 3 декабря 2014 .
  38. ^ Заварисе, Гиада (6 декабря 2018 г.). «Как Battle Royale перешла из манги в режим игры Fortnite» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 24 мая 2020 .
  39. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176.
  40. ^ Филлипс, Том (15 апреля 2020 г.). «Пионер видеоигр Джон Х. Конвей умирает в возрасте 82 лет» . Eurogamer . Проверено 19 марта 2021 года .
  41. ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008 г.). «GDC '08: будущее за казуальными играми?» . GameSpot . Архивировано из оригинального 11 июля 2011 года . Проверено 3 мая 2008 года .
  42. ^ Риккетти, Мэтт (17 февраля 2012 г.). «Что делает социальные игры социальными?» . Гамасутра . Проверено 13 августа 2020 .
  43. ^ Брэдшоу, Тим (20 августа 2020 г.). «Как« гипер-казуальные »игры завоевывают мобильный рынок» . Financial Times . Проверено 29 марта 2021 года .
  44. ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Дизайн образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1): 21–31.
  45. ^ Уолтон, Марк (25 ноября 2012 г.). «Майнкрафт в образовании: как видеоигры учат детей» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 10 октября 2013 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
  46. ^ Вимейер, Йозеф; Дёрнер, Ральф; Гебель, Стефан; Эффельсберг, Вольфганг (2016). "1. Введение". Серьезные игры: основы, концепции и практика . Издательство Springer International . ISBN 978-3319406121.
  47. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер; Рампу, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр». Серьезные игры и развлекательные приложения . Спрингер : 25–43. DOI : 10.1007 / 978-1-4471-2161-9_3 . ISBN 978-1-4471-2160-2.
  48. ^ Шиллинг, Крис (23 июля 2009 г.). "Арт-хаус видеоигры" . Дейли телеграф . Лондон.
  49. ^ Холмс, Тиффани. Аркады Классика Span Art? Текущие тенденции в жанре арт-игр. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003 г.
  50. ^ Гинтере, Иева (2019). Новая игра в жанре Digital Art: Искусство будущего . Общество. Интеграция. Образование. Материалы международной научной конференции. 4 . С. 346–360.
  51. ^ Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins запрещены китайским правительством» . PCGamesN . Проверено 11 декабря 2018 .
  52. ^ "Грань разума?" . eurogamer.net. 3 августа 2009 года. Архивировано 19 ноября 2009 года . Проверено 16 ноября 2009 года .
  53. ^ Реймер, Джереми (8 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли нового поколения» . Ars Technica . Дата обращения 3 июня 2020 .
  54. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Прима, ISBN  0-7615-3643-4
  55. ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 марта 2021 года .
  56. ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Проверено 31 июля 2020 года .
  57. ^ "Команда разработчиков Assassin's Creed II утроилась" , Кристофер Рейнольдс, 18 мая 2009 г., NOW Gamer. Архивировано 15 мая 2016 года в Португальском веб-архиве.
  58. ^ Шрайер, Джейсон. «Беспорядочная правдивая история, лежащая в основе создания судьбы» . Котаку . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 15 ноября +2016 .
  59. ^ а б Кроган, Патрик (2018). «Инди-мечты: видеоигры, креативная экономика и гипериндустриальная эпоха» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 671–689. DOI : 10.1177 / 1555412018756708 . S2CID  148890661 .
  60. ^ Мюррей 1998 .
  61. ^ Ошет, Эспен Дж. (21 мая 2004 г.). «Жанровая трабла» . Электронное книжное обозрение. Архивировано 19 июня 2006 года . Проверено 14 июня 2006 года .
  62. ^ "IGN: GDC 2004: Уоррен Спектор рассказывает об играх" . Xbox.ign.com. Архивировано 11 апреля 2009 года.
  63. ^ «Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений» . www.wipo.int . Дата обращения 4 мая 2017 .
  64. ^ Лампрос, Николас М. (2013). «Проблемы выравнивания: клонирование игр и меняющаяся динамика отрасли». Журнал Berkeley Technology Law Journal . 28 : 743.
  65. ^ а б Чен, Брайан X. (11 марта 2012 г.). «Создателям игр, слабая фраза о клонировании» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 сентября 2019 .
  66. ^ а б Вебстер, Эндрю (6 декабря 2009 г.). «Клонирование или кража? Ars исследует игровой дизайн вместе с Дженовой Чен» . Ars Technica . Проверено 20 октября 2015 года .
  67. Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin 'in the DOOM Clones , GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  68. ^ «Охота на пиратов Grand Theft Auto» . BBC News . 21 октября 2004 . Проверено 26 августа 2008 года .
  69. ^ Келли, Тадг (5 января 2014 г.). «Почему все клоны» . TechCrunch . Проверено 20 октября 2015 года .
  70. ^ Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия США и Китая по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 .
  71. ^ Паркин, Саймон (23 декабря 2011 г.). «Войны клонов: убивает ли плагиат творчество в игровой индустрии?» . Хранитель . Проверено 7 августа 2012 года .
  72. ^ а б в Эрнквист, Мирко (2008). «Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . С. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  73. ^ Демария, Русел; Уилсон, Джон (2002). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  74. ^ Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК» . PC Gamer . Проверено 25 сентября 2017 года .
  75. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание ценности в индустрии видеоигр: экономика отрасли, потребительские выгоды и возможности для исследований». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. DOI : 10.1016 / j.intmar.2013.05.001 .
  76. ^ Пуллиам-Мур, Чарльз (21 августа 2014 г.). «По демографическим показателям геймеров количество женщин значительно превышает количество мальчиков-подростков» . PBS News Hour . Проверено 2 апреля 2021 года .
  77. ^ Сотамаа, Олли (2009). «Изучение культур разработки игр». Игры и культура . 4 : 276. DOI : 10.1177 / 1555412009339732 . S2CID  8568117 .
  78. ^ Эшкрафт, Брайан (18 января 2013 г.). «Почему компьютерные игры по-прежнему остаются нишей в Японии» . Котаку . Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 .
  79. ^ Байфорд, Сэм (20 марта 2014 г.). «Япония правила видеоиграми, так что же случилось?» . Грань . Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 .
  80. ^ Льюис, Лео (9 февраля 2017 г.). «Игра продолжается: почему японские игровые автоматы все еще выигрывают» . Financial Times . Архивировано 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 года .
  81. ^ Ашер, Уильям (11 марта 2012 г.). «В 2011 году объем продаж компьютерных игр превысил 18,6 миллиарда долларов» . Игровая смесь . Cinema Blend. Архивировано 9 июня 2012 года . Проверено 17 марта 2012 года .
  82. ^ Ромеро, Ник (19 марта 2020 г.). «Игра (все еще) продолжается: как коронавирус влияет на игровую индустрию» . Entertainment Weekly . Проверено 27 марта 2020 года .
  83. ^ Хоули, Дэниел (18 марта 2020 г.). «В условиях вспышки коронавируса мир обращается к видеоиграм» . Yahoo! . Проверено 27 марта 2020 года .
  84. ^ Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не могут быть искусством» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2011 года . Проверено 31 августа 2010 года .
  85. ^ Шакфорд, Скотт (4 апреля 2013 г.). «Время, когда Роджер Эберт отказался от видеоигр, и что случилось потом» . Причина . Проверено 13 августа 2020 .
  86. ^ Кучера, Бен (27 июня 2011 г.). «Верховный суд отменяет закон о видеоиграх на основании первой поправки» . Ars Technica . Проверено 13 августа 2020 .
  87. ^ Стейнберг, Скотт (31 августа 2010 г.). «Кто сказал, что видеоигры - это не искусство?» . CNN. Архивировано 3 сентября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 года .
  88. ^ Джи, Джеймс Пол (2003). Что видеоигры могут научить нас грамоте и обучению . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  89. ^ Джеймс Пол Джи; и другие. (2007). «Проводной 11.05: Просмотр» . Codenet, Inc. Архивировано 17 мая 2008 года . Проверено 4 декабря 2007 года .
  90. ^ Глейзер, С. (2006). "Видеоигры". CQ Исследователь . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
  91. ^ Грин, К. Шон ; Бавелье, Дафна (2003). «Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание» . Природа . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G . DOI : 10,1038 / природа01647 . PMID  12774121 . S2CID  1521273 . Грин и Бавелье.
  92. ^ Паллавичини, Федерика; Феррари, Амбра; Мантовани, Фабриция (7 ноября 2018 г.). «Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивного и эмоционального обучения взрослого населения» . Границы в психологии . 9 : 2127. DOI : 10,3389 / fpsyg.2018.02127 . ISSN  1664-1078 . PMC  6234876 . PMID  30464753 .
  93. ^ Бриллиант Т., Денилсон; Нучи, Руи; Кавасима, Рюта (25 сентября 2019 г.). «Влияет ли видеоигра на мозг: данные систематического обзора» . Науки о мозге . 9 (10): 251. DOI : 10,3390 / brainsci9100251 . ISSN  2076-3425 . PMC  6826942 . PMID  31557907 .
  94. ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Из-за видеоигр не стреляют. Политики все еще винят их» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 .
  95. ^ Баррус, Майкл М .; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Рецепторы дофамина D3 модулируют способность сигналов, связанных с выигрышем, для увеличения рискованного выбора в задаче, связанной с азартными играми на крысах» . Журнал неврологии . 36 (3): 785–794. DOI : 10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC  6602008 . PMID  26791209 . S2CID  23617462 .
  96. ^ Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение петли принуждения» . Гамасутра . Дата обращения 3 февраля 2020 .
  97. ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но на этом разговор не должен заканчиваться» . Время . Дата обращения 3 февраля 2020 .
  98. ^ «Национальный музей видеоигр» . nvmusa.org. Архивировано 2 декабря 2017 года.
  99. ^ "Fox 4 News" . Fox4news.com. 12 апреля 2016 года. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  100. ^ "Computerspielemuseum - Берлин" . Computerspielemuseum.de. Архивировано 1 мая 2011 года.
  101. ^ «Музей советских игровых автоматов» . 15kop.ru. Архивировано 28 января 2010 года.
  102. ^ «Красный пингвин: Обзор музея советских игровых автоматов» . redpenguin.net. Архивировано из оригинального 21 сентября 2013 года . Проверено 1 июня 2013 года .
  103. ^ «О СДЕЛАННОМ» . themade.org. Архивировано из оригинального 30 мая 2013 года .
  104. ^ «ВиГамус» . vigamus.com. Архивировано 13 декабря 2012 года.
  105. ^ Вольф, Марк JP, изд. (2012). «Международный центр истории электронных игр (ICHEG)». Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . п. 329.
  106. ^ Джейкобс, Стивен (22 ноября 2010 г.). «Выставка Strong's eGameRevolution дает истории игр ее первый постоянный дом» . Гамасутра . Архивировано 12 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 года .
  107. ^ «eGameRevolution» . Международный центр истории электронных игр. Архивировано из оригинального 27 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 года .
  108. ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век» . thocp.net . Архивировано 26 декабря 2011 года.
  109. ^ Анттонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в сборнике, для начинающих» . МоМА . Архивировано 8 сентября 2015 года.
  110. ^ Галлоуэй, Пол (23 июня 2013 г.). «Видеоигры: еще семь строительных блоков в коллекции MoMA» . МоМА . Архивировано 8 сентября 2015 года.
  111. ^ «Выставки: Искусство видеоигр / Американское искусство» . Americanart.si.edu. Архивировано 10 января 2011 года . Проверено 8 июля 2012 года .
  112. ^ Бэррон, Кристина (29 апреля 2012 г.). «Экспонат музея спрашивает: это искусство, если нажать кнопку« старт »?» . Вашингтон Пост . Архивировано 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 года .
  113. ^ Кенникотт, Филипп (18 марта 2012 г.). «Искусство видеоигр» . Вашингтон Пост . Архивировано 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 года .

  • Мюррей, Джанет (1998). Гамлет на Голодеке . MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.

  • Блоджет, Генри (12 апреля 2005 г.). «Как решить проблему пиратства в Китае» . Slate.com . Проверено 12 февраля 2006 года .
  • Костикян, Грег (1994). «У меня нет слов, и я должен проектировать» . Архивировано из оригинального 12 августа 2008 года.
  • Кроуфорд, Крис (1982). Искусство дизайна компьютерных игр .
  • Лиу, Тина (август 1997 г.). "Куда пропали все компьютерные игры?" . Вычислительная Япония. Архивировано из оригинала 12 января 1998 года.
  • Перселл, Кэрролл (2015). От игровых площадок до PlayStation: взаимодействие технологий и игры . Балтимор, Мэриленд: Издательство Университета Джона Хопкинса.
  • Сален, Кэти; Эрик Циммерман (2005). Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры . MIT Press . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Смэтс, Аарон (2005). "Являются ли видеоигры искусством?" .
  • Уайнгарнер, Бет (28 января 2005 г.). «Продажи игр достигли рекордного уровня» . Gamespot . Проверено 12 февраля 2006 года .
  • Джон Уиллс (1 октября 2002 г.). «Цифровые динозавры и искусственная жизнь: изучение культуры природы в компьютерных и видеоиграх». Культурные ценности (журнал культурных исследований) . 6 (4): 395–417. DOI : 10.1080 / 1362517022000047334 . S2CID  144132612 .
  • Уильямс, JP; Смит, JH, ред. (2007). Сфера игроков: исследования по культуре видеоигр и игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co.

  • Библиография видеоигр французской ассоциации исследований видеоигр Ludoscience
  • Виртуальный музей вычислительной техники (VMoC)