Шутер


Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из 3D-шутера )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигры- шутеры или шутеры - это поджанр видеоигр, в которых основное внимание уделяется поражению врагов персонажа с помощью оружия, предоставленного игроку. Обычно это огнестрельное оружие или другое оружие дальнего действия , и его можно использовать в сочетании с другими инструментами, такими как гранаты для непрямого нападения, броня для дополнительной защиты или аксессуары, такие как телескопические прицелы, для изменения поведения оружия. Обычный ресурс, который можно найти во многих играх-шутерах, - это боеприпасы , доспехи или здоровье или улучшения, которые увеличивают оружие персонажа игрока.

Шутеры проверяют пространственное восприятие, рефлексы и скорость игрока как в изолированной одиночной игре, так и в сетевой многопользовательской среде. Шутеры включают в себя множество поджанров, которые объединены тем, что фокусируются на действиях аватара, участвующего в бою с оружием, как против управляемых кодом врагов NPC, так и против других аватаров, контролируемых другими игроками.

Поджанры

Застрели их

Space Invaders (1978), аркадная видеоигра , определившаяжанр стрелялки .

Shoot 'em ups (также известные как shmups) - это поджанр шутеров, в которых игрок может перемещаться, вверх, вниз, влево или вправо по экрану, обычно стреляя прямо вперед.

У Shoot 'em up есть общий геймплей, но часто их классифицируют по точкам зрения. Сюда входят фиксированные шутеры на фиксированных экранах, такие как Space Invaders и Galaxian ; скролл-шутеры, которые в основном прокручивают в одном направлении, такие как Xevious и Darius ; стрелялки с видом сверху (иногда называемые стрелками с двумя палками ), где уровни контролируются с точки зрения сверху , такие как Bosconian и Time Pilot ; рельсовые шутеры, в которых движение игрока автоматически направляется вниз по фиксированнойпрокручиваемый вперед «рельс», такой как Buck Rogers: Planet of Zoom и Space Harrier ; и изометрические стрелки, использующие изометрическую перспективу, такие как Zaxxon и Viewpoint .

Стрелок-бегунок

Стрелялки «беги и стреляй» - это 2D- игры с прокруткой, в которых главные герои сражаются пешком, часто имея возможность прыгать . В играх типа «беги и стреляй» могут использоваться боковая прокрутка , вертикальная прокрутка или изометрические точки обзора, а также может быть предусмотрено разнонаправленное движение. [1] [2] [3]

Для игр типа «беги и стреляй» сверху вниз характерно наличие на экране изображения под углом камеры, которое показывает игроков и области вокруг них сверху. Известные игры в этой категории включают Commando , Ikari Warriors , Shock Troopers и Shock Troopers: 2nd Squad .

В играх с боковой прокруткой и стрельбой сочетаются элементы как стрелялки, так и платформеров , в то время как игровые персонажи перемещаются и прыгают, стреляя из различного оружия и другого оружия дальнего боя. В таких играх , как Green Beret , Thexder , Contra и Metal Slug, особое внимание уделяется большему маневрированию или даже прыжкам . [1] [2] [4] [ необходима ссылка ]

Тир

Игры с тирами (также известные как игры со стрельбой по мишеням) представляют собой поджанр шутеров, в которых игрок целится в движущиеся цели на неподвижном экране. Они отличаются от шутеров на рельсах, которые перемещают игрока по уровням по фиксированной траектории, и шутеров от первого лица, которые позволяют игроку перемещаться по трехмерному пространству. [5]

Игры с тирами могут быть играми с легкой пушкой и рельсовыми стрелками, хотя во многие из них также можно играть, используя обычный джойстик и экранный курсор, чтобы указать, куда направляются пули. Когда они дебютировали, в них обычно играли от первого лица., с вражеским огнем, который произошел в любом месте экрана, повредив или убив игрока. По мере того, как они отошли от использования световых пушек, игрок стал представлен на экране аватаром, обычно кем-то в нижней части экрана, который мог двигаться и уклоняться от атак врага при ответном огне. В такого рода стрелялках почти всегда используется горизонтальная прокрутка вправо, чтобы указать прогресс уровня, при этом враги появляются волнами из предопределенных мест на заднем плане или сбоку. Одним из самых ранних примеров является аркадная игра « Shootout» 1985 года, выпущенная Data East.

По мере того как игры со световым оружием и рельсовые шутеры стали более распространенными и начали использовать прокручиваемый фон, такой как Operation Wolf , или полностью трехмерные фоны, такие как Time Crisis или House of the Dead , такие игры выпали из популярного производства. , но у многих, таких как Blood Bros., все еще есть свои фанаты. Другие известные игры этой категории включают Cabal и Laser Invasion .

Стрелок из легкого пистолета

Стрелки из легких пистолетов - это стрелки, разработанные для использования с контроллером в форме пистолета, обычно это легкий пистолет в аркадных играх ; аналогичные методы управления включают позиционный пистолет, контроллер движения , указательное устройство или аналоговый джойстик . Первые световые пушки появились в 1930-х годах после разработки светочувствительных электронных ламп . Это было незадолго до того, как технология начала появляться в аркадных играх с механической стрельбой , восходящей к Seeburg Ray-O-Lite в 1936 году. Эти ранние игры с механическим оружием превратились в стрелялки с электромеханическими играми примерно в середине 20 века, и, в свою очередь, превратилась в видеоигры-стрелялки из легкого пистолета в 1970-х годах.

В ранних играх с механическими легкими пушками использовались небольшие цели (обычно движущиеся), на которые была установлена ​​светочувствительная трубка; игрок использовал пистолет (обычно винтовку), который излучал луч света при нажатии на спусковой крючок. Если луч попадал в цель, засчитывалось «попадание». Современные экранные световые пушки для видеоигр работают по противоположному принципу - датчик встроен в само оружие, и экранная цель (цели) излучают свет, а не пушка. Первая световая пушка этого типа использовалась на компьютере Whirlwind Массачусетского технологического института , в котором использовалось аналогичное световое перо . Как и у стрелков по рельсам, в играх с легкой пушкой движение обычно ограничено.

Известные игры этой категории включают версии 1974 и 1984 годов Wild Gunman , Duck Hunt для NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , серию Virtua Cop, серию Time Crisis, серию The House of the Dead и Resident Evil: The Umbrella Chronicles. И Хроники Darkside .

Шутер от первого лица (FPS)

Doom (1993), игра для ПК, определившаяподжанр шутеров от первого лица (FPS).

Шутеры от первого лица характеризуются отображением на экране перспективы персонажа игрока в трехмерном пространстве , при этом игрок имеет контроль и свободу действий над перемещениями и действиями персонажа в этом пространстве. Хотя многие стрелки на рельсах и стрелках из легкого оружия также используют вид от первого лица , они, как правило, не входят в эту категорию, поскольку игроку обычно не хватает свободы действий для перемещения своего персонажа в игровом мире. [5]

Известные примеры жанра включают Doom , Quake , Half-Life , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 и Halo .

Шутер от третьего лица (TPS)

Шутеры от третьего лица характеризуются обзором камеры от третьего лица, который полностью отображает персонажа игрока в его / ее окружении. Известные примеры жанра включают серию Tomb Raider , несколько записей во франшизах Resident Evil и Metal Gear Solid , Siphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War и Splatoon . Механика шутера от третьего лица часто включается в приключенческие игры с открытым миром и игры-песочницы, включая серию Elder Scrolls и франшизу Grand Theft Auto .

Вариации FPS / TPS

Стрелок на арене

Шутеры на арене - это многопользовательские игры с динамичным игровым процессом, который подчеркивает быструю скорость и маневренность движений, и разыгрываются на уровнях или картах ограниченного размера («арена»). Многие из них представлены как шутеры от первого лица, и поэтому термин «арена FPS» также может использоваться для описания подмножества этих игр. Примеры из них включают серии Quake и Unreal , а точнее Quake III Arena и Unreal Tournament, которые первыми стали пионерами этого жанра. [6] В стрелялки на арене также можно играть с других точек зрения, например, через вид сверху вниз в таких играх, как Robotron 2084 и Geometry Wars . [7]Стрелки на арене часто делают упор на многопользовательские режимы с небольшим количеством одиночных режимов или без них, за исключением тренировочных матчей с противниками, управляемыми компьютером. Пик популярности жанра пришелся на конец 90-х - начало 2000-х годов.

Стрелок героя

Шутеры по героям - это разновидность многопользовательских шутеров от первого или третьего лица, в которых игроки объединяются в две или более команд и выбирают из заранее разработанных «героев» персонажей, каждый из которых обладает особыми способностями и / или оружием, присущим именно им. Стрелки по героям настоятельно поощряют командную работу между игроками в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации героев и координировать использование способностей героев во время матча. Вне матча игроки имеют возможность настраивать внешний вид этих персонажей, но эти изменения обычно носят чисто косметический характер и не изменяют баланс игры или поведение «героя». Шутеры-герои заимствуют многие элементы своего дизайна из старых классовых шутеров, многопользовательских онлайн-боевых арен и файтингов.. Классический шутер Team Fortress 2 считается кодификатором жанра «геройский шутер». Популярные шутеры о героях включают Overwatch , Paladins , Apex Legends и Valorant . Считается, что шутеры- герои обладают большим потенциалом в качестве киберспортивных игр, поскольку высокая степень навыков и координации проистекает из важности командной работы. [8] [9] [10]

Тактический стрелок

Тактические шутеры стрелкам , которые обычно имитируют реалистичный отряд -Ы или человек к человеку перепалке. Известные примеры этого жанра включают серии Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon от Ubisoft, а также Operation Flashpoint от Bohemia Software.. Общей чертой тактических шутеров, которой нет во многих других шутерах, является способность персонажа игрока высовываться из укрытия, увеличивая детализацию движений игрока и вариантов стойки для повышения реалистичности игры. Тактические стрелки также обычно имеют более обширное управление оборудованием, более сложные системы исцеления и большую глубину симуляции по сравнению с другими стрелками. В результате во многие тактические шутеры обычно играют от первого лица. Тактические шутеры могут сочетать элементы из других жанров шутеров, таких как Rainbow Six Siege , Valorant и Squad , в которых традиционный стиль тактического шутера сочетается с классовым геймплеем шутеров-героев.

Лут-шутер

Шутеры с добычей - это шутеры, в которых главной целью игрока является накопление добычи : оружия, снаряжения, доспехов, аксессуаров и ресурсов. Для достижения этой цели игроки выполняют задачи, оформленные в виде квестов, миссий или кампаний, и в результате получают лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, а качества, атрибуты и перки такого снаряжения генерируются случайным образом в соответствии с определенными шкалами редкости (также известными как таблицы добычи). . [11] Лучшее снаряжение позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более мощными наградами, формируя игровой цикл принуждения . [12] Стрелки с добычей вдохновлены похожими ролевыми играми, основанными на добыче, такими как Diablo.. Примеры шутеров включают франшизу Borderlands , Warframe , Destiny и его продолжение , Tom Clancy's The Division и его продолжение , а также Anthem . [13] [14]

Артиллерийская игра

Артиллерийские игры были описаны как тип «стрелялки» [15], хотя их чаще классифицируют как стратегические игры . [ необходима цитата ]

История

Концепция игр-стрелялок существовала до видеоигр , восходя к карнавальным играм-тирам в конце 19 века. [5] Механические пушки игры впервые появились в Англии «s развлечений аркад на рубеже 20 - го века, [16] , прежде чем появляться в Америке в 1920 - х годах. [17] Британский кинематографический тир Life Targets (1912) был механической интерактивной игрой, в которой игроки снимали на экране кинотеатра, демонстрируя пленку с мишенями. [18] Первые световые пушкипоявился в 1930-х годах с Seeburg Ray-O-Lite. Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по целям, подключенным к датчикам. [17]

Тир игра в конечном итоге превратился в более сложные съемочных электромеханических игры (EM игры) , такие как Sega влиятельного «s Перископ (1965). Современные видеоигры-стрелялки уходят корнями в старые ЭМ-стрелялки. [5] Другой влиятельной игрой-стрелялкой для Sega EM была Gun Fight (1969), где два игрока управляют фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытается застрелить ковбоя противника. [19] [20] Это был вестернтема и была одной из первых игр, в которой были представлены соревновательные перестрелки между двумя игроками, что послужило вдохновением для создания нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику. [21]

1960-е до середины 1970-х годов

Космическая война! (1962), признанная одной из первых видеоигр, также была первой видеоигрой-шутером; В нем было два игрока, управляющих космическим кораблем, которые пытались стрелять по другому игроку. [22] Космическая война! была основой для первых аркадных видеоигр , Computer Space и Galaxy Game , в 1971 году. [5] В 1970-х годах игры с электромагнитным оружием превратились ввидеоигры- стрелялки из легкого оружия . [23] Первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey , поставлялась со световым пистолетом для игры в тире в 1972 году. [5] В 1974 году Tank byKee Games адаптировала концепцию компьютерного пространства в более обоснованную боевую игру на танках с упрощенной физикой и элементами игры-лабиринта , став хитом в аркадах. [19]

В 1975 году , Taito «S Томоайро Нишикадо адаптировать концепцию игры EM Сеги Gun Fight в видеоигре, Западной Gun (1975), с ковбои представлены в виде символов спрайтов и обоих игроков , способных маневрировать через пейзаж во время съемки друг с другом, изготовление это веха в изображении мишеней для стрельбы людьми. Western Gun стал аркадным хитом, который вместе с Tank популяризировал поджанр дуэльных видеоигр один на один. [19] В североамериканской версии игры Western Gun Midway , получившей название Gun Fight , также использовался микропроцессор .[24] В 1976 году у Midway была еще одна популярная видеоигра « Морской волк» (1976), которая была адаптирована из другой игры Sega EM, Periscope . [25]

Конец 1970-х - 1980-е гг.

Жанр получил большую популярность в массовой культуре с выпуском аркадной видеоигры Taito 's Space Invaders в 1978 году. Она заложила основу поджанра стрелялки и стала культурным явлением, которое привело к золотому веку аркадных видеоигр. это длилось примерно до 1983 года. [22] В отличие от более ранних стрелялок, Space Invaders имеет цели, которые стреляют в игрока, у которого, в свою очередь, есть несколько жизней . [26] Разработан Томохиро Нисикадо, который объединил элементы из своего более раннего Western Gun (например, разрушаемые объекты окружающей среды ) с элементамиAtari 's Breakout (1976) и научно-фантастические СМИ Space Invaders разработали формулу «стреляй или будь выстрелом» против многочисленных врагов. [24] Космические стрелялки впоследствии стали доминирующим жанром в игровых автоматах с конца 1970-х до начала 1980-х годов. [27] Большинство этих игр-стрелялок были представлены в двухмерном виде сверху вниз с фиксированным полем или полем с прокруткой . В таких играх, как Space Wars (1977) от Cinematronics и Tempest (1981) от Atari, использовалась векторная графика, а не растровая графика , в то время как Zaxxon от Sega(1981) была первой видеоигрой, в которой использовалось изометрическое игровое поле . [5]

В начале 80-х японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами . С другой стороны, в начале 1980-х американские разработчики аркад продолжали уделять внимание космическим стрелялкам. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики аркад находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но развили жанр в другом направлении - от «более детерминированного, написанного сценариями, шаблонного» геймплея японских игр к более «ориентированной на программистов культуре дизайна». с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врага »и« акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику », как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981) и Robotron: 2084(1982), а также Atari 's Asteroids (1979). [27] Тем не менее, японские разработчики время от времени выпускали определяющие космические шутеры в начале 1980-х, такие как изометрический шутер Sega Zaxxon [27] и псевдо-3D рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom (1982), демонстрирующие потенциал 3D -стрелялки. геймплей. [28]

Shooter игры диверсифицированы в середине 1980-х годов, с первого лица световой пистолет тир игры , такие как Nintendo «s Duck Hunt (1984), псевдо-3D третьего лица рельсовые шутеры , такие как Сеги Space Harrier (1985) и After Burner (1987 ), а также военно-тематическая прокрутка вводной и-гун стрелков , такие как Capcom 's Commando (1985), Konami ' s Зеленый Берет (1985) и СНК «s Икари воины (1986). В конце 1980-х годов операция Тайто « Волк» (1987) популяризовала военную тематику рельсовых стрелков от первого лица. [29] [23]

1990-е годы, чтобы представить

Doom (1993) от id Software считается первым крупным популярным шутером от первого лица (FPS), и это был большой скачок вперед для трехмерной среды в играх-шутерах, а также в играх-боевиках в целом. В то время как более ранние игры Spasim (1974) и Maze War (1974) для мэйнфреймов фактически были шутерами от первого лица, в них использовалась каркасная графика и не хватало точности текстуры, которуюпринесла Doom . И хотя перспективы от первого лица использовались в рельсовых шутерах и тирах, им не хватало управляемой игроком навигации в трехмерном пространстве, что является определяющей особенностью игр FPS. [5]

Использование текстурной трехмерной полигональной графики в играх-шутерах восходит к легкому рельсовому шутеру Sega AM2 Virtua Cop (1994), [30] [31], за которым последовали шутера- симуляторы Sega Metal Head (1995) [32] и FPS-игра Descent от Parallax Software (1995). [33] GoldenEye 007 (1997) для Nintendo 64 позже объединил поджанр FPS с элементами легкого рельсового шутера от Virtua Cop , популяризируя FPS-игры на консолях. [34] В конце 1990-х годов FPS-игры становились все более популярными, в то время как популярность рельсовых шутеров снижалась, поскольку FPS-игры, как правило, предлагали больше разнообразия, глубины и сложности, чем рельсовые шутеры. [29] Одной из последних популярных франшиз в жанре рельсовых шутеров на светлометре в конце 1990-х годов была серия ужасов «Дом мертвых» , которая наряду с Resident Evil оказала значительное культурное влияние на зомби- медиа, включая фильмы о зомби к 2000-м. [35] [36] [37]

Полемика

Из-за его насильственного характера многие [ неопределенно ] считают, что жанр шутеров представляет собой насилие в реальном мире. Дебаты о видеоиграх, вызывающих насилие, были вызваны резней в 1999 году в средней школе Колумбайн , виновные в которой Эрик Харрис и Дилан Клиболд были поклонниками игры Doom. [38] [39] Точно так же в Германии школьные перестрелки, такие как стрельба в Эрфурте , Эмсдеттене и Виннендене , привели к тому, что консервативные политики обвиняли жестокие шутеры, в первую очередь Counter Strike., о подстрекательстве молодых игроков к выходу из себя. [40] Было предпринято несколько попыток запретить "Killerspiele" (игры с убийствами) в Германии и Европейском Союзе. [41] [42] Шутеры подверглись дальнейшей критике, когда Андерс Беринг Брейвик , виновник терактов в Норвегии в 2011 году , заявил, что он развил навыки захвата цели, играя в Call of Duty: Modern Warfare 2 . [43] Это привело к множеству экспериментальных исследований для определения истинных эффектов. Экспериментальные исследования, сфокусированные на краткосрочных эффектах, показали, что агрессивные игры могут увеличить агрессию игрока. [39] В деле Верховного суда 2011 года.Судья Антонио Скалиа заявил, что существует некоторая корреляция между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией, но очень мало реальных эффектов. [44] Эксперимент, проведенный К.А. Андерсоном и К.Э. Диллом, в котором они заставили студентов случайным образом играть либо в жестокую, либо в ненасильственную игру, показал, что студенты, которые играли в жестокую игру, были более восприимчивы к подготовленным агрессивным мыслям. [39] Дальнейшие исследования показали, что у исследования есть некоторые ограничения. [39] Многие [ расплывчатые ] исследования не принимали во внимание, что жестокие видеоигры, как правило, более соревновательны, имеют более высокую игровую сложность и более быстрыми темпами, чем ненасильственные игры.[39] Прошлые исследования также показывают, что способ измерения агрессии в исследованиях можно сравнить со способом измерения конкурентоспособности, оставляя вопрос о том, являются ли эффекты жестоких видеоигр формами агрессии или соревновательности. [39]

Смотрите также

  • Симуляторы боевых полетов , многие из которых содержат элементы шутеров.

использованная литература

  1. ^ a b Прово, Фрэнк, Кровавый волк. Архивировано 12 декабря 2008 г. в Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г.
  2. ^ Б Dunham, Джереми, Первый взгляд: Чужеродные гоминид архивация 2008-12-24 в Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. Достиган 17 июня 2008
  3. ^ Bielby, Мэтт, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-взлетов Часть II" , Ваш Sinclair, август 1990 (выпуск 56), стр. 19
  4. ^ «Чокнутый армии от Konami» . Пользователь Commodore . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986 г. с. 13.
  5. ^ Б с д е е г ч Voorhees, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
  6. ^ Майнер, Филипп. «Куда делись арены шутеров от первого лица?» . ESTNN Esports .
  7. ^ Donlan, Кристиан (2 декабря 2014). «Войны геометрии 3: Обзор измерений» . Eurogamer . Проверено 3 апреля 2021 года .
  8. ^ Wawro, Алекс (6 мая 2016). «Стрелялки по героям: отображение (возрождения) жанра» . Гамасутра . Проверено 6 мая, 2016 .
  9. Рианна Молина, Бретт (17 июня 2016 г.). «5 главных тенденций видеоигр с E3 2016» . USA Today . Проверено 17 июня, 2016 .
  10. Рианна Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героя-шутера говорит нам о будущем жанра» . PC Gamer . Проверено 6 июля 2021 года .
  11. Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Dungeon Crawler или мародер-шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Проверено 12 октября 2021 года .
  12. Парк, Джин (12 декабря 2019 г.). «Godfall, новая добыча с рукопашным боем, выходит на PlayStation 5 и ПК» . Вашингтон Пост . Проверено 15 декабря 2019 года .
  13. ^ "Шесть лучших стрелков-мародеров всех времен" . Игры Радар . 29 июня 2018 . Проверено 27 февраля 2019 года .
  14. ^ "Исследование происхождения мародерского стрелка" . PC Gamer . 29 июня 2019 . Проверено 27 февраля 2019 года .
  15. ^ Бартон, Мэтт. «Опаленные параболы: история артиллерийской игры» . Проверено 25 ноября 2007 .
  16. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  17. ^ a b Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
  18. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперская тематика: Раскопки кинематографического тира». НЕКСУС. Европейский журнал медиа исследований . 7 (1): 17–44. DOI : 10.25969 / mediarep / 3438 .
  19. ^ a b c Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. I: 1971-1982 гг . CRC Press . С. 188–95. ISBN 978-0-429-75261-2.
  20. ^ «БОРЬБА С ОРУЖИЕМ (ガ ン フ ァ イ ト)» . Sega (на японском) . Дата обращения 2 мая 2021 .
  21. ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . IGN . 21 октября 2020 года . Дата обращения 7 мая 2021 .
  22. ^ a b Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные« Космические захватчики »- это размышление о самых глубоких страхах Америки 1970-х» . Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 года .
  23. ^ a b Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк» . Ретро-геймер . № 153. С. 34–1.
  24. ^ a b Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 68–74. ISBN 978-1-317-50381-1.
  25. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  26. ^ Издание Gamer's World Records Гиннеса 2015 . Книга рекордов Гиннеса . 6 ноября 2014. с. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  27. ^ a b c Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркады» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  28. ^ «Десять лучших хитов» . Видеоигры . Vol. 1 шт. 7. Тыквенный пресс. Март 1983 г. с. 66.
  29. ^ a b Лэмби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: Лучшая военная игра 80-х» . Логово компьютерщиков . Проверено 23 апреля 2021 года .
  30. ^ "Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с отображением текстур и новой трехмерной компьютерной графикой" Модель 2! " . Архив аркадных флаеров . Sega Enterprises . Проверено 24 апреля 2021 года .
  31. ^ "Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров SEGA неожиданно появилась на N-Gage" . IGN . 8 июля 2004 . Проверено 23 апреля 2021 года .
  32. ^ "Апрельский релиз 32X - Metal Head" (PDF) . Каталог новых релизов . Sega . Апрель 1995. с. 28 . Проверено 14 декабря 2019 .
  33. ^ Cifaldi, Frank (1 сентября 2006). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Гамасутра . п. 4 . Проверено 24 апреля 2021 года .
  34. Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами. Архивировано из оригинала на 2011-07-18 . Проверено 22 декабря 2011 .
  35. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . A&C Black . С. 559–566. ISBN 9781408805039.
  36. Рианна Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)» . Пол Видон . Дата обращения 2 июня 2019 .
  37. ^ Левин, Джош (2007-12-19). «Как зомби из фильмов стали такими быстрыми?» . Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 .
  38. ^ Дисис, Джилл (2018-03-08). «Долгая история обвинения видеоигр в массовом насилии» . CNN Business . Проверено 1 мая 2021 .
  39. ^ a b c d e f Адачи, Пол JC; Уиллоуби, Тина (01.01.2011). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?» . Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. DOI : 10.1016 / j.avb.2010.12.002 . ISSN 1359-1789 . 
  40. ^ «Немецкое прошлое преследует будущее геймеров» . Проводной . 5 февраля 2007 г.
  41. ^ «ЕС может регулировать разработку и продажу жестоких видеоигр» .
  42. ^ Меллер, Пол. «Германия добивается общих правил ЕС в отношении жестоких видеоигр» .
  43. ^ PIDD, Хелен (19 апреля 2012). «Андерс Брейвик« тренировался »стрелять атаками, играя в Call of Duty» . Хранитель . Дата обращения 2 декабря 2017 .
  44. ^ "Приводят ли жестокие видеоигры к насилию?" . Фонд Даны . Проверено 1 мая 2021 .
Источник « https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Shooter_game&oldid=1050226599 »