Castlevania: Ария печали | |
---|---|
Североамериканский бокс-арт | |
Разработчики) | Konami Computer Entertainment Tokyo |
Издатель (ы) | Konami |
Директор (ы) | Дзюничи Мураками |
Производитель (и) | Кодзи Игараси |
Программист (ы) | Шутаро Иида |
Художник (ы) | Аями Кодзима |
Писатель (ы) | Кодзи Игараси |
Композитор (ы) | Мичиру Ямане Такаши Ёсида Соширо Хоккай |
Серии | Castlevania |
Платформа (и) | Game Boy Advance , Мобильный телефон |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформа-приключенческий , метроидвания , ролевой боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Castlevania: Aria of Sorrow [a] - платформер с боковой прокруткой 2003 года, разработанный и изданный Konami . Это третья часть серии Castlevania для Game Boy Advance. Производитель Кодзи Игараси , который возглавлял производственные команды для предыдущего Castlevania названия,главе Ария Скорби ' развитий sа также. Мичиру Яманэ вернулась, чтобы сочинить музыку для игры вместе с Такаши Ёсидой и Соширо Хоккаем. Режиссер Дзюнити Мураками был новичком в сериале Castlevania .
Действие «Арии печали» происходит в 2035 году, когда Дракула был запечатан после битвы в 1999 году. Сюжет повествует о путешествии Сомы Круз , подростка, получившего оккультную силу в результате того, что он был потенциальным сосудом для реинкарнации Дракулы. сражается с темными фигурами, желающими унаследовать силу повелителя нежити. Игра включает в себя ту же комбинацию элементов из платформеров и ролевых видеоигр, что и в предыдущей игре Castlevania: Symphony of the Night . Ария печаливводит в серию несколько функций, таких как система «Tactical Soul», и использует футуристический сюжет в отличие от средневекового сеттинга многих других игр Castlevania . Он был выпущен в мае 2003 года для Game Boy Advance .
Хотя Aria of Sorrow плохо продавалась в Японии, почти через месяц после выпуска было продано 27 000 копий, в США она имела коммерческий успех: за три месяца после выпуска было продано более 158 000 единиц. Aria of Sorrow получила похвалы от нескольких изданий по видеоиграм , некоторые из которых считают ее одной из лучших игр серии Castlevania со времен Symphony of the Night . Konami выпустила продолжение « Арии печали» , Castlevania: Dawn of Sorrow , 25 августа 2005 года в Японии. Он включал в себя многие элементы своего предшественника, в том числе систему «Тактическая душа». Ария печалибыл переиздан как часть линейки Konami "Konami the Best" 3 ноября 2005 года в Японии и в двойном пакете с Harmony of Dissonance под названием Castlevania Double Pack в Северной Америке 11 января 2006 года.
Геймплей [ править ]
Aria of Sorrow представляет собой игровой процесс в стиле 2D с боковой прокруткой, в котором игрок управляет персонажем на экране от третьего лица, взаимодействуя с людьми, объектами и врагами. Как и в предыдущих играх серии и в большинстве ролевых видеоигр , персонажи повышают уровень каждый раз, когда они зарабатывают определенное количество очков опыта за победу над врагами; каждый полученный «уровень» увеличивает статистику персонажа , тем самым улучшая его характеристики в бою. [2] Примеры статистики включают очки жизни , количество урона, которое может получить персонаж; магические очки, которые определяют, сколько раз персонаж может использовать магические атаки; сила, мощь физических атак персонажа; и интеллект, сила магических заклинаний персонажа. [2] Встретив врага, игрок может использовать различное оружие, чтобы атаковать и победить врага. Несмотря на то, что действие игры происходит в 2035 году, доступное оружие в основном средневековое , включая мечи , топоры и копья ; хотя пистолет доступен. [3] Это оружие различается по наносимому урону, дальности действия оружия и скорости атаки. [3]Предметы и другие аксессуары можно найти, побеждая врагов или покупая предметы в магазине игры. [2]
Как и в предыдущих играх серии, действие Aria of Sorrow происходит в замке Дракулы , который разделен на несколько областей, по которым проходит игрок. [4] В этих областях есть разные компоненты, такие как разные враги, разные характеристики местности и уникальная музыкальная тема . Как и в большинстве платформеров , переход между областями ограничен способностями игрока. [5] В то время как метод, с помощью которого игрок продвигается по игре, изначально является линейным, возможности игрока становятся более разнообразными по мере увеличения количества способностей персонажа. [4]
Тактическая душа [ править ]
Aria of Sorrow представляет систему способностей Tactical Soul в серии Castlevania . Он предполагает поглощение душ врагов с целью получения дополнительных способностей. [6] За редким исключением, все типы врагов в игре могут в конечном итоге дать уникальную душу, которую может поглотить игрок. [7] Скорость получения душ врагов у разных врагов разная. [8] Игроки могут обменивать души между двумя картриджами Aria of Sorrow, используя две консоли Game Boy Advance и соединительный кабель. [4]
Души обладают множеством эффектов и делятся на четыре категории: души пуль, стражей, чар и способностей. [9] Души Bullet, Guardian и Enchant обозначаются красным, синим и желтым цветами соответственно, и игрок может иметь только по одному каждого типа в любой момент времени. Души-пули - это замена Сома Круз вспомогательному оружию в этой игре, и они позволяют игроку израсходовать определенное количество магических очков, чтобы использовать способность, часто какую-то форму снаряда. [9] Души-хранители обеспечивают постоянные эффекты, включая превращение в мифических существ и призыв фамильяров . [7]Души-хранители постоянно истощают магические очки, пока они активны. Чары для души действуют постоянно, пока они экипированы, и обеспечивают либо увеличение статистики, либо такие способности, как способность ходить по воде. [10] К четвертому типу, душам способностей, относятся иначе, чем к другим трем типам. Они происходят от единственных в своем роде врагов в игре, и после получения они остаются активными до тех пор, пока игрок специально не отключит их [9], не потребляя никаких магических очков. [3]
Дополнительные режимы [ править ]
Aria of Sorrow включает в себя дополнительные режимы игры, в которых отображаются элементы, отсутствующие в основном сценарии игры. Опция « Новая игра +» позволяет игроку, завершившему игру, воспроизвести игру со всем оборудованием, уровнями и душами, которые игрок приобрел в предыдущем файле. [11] Кроме того, игрок может начать игру в сложном режиме, предлагая тот же игровой процесс на более высоком уровне сложности. [11]
Два других режима предлагают альтернативу стандартному игровому процессу. Режим Boss Rush предполагает, что игрок сталкивается со всеми боссами игры в быстрой последовательности, и открывается после того, как игрок завершит игру один раз. [12] Режим Юлиуса - это дополнительный режим игры, доступный тем же способом. [12] Игрок берет под свой контроль Джулиуса Бельмонта , члена клана Бельмонтов, представленного в игре. [12]
Сюжет [ править ]
Настройка [ править ]
Действие «Арии скорби» происходит во вселенной серии Castlevania . Сюжет сериала - конфликт между охотниками на вампиров из клана Бельмонт и бессмертным вампиром Дракулой . За тридцать шесть лет до начала « Арии печали» Дракула был раз и навсегда побежден кланом Бельмонт, и его силы были запечатаны в солнечном затмении . [13] [14] Вскоре после смерти Дракулы было сделано пророчество о том, что реинкарнация Дракулы придет в его замок в 2035 году и унаследует все силы Дракулы. [13] Это пророчество является движущей силой сюжетаАрия Скорби , и это основная мотивация присутствия второстепенных персонажей. [11] Действие игры происходит в замке Дракулы, наиболее часто встречающемся в серии, где замок разделен на множество областей, которые игрок пересекает в ходе игры. [4]
Персонажи [ править ]
Главный герой и основной игровой персонаж Aria of Sorrow - Сома Круз , студент-переводчик, обучающийся в Японии, который обладает «силой доминирования», которая позволяет ему поглощать души монстров и использовать их способности. [15] [16] Изначально его сопровождает его подруга детства Мина Хакуба, дочь священника святилища Хакуба . [17] По ходу игры Сома встречает дополнительных персонажей, которые помогают ему в его поисках: Гения Арикадо, загадочный правительственный агент и маскировка для Алукарда , сына Дракулы; [18] [19] Йоко Белнадес, ведьма и член клана Белнадес; [15]Джей, страдающий амнезией, привлеченный к замку Дракулы; [20] и Хаммер, солдат армии Соединенных Штатов, приказал расследовать события, происходящие в замке Дракулы, хотя он отказывается от этой миссии и открывает магазин по продаже снаряжения Сома (зелья, оружие и тому подобное). Грэм Джонс, миссионер, который считает себя реинкарнацией Дракулы, выступает в роли антагониста игры . [21]
Персонажи были созданы Аями Кодзимой , которая ранее работала над персонажами в играх Castlevania, таких как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . [22] Из-за того, что действие игры разворачивается в будущем, в дизайне Кодзимы используется более современная одежда, в отличие от средневековой одежды, которую носили персонажи из предыдущих игр. [15]
История [ править ]
История начинается в 2035 году, когда Сома Круз приезжает в Японию в качестве переводного студента и живет недалеко от храма Хакуба. Во время солнечного затмения он вместе со своей подругой детства Миной Хакуба посещает храм Хакубы. [17] Затем он и Мина попадают в затмение, приземляются в таинственном замке, где они встречаются с правительственным агентом по имени Геня Арикадо. Арикадо показывает, что они находятся в замке Дракулы . [23] После того, как группа монстров появляется и отправляется Арикадо, одна из душ монстров поглощается Сомой. Арикадо объясняет это пробуждением «власти доминирования» Сомы. [16] Затем Арикадо приказывает Соме войти в замок и искать «покои хозяина».
Проходя через замок, Сома сталкивается с несколькими персонажами, каждый из которых присутствует благодаря пророчеству, связанному с силами Дракулы. Грэм Джонс, миссионер, прибывший в замок, подружился с Сомой. Грэм объясняет природу замка [24] и показывает, что Дракула, долгое время считавшийся бессмертным, был навсегда разрушен в 1999 году, и что его силы будут переданы его реинкарнации . [13] Когда Сома идет дальше в замок, он встречает ведьму Йоко Белнадес, которая присутствует по приказу Римско-католической церкви . Йоко ищет Грэма, который, по ее мнению, опасен и наследник сил Дракулы. [25]Она разъясняет природу сил Сомы, показывая, что они не обязательно злые, но присущи самому Соме. [26] Позже Сома встречает Хаммера, военнослужащего армии США, которому приказано прибыть к святыне Хакуба. Однако он отказался от своей миссии в пользу продажи товаров. [27] Он становится продавцом Сомы , продавая множество товаров, чтобы помочь миссии Сомы. Затем к Соме обращается таинственный человек, спрашивая о природе темной силы Сомы. Когда Сома продолжает с ним разговаривать, мужчина показывает, что у него амнезия, и единственное, что он помнит, это его имя, начинающееся с буквы «J». [20]
Сома снова встречает Грэма и спрашивает его о подозрениях Йоко. Грэм утверждает, что получит силы Дракулы, считая себя Дракулой, поскольку он родился в день убийства Дракулы. [21] Грэм спрашивает о природе сил Сомы, на что Сома отвечает, что у него «власть править», в результате чего Грэм запаниковал и сбежал. [28] Обеспокоенная Сома рассказывает об этом инциденте Йоко, которая рекомендует Соме присоединиться к ней в остановке Грэма. [29] Продвигаясь дальше по замку, Сома попадает в сцену, где Грэм наносит удар Йоко ножом. Грэм отступает, и Йоко предупреждает Сому о силе Грэма. [30] Прибывает Арикадо, обещает Соме, что позаботится о Йоко, и требует, чтобы Сома преследовала Грэма. [31]Сома снова встречает "J", который показывает, что он - Джулиус Бельмонт, человек, победивший Дракулу в 1999 году. [14] Уходя, он отмечает, что кое-что знает о текущей ситуации, но не уточняет. [32]
Сома поднимается до замка донжона и сталкивает Грэм в тронном зале. Хотя единственное желание Сомы - покинуть замок, Грэм убежден, что Сому нужно убить за то, что он поглотил души монстров замка. [33] Соме удается победить Грэма, даже после того, как Грэм использует свои вновь обретенные силы, чтобы принять демоническую форму. Когда Грэм терпит поражение, Сома поглощает его силы и понимает, что он - реинкарнация Дракулы. [34] Арикадо прибывает и показывает Соме способ спастись, остановив поток хаоса в замок. [35] Сома переходит в Царство Хаоса, но Юлиус нападает на него, полагая, что Сома - это Дракула. [36]Юлий позволяет Соме победить его, так как он почувствовал, как душа Сомы борется с влиянием Дракулы. [37] Перед тем, как он уйдет, Сома получает от Юлия обещание убить его, если он полностью станет Дракулой. [38] Сома путешествует по Царству Хаоса и наконец обнаруживает источник хаоса. Соме удается победить проявление хаоса, и Йоко, Хаммер, Джулиус и Арикадо отправляют ему поздравления. Сома просыпается в святилище Хакуба вместе с Миной, довольная, что конфликт окончен.
Развитие [ править ]
Aria of Sorrow была представлена на пресс-конференции в Сан-Франциско исполнительным продюсером Кодзи Игараси 16 января 2003 года. Игараси работал над предыдущими играми Castlevania, такими как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . «Ария скорби» была запущена в производство вместе с « Гармонией диссонанса» , в результате чего обе игры имели схожие механизмы программирования и элементы игрового процесса. [39] Ария Ейся ' души Ability s, например, обеспечить протагонист с врожденными способностями , как реликвия элементы в гармонии диссонанса . [40]Тем не менее, Игараси утверждал, что хотел бы попробовать «другой путь» для серии с Aria of Sorrow, поместив игру в футуристический сеттинг. [15] Аями Кодзима , который ранее сотрудничал с Игараси над дизайном персонажей « Симфония ночи» и « Гармония диссонанса» , был привлечен к проекту. [15] Следуя мотиву «другого пути», дизайны персонажей были сделаны более современными, с использованием современной одежды вместо более средневекового вида предыдущих частей Castlevania . [15] Разрабатывая предысторию игры, Игараши частично основывал ее на Нострадамусе.предсказание "большого злого лорда в 1999 году" и солнечного затмения 1999 года в Восточной Европе . [41]
Одной из главных проблем Игараси во время разработки было решение критики, высказанной в отношении « Гармонии диссонанса» . Игараси отметил, что музыка в « Гармонии диссонанса» не была хорошо принята, и Мичиру Яманэ , которая ранее работала над известной музыкой для « Симфонии ночи» , была нанята для написания музыки для « Арии печали» . [42] Команда разработчиков работала над звуковыми циклами игры, а также делегировала больше места на картриджах и процессорам для звука. [39] Поддержание визуального качества Harmony of Dissonance было главной целью во время разработки, поскольку многие обозреватели считали, чтоГармония диссонанса преуспела в графике за счет качества звука. [42] Кроме того, сотрудники попытались улучшить игровую систему серии, сохранив элементы, полюбившиеся фанатам. [40] Некоторые аспекты, которые отсутствовали в Гармонии Диссонанса , такие как скрытые комнаты и разрушаемые стены, были включены в Арию Скорби . [15] Игараси добавил торговлю душами через соединительный кабель, чтобы помочь игрокам собрать каждую душу в игре, что, по его мнению, было бы трудно осуществить в одиночку. [40]
Прием [ править ]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 91/100 [46] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | B + [8] |
Eurogamer | 9/10 [43] |
Famitsu | 36/40 [44] |
Информер игры | 9,25 / 10 [45] |
GameSpot | 8,6 / 10 [10] |
GameSpy | [4] |
IGN | 9,3 / 10 [3] |
RPGFan | 90/100 [9] |
RPGamer | [11] |
Castlevania: Aria of Sorrow получила одобрение критиков в нескольких публикациях по видеоиграм , многие сравнивают ее с Castlevania: Symphony of the Night , которая широко считается лучшей игрой в серии Castlevania . [4] [9] Famitsu , который считается одним из самых уважаемых новостных журналов о видеоиграх в Японии, дал Aria of Sorrow 36/40 - самый высокий балл, полученный от Famitsu среди всех игр серии Castlevania . [47] [44] Nintendo Power поставила ее на 22-е место среди лучших игр, созданных для системы Nintendo, в их списке 200 лучших игр. [48]В Японии игра была продана 27 000 единиц через месяц после ее выпуска, что считается плохим показателем для крупной франшизы видеоигр. [49] И наоборот, игра была значительно более успешной в Соединенных Штатах: через три месяца после ее выпуска было продано более 158 000 единиц. [50]
В качестве третьей части серии Castlevania для Game Boy Advance многие обозреватели отметили отличия игры от ее предшественников, Castlevania: Circle of the Moon и Castlevania: Harmony of Dissonance , и многие считают ее окончательной игрой Castlevania для Игры. Мальчик Advance. [3] [11] GameSpy отметила, что Aria of Sorrow «сумела сделать почти все правильно» по сравнению со своими предшественниками, и назвал ее «лучшей портативной игрой Castlevania из когда-либо созданных». [4] RPGFan утверждал, что Aria of Sorrow«[продемонстрировал] истинное искусство разработки игр: приспосабливаться и изменять по мере необходимости, но при этом оставаться последовательным». [9] RPGamer считал Aria of Sorrow одной из лучших игр, выпущенных для Game Boy Advance. [11] [51]
В 2007 году IGN оценил ее как вторую лучшую игру для Game Boy Advance всех времен. [52] Game Informer ' s Тим Тури причислил его среди лучших Castlevania игр на Game Boy Advance. Он похвалил игровой процесс и визуальные эффекты, которые задают стандарты для будущих игр Castlevania . [53] GameZone оценил его как седьмую лучшую игру Castlevania и лучшую из игр Castlevania Game Boy Advance . [54]
Геймплей, в частности система Tactical Soul, часто пользовался одобрением среди рецензентов. RPGFan назвал систему Tactical Soul «захватывающей забавой», а GameSpot хвалил простоту и глубину игрового процесса. [10] [9] RPGamer считает игровой процесс «стопроцентно надежным», высоко оценивая управление игрой и взаимодействие с врагами, а также систему Tactical Soul. [11] RPGFan утверждал, что у игры был «шанс стать самой почитаемой частью серии, которая вряд ли окажется в тени Symphony of the Night, как ее предшественники». [9] Продолжительность и сложность игры были поставлены под сомнение несколькими рецензентами. GameSpotотметил, что одиночное прохождение игры продлится всего десять часов, и что игрок становился «практически неудержимым» по ходу игры. [10] RPGamer повторил эту оценку, высмеивая тот факт, что игра «никогда [не предлагала] большой проблемы», но отметил, что «упрощенное удовольствие» от игрового процесса исправило это. [11]
Рецензенты высоко оценили графику и звук игры. RPGFan охарактеризовал игровую среду как «великолепную и хорошо сложенную» и отметил, что хотя игра не достигла уровня графического качества, установленного Symphony of the Night , она «сделала чертовски хорошую попытку». [9] GameSpy назвал графику «четкой, ясной и красочной» с «хорошей анимацией на легко просматриваемых спрайтах». [4] GameSpy также отметил, что звук в игре, особенно критичная особенность Harmony of Dissonance , был «подходящим и хорошо скомпонованным». Перед выпуском игры IGN отметили, что музыка «чертовски хороша». [39]GameSpot, хотя и назвал музыку «в основном легко забываемой», отметил, что она намного лучше, чем звук в « Гармонии диссонанса» , и отметил индивидуальный звук, используемый для врагов. [10]
Что касается сюжетной линии и персонажей, RPGamer приветствовал глубину персонажей и акцент, сделанный на личностях и развитии второстепенных персонажей, утверждая, что предыдущие игры Castlevania игнорировали развитие второстепенных персонажей в обмен на концентрацию внимания на главном герое. [11] IGN назвал финал игры «невероятно невыполнимым и разочаровывающим», но высоко оценил изменение обычного сюжета игры Castlevania , в которой член клана Бельмонт побеждает Дракулу с помощью множества второстепенных персонажей. [3]GameSpy раскритиковал присутствие «слабой женщины, нуждающейся в защите» и «женоподобного мужчины, который все убивает» как стереотипные элементы Castlevania , но отметил, что «мощный и убедительный сценарий» в игре был лучшим в серии. со времен « Симфонии ночи» . [4]
Продолжение и переиздание [ править ]
В связи с успехом « Арии печали» 6 января 2005 г. было объявлено о производстве Castlevania: Dawn of Sorrow , редкого продолжения серии Castlevania . [55] В интервью Кодзи Игараси отметил, что, по его мнению, тактика Система душ, использованная в Aria of Sorrow , а также сюжетная линия с Soma Cruz , были пустой тратой, которую можно было использовать только в одной игре, и способствовали его желанию сделать продолжение. [6] Таким образом, система Tactical Soul была повторно представлена в сиквеле Dawn of Sorrow , а также в нескольких новых разработках, таких как дизайн персонажей аниме , таких как Ayami Kojimaне входил в производственный состав Dawn of Sorrow . [56] [57] Хотя Aria of Sorrow была успешной, ее продажи не оправдали ожиданий и побудили к переходу на дизайн в стиле аниме. В 2005 году Игараши выразил желание разработать игру, основанную на битве между Джулиусом Бельмонтом и Дракулой, но заметил, что проект будет зависеть от доступного времени на производство. [58] 3 ноября 2005 года Aria of Sorrow была переиздана в рамках линейки Konami «Konami the Best» в Японии. [1] Он был переиздан вместе с Harmony of Dissonance в Castlevania: Double Pack.в Северной Америке 11 января 2006 г. [59]
Примечания [ править ]
- ^ Известный в Японии как Castlevania: Акацуки не Menuetto ( японский :キャッスルヴァニア~
暁 月 の円 舞曲 ~ , Хепберн : Kyassuruvania Akatsuki no Menuetto , Castlevania: Менуэт рассвета)
Ссылки [ править ]
- ^ a b c d "Castlevania: Aria of Sorrow" . Гигантская бомба . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 17 апреля 2014 .
- ^ a b c Мориарти, Колин (23.05.2003). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 2» . IGN. Архивировано 18 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
- ^ Б с д е е Harris, Крэйг (2003-05-05). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow Review" . IGN. Архивировано 9 ноября 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 .
- ^ Б с д е е г ч я Тернер, Бенджамин (2003-05-03). «GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Review» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2007-02-10.
- ^ Мориарти, Колин (2003-05-23). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 11» . IGN. Архивировано 18 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
- ^ a b Бергаммер, Билли (28 июля 2005 г.). "Castlevania Mania: Интервью Кодзи Игараси" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2008-05-03 . Проверено 27 ноября 2007 .
- ^ a b Мориарти, Колин (2003-05-23). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 8» . IGN. Архивировано 17 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
- ^ a b "Castlevania: Aria of Sorrow GBA Review" . 1UP.com . 2005-05-09. Архивировано из оригинала на 2004-11-30 . Проверено 4 декабря 2007 .
- ^ a b c d e f g h i Holzworth, Кристофер (21 сентября 2003 г.). «Обзоры RPGFan - Castlevania: Aria of Sorrow» . RPGFan. Архивировано из оригинала на 2007-10-09 . Проверено 4 декабря 2007 .
- ^ a b c d e Касавин, Грег (9 мая 2003 г.). "Castlevania: Aria of Sorrow для Game Boy Advance Review" . GameSpot . Архивировано 19 октября 2014 года . Проверено 23 ноября 2007 .
- ^ a b c d e f g h я Булет, Брайан. «RPGamer> Staff Retroview> Castlevania: Aria of Sorrow» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-12-06 . Проверено 23 ноября 2007 .
- ^ a b c Мориарти, Колин (23.05.2003). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 13» . IGN. Архивировано 16 ноября 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 .
- ^ a b c Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Итак ... вы пытаетесь сказать мне, что Дракула воскрес? /
Грэм:
Нет. Дракула погиб в 1999 году. Вы ведь знаете пророчество 1999 года, не так ли? /
Сома:
великое пророчество Нострадамуса? /
Грэм:
Верно. Дракула воскрес, как и предсказывал. Но охотники на вампиров уничтожили его полностью. Они завершили его цикл регенерации, запечатав его замок ... символ его демонической силы в темноте затмения. /
Сома:
И это затмение - это то место, где мы сейчас находимся? /
Грэм:
Да, но это еще не все. / Сома: Есть еще? / Грэм: В 2035 году в замок придет новый хозяин, и он унаследует ВСЕ силы Дракулы.
- ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Юлиус:
Мое настоящее имя - ЮЛИУС БЕЛЬМОНТ.
Я потомок клана, который веками сражался с Дракулой.
/
Сома:
А тот человек, который уничтожил Дракулу в 1999 году, был ... /
Юлиус:
Да.
Это был я...
- ^ a b c d e f g Натт, Кристиан (18 января 2003 г.). «GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Preview» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2004-12-16.
- ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Арикадо:
Итак, он проснулся.
/
Сома:
Что?
У чего имеется?
/
Арикадо:
Дух убитого вами существа только что вошел в ваше тело.
У вас есть сила поглощать способности убитых вами монстров.
- ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Я живу недалеко от святилища Хакуба, древнего святилища, тесно связанного с японской мифологией.
Мина Хакуба, единственная дочь смотрителя храма, моя одноклассница и мой единственный друг детства ».
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Арикадо сказал, что установит защитный барьер ... и пока мы говорим об этом.
Кто такой Арикадо ?.
/
Мина:
Я не уверен.
Я слышал, что он занимается чем-то связанным с национальной разведкой.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Йоко:
Вы встретили Алуку ... гм, я имею в виду, Женя Арикадо, верно
- ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
J:
Я не могу назвать вам свое имя, но люди называют меня J. »/
Сома:
Люди называют вас« J »? Зачем скрывать свое настоящее имя? Вы преступник? /
J:
Нет. У меня амнезия. Мне сказали, что я попал в аварию в 1999 году. Когда я очнулся в больнице, я забыл свое имя и свое прошлое.
- ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Грэм:
Я родился в тот самый день, когда был уничтожен Дракула ... Короче говоря, это означает, что Я ДРАКУЛА!
- ↑ Бозон, Марк (18 января 2007 г.). "IGN: Castlevania: ретроспектива" . IGN. Архивировано из оригинала на 2007-01-21.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Арикадо:
Почему вы пришли сюда?
/
Сома:
Почему?
Ну, мы с Миной ... Погоди, где мы?
/
Арикадо:
Мы в замке Дракулы.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Это правда, что это замок Дракулы? /
Грэм:
Безусловно. /
Сома:
Но разве замок Дракулы не находится где-нибудь в Европе? /
Грэм:
Теоретически да. Но его ИСТИННЫЙ замок существует где-то еще.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Йоко:
Я не привык, чтобы меня благодарили. О, я забыл спросить тебя. Вы видели человека по имени Грэм? /
Сома:
Грэм? Да, я встречался с ним раньше. /
Йоко:
Остерегайся этого человека. Я верю, что он унаследует силы Дракулы. /
Сома:
Ни за что! Он не был похож на плохого парня. /
Йоко:
Верно, и у меня есть мост, чтобы продать тебя! Пусть вас не обманывает его внешний вид! Он не тот, кем вы его думаете.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Йоко:
О, нет ... я что-то сказала ... я ... ну ... что сказано, то сказано. По сути, у вас есть власть править и командовать монстрами. /
Сома:
Править монстрами? У меня нет желания делать это ... /
Йоко:
Для тебя это так же естественно, как дыхание, так что ты можешь этого еще не осознавать. И хотя я назвал это «темной силой», это не означает, что это зло. Это похоже на оружие. Его пользователь решает, использовать его во благо или во зло.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Хаммер:
Я думал, что осматриваю святыню. Но вдруг я оказался в замке. Ты не думаешь, что это плохо с парнем? Так что я просто отказался от своей миссии. /
Сома:
Что ты имеешь в виду? /
Hammer:
У храма собралась группа странных людей. Я думал, что они будут хорошими покупателями, поэтому открыл магазин. /
Сома:
А ... хорошо для тебя ... /
Хаммер:
В этом замке оружие, а у парадных ворот нет монстров. Хорошее место для магазина! Проходи! Я дам тебе хорошую сделку.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Грэм:
Я чувствую внутри вас силу. Скажи мне ... какая сила пробудилась в тебе? /
Сома:
... Сила править ... /
Грэм:
ЧТО ?! Глупый мальчик! Это невозможно! /
Сома:
А? /
Грэм:
Я не могу больше здесь оставаться. Я должен взойти на трон! Тебя зовут Сома, верно? Вы ошибаетесь Сома! Я не позволю тебе править!
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Йоко:
Но так лучше. /
Сома:
Что есть? /
Йоко:
Тот факт, что он видит в тебе врага, означает, что ты мой товарищ. /
Сома:
Есть ли? /
Йоко:
Что? Ты не хочешь быть на моей стороне? /
Сома:
Нет ... я не это имела в виду ... /
Йоко:
Так весело дразнить тебя. Но сейчас не время дурачиться. Ваше присутствие здесь повергло Грэма в панику. Это наш шанс.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Грэм, ублюдок!
Что он наделал ?!
/
Йоко:
Он ... поглотил силу этого замка ... и стал намного сильнее.
Ой ах ... мой план ... провалился ...
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Грэм взошел на трон.
Что там?
Что ты от меня скрываешь ?!
/
Арикадо:
Не могу сказать.
Вы должны пойти туда сами, и если вы этого не сделаете ... вы потеряете Мину ... и Йоко тоже!
Их судьба в ваших руках ...
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Вы еще не встречали человека по имени Грэм? /
Юлиус:
Грэм? Вы имеете в виду того миссионера, верно? Я познакомился с ним недавно. Но когда он увидел мое лицо, он повернулся и побежал. /
Сома:
Он сказал мне, что он Дракула. /
Юлиус:
Я действительно чувствовал, как силы Дракулы работают в нем ... Но трудно поверить, что он Дракула ... скорее ... Я думаю ... Нет, забудь. Это не более чем догадка.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Я пришел сюда, чтобы найти выход из этого замка. /
Грэм:
С моими новыми способностями я могу довольно легко вытащить тебя отсюда ... Однако у тебя есть кое-что из моей собственности. Души МОИХ демонов находятся под ВАШИМ контролем. Могу ли я простить такое преступление? НЕТ! НИКОГДА! /
Сома:
Если бы я знал как, я бы вернул их вам прямо здесь и сейчас! /
Грэм:
Даже если вы вернете их, вы все равно совершите преступление в виде воровства. Разве вы этого не знаете? Это правильно, что воры получают заслуженное наказание. /
Сома:
Ты один эгоистичный ублюдок! /
Грэм:
Вы виновны в крупной краже. Поэтому я приговариваю вас к смерти!
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Наконец-то ... я ясно понимаю ... все.
Я ... Дракула.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Арикадо:
Зло в этом духе исходит от тех, кто ищет хаоса и разрушения. Итак, нам нужно отсечь источник хаоса, воздействующего на дух. /
Сома:
Это возможно? /
Арикадо:
Этот замок - продукт магии Дракулы. Это духовный мир. Я хочу сказать, что ... поток хаоса существует и в этом замке. Есть место, куда ты можешь пойти, Дракула. Вот где хаос!
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Юлий:
Я должен уничтожить Дракулу любой ценой.
Это моя судьба.
/
Сома:
НЕТ ПОДОЖДИТЕ!
Я не хочу с тобой драться.
/
Юлий:
Ничто из того, что ты скажешь, меня не остановит!
Приготовься умереть!
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
Вы меня полегче.
Я мог сказать.
Сила Бельмонта ... Нет ... сила охотника на вампиров больше, чем это.
/
Юлий:
... Когда я сражался с тобой, я чувствовал злого духа внутри тебя.
Но это еще не все ... Я также почувствовал дух Сомы.
И этого более чем достаточно, чтобы меня остановить.
- ↑ Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo.
Сома:
... У меня есть просьба об одолжении.
/
Юлий:
Что это?
/
Сома:
Отсюда.
Я отправлюсь бороться против своей судьбы.
Если я проиграю битву ... и стану реинкарнацией зла, я хочу, чтобы ты меня убил.
/
Юлиус:
... Я ... Обещаю.
- ^ a b c Сотрудники IGN (16 января 2003 г.). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow" . IGN. Архивировано 16 мая 2011 года . Проверено 2 ноября 2007 .
- ^ a b c «Превью: Castlevania: Aria of Sorrow». Информер игры . GameStop (119): 71. Март 2003 г.
- ^ Эшби, Алисия; Уайльд, Томас (2005). «Фанатское интервью». Castlevania: Dawn of Sorrow - официальное руководство по стратегии . Издательство DoubleJump. п. 248. ISBN 0-9741700-7-0.
- ^ a b Варанини, Джанкарло (16 января 2003 г.). «Практика Кастлевании: Ария печали» . GameSpot . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2007 .
- ^ "Castlevania: Aria of Sorrow // GBA /// Eurogamer" . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 2007-06-17.
- ^ a b "キ ャ ッ ス ル ヴ ァ ニ ア - 暁 月 の 円 舞曲 - [GBA] / フ ァ ミ 通 .com" . www.famitsu.com . Архивировано 11 сентября 2015 года . Проверено 24 июля 2018 .
- ^ "Castlevania: Aria of Sorrow". Информер игры : 119. июнь 2003 г.
- ^ "Castlevania: Aria of Sorrow (gba: 2003): Обзоры" . Metacritic . Архивировано 19 ноября 2010 года . Проверено 7 декабря 2007 .
- ^ Торсен, Тор (2006-03-08). «FFXII получает высший балл от Famitsu » . GameSpot . Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 3 ноября 2007 .
- ^ "НП Топ 200". Nintendo Power . 200 . Февраль 2006. С. 58–66.
- ^ Wollenschlaeger, Алекс (2003-06-01). «RPGamer> Japandemonium - Delirium of Disorder» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2003-06-04 . Проверено 6 декабря 2007 .
- ^ «RPGamer - От редакции - Числа: DS против GBA» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-04-07 . Проверено 12 ноября 2007 .
- ^ Wollenschlaeger, Алекс (2003-04-25). «RPGamer> Japandemonium - Skank Now, Apocalypse Later» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-06-07 . Проверено 10 января 2008 .
- ^ Харрис, Крэйг (2007-03-16). «25 лучших игр для Game Boy Advance всех времен» . IGN . Архивировано 18 апреля 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
- ^ Тури, Тим (2012-04-04). «Рейтинг родословной Castlevania» . Информер игры . Архивировано 07 мая 2013 года . Проверено 5 декабря 2013 .
- ^ Уоркман, Роберт (27 сентября 2011 г.). «С 25-летием Castlevania: десять лучших игр из серии» . GameZone . Архивировано 11 декабря 2013 года . Проверено 6 декабря 2013 .
- ^ Ван Autrijve, Ренье (2005-01-06). "Анонсирован Castlevania DS" . GameSpy . Архивировано 07 мая 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
- ^ Мюллер, Грег (2005-10-05). "Castlevania: Dawn of Sorrow Review" . GameSpot . Архивировано 13 марта 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
- ^ Шеффилд, Брэндон (2005-08-15). «Гамасутра - Интервью -« Умный кнут: Кодзи Игараси из Konami об освоении Castlevania » » . Гамасутра . Архивировано 3 ноября 2007 года . Проверено 18 декабря 2007 .
- ^ Эшби, Алисия; Уайльд, Томас (2005). «Фанатское интервью». Castlevania: Dawn of Sorrow - официальное руководство по стратегии . Издательство DoubleJump. С. 249–250. ISBN 0-9741700-7-0.
- ^ Синклер, Брендан (2005-12-09). «Комбо Castlevania направилось в GBA» . GameSpot . Архивировано 30 сентября 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 .
Внешние ссылки [ править ]
В Wikiquote есть цитаты, связанные с: Castlevania: Aria of Sorrow |
- Официальный Арий Скорбь сайта (на японском языке)