Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Castlevania: Aria of Sorrow [a] - платформер с боковой прокруткой 2003 года, разработанный и изданный Konami . Это третья часть серии Castlevania для Game Boy Advance. Производитель Кодзи Игараси , который возглавлял производственные команды для предыдущего Castlevania названия,главе Ария Скорби ' развитий sа также. Мичиру Яманэ вернулась, чтобы сочинить музыку для игры вместе с Такаши Ёсидой и Соширо Хоккаем. Режиссер Дзюнити Мураками был новичком в сериале Castlevania .

Действие «Арии печали» происходит в 2035 году, когда Дракула был запечатан после битвы в 1999 году. Сюжет повествует о путешествии Сомы Круз , подростка, получившего оккультную силу в результате того, что он был потенциальным сосудом для реинкарнации Дракулы. сражается с темными фигурами, желающими унаследовать силу повелителя нежити. Игра включает в себя ту же комбинацию элементов из платформеров и ролевых видеоигр, что и в предыдущей игре Castlevania: Symphony of the Night . Ария печаливводит в серию несколько функций, таких как система «Tactical Soul», и использует футуристический сюжет в отличие от средневекового сеттинга многих других игр Castlevania . Он был выпущен в мае 2003 года для Game Boy Advance .

Хотя Aria of Sorrow плохо продавалась в Японии, почти через месяц после выпуска было продано 27 000 копий, в США она имела коммерческий успех: за три месяца после выпуска было продано более 158 000 единиц. Aria of Sorrow получила похвалы от нескольких изданий по видеоиграм , некоторые из которых считают ее одной из лучших игр серии Castlevania со времен Symphony of the Night . Konami выпустила продолжение « Арии печали» , Castlevania: Dawn of Sorrow , 25 августа 2005 года в Японии. Он включал в себя многие элементы своего предшественника, в том числе систему «Тактическая душа». Ария печалибыл переиздан как часть линейки Konami "Konami the Best" 3 ноября 2005 года в Японии и в двойном пакете с Harmony of Dissonance под названием Castlevania Double Pack в Северной Америке 11 января 2006 года.

Геймплей [ править ]

Изображение игрового процесса, в котором главный персонаж, Сома Круз , использует душу для атаки пары врагов.

Aria of Sorrow представляет собой игровой процесс в стиле 2D с боковой прокруткой, в котором игрок управляет персонажем на экране от третьего лица, взаимодействуя с людьми, объектами и врагами. Как и в предыдущих играх серии и в большинстве ролевых видеоигр , персонажи повышают уровень каждый раз, когда они зарабатывают определенное количество очков опыта за победу над врагами; каждый полученный «уровень» увеличивает статистику персонажа , тем самым улучшая его характеристики в бою. [2] Примеры статистики включают очки жизни , количество урона, которое может получить персонаж; магические очки, которые определяют, сколько раз персонаж может использовать магические атаки; сила, мощь физических атак персонажа; и интеллект, сила магических заклинаний персонажа. [2] Встретив врага, игрок может использовать различное оружие, чтобы атаковать и победить врага. Несмотря на то, что действие игры происходит в 2035 году, доступное оружие в основном средневековое , включая мечи , топоры и копья ; хотя пистолет доступен. [3] Это оружие различается по наносимому урону, дальности действия оружия и скорости атаки. [3]Предметы и другие аксессуары можно найти, побеждая врагов или покупая предметы в магазине игры. [2]

Как и в предыдущих играх серии, действие Aria of Sorrow происходит в замке Дракулы , который разделен на несколько областей, по которым проходит игрок. [4] В этих областях есть разные компоненты, такие как разные враги, разные характеристики местности и уникальная музыкальная тема . Как и в большинстве платформеров , переход между областями ограничен способностями игрока. [5] В то время как метод, с помощью которого игрок продвигается по игре, изначально является линейным, возможности игрока становятся более разнообразными по мере увеличения количества способностей персонажа. [4]

Тактическая душа [ править ]

Aria of Sorrow представляет систему способностей Tactical Soul в серии Castlevania . Он предполагает поглощение душ врагов с целью получения дополнительных способностей. [6] За редким исключением, все типы врагов в игре могут в конечном итоге дать уникальную душу, которую может поглотить игрок. [7] Скорость получения душ врагов у разных врагов разная. [8] Игроки могут обменивать души между двумя картриджами Aria of Sorrow, используя две консоли Game Boy Advance и соединительный кабель. [4]

Души обладают множеством эффектов и делятся на четыре категории: души пуль, стражей, чар и способностей. [9] Души Bullet, Guardian и Enchant обозначаются красным, синим и желтым цветами соответственно, и игрок может иметь только по одному каждого типа в любой момент времени. Души-пули - это замена Сома Круз вспомогательному оружию в этой игре, и они позволяют игроку израсходовать определенное количество магических очков, чтобы использовать способность, часто какую-то форму снаряда. [9] Души-хранители обеспечивают постоянные эффекты, включая превращение в мифических существ и призыв фамильяров . [7]Души-хранители постоянно истощают магические очки, пока они активны. Чары для души действуют постоянно, пока они экипированы, и обеспечивают либо увеличение статистики, либо такие способности, как способность ходить по воде. [10] К четвертому типу, душам способностей, относятся иначе, чем к другим трем типам. Они происходят от единственных в своем роде врагов в игре, и после получения они остаются активными до тех пор, пока игрок специально не отключит их [9], не потребляя никаких магических очков. [3]

Дополнительные режимы [ править ]

Aria of Sorrow включает в себя дополнительные режимы игры, в которых отображаются элементы, отсутствующие в основном сценарии игры. Опция « Новая игра +» позволяет игроку, завершившему игру, воспроизвести игру со всем оборудованием, уровнями и душами, которые игрок приобрел в предыдущем файле. [11] Кроме того, игрок может начать игру в сложном режиме, предлагая тот же игровой процесс на более высоком уровне сложности. [11]

Два других режима предлагают альтернативу стандартному игровому процессу. Режим Boss Rush предполагает, что игрок сталкивается со всеми боссами игры в быстрой последовательности, и открывается после того, как игрок завершит игру один раз. [12] Режим Юлиуса - это дополнительный режим игры, доступный тем же способом. [12] Игрок берет под свой контроль Джулиуса Бельмонта , члена клана Бельмонтов, представленного в игре. [12]

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Действие «Арии скорби» происходит во вселенной серии Castlevania . Сюжет сериала - конфликт между охотниками на вампиров из клана Бельмонт и бессмертным вампиром Дракулой . За тридцать шесть лет до начала « Арии печали» Дракула был раз и навсегда побежден кланом Бельмонт, и его силы были запечатаны в солнечном затмении . [13] [14] Вскоре после смерти Дракулы было сделано пророчество о том, что реинкарнация Дракулы придет в его замок в 2035 году и унаследует все силы Дракулы. [13] Это пророчество является движущей силой сюжетаАрия Скорби , и это основная мотивация присутствия второстепенных персонажей. [11] Действие игры происходит в замке Дракулы, наиболее часто встречающемся в серии, где замок разделен на множество областей, которые игрок пересекает в ходе игры. [4]

Персонажи [ править ]

Главный герой и основной игровой персонаж Aria of Sorrow - Сома Круз , студент-переводчик, обучающийся в Японии, который обладает «силой доминирования», которая позволяет ему поглощать души монстров и использовать их способности. [15] [16] Изначально его сопровождает его подруга детства Мина Хакуба, дочь священника святилища Хакуба . [17] По ходу игры Сома встречает дополнительных персонажей, которые помогают ему в его поисках: Гения Арикадо, загадочный правительственный агент и маскировка для Алукарда , сына Дракулы; [18] [19] Йоко Белнадес, ведьма и член клана Белнадес; [15]Джей, страдающий амнезией, привлеченный к замку Дракулы; [20] и Хаммер, солдат армии Соединенных Штатов, приказал расследовать события, происходящие в замке Дракулы, хотя он отказывается от этой миссии и открывает магазин по продаже снаряжения Сома (зелья, оружие и тому подобное). Грэм Джонс, миссионер, который считает себя реинкарнацией Дракулы, выступает в роли антагониста игры . [21]

Персонажи были созданы Аями Кодзимой , которая ранее работала над персонажами в играх Castlevania, таких как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . [22] Из-за того, что действие игры разворачивается в будущем, в дизайне Кодзимы используется более современная одежда, в отличие от средневековой одежды, которую носили персонажи из предыдущих игр. [15]

История [ править ]

История начинается в 2035 году, когда Сома Круз приезжает в Японию в качестве переводного студента и живет недалеко от храма Хакуба. Во время солнечного затмения он вместе со своей подругой детства Миной Хакуба посещает храм Хакубы. [17] Затем он и Мина попадают в затмение, приземляются в таинственном замке, где они встречаются с правительственным агентом по имени Геня Арикадо. Арикадо показывает, что они находятся в замке Дракулы . [23] После того, как группа монстров появляется и отправляется Арикадо, одна из душ монстров поглощается Сомой. Арикадо объясняет это пробуждением «власти доминирования» Сомы. [16] Затем Арикадо приказывает Соме войти в замок и искать «покои хозяина».

Проходя через замок, Сома сталкивается с несколькими персонажами, каждый из которых присутствует благодаря пророчеству, связанному с силами Дракулы. Грэм Джонс, миссионер, прибывший в замок, подружился с Сомой. Грэм объясняет природу замка [24] и показывает, что Дракула, долгое время считавшийся бессмертным, был навсегда разрушен в 1999 году, и что его силы будут переданы его реинкарнации . [13] Когда Сома идет дальше в замок, он встречает ведьму Йоко Белнадес, которая присутствует по приказу Римско-католической церкви . Йоко ищет Грэма, который, по ее мнению, опасен и наследник сил Дракулы. [25]Она разъясняет природу сил Сомы, показывая, что они не обязательно злые, но присущи самому Соме. [26] Позже Сома встречает Хаммера, военнослужащего армии США, которому приказано прибыть к святыне Хакуба. Однако он отказался от своей миссии в пользу продажи товаров. [27] Он становится продавцом Сомы , продавая множество товаров, чтобы помочь миссии Сомы. Затем к Соме обращается таинственный человек, спрашивая о природе темной силы Сомы. Когда Сома продолжает с ним разговаривать, мужчина показывает, что у него амнезия, и единственное, что он помнит, это его имя, начинающееся с буквы «J». [20]

Сома снова встречает Грэма и спрашивает его о подозрениях Йоко. Грэм утверждает, что получит силы Дракулы, считая себя Дракулой, поскольку он родился в день убийства Дракулы. [21] Грэм спрашивает о природе сил Сомы, на что Сома отвечает, что у него «власть править», в результате чего Грэм запаниковал и сбежал. [28] Обеспокоенная Сома рассказывает об этом инциденте Йоко, которая рекомендует Соме присоединиться к ней в остановке Грэма. [29] Продвигаясь дальше по замку, Сома попадает в сцену, где Грэм наносит удар Йоко ножом. Грэм отступает, и Йоко предупреждает Сому о силе Грэма. [30] Прибывает Арикадо, обещает Соме, что позаботится о Йоко, и требует, чтобы Сома преследовала Грэма. [31]Сома снова встречает "J", который показывает, что он - Джулиус Бельмонт, человек, победивший Дракулу в 1999 году. [14] Уходя, он отмечает, что кое-что знает о текущей ситуации, но не уточняет. [32]

Сома поднимается до замка донжона и сталкивает Грэм в тронном зале. Хотя единственное желание Сомы - покинуть замок, Грэм убежден, что Сому нужно убить за то, что он поглотил души монстров замка. [33] Соме удается победить Грэма, даже после того, как Грэм использует свои вновь обретенные силы, чтобы принять демоническую форму. Когда Грэм терпит поражение, Сома поглощает его силы и понимает, что он - реинкарнация Дракулы. [34] Арикадо прибывает и показывает Соме способ спастись, остановив поток хаоса в замок. [35] Сома переходит в Царство Хаоса, но Юлиус нападает на него, полагая, что Сома - это Дракула. [36]Юлий позволяет Соме победить его, так как он почувствовал, как душа Сомы борется с влиянием Дракулы. [37] Перед тем, как он уйдет, Сома получает от Юлия обещание убить его, если он полностью станет Дракулой. [38] Сома путешествует по Царству Хаоса и наконец обнаруживает источник хаоса. Соме удается победить проявление хаоса, и Йоко, Хаммер, Джулиус и Арикадо отправляют ему поздравления. Сома просыпается в святилище Хакуба вместе с Миной, довольная, что конфликт окончен.

Развитие [ править ]

Производитель Кодзи Игараси , который возглавлял производственные команды для предыдущего Castlevania названия, во главе Ария Скорбь ' развитий s.

Aria of Sorrow была представлена ​​на пресс-конференции в Сан-Франциско исполнительным продюсером Кодзи Игараси 16 января 2003 года. Игараси работал над предыдущими играми Castlevania, такими как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . «Ария скорби» была запущена в производство вместе с « Гармонией диссонанса» , в результате чего обе игры имели схожие механизмы программирования и элементы игрового процесса. [39] Ария Ейся ' души Ability s, например, обеспечить протагонист с врожденными способностями , как реликвия элементы в гармонии диссонанса . [40]Тем не менее, Игараси утверждал, что хотел бы попробовать «другой путь» для серии с Aria of Sorrow, поместив игру в футуристический сеттинг. [15] Аями Кодзима , который ранее сотрудничал с Игараси над дизайном персонажей « Симфония ночи» и « Гармония диссонанса» , был привлечен к проекту. [15] Следуя мотиву «другого пути», дизайны персонажей были сделаны более современными, с использованием современной одежды вместо более средневекового вида предыдущих частей Castlevania . [15] Разрабатывая предысторию игры, Игараши частично основывал ее на Нострадамусе.предсказание "большого злого лорда в 1999 году" и солнечного затмения 1999 года в Восточной Европе . [41]

Одной из главных проблем Игараси во время разработки было решение критики, высказанной в отношении « Гармонии диссонанса» . Игараси отметил, что музыка в « Гармонии диссонанса» не была хорошо принята, и Мичиру Яманэ , которая ранее работала над известной музыкой для « Симфонии ночи» , была нанята для написания музыки для « Арии печали» . [42] Команда разработчиков работала над звуковыми циклами игры, а также делегировала больше места на картриджах и процессорам для звука. [39] Поддержание визуального качества Harmony of Dissonance было главной целью во время разработки, поскольку многие обозреватели считали, чтоГармония диссонанса преуспела в графике за счет качества звука. [42] Кроме того, сотрудники попытались улучшить игровую систему серии, сохранив элементы, полюбившиеся фанатам. [40] Некоторые аспекты, которые отсутствовали в Гармонии Диссонанса , такие как скрытые комнаты и разрушаемые стены, были включены в Арию Скорби . [15] Игараси добавил торговлю душами через соединительный кабель, чтобы помочь игрокам собрать каждую душу в игре, что, по его мнению, было бы трудно осуществить в одиночку. [40]

Прием [ править ]

Castlevania: Aria of Sorrow получила одобрение критиков в нескольких публикациях по видеоиграм , многие сравнивают ее с Castlevania: Symphony of the Night , которая широко считается лучшей игрой в серии Castlevania . [4] [9] Famitsu , который считается одним из самых уважаемых новостных журналов о видеоиграх в Японии, дал Aria of Sorrow 36/40 - самый высокий балл, полученный от Famitsu среди всех игр серии Castlevania . [47] [44] Nintendo Power поставила ее на 22-е место среди лучших игр, созданных для системы Nintendo, в их списке 200 лучших игр. [48]В Японии игра была продана 27 000 единиц через месяц после ее выпуска, что считается плохим показателем для крупной франшизы видеоигр. [49] И наоборот, игра была значительно более успешной в Соединенных Штатах: через три месяца после ее выпуска было продано более 158 000 единиц. [50]

В качестве третьей части серии Castlevania для Game Boy Advance многие обозреватели отметили отличия игры от ее предшественников, Castlevania: Circle of the Moon и Castlevania: Harmony of Dissonance , и многие считают ее окончательной игрой Castlevania для Игры. Мальчик Advance. [3] [11] GameSpy отметила, что Aria of Sorrow «сумела сделать почти все правильно» по сравнению со своими предшественниками, и назвал ее «лучшей портативной игрой Castlevania из когда-либо созданных». [4] RPGFan утверждал, что Aria of Sorrow«[продемонстрировал] истинное искусство разработки игр: приспосабливаться и изменять по мере необходимости, но при этом оставаться последовательным». [9] RPGamer считал Aria of Sorrow одной из лучших игр, выпущенных для Game Boy Advance. [11] [51]

В 2007 году IGN оценил ее как вторую лучшую игру для Game Boy Advance всех времен. [52] Game Informer ' s Тим Тури причислил его среди лучших Castlevania игр на Game Boy Advance. Он похвалил игровой процесс и визуальные эффекты, которые задают стандарты для будущих игр Castlevania . [53] GameZone оценил его как седьмую лучшую игру Castlevania и лучшую из игр Castlevania Game Boy Advance . [54]

Геймплей, в частности система Tactical Soul, часто пользовался одобрением среди рецензентов. RPGFan назвал систему Tactical Soul «захватывающей забавой», а GameSpot хвалил простоту и глубину игрового процесса. [10] [9] RPGamer считает игровой процесс «стопроцентно надежным», высоко оценивая управление игрой и взаимодействие с врагами, а также систему Tactical Soul. [11] RPGFan утверждал, что у игры был «шанс стать самой почитаемой частью серии, которая вряд ли окажется в тени Symphony of the Night, как ее предшественники». [9] Продолжительность и сложность игры были поставлены под сомнение несколькими рецензентами. GameSpotотметил, что одиночное прохождение игры продлится всего десять часов, и что игрок становился «практически неудержимым» по ходу игры. [10] RPGamer повторил эту оценку, высмеивая тот факт, что игра «никогда [не предлагала] большой проблемы», но отметил, что «упрощенное удовольствие» от игрового процесса исправило это. [11]

Рецензенты высоко оценили графику и звук игры. RPGFan охарактеризовал игровую среду как «великолепную и хорошо сложенную» и отметил, что хотя игра не достигла уровня графического качества, установленного Symphony of the Night , она «сделала чертовски хорошую попытку». [9] GameSpy назвал графику «четкой, ясной и красочной» с «хорошей анимацией на легко просматриваемых спрайтах». [4] GameSpy также отметил, что звук в игре, особенно критичная особенность Harmony of Dissonance , был «подходящим и хорошо скомпонованным». Перед выпуском игры IGN отметили, что музыка «чертовски хороша». [39]GameSpot, хотя и назвал музыку «в основном легко забываемой», отметил, что она намного лучше, чем звук в « Гармонии диссонанса» , и отметил индивидуальный звук, используемый для врагов. [10]

Что касается сюжетной линии и персонажей, RPGamer приветствовал глубину персонажей и акцент, сделанный на личностях и развитии второстепенных персонажей, утверждая, что предыдущие игры Castlevania игнорировали развитие второстепенных персонажей в обмен на концентрацию внимания на главном герое. [11] IGN назвал финал игры «невероятно невыполнимым и разочаровывающим», но высоко оценил изменение обычного сюжета игры Castlevania , в которой член клана Бельмонт побеждает Дракулу с помощью множества второстепенных персонажей. [3]GameSpy раскритиковал присутствие «слабой женщины, нуждающейся в защите» и «женоподобного мужчины, который все убивает» как стереотипные элементы Castlevania , но отметил, что «мощный и убедительный сценарий» в игре был лучшим в серии. со времен « Симфонии ночи» . [4]

Продолжение и переиздание [ править ]

В связи с успехом « Арии печали» 6 января 2005 г. было объявлено о производстве Castlevania: Dawn of Sorrow , редкого продолжения серии Castlevania . [55] В интервью Кодзи Игараси отметил, что, по его мнению, тактика Система душ, использованная в Aria of Sorrow , а также сюжетная линия с Soma Cruz , были пустой тратой, которую можно было использовать только в одной игре, и способствовали его желанию сделать продолжение. [6] Таким образом, система Tactical Soul была повторно представлена ​​в сиквеле Dawn of Sorrow , а также в нескольких новых разработках, таких как дизайн персонажей аниме , таких как Ayami Kojimaне входил в производственный состав Dawn of Sorrow . [56] [57] Хотя Aria of Sorrow была успешной, ее продажи не оправдали ожиданий и побудили к переходу на дизайн в стиле аниме. В 2005 году Игараши выразил желание разработать игру, основанную на битве между Джулиусом Бельмонтом и Дракулой, но заметил, что проект будет зависеть от доступного времени на производство. [58] 3 ноября 2005 года Aria of Sorrow была переиздана в рамках линейки Konami «Konami the Best» в Японии. [1] Он был переиздан вместе с Harmony of Dissonance в Castlevania: Double Pack.в Северной Америке 11 января 2006 г. [59]

Примечания [ править ]

  1. ^ Известный в Японии как Castlevania: Акацуки не Menuetto ( японский :キャッスルヴァニア~暁 月 (あ か つ き)円 舞曲 (メ ヌ エ ッ ト) , Хепберн : Kyassuruvania Akatsuki no Menuetto , Castlevania: Менуэт рассвета)

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d "Castlevania: Aria of Sorrow" . Гигантская бомба . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 17 апреля 2014 .
  2. ^ a b c Мориарти, Колин (23.05.2003). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 2» . IGN. Архивировано 18 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
  3. ^ Б с д е е Harris, Крэйг (2003-05-05). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow Review" . IGN. Архивировано 9 ноября 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 .
  4. ^ Б с д е е г ч я Тернер, Бенджамин (2003-05-03). «GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Review» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2007-02-10.
  5. ^ Мориарти, Колин (2003-05-23). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 11» . IGN. Архивировано 18 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
  6. ^ a b Бергаммер, Билли (28 июля 2005 г.). "Castlevania Mania: Интервью Кодзи Игараси" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2008-05-03 . Проверено 27 ноября 2007 .
  7. ^ a b Мориарти, Колин (2003-05-23). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 8» . IGN. Архивировано 17 ноября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 .
  8. ^ a b "Castlevania: Aria of Sorrow GBA Review" . 1UP.com . 2005-05-09. Архивировано из оригинала на 2004-11-30 . Проверено 4 декабря 2007 .
  9. ^ a b c d e f g h i Holzworth, Кристофер (21 сентября 2003 г.). «Обзоры RPGFan - Castlevania: Aria of Sorrow» . RPGFan. Архивировано из оригинала на 2007-10-09 . Проверено 4 декабря 2007 .
  10. ^ a b c d e Касавин, Грег (9 мая 2003 г.). "Castlevania: Aria of Sorrow для Game Boy Advance Review" . GameSpot . Архивировано 19 октября 2014 года . Проверено 23 ноября 2007 .
  11. ^ a b c d e f g h я Булет, Брайан. «RPGamer> Staff Retroview> Castlevania: Aria of Sorrow» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-12-06 . Проверено 23 ноября 2007 .
  12. ^ a b c Мориарти, Колин (23.05.2003). «Руководства: Castlevania: Aria of Sorrow Guide (GBA) - Страница 13» . IGN. Архивировано 16 ноября 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 .
  13. ^ a b c Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Итак ... вы пытаетесь сказать мне, что Дракула воскрес? / Грэм: Нет. Дракула погиб в 1999 году. Вы ведь знаете пророчество 1999 года, не так ли? / Сома: великое пророчество Нострадамуса? / Грэм: Верно. Дракула воскрес, как и предсказывал. Но охотники на вампиров уничтожили его полностью. Они завершили его цикл регенерации, запечатав его замок ... символ его демонической силы в темноте затмения. / Сома: И это затмение - это то место, где мы сейчас находимся? / Грэм:Да, но это еще не все. / Сома: Есть еще? / Грэм: В 2035 году в замок придет новый хозяин, и он унаследует ВСЕ силы Дракулы.
  14. ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Юлиус: Мое настоящее имя - ЮЛИУС БЕЛЬМОНТ. Я потомок клана, который веками сражался с Дракулой. / Сома: А тот человек, который уничтожил Дракулу в 1999 году, был ... / Юлиус: Да. Это был я...
  15. ^ a b c d e f g Натт, Кристиан (18 января 2003 г.). «GameSpy: Castlevania: Aria of Sorrow Preview» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2004-12-16.
  16. ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Итак, он проснулся. / Сома: Что? У чего имеется? / Арикадо: Дух убитого вами существа только что вошел в ваше тело. У вас есть сила поглощать способности убитых вами монстров.
  17. ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Я живу недалеко от святилища Хакуба, древнего святилища, тесно связанного с японской мифологией. Мина Хакуба, единственная дочь смотрителя храма, моя одноклассница и мой единственный друг детства ».
  18. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Арикадо сказал, что установит защитный барьер ... и пока мы говорим об этом. Кто такой Арикадо ?. / Мина: Я не уверен. Я слышал, что он занимается чем-то связанным с национальной разведкой.
  19. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Вы встретили Алуку ... гм, я имею в виду, Женя Арикадо, верно
  20. ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. J: Я не могу назвать вам свое имя, но люди называют меня J. »/ Сома: Люди называют вас« J »? Зачем скрывать свое настоящее имя? Вы преступник? / J: Нет. У меня амнезия. Мне сказали, что я попал в аварию в 1999 году. Когда я очнулся в больнице, я забыл свое имя и свое прошлое.
  21. ^ a b Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Грэм: Я родился в тот самый день, когда был уничтожен Дракула ... Короче говоря, это означает, что Я ДРАКУЛА!
  22. Бозон, Марк (18 января 2007 г.). "IGN: Castlevania: ретроспектива" . IGN. Архивировано из оригинала на 2007-01-21.
  23. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Почему вы пришли сюда? / Сома: Почему? Ну, мы с Миной ... Погоди, где мы? / Арикадо: Мы в замке Дракулы.
  24. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Это правда, что это замок Дракулы? / Грэм: Безусловно. / Сома: Но разве замок Дракулы не находится где-нибудь в Европе? / Грэм: Теоретически да. Но его ИСТИННЫЙ замок существует где-то еще.
  25. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Я не привык, чтобы меня благодарили. О, я забыл спросить тебя. Вы видели человека по имени Грэм? / Сома: Грэм? Да, я встречался с ним раньше. / Йоко: Остерегайся этого человека. Я верю, что он унаследует силы Дракулы. / Сома: Ни за что! Он не был похож на плохого парня. / Йоко: Верно, и у меня есть мост, чтобы продать тебя! Пусть вас не обманывает его внешний вид! Он не тот, кем вы его думаете.
  26. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: О, нет ... я что-то сказала ... я ... ну ... что сказано, то сказано. По сути, у вас есть власть править и командовать монстрами. / Сома: Править монстрами? У меня нет желания делать это ... / Йоко: Для тебя это так же естественно, как дыхание, так что ты можешь этого еще не осознавать. И хотя я назвал это «темной силой», это не означает, что это зло. Это похоже на оружие. Его пользователь решает, использовать его во благо или во зло.
  27. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Хаммер: Я думал, что осматриваю святыню. Но вдруг я оказался в замке. Ты не думаешь, что это плохо с парнем? Так что я просто отказался от своей миссии. / Сома: Что ты имеешь в виду? / Hammer: У храма собралась группа странных людей. Я думал, что они будут хорошими покупателями, поэтому открыл магазин. / Сома: А ... хорошо для тебя ... / Хаммер: В этом замке оружие, а у парадных ворот нет монстров. Хорошее место для магазина! Проходи! Я дам тебе хорошую сделку.
  28. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Грэм: Я чувствую внутри вас силу. Скажи мне ... какая сила пробудилась в тебе? / Сома: ... Сила править ... / Грэм: ЧТО ?! Глупый мальчик! Это невозможно! / Сома: А? / Грэм: Я не могу больше здесь оставаться. Я должен взойти на трон! Тебя зовут Сома, верно? Вы ошибаетесь Сома! Я не позволю тебе править!
  29. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Йоко: Но так лучше. / Сома: Что есть? / Йоко: Тот факт, что он видит в тебе врага, означает, что ты мой товарищ. / Сома: Есть ли? / Йоко: Что? Ты не хочешь быть на моей стороне? / Сома: Нет ... я не это имела в виду ... / Йоко: Так весело дразнить тебя. Но сейчас не время дурачиться. Ваше присутствие здесь повергло Грэма в панику. Это наш шанс.
  30. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Грэм, ублюдок! Что он наделал ?! / Йоко: Он ... поглотил силу этого замка ... и стал намного сильнее. Ой ах ... мой план ... провалился ...
  31. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Грэм взошел на трон. Что там? Что ты от меня скрываешь ?! / Арикадо: Не могу сказать. Вы должны пойти туда сами, и если вы этого не сделаете ... вы потеряете Мину ... и Йоко тоже! Их судьба в ваших руках ...
  32. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Вы еще не встречали человека по имени Грэм? / Юлиус: Грэм? Вы имеете в виду того миссионера, верно? Я познакомился с ним недавно. Но когда он увидел мое лицо, он повернулся и побежал. / Сома: Он сказал мне, что он Дракула. / Юлиус: Я действительно чувствовал, как силы Дракулы работают в нем ... Но трудно поверить, что он Дракула ... скорее ... Я думаю ... Нет, забудь. Это не более чем догадка.
  33. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Я пришел сюда, чтобы найти выход из этого замка. / Грэм: С моими новыми способностями я могу довольно легко вытащить тебя отсюда ... Однако у тебя есть кое-что из моей собственности. Души МОИХ демонов находятся под ВАШИМ контролем. Могу ли я простить такое преступление? НЕТ! НИКОГДА! / Сома: Если бы я знал как, я бы вернул их вам прямо здесь и сейчас! / Грэм: Даже если вы вернете их, вы все равно совершите преступление в виде воровства. Разве вы этого не знаете? Это правильно, что воры получают заслуженное наказание. / Сома: Ты один эгоистичный ублюдок! / Грэм:Вы виновны в крупной краже. Поэтому я приговариваю вас к смерти!
  34. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Наконец-то ... я ясно понимаю ... все. Я ... Дракула.
  35. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Арикадо: Зло в этом духе исходит от тех, кто ищет хаоса и разрушения. Итак, нам нужно отсечь источник хаоса, воздействующего на дух. / Сома: Это возможно? / Арикадо: Этот замок - продукт магии Дракулы. Это духовный мир. Я хочу сказать, что ... поток хаоса существует и в этом замке. Есть место, куда ты можешь пойти, Дракула. Вот где хаос!
  36. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Юлий: Я должен уничтожить Дракулу любой ценой. Это моя судьба. / Сома: НЕТ ПОДОЖДИТЕ! Я не хочу с тобой драться. / Юлий: Ничто из того, что ты скажешь, меня не остановит! Приготовься умереть!
  37. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: Вы меня полегче. Я мог сказать. Сила Бельмонта ... Нет ... сила охотника на вампиров больше, чем это. / Юлий: ... Когда я сражался с тобой, я чувствовал злого духа внутри тебя. Но это еще не все ... Я также почувствовал дух Сомы. И этого более чем достаточно, чтобы меня остановить.
  38. Konami (06 мая 2003 г.). Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advance). Konami Tokyo. Сома: ... У меня есть просьба об одолжении. / Юлий: Что это? / Сома: Отсюда. Я отправлюсь бороться против своей судьбы. Если я проиграю битву ... и стану реинкарнацией зла, я хочу, чтобы ты меня убил. / Юлиус: ... Я ... Обещаю.
  39. ^ a b c Сотрудники IGN (16 января 2003 г.). "IGN: Castlevania: Aria of Sorrow" . IGN. Архивировано 16 мая 2011 года . Проверено 2 ноября 2007 .
  40. ^ a b c «Превью: Castlevania: Aria of Sorrow». Информер игры . GameStop (119): 71. Март 2003 г.
  41. ^ Эшби, Алисия; Уайльд, Томас (2005). «Фанатское интервью». Castlevania: Dawn of Sorrow - официальное руководство по стратегии . Издательство DoubleJump. п. 248. ISBN 0-9741700-7-0.
  42. ^ a b Варанини, Джанкарло (16 января 2003 г.). «Практика Кастлевании: Ария печали» . GameSpot . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2007 .
  43. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow // GBA /// Eurogamer" . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 2007-06-17.
  44. ^ a b "キ ャ ッ ス ル ヴ ァ ニ ア - 暁 月 の 円 舞曲 - [GBA] / フ ァ ミ 通 .com" . www.famitsu.com . Архивировано 11 сентября 2015 года . Проверено 24 июля 2018 .
  45. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow". Информер игры : 119. июнь 2003 г.
  46. ^ "Castlevania: Aria of Sorrow (gba: 2003): Обзоры" . Metacritic . Архивировано 19 ноября 2010 года . Проверено 7 декабря 2007 .
  47. ^ Торсен, Тор (2006-03-08). «FFXII получает высший балл от Famitsu » . GameSpot . Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 3 ноября 2007 .
  48. ^ "НП Топ 200". Nintendo Power . 200 . Февраль 2006. С. 58–66.
  49. ^ Wollenschlaeger, Алекс (2003-06-01). «RPGamer> Japandemonium - Delirium of Disorder» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2003-06-04 . Проверено 6 декабря 2007 .
  50. ^ «RPGamer - От редакции - Числа: DS против GBA» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-04-07 . Проверено 12 ноября 2007 .
  51. ^ Wollenschlaeger, Алекс (2003-04-25). «RPGamer> Japandemonium - Skank Now, Apocalypse Later» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2008-06-07 . Проверено 10 января 2008 .
  52. ^ Харрис, Крэйг (2007-03-16). «25 лучших игр для Game Boy Advance всех времен» . IGN . Архивировано 18 апреля 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
  53. ^ Тури, Тим (2012-04-04). «Рейтинг родословной Castlevania» . Информер игры . Архивировано 07 мая 2013 года . Проверено 5 декабря 2013 .
  54. ^ Уоркман, Роберт (27 сентября 2011 г.). «С 25-летием Castlevania: десять лучших игр из серии» . GameZone . Архивировано 11 декабря 2013 года . Проверено 6 декабря 2013 .
  55. ^ Ван Autrijve, Ренье (2005-01-06). "Анонсирован Castlevania DS" . GameSpy . Архивировано 07 мая 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
  56. ^ Мюллер, Грег (2005-10-05). "Castlevania: Dawn of Sorrow Review" . GameSpot . Архивировано 13 марта 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 .
  57. ^ Шеффилд, Брэндон (2005-08-15). «Гамасутра - Интервью -« Умный кнут: Кодзи Игараси из Konami об освоении Castlevania » » . Гамасутра . Архивировано 3 ноября 2007 года . Проверено 18 декабря 2007 .
  58. ^ Эшби, Алисия; Уайльд, Томас (2005). «Фанатское интервью». Castlevania: Dawn of Sorrow - официальное руководство по стратегии . Издательство DoubleJump. С. 249–250. ISBN 0-9741700-7-0.
  59. ^ Синклер, Брендан (2005-12-09). «Комбо Castlevania направилось в GBA» . GameSpot . Архивировано 30 сентября 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный Арий Скорбь сайта (на японском языке)