Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Enslaved: Odyssey to the West - это приключенческая видеоигра, разработанная Ninja Theory и изданная Namco Bandai Games . Объявленная в 2009 году как Enslaved , она была выпущена на PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2010 года. Действиеигры разворачивается через 150 лет в постапокалиптическом будущем,как свободная адаптация романа « Путешествие на Запад».мир после глобальной войны. Выживают только остатки человечества и все еще действующие военные машины, оставшиеся после конфликта. История игры следует за Обезьяной, которая вынуждена благополучно сопровождать Трип домой после того, как пережила крушение корабля. Игроки играют за Обезьяну, которая должна сражаться с врагами с помощью своего посоха от третьего лица , участвовать в различных платформерных задачах и решать головоломки .

Первоначально представленная как фильм компьютерной графики , разработка игры началась после того, как команда остановила разработку сиквела Heavenly Sword . Жизнь после людей вдохновила сеттинг игры, а видеоигра Ico вдохновила на динамику между двумя главными героями. Алекса Гарланда пригласили написать историю игры, но он стал участвовать в разработке игры, чтобы обеспечить последовательность во всем. Энди Серкис и Линдси Шоу обеспечили съемку производительности для игры, а Нитин Сони написал саундтрек к игре. Команда использовала игровой движок Unreal Engine 3 для работы Enslaved..

Игра получила в целом положительные отзывы. Критики хвалили ее графику, дизайн мира, производительность Серкиса и сценарий Гарланда, хотя игра вызвала критику за игровой процесс и технические недостатки. Игра имела коммерческий провал. Продажи не оправдали ожиданий Namco Bandai. Загружаемый контент для одного игрока под названием Pigsy's Perfect 10 был выпущен в ноябре 2010 года. Полная версия, содержащая весь загружаемый контент , была выпущена для Microsoft Windows и PlayStation 3 25 октября 2013 года. Планировалось продолжение, но позже было отменено из-за финансовая неэффективность игры. Это была одна из последних игр, которая была обратно совместима на Xbox One 10 июня 2019 года.

Геймплей [ править ]

Обезьяна карабкается по руинам, в то время как статус Поездки, ожидание за кадром, поскольку она не может взбираться на такие здания, отображается в нижнем левом углу.

Игрок берет на себя роль «Обезьяны» в перспективе от третьего лица, используя различные боевые приемы и навыки платформеров для преодоления препятствий. В бою Обезьяна использует посох, который можно использовать как метательное оружие ближнего и дальнего боя. [1] Посох имеет два типа боеприпасов дальнего действия в виде силовых цилиндров: оранжевые цилиндры, используемые для повреждения взрывом, и синие цилиндры, используемые для оглушения противников. [2] Обезьяна также может оставаться неподвижной и заряжать свой посох, чтобы использовать ту же оглушающую атаку. [3] В игре игроки встречают множество мехов.как враги. Некоторые мехи можно использовать как оружие. Обезьяна может нанести им завершающий удар, когда у них мало здоровья, например, оторвать пушку от башни или бросить взрывного врага в других боевых роботов. [4] Другие способности Обезьяны включают его силовой щит, который может блокировать определенное количество урона, прежде чем потребуется перезарядка, и устройство «Облако», которое проявляется в виде парящей доски, которую можно использовать для скольжения по воде или суше на большой скорости. [2] Когда враги побеждены, из них выпадают технические сферы, которые можно использовать для улучшения способностей Обезьяны. [5] Они позволяют игроку изучать новые приемы и способности для боя и устройств, увеличивают общее здоровье и щиты, а также урон, который может быть нанесен противникам. [6]Сферы можно найти на разных уровнях, иногда они спрятаны вне поля зрения, иногда требуя дополнительного исследования. [2] Другой тип коллекционных игроков - это маски, которые также разбросаны по разным уровням. [7]

Во время игры Трипитака, или «Путешествие», которого необходимо сопровождать и защищать во время путешествия, сопровождает Обезьяну. К его голове прикреплено устройство, связанное с поездкой. Это устройство, которое в игре называется рабской повязкой, требует, чтобы Обезьяна поддерживала Трип в живых. Если она умрет, умрет и он. В некоторых случаях просто уйти слишком далеко от нее может привести к той же судьбе. [8] Поездка может помочь Обезьяне преодолевать препятствия, выполняя определенные действия, связанные с ее техническими навыками, например, взламывая компьютер. [6] Игроки могут командовать Трип, чтобы использовать ее различные навыки. Например, она может сканировать окружающую местность, обнаруживая опасности, такие как наземные мины или роботы в режиме ожидания, и проецировать временную голограмму.как приманка, чтобы отвлечь внимание врага от Обезьяны. Игроки также могут приказать Трипу спрятаться за укрытиями или перегруппироваться с Обезьяной. [9] [10] Не имея собственных боевых способностей, Трип уязвима в случаях, когда на нее нападают враги. Ее единственная защита - это взрыв ЭМИ , который она может использовать для временного оглушения врагов, угрожающих ей. [3]

Помимо боя, игровой процесс в значительной степени ориентирован на платформер, где Обезьяна может масштабировать и прыгать через руины на протяжении всей игры. Некоторые области и платформы разрушатся вскоре после использования, что потребует более быстрого масштабирования, прежде чем Обезьяна потенциально упадет насмерть. [11] Поездка играет роль в платформенных частях игрового процесса, делая некоторые части платформеров похожими на формы игрового процесса, стилизованные под головоломки . [8] В других случаях, когда Обезьяна может совершать прыжки / подъемы, Трип нужно перебросить на другую сторону или ехать на спине. В некоторых разделах игры Обезьяна и Поездка разделены, поэтому игрок не может использовать свои способности. [11]

Сюжет [ править ]

События Enslaved происходят через 150 лет в будущем после того, как глобальная война опустошила Землю, уничтожив большую часть человечества и оставив мир зараженным роботами, известными как «мехи», оставшимися после войны. Мехи все еще следуют своим программам и стремятся уничтожить врагов, теперь уже выживающих людей.

Игра начинается с того, что главный герой, Обезьяна ( Энди Серкис ), пробуждается в камере содержания на борту корабля рабов. Он убегает и случайно вызывает крушение судна. Он достигает Трипа ( Линдси Шоу ), покидая корабль, используя спасательную капсулу, но она выбрасывает капсулу, не позволяя ему войти. Когда Обезьяна приходит в сознание после приземления, он обнаруживает, что Трип надел на него повязку на голову раба, что заставляет его следовать ее приказам; Расторжение Triggerубьет его, если она умрет. Трип объясняет, что она хочет вернуться в свою деревню, и ей нужна его помощь, чтобы добраться туда. Обезьяна злится, но у нее нет другого выбора. Когда они путешествуют по Нью-Йорку, сбои в повязке на голове заставляют Обезьяну видеть то, что казалось жизнью до войны. Однако когда они достигают деревни Трипа, они обнаруживают, что она подверглась нападению и теперь наводнена мехами. Очистив от них деревню, Обезьяна и Трип обнаруживают, что отец Трипа мертв, как и многие другие жители деревни. Предполагая, что выживших нет, Трип отказывается снимать повязку Обезьяны, объясняя свое намерение найти и убить виновного.

Поездка приводит Обезьяну к знакомству с другом ее отца по имени Пигси ( Ричард Райдингс ), который, по ее мнению, может им помочь. Пигси объясняет, что на ближайшей базе мехов строится «Левиафан», огромный и невероятно мощный гигантский мех. Трое проникают на базу, захватывают Левиафана и направляют его к таинственной пирамиде, где содержатся рабы. По пути Трип извиняется перед Обезьяной за нарушение сделки и деактивирует повязку, но Обезьяна говорит ей снова включить его, намекая, что у них возникли романтические отношения.

Когда Левиафан достигает Пирамиды, они сталкиваются с несколькими мехами. Главная пушка Левиафана какое-то время отбивается от них, но в конце концов один из них забирается на борт и отрывает пушку, заставляя Обезьяну уничтожить мех сам. Теперь, когда Левиафан беззащитен и окружен, Пигси объявляет, что единственный способ для них уничтожить противостоящих роботов - это перегрузить двигатели. Это взорвет Левиафан и убьет Пигси в процессе. Трип отчаянно пытается убедить его не делать этого, но Пигси требует, чтобы Обезьяна забрала ее из радиуса взрыва. Обезьяна и Трип уходят как раз вовремя, чтобы увидеть, как взрывается Левиафан, уничтожая с его помощью все роботы Пирамиды.

В эпилоге Обезьяна и Поездка входят в Пирамиду и обнаруживают, что рабы находятся под контролем одного человека. Этот человек представляется как Пирамида (Серкис) и объясняет, что он жил до войны, и что он предлагает рабам утешение от жестокого мира, делясь с ними своими воспоминаниями о более счастливой эпохе. Он считает, что спасает их, и умоляет Обезьяну и Трип не забирать то, что он им дал. Обезьяна распознает воспоминания как видения, которые он видел с повязкой на голове. Пирамида показывает Обезьяне то, что он дает рабам через маску. Обезьяна приходит в восторг от изображений, но Трип жестоко отключается и убивает Pyramid, отключая систему и освобождая рабов. Сцена заканчивается тем, что Трип спрашивает Обезьяну, правильно ли она поступила, оставляя тех, кто находится в пирамиде, и их будущее неизвестно.

Pigsy's Perfect 10 [ править ]

Действие происходит до событий EnslavedПигси живет уединенной жизнью на свалке со своим единственным товарищем, маленьким летающим роботом по имени «Трюфель», который помогает ему разведывать отходы и дает советы в бою. Из-за своего одиночества Пигси решает найти себе друга. Для этого потребуются три ключевых компонента, которые он и Трюфель должны найти на свалке металлолома, населенной роботами. В то время как Трюфель помогает в его поисках, Пигси кажется неблагодарным и отдает приоритет своему новому творению. Когда Pigsy извлекает последний компонент, Truffles повреждается и отключается. Когда его новый друг почти готов, Пигси узнает, что на самом деле нужно его творению, - это «сердце», и вставляет трюфели внутрь. Однако при активации его создание выходит из себя, прежде чем его подхватит спасательный мех. Пигси бросается в погоню и пробивается к главному сборщику металлолома.Когда он, наконец, добывает Трюфели и сбегает, Пигси понимает, что Трюфель был его настоящим другом все время. Однако, будучи сильно поврежденным, Truffles закрывается навсегда. Пигси слишком поздно понимает, что принял своего единственного друга как должное, и клянется, что больше не совершит ту же ошибку.

Развитие [ править ]

В августе 2009 года Namco Bandai объявила, что они будут сотрудничать с Ninja Theory над новым проектом видеоигры. [12] Игра, первоначально названная Enslaved , была анонсирована в сентябре 2010 года для выпуска на Xbox 360 и PlayStation 3 . [13] Их предыдущим проектом была эксклюзивная игра Heavenly Sword для PlayStation 3 . Тамим Антониадес выступил в роли директора игры, актер Энди Серкис обеспечил захват движения для названия, [14] режиссер и продюсер Алекс Гарланд выступил в роли сценариста и дизайнера игры, [15] иНитин Сони составил счет игры. [16] Используя только две трети бюджета Heavenly Sword , разработка игры была завершена 3 сентября 2010 года [17], и издатель игры подтвердил, что игра была объявлена золотой , что указывает на то, что она готовится к тиражированию и выпуску. [18]

Происхождение [ править ]

Тамим Антониадес был креативным директором игры.

После завершения Heavenly Sword , Ninja Theory намеревалась разработать сиквел, но договорные условия с Sony Computer Entertainment вынудили их приостановить производство игры. Студия решила передать название и все технологии, созданные для него, Sony и искать внешнего финансирования у другого издателя для своего следующего проекта. Это в конечном счете станет Enslaved: Odyssey на Запад , питание от Epic Games ' Unreal Engine . Первоначально Ninja Theory представила игру нескольким голливудским студиям как компьютерный фильм, но они не были заинтересованы в поддержке проекта. [19]Компания посвятила три месяца созданию рекламных материалов, чтобы убедить издателей подписать игру. Некоторым издателям был показан подробный проектный документ и двухминутный трейлер CGI, и команда получила от них восторженные отзывы. [20] Первоначально они подписали соглашение с Green Screen, но через месяц фирма распалась. Позже Namco Bandai Games согласилась опубликовать игру. [17]

Майк Болл, технический директор Ninja Theory, рассказал, что первоначальная идея игры исходила от Heavenly Sword , в частности, от отношений между главным героем Нарико и ее компаньоном Каем. Эти отношения нашли отклик у игроков, и команда хотела повторить свой успех с набором легко узнаваемых персонажей. [21] Во время Heavenly Sword ' s развития, Антониадес исследовал Wuxia жанр и читать роман Путешествие на Запад . Он нашел роман «эпическим» и выгодно сравнил его с «Властелином колец» . Однако Enslaved - это всего лишь свободная адаптация романа. Команда решила уйти от усятема научной фантастики, поскольку это был жанр, который хотели изучить многие сотрудники команды разработчиков. В результате роботы заменили демонов, а технологии заменили магию. [22] Изначально действие игры происходило в чужом мире. Анимация, созданная Хаяо Миядзаки , в чьих работах часто сочетается природа и стимпанк , вдохновила команду. Однако, посмотрев « Жизнь после людей» , команда решила перенести игру на Землю, которая была мирной, поскольку природа вернула ее после исчезновения человечества. Чтобы отразить это, в мир игры было добавлено много цвета, в частности красного [21] . [23]

Написание [ править ]

Английский режиссер Алекс Гарланд написал игру в соавторстве с Антониадом.

Антониад написал первые наброски игры. [24] Энди Серкис участвовал в разработке Enslaved с самого начала; Через полгода Гарланд подключилась к делу. Гарланд написал сценарий игры и разработал кат-сцены, чтобы обеспечить плавный переход между кат-сценой и игровым процессом. [25] Гарланд согласился сотрудничать с Ninja Theory, поскольку он активно искал способ участвовать в производстве видеоигр. [26]Сам сценарий изначально разрабатывался отдельно какое-то время, а затем разработчики игрового процесса объединились, чтобы «объединить» сюжет и игровой процесс. Для этого был нанят кинематографист, который обучал приемам монтажа, съемок и кино. Эти техники и использование музыки использовались для последовательного перехода между кат-сценами и игровым процессом. [27]

Одним из наиболее важных аспектов сценария была характеристика и взаимодействие. Игра Ico для PlayStation 2 2001 года вдохновила персонажей на отношения. [28] Руководитель отдела разработки Нина Кристенсен описала главных героев Обезьяну и Трип как противоположности, чьи отношения развиваются по мере того, как они учатся полагаться друг на друга во враждебной обстановке. Серкис помогал создавать персонажей игры. Дизайн Трипа прошел несколько итераций. Изначально она была спроектирована так, чтобы выглядеть как королева и иметь бледный вид, поэтому она будет выглядеть «готично». Танкистка и Кай из Heavenly Swordвдохновила вторую итерацию ее персонажа. На ней был костюм с изображением лица персонажа и татуировок, которые, по мнению команды, придали персонажу больше индивидуальности и настроения. Они попытались нанести синюю краску на волосы Трип, но сочли это неподходящим, так как она делала ее «слишком научной фантастикой и панком ». Первоначальный дизайн был сочтен слишком «агрессивным», поэтому команда изменила ее дизайн, чтобы она выглядела более нежной и хрупкой. [29] Обезьяна имеет несколько конструктивных особенностей. Его лицо раскрашено - отсылка к своему двойнику из романа « Путешествие на Запад» и отражение племенной природы персонажа. На его лице были добавлены шрамы, чтобы повысить его сексуальную привлекательность., а вместо Обезьяньего хвоста использовался тканевый пояс. [1] По словам Серкиса, Обезьяна вела себя в игре как «грубый бродяга», а не озорная, как в романе. [30] Волосы обезьяны когда-то были белыми, на создание которых вдохновило изображение гориллы- альбиноса . [21]

По словам Антониада, первоначальный сценарий Гарланда был очень простым, а диалог - «редуктивным». Это было частью намерения Гарленда сократить использование рассказа в пользу создания большего количества драматизма в сценарии. Язык тела и голос актеров передавали больше информации и сюжета игры, чем прямое использование кат-сцен. Первоначальные сценарии включали в себя два часа кат-сцены, но ее сократили до одного часа 10 минут. Чтобы облегчить этот стиль повествования, Гарланд предложил отобрать у игроков управление камерой в определенные моменты игры, чтобы они были знакомы с игровым окружением и узнавали о нем, что еще больше помогает прояснить сюжет игры. Это привело к внутренним дебатам внутри компании,другие разработчики геймплея опасались, что это нарушит игровой процесс. Эта функция сохранилась в игре. Антониад задним числом сказал, что такие техники «помогали сохранять интерес».[31]

Дизайн [ править ]

Ninja Theory разработали игровой процесс, чтобы он включал больше разнообразия, чем их предыдущие проекты, с введением платформеров и головоломок . [24] Игроки используют разные подходы к бою, такие как скрытность, чтобы полностью избегать боя и использовать способности Трипа в своих интересах. По словам Антониадеса, выбор дизайна, лежащий в основе этого, заключался в том, чтобы сделать части игрового процесса более тактическими, временами являясь «замаскированной головоломкой» за пределами реальных частей игрового процесса, связанных с головоломками. [32]В самом бою было меньше комбинационных атак, чем в большинстве боевых игр. Он был более доступным и продуманным, включая различные способности, оборудование, типы врагов и сценарии, требующие обдумывания, чтобы не стать слишком простым. Участие Трип не могло сделать ее «мертвым грузом» для игрового процесса. Вместо этого ее уникальные способности помогают, делая ее «мозгом», а Обезьяну - «животным». [32] Некоторые особенности игрового процесса были вырезаны из финальной версии игры. Например, механика, которая позволяет игрокам ломать схему меха от первого лица, нажимая кнопки, как в музыкальной игре, была вырезана, потому что она не была хорошо реализована. [20]

Энди Серкис изобразил Обезьяну в Enslaved: Odyssey of the West .

Серкис считал использование захвата движения сродни тому, что было в фильме, где он помогает создать историю в виртуальном мире. Студия использовала захват движения, чтобы передать реалистичные человеческие эмоции. Говорят, что сама технология является передовой, требуя даже математика для более сложных частей кодирования. Помимо лицевой анимации, большая часть захвата движения использовалась во время кат-сцен, поскольку многие действия в самом игровом процессе считались «физически невозможными». Серкис чувствовал, что захват движения также позволил улучшить исполнение диалогов, поскольку он позволяет актерам погрузиться в историю, стать эмоционально вовлеченными, таким образом обеспечивая лучшую игру. [25] Серкис и команда по захвату результатов также использовалифизический театр для постановки правдоподобных представлений. [23] Линдси Шоу была выбрана из примерно 60 актрис, чтобы запечатлеть выступление Трип на кастинге в Лос-Анджелесе . [24]

Гарланд также участвовал в разработке дизайна игры. Он дал совет по размещению камеры в игре, чтобы каждая сцена битвы была более «эффектной». Команда изменила позу ожидания Трипа в соответствии с советом Гарланда. Гарланд часто бросал вызов команде разработчиков игры. Он потребовал, чтобы каждый объект и деталь окружающей среды, представленные в игре, имели смысл в своем мире, чтобы название было единообразным во всем. Гарланд подверг сомнению расположение случайных предметов, таких как лесные тропинки и двери с электроприводом, для их релевантности. Когда команда решила включить случайные встречи с врагами, Гарланд настояла на добавлении элементов истории, чтобы они хорошо вписывались в повествование игры и чтобы боевая встреча была «расплатой». [31]Антониад описал Гарланда как «устрашающего» и нашел его подход к повествованию открывающим глаза. Его высокие ожидания заставили производителей игры опасаться, что игра не выйдет вовремя. Из-за того, что Гарланд активно участвовал в разработке игры, он был признан одним из ее со-дизайнеров. [33]

Нитин Соуни , который сотрудничал с Ninja Theory над Heavenly Sword , был композитором игры. По словам Сони, основная тема саундтрека была основана на «путешествии, переходе и разрешении», что также отражает динамичные отношения двух главных героев. Sawhney's сказал, что его второе сотрудничество с Ninja Theory было более плавным и плавным, поскольку у него было больше материалов, таких как ранний сценарий и анимация, которые можно было использовать в качестве ссылок, пока он писал музыку. [34]

Выпуск [ править ]

Перед выпуском игры Namco Bandai выпустила игровую демоверсию, доступную в Xbox Live и PlayStation Network 21 сентября 2010 года. В демоверсии представлена ​​первая игровая глава игры, в которой Обезьяна сбегает с разбивающегося невольничьего корабля. [35] Наряду со стандартной версией игры, различные розничные продавцы видеоигр и обычные магазины предлагали эксклюзивный дополнительный контент тем, кто сделал предварительный заказ. Только в Северной Америке было выпущено пять разных версий от разных розничных продавцов. [36] EB Games Canada и GameStop предложили загружаемый дополнительный костюм для Обезьяны под названием Обезьяна-ниндзя, который шел с «редкими боеприпасами для оглушения и плазменного взрыва». [36] Walmart предложил костюм "Классической обезьяны", основанный на главном герое оригинальной сказки.[36] и Best Buy предложили для Трипа скин робота. [36] Amazon предложила официальный саундтрек к игре [36], а Target Corporation - миниатюрный комикс в мягкой обложке. [36]

В Великобритании другие магазины и веб-сайты, такие как Game и Play.com, предлагали аналогичные бонусы. [37] HMV выпустила набор талантов, который поставлялся в эксклюзивной презентационной упаковке и включал официальный саундтрек и копию романа Гарланда « Тессеракт» . [38] По всей Европе было выпущено Коллекционное издание, в котором были представлены как оригинальный саундтрек игры, так и артбук в твердом переплете. [39] Игра была выпущена на PlayStation 3 и Xbox 360 5 и 8 октября 2010 года в Северной Америке и Европе. [40] [41]Namco Bandai выпустила версию игры для Windows 25 октября 2013 года. Эта версия, также известная как Premium Edition, объединяет базовую игру с загружаемым контентом (DLC) Pigsy's Perfect 10 и несколькими скинами персонажей. Его также можно было купить в PlayStation Network . [42]

Загружаемый контент [ править ]

Pigsy's Perfect 10 - это загружаемое расширение для Enslaved . Это приквел к основной истории, где игроки берут на себя управление персонажем Пигси. Это побочная история, а не прямая связь, чтобы не мешать событиям в Enslaved . Помимо новых глав, DLC также предоставляет возможность отображать и воспроизводить как основную игру, так и надстройку в стереоскопическом 3D . Он использует технологию TriOviz для игр, которая позволяет отображать игру в трех измерениях на телевизоре 3D-HDTV (через соединение HDMI 1.3 или HDMI 1.4 ), а также на традиционных телевизорах 2D-HDTV с очками Inficolor 3D . [43]DLC был впервые выпущен на обеих платформах 23 ноября 2010 года. [44] Несколько кодов загрузки для Pigsy's Perfect 10 работали неправильно, что побудило Namco Bandai принести извинения и заменить код. [45]

Поскольку игрок берет на себя роль Пигси, игровой процесс также изменился, потому что это другой персонаж и телосложение, чем Обезьяна. Хотя Пигси все еще может лазить по местности, он не может взбираться на здания так быстро или легко. Вместо этого он использует механическую руку для захвата, прикрепленную к его собственной, чтобы достигать более высоких мест и преодолевать препятствия и большие пропасти. В бою, не обладая такими же боевыми навыками, как у Обезьяны, Пигси вместо этого использует дальнобойную винтовку и гранаты. Стелс также является предпочтительным подходом к игровому процессу, иногда требующим полного избегания боя. [43]

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

Согласно агрегатору обзоров Metacritic , консольная версия игры получила в целом положительные отзывы критиков [46] [47], тогда как версия для Windows получила смешанные отзывы. [48] Игра была номинирована на премию DICE как « Приключенческая игра года». [54] Он также был номинирован на премию Ivor Novello в категории «Лучший оригинальный саундтрек». [55] Гарланд и Антониад выиграли лучшую игру на премии Гильдии писателей Великобритании . [56]

Джим Стерлинг из Destructoid похвалил «потрясающую» графику и нашел красочное окружение игры, на которое приятно смотреть. Ему понравилась работа артистов-исполнителей, которую он охарактеризовал как «чудесную», выделив игру Серкиса как лучшую из всего состава. [49] GameSpot ' s Том McShea высоко оценил ролики к игре, называя их „великолепно сделал“, и похвалил зависимость игры на движениях персонажей , чтобы рассказать историю , а не с помощью диалога. Мэтью Кист из GamesRadar похвалил мир игры за оригинальность и творческий подход , хотя он думал, что игре нужно больше времени перед выпуском для дальнейшей доработки. [11] Eurogamer 's Элли Гибсон похвалила саундтрек к игре, назвав его «впечатляющим» и похвалив за дальнейшее улучшение игрового процесса. [50] Джастин МакЭлрой из Joystiq, однако, отметил, что в игре было несколько технических проблем, таких как низкая частота кадров и иногда неуклюжие элементы управления. IGN ' s Артур Гис назвали графику игры „красивой“ с уникальными и различными конструкциями символов. Тем не менее, он разделил озабоченность МакЭлроя, сказав, что было несколько графических сбоев, которые немного подрывают впечатление. [52] Эндрю Райнер из Game Informerтакже раскритиковал отсутствие полировки в игре, сославшись на икоту текстуры и проблемы с камерой в качестве основных проблем. [51]

Стерлинг назвал отношения между Трипом и Обезьяной правдоподобными и сложными, а состав игры назвал одним из лучших за год. Он также приветствовал сценарий игры, диалоги и сюжет за плавную интеграцию различных элементов, от комедии до трагедии и действия. [49] МакЭлрой похвалил сочинение Гарланда и положительно сравнил его с Uncharted 2: Among Thieves . Ему также понравился состав персонажей в игре, и он хотел увидеть их побольше. МакШи отметил, что маловероятное сочетание Трипа и Обезьяны обеспечило отличную движущую силу для истории и позволило игрокам установить с ними связь. [8] Райнер также похвалил персонажей за то, что они были родственными, и положительно прокомментировал развивающиеся отношения главных героев. [51]Гибсон назвал время открытия игры банальным и некачественным, но он сильно похвалил сценарий Гарланда за то, что он избегал ненужного изложения. Кист согласился, охарактеризовав свой подход к повествованию как «зрелый». [50] Гис Стронг похвалил историю за правдоподобность и трогательность, отметив, что это одна из лучших историй в любой видеоигре. [52]

Стерлинг положительно оценил ход игры. Он чувствовал, что это просто и удовлетворительно, хотя он нашел механику уклонения для Обезьяны бесполезной и создающей незначительные неудобства. Он выделил устройство «Облако» как одну из своих любимых игровых систем, хотя и посетовал, что возможности его использовать не так уж и много. [49] МакШи считал боевые действия базовыми, требуя от игроков постоянно нажимать кнопки, хотя ему нравилось, что они «брутальные» и «доставляющие удовольствие». Он поблагодарил разработчиков за добавление в игру платформеров, сражений с боссами и головоломок, чтобы снизить темп игры. [8] Кист отметил, что бой более «тактический» и «методичный»,хотя он отметил, что это было не так сложно, как в других играх, таких как God of War илиCastlevania: Lords of Shadow . [11] Гибсон назвала игровой процесс «твердым», но она была разочарована отсутствием новаторства и глубины. Гис прокомментировал заметную задержку между действиями игроков и действиями в игре. Он чувствовал, что бой не был интересным и достаточно разнообразным. [52] Райнер согласился, написав, что хотя бой был интуитивным, он не был ни глубоким, ни интересным. [51] Стерлинг, Райнер, Кист и Гибсон были разочарованы отсутствием проблем в платформенных секциях. [50] [11] [51] [49] Гибсон и Кист критиковали игру за чрезмерное удержание игроков за руки с разными проводниками. [50] [51]

Продажи [ править ]

Namco Bandai надеялась, что они продадут более миллиона копий Enslaved . В ноябре 2010 года издатель сообщил, что по всему миру было продано всего 800 000 копий игры [57], но в феврале 2011 года эта цифра была скорректирована до 460 000. [58] К сентябрю 2011 года было продано 730 000 копий , но это не было сочтено достаточно существенным, чтобы гарантирует продолжение франшизы, поэтому запланированное продолжение было отменено. [59] Namco обвинила выпуск игры в переполненном окне как ключевой фактор в коммерческом провале. [60] В 2014 году Тамим Антониадес заявил, говоря о плохих продажах игры: «Я не уверен, были ли фэнтезийные элементы отвлекающими факторами, сочетанием игрового процесса или отсутствием видимости. Вероятно, это было сочетание всех трех ".[61]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Ривз, Бен (13 сентября 2010 г.). «Анатомия персонажа: обезьяна из порабощенного» . Информер игры . Архивировано 25 августа 2019 года . Проверено 24 июня 2018 .
  2. ^ a b c Enslaved: Odyssey to the West руководство по игре . Namco Bandai. 2010. с. 9.
  3. ^ a b «Порабощенные: Одиссея на Запад. Первые шаги» . GameSpot . 9 июня 2010. Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 24 июня 2018 .
  4. ^ Donlan, Кристиан (29 марта 2010). «Порабощенные: Одиссея на Запад: Страница 2» . Eurogamer . Архивировано 25 мая 2013 года . Проверено 24 июня 2018 .
  5. Перейти ↑ Conceptuion, Miguel (4 мая 2012 г.). Обзор «Порабощенные: Одиссея на Запад» . GameZone . Архивировано 31 октября 2019 года . Проверено 24 июня 2018 .
  6. ^ a b Enslaved: Odyssey to the West руководство к игре . Namco Bandai. 2010. с. 8.
  7. Алистер, Джефф (13 октября 2010 г.). «Руководство по расположению маски порабощенного» . GamesRadar . Архивировано 27 ноября 2017 года . Проверено 24 июня 2018 .
  8. ^ а б в г д МакШи, Том (1 октября 2010 г.). «Порабощенный: Обзор Одиссеи на Запад» . GameSpot . GameSpot. Архивировано из оригинала 3 октября 2010 года . Проверено 4 октября 2010 года .
  9. Спенсер (30 июня 2010 г.). "Руки на порабощенных: Одиссея к постапокалиптическому эскорту Запада" . Силиконра . Архивировано 8 мая 2016 года . Проверено 24 июня 2018 .
  10. Парсонс, Дэн (22 июля 2010 г.). «Порабощенные: Одиссея на Запад: Страница 2» . Eurogamer . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 24 июня 2018 .
  11. ^ a b c d e f Суперобзор «Enslaved: Odyssey to the West» . GamesRadar . 30 сентября 2010. Архивировано 3 декабря 2017 года . Проверено 4 октября 2010 года .
  12. Каллен, Джонни (20 августа 2009 г.). «Namco Bandai анонсирует проект с Ninja Theory» . В.Г. 247 . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  13. Перейти ↑ Sinclair, Brendan (30 сентября 2009 г.). «Разработчик Heavenly Sword Enslaved на 360, PS3» . GameSpot . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  14. ^ Рейнольдс, Мэтью (30 июля 2010 г.). «Тамим Антониадес ('Порабощенный: OTTW')» . Цифровой шпион . Проверено 30 июня 2018 .
  15. ^ «Писатель Алекс Гарланд,« открывающий глаза »во время работы над Enslaved» . GameZone . 4 мая 2012 . Проверено 30 июня 2018 .
  16. ^ "Enslaved: Odyssey to the West 'Nitin Sawhney Profile' Trailer" . Shacknews . 5 октября 2011. Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  17. ^ a b Антониад, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение AAA» . Теория ниндзя. Архивировано 21 ноября 2017 года . Проверено 29 апреля 2018 года .
  18. Каллен, Джонни (3 сентября 2010 г.). «Enslaved становится золотым, - подтверждает Namco» . В.Г. 247 . Архивировано 12 ноября 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  19. Честер, Ник (23 сентября 2010 г.). «Голливуд передал фильм Enslaved CG» . Деструктоид . Архивировано 12 ноября 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  20. ^ a b Каллен, Джонни (8 октября 2010 г.). «Интервью - Тамим Антониадес из Ninja Theory отвечает на ваши вопросы о Enslaved» . В.Г. 247 . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  21. ^ a b c Хилльер, Бренна (31 октября 2011 г.). «Может, но не могу - История Enslaved: Odyssey to the West» . В.Г. 247 . Архивировано 5 апреля 2019 года . Проверено 30 июня 2018 .
  22. ^ Purchese, Роберт (19 ноября 2011). «Enslaved: Heavenly Sword, разработчик Ninja Theory, рассказывает о своем следующем приключении» . Eurogamer . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  23. ^ Б Roberts, Джем (29 октября 2010). «Создание Enslaved: Odyssey to the West» . GamesRadar . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  24. ^ a b c Честер, Ник (27 сентября 2010 г.). "Интервью: Тамим Антониадес из Ninja Theory о Enslaved" . Деструктоид . Архивировано 24 января 2019 года . Проверено 30 июня 2018 .
  25. ^ a b Том Хоггинс (5 октября 2010 г.). "Enslaved: Odyssey to the West, интервью создателей" . Дейли телеграф. Архивировано 21 января 2011 года . Проверено 20 января 2011 года .
  26. Каллен, Джонни (6 октября 2010 г.). "Ninja Theory" определенно хотели бы снова поработать "с Алексом Гарландом" . В.Г. 247 . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  27. ^ "Интервью с Ниной Кристенсен Теории ниндзя" . PS3MMNG. 27 октября 2010 года Архивировано из оригинала 30 августа 2010 года . Проверено 20 января 2011 года .
  28. Келли, Энди (16 января 2018 г.). «Enslaved - это единственный в своем роде постапокалиптический эпос» . PC Gamer . Архивировано 12 февраля 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  29. ^ Ривз, Бен (22 сентября 2010). «Эволюция персонажа: поездка из порабощенного» . Информер игры . Архивировано 25 августа 2019 года . Проверено 30 июня 2018 .
  30. Арнотт, Джек (8 ноября 2010 г.). «Энди Серкис о Enslaved и действиях в видеоиграх» . Хранитель . Архивировано 16 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 .
  31. ^ a b Орланд, Кайл (16 июля 2010 г.). «Разработка: как сценарист фильма помог спасти историю Enslaved» . Joystiq . Engadget . Проверено 30 июня 2018 .
  32. ^ a b Стивен Джонсон (8 июня 2010 г.). «Интервью: Enslaved: Odyssey to the West Creator Тамим Антониадес» . G4TV . Проверено 20 января 2011 года .
  33. ^ Purchese, Роберт (16 июля 2010). «Алекс Гарланд« устрашающий »- Теория ниндзя» . Eurogamer . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  34. ^ Ривз, Бен (24 сентября 2010). «Сохранение самообладания: интервью с композитором Enslaved Нитином Сони» . Информер игры . Архивировано 25 августа 2019 года . Проверено 30 июня 2018 .
  35. ^ «Enslaved: Odyssey of the West Demo теперь доступно на Xbox Live Marketplace» . IGN . 24 сентября 2011. Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 24 июня 2018 .
  36. ^ a b c d e f Джим Стерлинг (28 июня 2010 г.). «Порабощенные: абсурдные бонусы за предварительный заказ Одиссеи Запада» . Деструктоид. Архивировано 5 августа 2010 года . Проверено 21 января 2011 года .
  37. ^ Garett, Патрик (28 августа 2010). «Подробное описание предзаказа Enslaved, включая книги» . В.Г. 247 . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 24 июня 2018 .
  38. ^ Marty Малруни (15 сентября 2010). "Enslaved: Odyssey To The West - Распаковка эксклюзивного набора талантов HMV (PS3, Великобритания)" . Альтернативный Интернет-журнал. Архивировано 16 ноября 2010 года . Проверено 21 января 2011 года .
  39. Гибсон, Элли (27 августа 2010 г.). "Представлено коллекционное издание Enslaved" . Eurogamer . Архивировано 8 сентября 2011 года . Проверено 24 июня 2018 .
  40. Инь-Пул, Уэсли (25 октября 2018 г.). "Найм Теории ниндзя для необъявленной игры" . Eurogamer . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 24 июня 2018 .
  41. Fahey, Mike (7 сентября 2019 г.). "Enslaved смотрит на октябрьский релиз" . Котаку . Архивировано 13 ноября 2018 года . Проверено 24 июня 2018 .
  42. ^ Дансмор, Kevin (25 октября 2013). «Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition уже вышло в PSN, ПК» . Хардкорный геймер . Проверено 24 июня 2018 .
  43. ^ a b Тотило, Стивен (28 октября 2010 г.). "Enslaved выходит в 3D и получает новое дополнение для одиночной игры" . Котаку . Архивировано 24 августа 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 года .
  44. Рианна Даттон, Фред (28 октября 2010 г.). «Подробное описание First Enslaved DLC» . Eurogamer . Архивировано 31 октября 2010 года . Проверено 30 июня 2018 .
  45. ^ Purchese, Роберт (1 декабря 2010). «Проблемы Enslaved Pigsy теперь прекратятся» . Eurogamer . Архивировано 4 декабря 2010 года . Проверено 30 июня 2018 .
  46. ^ a b «Enslaved: Odyssey to the West для PlayStation 3 Reviews» . Metacritic . Архивировано 29 августа 2011 года . Проверено 22 июня 2011 года .
  47. ^ a b «Enslaved: Odyssey to the West для Xbox 360 Reviews» . Metacritic . Архивировано 26 сентября 2011 года . Проверено 22 июня 2011 года .
  48. ^ a b "Enslaved: Odyssey to the West для обзоров ПК" . Metacritic . Архивировано 20 ноября 2014 года . Проверено 6 июля 2014 года .
  49. ^ а б в г д Стерлинг, Джим (1 октября 2010 г.). «Рецензия: Enslaved: Odyssey to the West» . Деструктоид . Архивировано 14 ноября 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  50. ^ а б в г д Гибсон, Элли (1 октября 2010 г.). «Enslaved: Odyssey to the West Xbox 360 Review - Страница 1» . Eurogamer . Архивировано 4 октября 2010 года . Проверено 4 октября 2010 года .
  51. ^ a b c d e f Райнер, Эндрю. «Сильная история, неровная из-за неравномерного игрового процесса - порабощенная - Xbox 360» . Информер игры . Архивировано 4 октября 2010 года . Проверено 4 октября 2010 года .
  52. ^ a b c d Гис, Артур (7 июля 2010 г.). «Порабощенный: Обзор Одиссеи на Запад» . IGN . Архивировано 30 августа 2012 года . Проверено 4 октября 2010 года .
  53. ^ МакЭлой, Джастин (1 октября 2010 г.). «Порабощенный обзор: бочка обезьяны» . Joystiq . Архивировано 25 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 .
  54. МакЭлрой, Гриффин (19 января 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию DICE, Red Dead лидирует» . Joystiq . Engadget . Проверено 30 июня 2018 .
  55. Филлипс, Том (19 апреля 2011 г.). «Порабощенный для премии Ivor Novello» . Eurogamer . Архивировано 17 мая 2012 года . Проверено 30 июня 2018 .
  56. ^ Orland, Kyle (18 ноября 2011). "Enslaved удостоены награды Гильдии писателей Великобритании" . Гамасутра . Архивировано 25 мая 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  57. Даттон, Фред (8 ноября 2010 г.). «Enslaved не достигает плановых показателей продаж» . Eurogamer . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 24 июля 2018 .
  58. ^ Purchese, Роберт (2 марта 2011). «Продажи Enslaved не могут превысить 500 000» . Eurogamer . Архивировано 5 декабря 2018 года . Проверено 30 июня 2018 .
  59. Купер, Холландер (23 сентября 2011 г.). «Продажи Enslaved не позволили студии расширить сиквел Ninja Theory» . Edge . GamesRadar . Архивировано 26 ноября 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 года .
  60. Филлипс, Том (17 мая 2011 г.). «Namco хочет» и дальше продвигать «Enslaved» . Eurogamer . Архивировано 24 января 2020 года . Проверено 30 июня 2018 .
  61. ^ "Независимое предложение AAA" . Адский клинок . 10 августа 2014 года. Архивировано 2 сентября 2018 года . Проверено 16 августа 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт