Flow (стилизованный под flOw ) - это независимая видеоигра, созданная Дженовой Чен и Николасом Кларком. Первоначально выпущенная как бесплатная Flash- игра в 2006 году для сопровождения магистерской диссертации Чена, она была переработана вигру для PlayStation 3 2007года его студией разработки Thatgamecompany . SuperVillain Studios разработалаверсию игрыдля PlayStation Portable в 2008 году, а такжеверсии для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2013 году. В Flow игрок перемещается по серии двухмерных(2D) самолеты с водным микроорганизмом, который эволюционирует, поедая другие микроорганизмы. Дизайн игры основан на исследовании Чена по динамической корректировке сложности в отделе интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии и на теоретической концепции психологического погружения или потока, разработанной психологом Михали Чиксентмихайи .
Поток | |
---|---|
Разработчики) | Thatgamecompany [а] |
Издатель (ы) | Sony Computer Entertainment |
Дизайнер (ы) |
|
Композитор (ы) | Остин Винтори |
Двигатель | PhyreEngine |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Моделирование жизни |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра (консольные версии) |
Flash-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска, и к 2008 году ее переиздание для PlayStation 3 было самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и выиграло награду за лучшую загружаемую игру награда на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2008 года . Он был номинирован на награды Академии интерактивных искусств и наук и Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Рецензенты хвалили Flow " визуальное и звуковое обращение с, но отметили простоту его игр; некоторые считали это скорее произведением искусства, чем игрой.
Геймплей
В Flow игрок ведет маленькое многосегментное существо, похожее на червя или змею, через водную среду. Нет меню или руководств; игра начинается немедленно. [1] [2] Игровой мир, который рассматривается с точки зрения сверху вниз , состоит из двухмерных плоскостей, уложенных друг на друга вертикально. Размытая версия слоя ниже появляется на заднем плане каждой плоскости. [3] В самолетах обитают организмы разных размеров; существо игрока автоматически пытается поглотить их, когда они рядом. [2] Большинство этих существ неконфронтационные и состоят из ячеек, которые увеличивают количество сегментов в существе игрока при поедании. [4] Все планы, кроме самого высокого и самого низкого, содержат два организма особого цвета, которые перемещают существо игрока вверх или вниз на один уровень при касании. [3]
На некоторых самолетах есть агрессивные, многосегментные существа, которые погибают, когда все их сегменты съедаются существом игрока; однако они могут съесть части существа игрока, чтобы вырастить свои собственные. [2] Эти существа после смерти высвобождают множество клеток, которые могут восстановить здоровье существа игрока, временно увеличить размер его рта или вызвать появление декоративных выступов. [4] Игроки не обязаны есть эти или любые другие организмы; они могут путешествовать на более высокие или более низкие планы в любое время. Поражение агрессивными существами не приводит к смерти, но заставляет существо игрока переместиться на более высокий уровень. [5] Во Flash- версии игрок может переиграть игру с организмом, похожим на медузу, победив агрессивное существо на нижнем плане. Если игрок снова достигает дна, существующее там существо становится его первоначальным червеобразным существом, и победа над ним начинает игру как этот организм.
Версии для PlayStation
PlayStation 3 версия потока имеет расширенные визуальные эффекты и три дополнительные воспроизводимые организмов: один , который может двигаться с коротким всплеском скорости, тот , который может парализовать другие существо, и тот , который выпады в стороне слабой точки своей добычи в. Существо-червяк из оригинальной игры получило возможность двигаться быстрее, а медуза теперь может создавать вихрь для привлечения маленьких существ. Эти специальные движения активируются нажатием любой кнопки на контроллере. Когда игрок достигает нижнего плана с каждым существом, открывается следующий тип существа, который становится доступным для выбора в начале игры. [6] Версия для PlayStation 3 имеет многопользовательский режим для четырех игроков; к текущей игре можно присоединиться в любое время, игроки могут играть разными существами, если пожелают. [2] Версия PlayStation Portable содержит все функции, представленные версией PlayStation 3, но уменьшает размер каждой плоскости. [4] 20 ноября 2007 года версия для PlayStation 3 получила дополнительный пакет, который позволяет игрокам, присоединяющимся к многопользовательской игре, выбирать своих существ. В набор также входят новые враги, типы еды и игровое существо со способностью щита. [7]
Разработка
Поток был первоначально разработан как часть Jenova Chen «s магистерской диссертации по программе интерактивных медиа в Университете Школы Южной Калифорнии кинематографических искусств . [8] Его диссертация была посвящена концепции динамической регулировки сложности (DDA), при которой игра регулирует свои реакции на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Он проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , который он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком. [9] Чен реализовал DDA, заставляя игрока подсознательно изменять сложность игры; он позволял игрокам по желанию нырять между самолетами и давал возможность есть или не есть какое-либо существо. Игроки могут решить броситься вниз или стать сильнее, прежде чем атаковать могущественных противников. Чен описал Flow как «простую игру. Это простейший тест активного DDA». [9] Другое влияние на игру оказала работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке , в которой человек полностью погружается в деятельность и обретает чувство энергичного сосредоточения. [10] Чтобы достичь этого состояния, человек или игрок должны контролировать действие; Чен считал, что его теория DDA дает игрокам контроль, необходимый для достижения потока во время игры. [9]
Игра была выпущена в марте 2006 года, после двух месяцев разработки, в течение которых Чен и Кларк обучились программированию на Flash. [11] [12] В игре исходный код позже был выпущен в 2009 году [13] оценка игры была написана Остин Уинтори . [14] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в магазине PlayStation Store в мае того же года и выпущена в феврале 2007 года. К тому моменту Чен закончил обучение и основал компанию Thatgamecompany , которая занималась преобразованием в PlayStation 3; Николас Кларк был одним из сотрудников и разработал версию игры. Под впечатлением от Flow , Sony предоставила Thatgamecompany финансы, материалы и дополнительный персонал, а также предложила им контракт на три игры; версия Flow для PlayStation 3 была первой из них. [1] Чен изначально полагал, что преобразование может быть завершено за четыре месяца и что оно будет готово к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако, когда он был наконец выпущен в феврале 2007 года, он не включал «половину оригинального дизайна». [12]
Версия для PlayStation Portable, разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [15] Компания написала ее с нуля, так как код и обложка версии для PlayStation 3 были слишком привязаны к платформе для повторного использования. Дополнительный пакет для версии для PlayStation 3 также был разработан SuperVillain. Thatgamecompany не принимала участия в разработке ни одного проекта, кроме влияния дизайна и художественного направления, поскольку они создавали свое следующее название, Flower . [12] SuperVillain Studios позже создала порты версии PlayStation 3 для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года в связи с выпуском PlayStation 4. [16] Хотя ни одного музыкального альбома специально для Flow не было. выпущен, в 2012 году Остин Винтори выпустил Journey Bonus Bundle как альбом для скачивания на Bandcamp , содержащий вариации на темы из Flow и Journey , игры 2012 года для PlayStation 3 от Thatgamecompany. [17]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | PS3: 72% [18] |
Metacritic | PS3: 71/100 [19] PSP: 70/100 [20] PS4: 71/100 [21] |
Публикация | Счет |
---|---|
Eurogamer | 7/10 [3] |
GameSpot | PS3: 7,1 / 10 [2] PSP: 7,0 / 10 [4] |
IGN | 7,6 / 10 [6] |
PALGN | 7/10 [5] |
Флэш-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска. К июлю 2006 года его скачали более 650 000 раз; к февралю 2008 года в нее сыграли более 3,5 миллионов раз. [1] [11] [22] Его переиздание для PlayStation 3 было самой скачиваемой игрой в PlayStation Network в 2007 году. [23] Flow получил награду Game Developers Choice Awards 2008 в номинациях на награду за инновации и лучший дебют и был представлен с лучшей загружаемой игрой. [24] Игра была номинирована на премию «Лучшая загружаемая игра года» на церемонии вручения награды «Интерактивные достижения» Академии интерактивных искусств и наук в 2008 году и на награду «Лучшая инновация» на премии Британской академии кино и телевидения (BAFTA) 2007 года . [25] [26] Его музыка была номинирована на лучшую интерактивную музыку и самое инновационное использование звука от гильдии Game Audio Network, а композитору Остину Винтори была вручена награда «Новичок года». [14] Flow был финалистом конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года , но отказался вместе с несколькими другими финалистами после RPG Super Columbine Massacre! сняли с конкурса. [27] В 2011 году она была выбрана путем публичного голосования из 240 первоначальных игр, чтобы стать одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [28] Игра также была включена в справочник видеоигр 2010 года « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» . [29] [30]
Flow получил смешанные отзывы от критиков, которые сосредоточились на версиях игры для PlayStation. Визуальные и презентации были одними из самых хвалили элементов, с IGN «s Крис Ропер , называя их«один из потока » самых сильных s". [6] Алекс Наварро из GameSpot согласился, сказав, что «трудно спорить с этой эстетикой»; он хвалил использование цвета, рисунки существ и динамичный саундтрек . [2] Уилл Фриман из VideoGamer.com назвал ее «привлекательной и стильной», что сделало игру «невероятно приятной для игры». [31] Ричард Ледбеттер из Eurogamer утверждал, что главная цель игры - «красиво выглядеть» и «звучать круто». [3]
Рецензенты разделились во мнениях относительно игрового процесса; Ропер сказал, что «просто посмотреть, что будет дальше» было приятно, но признал, что деятельность в игре ограничена этим аспектом. [6] Лидбеттер пошел еще дальше, заявив, что Flow «во многом похож на техническую демонстрацию», и что его небольшой игровой процесс существовал в основном «для того, чтобы действовать как гид» через визуальные эффекты и аудио. [3] Фриман сказал, что «было бы несправедливо описать Flow как пустой и лишенный содержания». [31] Наварро пришел к выводу, что Flow доставлял удовольствие в течение нескольких часов, необходимых для его завершения, но ему не хватало «длительного игрового процесса»; он объяснил это тем, что в игре «большое внимание уделялось эстетике, а не геймплею». [2] Люк Митчелл из PALGN , однако, считал, что «что-то более сложное может лишить дружеский характер опыта такого типа». [5]
Рецензенты сочли игру в значительной степени беспроигрышной. Ропер заявил, что «здесь действительно нет никаких проблем», особенно из-за неспособности персонажа игрока умереть; Лидбеттер охарактеризовал сложность игры как «незначительную». [3] [6] Однако при обзоре портативной версии игры для PlayStation Portable Джастин Кальварт из GameSpot высказал мнение, что «сложность игры мастерски масштабируется в соответствии с вашим уровнем навыков», поэтому она не становится слишком «безумной или разочаровывающей» . [4] Рецензенты повсеместно пренебрегали многопользовательским режимом, когда Кальварт сказал, что «что бы это ни было, это нехорошо». [4] Лидбеттер назвал многопользовательский режим версии для PlayStation 3 «чуть более чем запоздалой мыслью», в то время как Наварро сказал, что он «не добавляет глубины игровому процессу». [2] [3]
В целом, по мнению обозревателей, Flow больше похож на произведение искусства, чем на игру. Наварро назвал это «художественным произведением игры» и похвастался, что в нем царит «атмосфера проекта художественной школы». [2] Лидбеттер считал, что это скорее эксперимент, чем традиционная игра, и описывал ее как «триповое украшение». [3] Фриман назвал это «первым арт-хаусом для PlayStation 3». [31] Ропер резюмировал Flow как «не столько игру, сколько опыт», а Митчелл утверждал, что он «пытается сделать что-то совершенно уникальное и экспериментальное, и на этом уровне это удается». [5] [6]
Смотрите также
- Толстый червь дует спарки
Заметки
- ^ Версия для PlayStation 3, разработанная при поддержке Santa Monica Studio . Портировано на PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation 4 компанией SuperVillain Studios .
Рекомендации
- ^ a b c Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы в аспирантуре превратилась в игру для PlayStation 3» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала на 2007-03-19 . Проверено 5 января 2011 .
- ^ Б с д е е г ч I Наварро, Алекс (22 февраля 2007 г.). «Обзор FlOw для PS3» . GameSpot . Архивировано 24 апреля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ Б с д е е г ч Лидбеттер, Ричард (2007-04-01). "FlOw" . Eurogamer . Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ а б в г д е Калверт, Джастин (14 марта 2008 г.). «Обзор FlOw для PSP» . GameSpot . Архивировано 18 июня 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ а б в г Митчелл, Люк (2007-11-02). "Обзор PSN flOw" . PALGN . Архивировано из оригинала на 2011-12-28 . Проверено 12 января 2011 .
- ^ а б в г д е Ропер, Крис (2007-02-20). "Обзор FlOw" . IGN . Архивировано 4 февраля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ "Sony 2007 Pre TGS Party Video Feature" . GameSpot . 2007-09-20. Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2008 .
- ^ Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы Grad по видеоиграм открывают индустрию» . NPR . Архивировано 26 марта 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
- ^ а б в Миллер, Росс (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2009-01-02 . Проверено 5 января 2011 .
- ^ Брофи-Уоррен, Джамин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и легкие ездоки» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 апреля 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
- ^ а б Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Проверьте мой поток» . Проводной . 14 (7). ISSN 1059-1028 . Архивировано 26 марта 2010 года . Проверено 5 января 2011 .
- ^ а б в Шеффилд, Брэндон (05.05.2008). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ Чен, Дженова (21 сентября 2009 г. ). "Исходный код флэш-версии flOw" . Thatgamecompany . Архивировано из оригинала на 2016-04-01 . Проверено 31 мая 2016 .
- ^ а б «2008: 6-я ежегодная премия GANG Awards» . Игра Audio Network Guild. Архивировано 13 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ «Переход на PSP: иди с flOw» . Sony Computer Entertainment . 2008-02-07. Архивировано 25 июня 2009 года . Проверено 8 февраля 2008 .
- ^ Коуэн, Дэнни (2013-10-16). «Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan выйдет на PlayStation 4 в ноябре» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2013-11-05 . Проверено 4 ноября 2013 .
- ^ Винтори, Остин (2012-07-05). «Бонусный набор путешествия» . Bandcamp . Архивировано из оригинала на 2012-10-23 . Проверено 2 ноября 2012 .
- ^ «FLOW для PlayStation 3» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 19 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ «flOw для обзоров PlayStation 3» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ "flOw для обзоров PSP" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 декабря 2018 года . Проверено 23 декабря 2018 .
- ^ «flOw для PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 декабря 2018 года . Проверено 23 декабря 2018 .
- ^ Сунилкумар, Никита (21 февраля 2008 г.). «Выпускники Университета Южной Калифорнии выиграли премию Game Developers Choice Award» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано 26 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ Криснер, Скотт (2008-05-02). «Келли Сантьяго и Дженова Чен» . Разнообразие . Архивировано 10 февраля 2011 года . Проверено 6 января 2011 .
- ^ «8-я ежегодная награда« Выбор разработчиков игр »» . Конференция разработчиков игр . Архивировано 11 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ «Награды за интерактивные достижения 2008 года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 16 мая 2011 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ «BAFTA - Games Nominations 2007» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 6 февраля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
- ^ Сантьяго, Келли (2007-01-08). "flOw все-таки не будет на Slamdance" . Thatgamecompany . Архивировано из оригинала на 2011-05-20 . Проверено 14 марта 2011 .
- ^ «Искусство результатов голосования в видеоиграх» (PDF) . Смитсоновский институт . 2011-05-05. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 5 мая 2011 .
- ^ Официальная страница со списком игр . 1001beforeyoudie.com. 7 октября 2013 г. ISBN 978-1844037667. Архивировано из оригинала на 2014-07-13.
- ^ Тони Мотт, изд. (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство "Вселенная" . ISBN 978-1844037667.
- ^ а б в Фриман, Уилл (29 марта 2007 г.). «Обзор FlOw для PS3» . VideoGamer.com. Архивировано 17 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 .
Внешние ссылки
- Играбельная флеш-игра Flow
- Официальный сайт Дженовы Чен
- Страница потока Thatgamecompany
- Исходный код игры Flow Flash