Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Flight Unlimited II - видеоигра- симулятор полета 1997 года,разработанная Looking Glass Studios и опубликованная Eidos Interactive . Игрок управляет одним из пяти самолетов в воздушном пространстве района залива Сан-Франциско , которое используется совместно с 600самолетами с искусственным интеллектом, управляемыми системой управления воздушным движением в реальном времени. Игра избегаетакцентана высший пилотаж своего предшественника, Flight Unlimited , в пользу гражданской авиации . Таким образом,были разработаныновый физический код и движок , первый из-за того, что программистПолет Безлимитный ' s вычислительная гидродинамика система, Симус Блэк , покинула компанию.

Команда стремилась создать захватывающий мир для игрока и соревноваться с серией Microsoft Flight Simulator . С коммерческой точки зрения Flight Unlimited II показал себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. Критики хвалили графику игры и моделированное воздушное пространство, а некоторые хвалили ее физику. Однако некоторые считали, что игра уступает Microsoft Flight Simulator '98 . После завершения Flight Unlimited II его команда разделилась для одновременной разработки Flight Unlimited III (1999) и Flight Combat (позже Jane's Attack Squadron ). Оба проекта были проблемными, и они способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года.

Геймплей [ править ]

Игрок летает на Cessna 172 в режиме IFR под дождем.

Flight Unlimited II - видеоигра- симулятор полета : игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. [1] [2] Игроки могут управлять Piper PA-28R-200 , de Havilland Canada DHC-2 Beaver , Beechcraft Baron 58 , North American P-51D Mustang или Cessna 172 . Интерактивная кабина каждого самолета базируется на его реальной коллеге, [2] [3] и содержит смоделированные пилотажные приборы таких как указатель воздушной скорости , на индикаторе заголовка и индикатор VOR, среди прочего. [3] Игрок начинает с участия в быстром полете или с помощью интерфейса оператора фиксированной базы (FBO). В быстром полете игрок выбирает самолет и условия полета перед взлетом; Интерфейс FBO содержит дополнительные параметры, такие как уроки, планы полета и приключения. [3] В шести уроках игры подробно описываются такие маневры, как взлет и руление . [4] Приключения - это заранее подготовленные миссии с такими целями, как приземление на авианосец , помощь заключенному в побеге с острова Алькатрас или бросание индюков в парк Candlestick . [4][5] Всего 25 приключений. [5]

Действие игры разворачивается в репродукции 11 000 квадратных миль района залива Сан-Франциско . [6] Игрок может приземлиться или взлететь из 46 аэропортов области. [4] Имитируются погодные условия, такие как дождь, ветер и туман. [5] Игроки делят воздушное пространство игры с до 600 самолетов с искусственным интеллектом (AI), которые летают и реагируют на игрока в режиме реального времени. [3] [7] Управление воздушным движением (УВД) в реальном времени направляет игрока и самолеты ИИ для предотвращения столкновений. [3] Игрок взаимодействует с УВД и другими самолетами, создавая радиосообщения с меню. [1] [3]Доступны три вида из кабины: IFR (правила полетов по приборам), которые позволяют игроку контролировать и взаимодействовать со всеми инструментами полета; VFR (правила визуального полета) с большей площадью лобового стекла, но меньшим количеством приборов для полета; и Virtual Cockpit View, который позволяет свободно смотреть, но не имеет интерактивных инструментов полета. Также доступны внешние ракурсы [3], и игрок может летать в качестве пассажира в любом самолете ИИ. [1]

Развитие [ править ]

После завершения Flight Unlimited в 1995 году руководитель проекта Симус Блэкли планировал использовать код вычислительной гидродинамики (CFD) этой игры для создания симулятора боевого полета под названием Flight Combat . [8] [9] [10] Однако новый менеджер Looking Glass Studios потребовал, чтобы Блэкли разработал прямое продолжение Flight Unlimited . Блэкли отказался и был уволен, оставив компанию в конце 1995 года. [9] [11] Константин Ханцопулос стал ведущим дизайнером и руководителем проекта в команде Flight Unlimited II, состоящей из четырнадцати человек .[2] [12] Команда избегали пилотаж фокус своей предыдущей игры в пользу общей гражданской авиации , [2] для тогочтобы конкурировать с Microsoft Flight Simulator серии. [13] Looking Glass анонсировала игру 18 декабря 1996 года. Планировалось, что в нее войдут 6 самолетов, 45 аэропортов и 8 500 квадратных миль местности от района залива Сан-Франциско. [14] Район залива был выбран из-за его разнообразного ландшафта и множества аэропортов. [15] В январе 1997 года Eidos Interactive заключила партнерское соглашение с Looking Glass, чтобы обеспечить маркетинг и распространение игры. [16]

Расстояние туман алгоритм (как тот , продемонстрированный выше) был использован для улучшения частоты кадров из Flight безлимитного , но Сигоре рендерер разработан для полетов Неограниченного II сделал это ненужное. [7] [15]

Команда решила не использовать повторно технологию Flight Unlimited . Ханцопулос узнал от Блэкли, что необходимо воссоздать «интуитивное ощущение» реального полета, но система CFD Блэкли представляла собой « спагетти-код черного ящика », который команда не могла понять. [2] Программист Джим Берри, который ранее работал над симуляторами, такими как Falcon 4.0 , написал новый физический код, основанный на вычислениях вектора силы, чтобы заменить систему CFD. [2] [6] Чтобы собрать данные для новой физики, Ханцопулос и Берри летали на реальных самолетах с дизайнером Эдом Татро и пилотом Майклом Гулианом . Джеймс Флеминг закодировал Flight Unlimited II" Новый визуализатор местности, Зоар. [2] Flight Unlimited использует туман на расстоянии, чтобы ограничить видимую местность, но это вызывает всплывающие проблемы, которых команда пыталась избежать в сиквеле. [7] [15] Вместо удаления текстур, которые превышают расстояние отрисовки, новый движок использует MIP-отображение для уменьшения количества полигонов удаленной местности. [2] Это увеличивает видимую область и позволяет команде использовать туман как атмосферный эффект, а не как «костыль». [7]

Целью команды было создание «лучшего, наиболее реалистичного гражданского авиасимулятора» [15], который обеспечил бы игроку захватывающий мир. [17] Радиосвязь между диспетчерами УВД, самолетами ИИ и игроком происходит в режиме реального времени: «сложная система сращивания звука» собирает предварительно записанные фрагменты голоса в контекстуально соответствующие предложения. [2] [17] Команда записала шум двигателей каждого из игровых самолетов, и они разработали кабины, более интерактивные, чем в Flight Unlimited . В Flight Unlimited II площадь местности была примерно в 300 раз больше, чем в его предшественнике. [2] Чтобы создать ландшафт, команда объединилацифровые карты высот со спутниковыми изображениями с разрешением четыре квадратных метра на пиксель . [7] Снимки были сделаны в 9:30, потому что длинные тени создавали иллюзию глубины. [2] 3D-модели использовались для всех зданий выше девяти этажей. [7] Из-за деталей местности игра была первой, которая позволяла игрокам следить за VFR. [2] Первоначально команда планировала включить только полет по ПВП, но позже они позволили ППП «облегчить навигацию». [18] Команда надеялась добавить больше ландшафта и самолетов, а также многопользовательскую функцию после выпуска игры. [17]

Игра была показана на выставке Electronic Entertainment Expo в июне 1997 года вместе с The Dark Project . [19] На выставке команда подробно описала ранние планы по включению миссий. [18] Игра была хорошо принята, [12] [19] и Combatsim похвалил ее как «следующий уровень в гражданских авиасимуляторах». [18] Денни Аткину из Computer Gaming World понравилась игра, но он сомневался в решении Looking Glass конкурировать на рынке гражданских, а не боевых авиасимуляторов. [12] В августе этого года Looking Glass объединилась с Intermetrics , технологической компанией, которая надеялась выйти на рынок видеоигр. [20][21] [22] Слияние произошло на фоне финансовых трудностей; [22] большая часть сотрудников Looking Glass была уволена в середине 1997 года. [23] Тим Стеллмах и Пол Нейрат из Looking Glassописали слияние как дружеское, а первый отметил, что «на протяжении всей сделки все были очень взволнованы. о The Dark Project и Flight Unlimited II ». [21] [22] В сентябре Eidos взял на себя обязанности по публикации Flight Unlimited II в результате новой бизнес-модели Looking Glass с Intermetrics. [20] Игра была выпущена 12 декабря 1997 года. [24]

Прием [ править ]

Полет Безлимитный II был помещен в прямую конкуренцию с Microsoft Flight Simulator серии и Sierra Entertainment «s Pro Pilot , [12] [13] и выполняется достаточно хорошо , чтобы окупить свои затраты на разработку. [28] PC Gamer US ' s Стивен Пул отметил , что ограниченные окружающие среды Flight Unlimited , не создать правдоподобный опыт полета, но что «изысканного ландшафт, впечатляющие модели полета физика, и особое внимание к деталям и процедурам гражданской авиации "в Flight Unlimited IIсоздали "опыт, максимально приближенный к реальному полету". Он похвалил систему УВД в игре, которую он считал «настолько реальной, что это почти пугает». Пул резюмировал: « Flight Unlimited II настолько впечатляет, что даже нытье о мелких деталях показывает близорукость, которая слишком распространена среди нас, геймеров». [4]

Денни Аткин из Computer Gaming World считал, что игра является первым симулятором, воссоздающим «реальное ощущение гражданского полета», особенно из-за его графики и системы УВД. Он считал, что физика его полета «намного лучше, чем у Pro Pilot , хотя и не дотягивает до уровня Flight Simulator 98 ». В заключение он назвал Flight Unlimited II «незаменимым атрибутом для любого энтузиаста авиации общего назначения». [1] Джон Нолан из журнала Computer Games Magazineобнаружил, что новая физика полета «более чем адекватна для поставленной задачи», несмотря на определенные «сомнительные области». Он похвалил графику и ATC, но заметил сбои AI с последним. Он резюмировал: «В целом, это моделирование несколько выше среднего». [6] Дин Эванс из PC Gamer UK назвал его «лучшим гражданским авиасимулятором, который мы когда-либо видели», из-за чего « Flight Simulator выглядит как мешок со старым спамом». Он нашел игру «чрезвычайно реалистичной» и похвалил ее рельеф и смоделированное воздушное пространство. [5] Точно так же Edgeпохвалил правдоподобную и высокодетализированную среду, отметив, что Looking Glass Studios удалось умно смягчить контраст между фотографиями текстур и полигональными объектами, «используя дымку как реальный эффект, а не обман с отсечением расстояния». [25] Журнал пришел к выводу, что отклонить игру просто из-за отсутствия оружия «было бы ошибкой», и пояснил, что взаимодействие с миром «это все - это награда, которую достаточно просто исследовать, а не разрушать». [25]

PC Zone ' s Пол Presley считалчто игра будет хуже боевых авиасимуляторов и заявилчто „не так глубоко и разнообразныкак Microsoft, Flight Simulator '98 “. Он обнаружил, что графика тусклая, а местность «немного пустая», что, по его мнению, портит атмосферу игры. Темменее, он отметилчто полет Безлимитный II ' s „основной играбельность“ сделал это „стоит“ и „привыкание“. Пресли резюмировал: «Расточитель времени, новинка или офисная игрушка, он выполняет свою работу и делает это хорошо». [26] Джонатан Гордон из The Independent написал: «Оригинальный Flight Unlimitedобещал многое, но дал относительно мало, и история схожа с этим продолжением ». Он отметил, что графика, хотя и хорошая на расстоянии, стала« разочаровывающе мягкой »вблизи; и он обнаружил, что игра ограничена по сравнению с Microsoft Flight Simulator. '98 . [29]

Полет Безлимитный II был занявший второе место для Computer Gaming World ' награду s 1997 „Моделирование Игра года“, который в конечном счете пошел Longbow 2 . Редакция назвала Flight Unlimited II «первым авиационным симулятором, который действительно запечатлел мир реальных гражданских полетов». [27]

Последствия [ править ]

В апреле 1998 года Looking Glass выпустила патч для Flight Unlimited II, который включал шесть новых приключений, новый самолет ( Fokker Dr.I ) и «Adventure Builder Kit», который позволял игрокам создавать свои собственные приключения и делиться ими в Интернете. . Патч также добавил движущиеся объекты на земле. [30] После завершения Flight Unlimited II некоторые члены игровой команды хотели разработать Flight Unlimited III , в то время как другие хотели создать Flight Combat . Looking Glass разделила команду на две части и расширила их за счет новых сотрудников, чтобы игры можно было разрабатывать одновременно. [31] [32] Неограниченный полет IIIВедущий дизайнер Питер Джеймс позже писал, что разработка его проекта была затруднена отчасти из-за отсутствия интереса со стороны руководства компании. [33] Это стало одним из крупнейших коммерческих провалов Looking Glass. Flight Combat (переименованный в Jane's Attack Squadron ) прошел долгий и дорогостоящий цикл разработки. Оба проекта способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года. [28] [34] Mad Doc Software позже завершила Jane's Attack Squadron и была опубликована Xicat Interactive в марте 2002 года. [35]

Заметки [ править ]

  1. ^ a b c d e Аткин, Денни (апрель 1998 г.). «Небо безгранично». Компьютерный игровой мир . № 165. Зифф Дэвис . С. 168, 171.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l Макдональд, Т. Лиам (4 июня 1997 г.). « Предварительный просмотр Flight Unlimited II » . GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2015 года.
  3. ^ a b c d e f g Корбин, Джим; Ф. Татро, Эд; Ханцопулос, Константин (12 декабря 1997 г.). Руководство Flight Unlimited II. Зеркало Технологии . С. 20–25, 27–29, 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
  4. ^ a b c d e Пул, Стивен (май 1998 г.). « Безлимитный полет II » . PC Gamer US . Future plc . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
  5. ^ а б в г д Эванс, Дин. «Смирение» . PC Gamer UK . Future plc . Архивировано из оригинального 2 марта 2002 года.
  6. ^ a b c d Нолан, Джон (19 января 1998 г.). « Безлимитный полет II » . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 4 июля 2003 года.
  7. ^ a b c d e f Аткин, Денни (июль 1997 г.). « Безлимитный полет II ». Компьютерный игровой мир . № 156. Зифф Дэвис . С. 108, 110.
  8. Да, Берни (март 1995). «Зазеркалье». PC Gamer US . Vol. 2 шт. 3. Future plc . С. 62, 63, 65, 67, 69.
  9. ^ a b Такахаши, декан (23 апреля 2002 г.). Открытие Xbox: изнутри план Microsoft по развязке развлекательной революции . Prima Lifestyle . ISBN 0-7615-3708-2.
  10. ^ "Looking Glass Technologies Ships Flight Unlimited Worldwide" . PR Newswire . 7 июня 1995 . Проверено 2 июля 2014 года .
  11. ^ Laprad, Дэвид (8 сентября 1998). "Эволюция доисторического зверя: Интервью с руководителем проекта нарушителей Шеймусом Блэкли" . Адреналин Хранилище . Архивировано из оригинала на 5 декабря 1998 года.
  12. ^ a b c d Фон Хоффман, Константин (22 июля 1997 г.). «Софтверная компания играет против соперников». Бостон Геральд . Herald Media Inc. Бизнес; п. 24.
  13. ^ a b Сондерс, Майкл (15 декабря 1997 г.). «Полеты фантазии для виртуальных пилотов». The Boston Globe . Компания "Нью-Йорк Таймс" . Жизнь; п. С.8.
  14. ^ Betourney, Susan (18 декабря 1996). «Looking Glass Studios снова переосмысливает авиасимуляторы» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios . Архивировано из оригинального 26 мая 1998 года.
  15. ^ a b c d Пальяруло, Эмиль . « Безлимитный рейс 2 » . Адреналин Хранилище . Архивировано из оригинального 26 июня 1997 года.
  16. ^ «Looking Glass Studios объявляет об эксклюзивном четырехлетнем соглашении о публикации и распространении с Eidos Interactive» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios. 27 января, 1997. Архивировано из оригинального 26 мая 1998 года.
  17. ^ a b c Смит, Питер (1997). « Безлимитный полет II » . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2003 года.
  18. ^ a b c "E3: Третий отчет" . Combatsim . 23 июня 1997 года. Архивировано 29 июля 2007 года.
  19. ^ a b Штельмах, Тим (27 июня 1997 г.). " Вор: Дневник проекта темного проекта " . Зеркало Студии. Архивировано из оригинального 24 февраля 1998 года.
  20. ^ a b «Eidos Interactive для публикации игр из Looking Glass» . Деловой провод . 9 сентября 1997 г.
  21. ^ a b Штельмах, Тим (15 августа 1997 г.). " Вор: Дневник проекта темного проекта " . Зеркало Студии. Архивировано из оригинального 24 февраля 1998 года.
  22. ^ a b c Вайс, Мэтью (4 марта 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 10 - Пол Нейрат» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 29 июня 2012 года.
  23. Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертное: вор: Темный проект » . Гамасутра . Архивировано из оригинального 30 марта 2012 года.
  24. ^ " Неограниченный полет II " . IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2004 года.
  25. ^ a b c "Неограниченный полет 2". Край . № 54. Будущее издательство . Январь 1998. с. 96.
  26. ^ Б Presley, Пол (февраль 1998). « Безлимитный полет II » . Зона ПК . Dennis Publishing Ltd.
  27. ^ a b Персонал (март 1998 г.). " CGW представляет лучшее и худшее за 1997 год". Computer Gaming World (164): 74–77, 80, 84, 88, 89.
  28. ^ a b Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие на студии Looking Glass» . В Зазеркалье. Архивировано 8 марта 2014 года.
  29. Гордон, Джонатан (28 марта 1998 г.). «Утешайся» . Независимый . Индепендент Принт Лимитед. Архивировано из оригинального 10 ноября 2012 года.
  30. ^ Malizola, Mike (20 апреля 1998). «Looking Glass Studios объявляет о доступности обновлений Flight Unlimited II » (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios . Архивировано из оригинального 26 февраля 2000 года.
  31. Окампо, Джейсон (16 февраля 1998 г.). «Требуется вводная информация о симуляторах Looking Glass» . Журнал компьютерных игр . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 года.
  32. ^ "Что происходит в Летающем цирке Зазеркалья?" . Зеркало Студии . 1998. Архивировано из оригинального 24 февраля 1998 года.
  33. ^ Джеймс, Питер (2000). "Зазеркалье" . Flightsim.com . Архивировано из оригинального 14 июня 2001 года.
  34. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр; зазеркалье». Максимум ПК . Future plc : 31.
  35. Чик, Том (6 мая 2002 г.). "Атакующая эскадрилья Джейн" . IGN . Архивировано из оригинала на 15 мая 2011 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Скачать Flight Unlimited II из Интернет-архива
  • Flight Unlimited II в MobyGames