Теория GNS - это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом, который пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Сосредоточенные на поведении игроков, в теории GNS участники ролевых игр организуют свое взаимодействие по трем категориям вовлеченности: геймизм, нарративизм и симуляция.
Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн помимо ролевых игр. Анализ сосредотачивается на том, как поведение игрока соответствует указанным выше параметрам взаимодействия и как эти предпочтения влияют на содержание и направление игры. Теория GNS используется разработчиками игр для анализа элементов, привлекающих игроков к определенным типам игр.
История
Теория GNS была вдохновлена тройной моделью , которая обсуждалась в группе rec.games.frp.advocacy USENET летом 1997 года. [1] Трехчастная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «тройная модель» было придумано Мэри Кунер в сообщении 1997 года, в котором изложена теория. [2] Кунер изложил здесь основные идеи теории, а Джон Х. Ким позже систематизировал и расширил обсуждение. [1]
В своей статье «Система имеет значение» [3], которая была первоначально размещена на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года [1], Рон Эдвардс написал, что все игроки в RPG имеют одну из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенная ошибка в дизайне ролевых игр - попытаться включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение крупных разработчиков против обычных систем ролевых игр . [4] Эдвардс соединил теорию GNS с игровым дизайном, популяризируя теорию. [1] 2 декабря 2005 г. Эдвардс закрыл форумы в Forge, посвященные теории GNS, заявив, что они изжили себя. [5]
Аспекты
Геймизм
Геймист принимает решения, чтобы удовлетворить заранее поставленные цели перед лицом невзгод: победить. Эдвардс написал:
С таким же успехом я мог бы покончить с этим сейчас: фраза «Ролевые игры не о победе» - самый распространенный пример синекдохи в хобби. Возможные ответы геймистов, и я думаю, уместно, включают:
«Съешь меня»
(после победы) «Я выиграю» и«Да ладно, поиграем без этих дебилов». [6]
Эти решения наиболее распространены в играх, в которых персонажи сталкиваются с все более сложными испытаниями и противниками, и могут не учитывать, почему персонажи в первую очередь сталкиваются с ними. Дизайн геймистской ролевой игры подчеркивает паритетность; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными справляться с невзгодами.
Часто делается упор на боевые и разнообразные варианты решения краткосрочных проблем (например, списки определенных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация обеспечивает азартную игру, позволяя игрокам больше рисковать ради более высоких ставок, чем моделирование вероятности. Примеры включают Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.
Нарративизм
Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы противоречат друг другу, и принятии их решений движущей силой. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, мог быть подвергнут испытанию, когда ему было приказано сразиться с его мятежным сыном; сострадательный врач мог бы испытать свою милосердие на вражеском солдате, находящемся под его опекой; или же студентке придется решить, помочь ли ее лучшей подруге обмануть на экзамене.
Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются со временем, и попытки навязать фиксированный сюжет невозможны или контрпродуктивны. Моменты драмы (внутренний конфликт персонажей) затрудняют предсказание реакции игрока, и последствия такого выбора невозможно свести к минимуму. Пересмотр мотивов персонажей или лежащих в их основе эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задаются варианты одного и того же «вопроса» на более высоких уровнях интенсивности.
Симуляционизм
Симуляционизм - это стиль игры, воссоздающий или вдохновленный жанром или источником. Его основные заботы - это внутренняя последовательность, причинно-следственный анализ и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями окружения, разделяет с нарративизмом заботу о фонах персонажей, личностных чертах и мотивах для моделирования причин и следствий в интеллектуальной и физической сферах.
Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не хотеть, чтобы их персонаж действовал на основе несвойственной ему информации. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, создание персонажей и моделирование роста навыков и умений может быть сложным и подробным.
Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровыми вероятностями и данными окружающей среды для вывода заранее определенных выводов) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность Мифов Cthulhu , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохранения согласованности с исходным материалом.
Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой может быть разбит на дискретные, полурандомизированные шаги для моделирования навыка атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциала повреждений. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Toon , например, подражает шуткам из мультфильмов. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют несколько реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью сборников или специальных правил.
Терминология
Теория GNS включает три формы решения задач Джонатана Твита, которые определяют исход события. По словам Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для данной игры с точки зрения GNS. Формы решения задач:
- Драма: участники определяют результат, определяющим фактором являются требования к сюжету (например, « Дома кровных» ).
- Удача: результат решает случай (например, игра в кости).
- Карма: Фиксированное значение принимает результаты (например, Nobilis ' сравнения статистики).
Эдвардс сказал, что он изменил название «драматического» типа Трехчастной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой решения задач. [7]
Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:
- Персонаж: вымышленный персонаж
- Цвет: детали, создающие атмосферу
- Окружение: местоположение в пространстве и времени.
- Ситуация: дилемма
- Система: определяет, как разворачиваются внутриигровые события.
В нем подробно описаны четыре позиции, которые игрок может принять при принятии решений за своего персонажа:
- Актер: решает, основываясь на том, чего хочет и знает его персонаж.
- Автор: принимает решение на основе того, что он хочет от своего персонажа, ретроспективно объясняя, почему его персонаж принял решение.
- Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не на персонажа (обычно представлен гейммастером в ролевой игре ).
- Пешка: решает, основываясь на том, что они хотят от своего персонажа, без объяснения причин, по которым его персонаж принял решение.
Критика
Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист [8] , работы которого Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма [6], написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что, хотя любая РПГ интуитивно содержит элементы игр , повествования и самосогласованных симулируемых миров , теория GNS «ошибочно принимает компоненты деятельности за цели деятельности», делает упор на ввод текста игроком над другими проблемами и предполагает «без причины. «что во всей ролевой игре есть только три возможных цели. [9] В сочетании с принципами, изложенными в «Система имеет значение» [3], это дает новое определение РПГ, в котором ее традиционные компоненты (задача, сюжет, последовательность) являются взаимоисключающими, [10] и любая игровая система, которая смешивает их, обозначается как «несвязные» и, следовательно, уступает «связным». [11] Чтобы опровергнуть это, Глейхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году [12], который выявил четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказываемых теорией GNS) и обнаружил, что это не эксклюзивные и не сильно коррелированные с конкретными игровыми системами. [13] Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в своих попытках определить или смоделировать ролевые игры, как их думает большинство людей», и «создаст что-то, что по сути является совершенно другим типом игр». [8]
Глейхман также заявляет, что точно так же, как тройная модель (разработанная самоидентифицированными симуляторами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного» [14] ) «возвышает» симуляцию, теория GNS Эдвардса «трубит» о ее определении. нарративизма. По его словам, Эдвардс рассматривает симуляционизм как «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеризует геймизм как «больше похожий на настольные игры », чем на ролевые игры [11 ] раскрывает элитарное отношение к узкому GNS-определению повествовательной ролевой игры, в котором удовольствие от любого несовместимого стиля игры приписывается «[буквальному] повреждению мозга ». [15] Наконец, Глейхман заявляет, что большинство игр, основанных на теории GNS, например « Моя жизнь с хозяином» и « Собаки на винограднике» , «на самом деле не поддерживали нарративизм в целом, вместо этого сосредотачиваясь на одной нарративистской теме», и не имели Коммерческий успех. [16]
Фантазия автора и Легенда о пяти колец вкладчиком Мари Бреннан рассматривает теорию ГНС в одноименном глава ее 2017 года научно-популярные книги Dice сказки . Хотя она считает, что многие из его «доработок и дополнений, которые росли с годами ... менее чем полезны», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны в разъяснении некоторых аспектов [ролевых игр], начиная от игрового дизайна. к спорам, возникающим между игроками ». Самоидентифицированный нарративист, Бреннан считает определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя к приоритетам нарративистов « развитие персонажа , напряжение , захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю». список. Она заключает, что GNS более полезна, чем практическое руководство, для объяснения общих идей ролевой игры и особенно «для понимания того, как ведут себя игроки». [17]
Смотрите также
- Классификация типов игроков Бартла
Рекомендации
- ^ а б в г Аппельклин, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ Ким, Джон Х. (14 февраля 2003 г.). «Часто задаваемые вопросы о тройной модели» . DarkShire.net . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ а б Эдвардс, Рон (28 января 2004 г.). «Система имеет значение» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Аноним (15 ноября 2003 г.). "Имеет ли значение система?" . FreeRolePlay.org . Архивировано из оригинального 28 августа 2005 года . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Эдвардс, Рон (2 декабря 2005 г.). «Прощай, форум, но не теория» . Кузница . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ а б Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Эдвардс, Рон (29 января 2004 г.). «Нарративизм: история сейчас» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ а б Глейхман, Брайан (23 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS - Часть VI: Заключение» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (16 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS - Часть I: Обращение» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (18 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS - Часть III: План встречает потребность» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ а б Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть II: GNS» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Рейнольдс, Шон К. (15 ноября 2003 г.). «Разбор ролевых игроков» . Проверено 24 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (21 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS - Часть IV: Конфликт с реальностью» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть I: тройное» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (апрель 2006 г.). «Комментарии к модели GNS» . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Глейхман, Брайан (2 февраля 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация - Часть IV: Угасание GNS» . Whitehall ParaIndustries . Проверено 6 февраля +2016 .
- ^ Бреннан, Мари (2017). «ГНС». Сказки в кости: очерки ролевых игр и рассказывания историй . Забронируйте View Cafe.
Внешние ссылки
- "GNS и другие вопросы теории ролевых игр" Рона Эдвардса
- "Взгляд на теорию геймистов-нарративистов-симуляторов" Натана Дженнингса