Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Katamari Damacy ( яп .塊 魂, Хепберн : Katamari Damashii , букв. «Clump Spirit») - видеоигра -головоломка с видом от третьего лица,разработанная и изданная Namco для PlayStation 2 . Она была выпущена в Японии в марте 2004 года и в Северной Америке в сентябре 2004 года. Игра возникла в результате школьного проекта Namco Digital Hollywood Game Laboratory и была разработана менее чем за 1 миллион долларов США. При разработке Katamari Damacy команда разработчиков во главе с Кейтой Такахаши стремилась сохранить три ключевых момента: новизну, простоту понимания и удовольствие.

Сюжет игры касается крошечного принца, который выполняет миссию по восстановлению звезд , созвездий и Луны , которые были случайно уничтожены его отцом, Королем всего Космоса. Это достигается за счетом подвижного волшебный, высоко клеевой шар называется Katamari вокруг различных мест, собирая более крупные объекты, начиная от чертежных кнопок для людей в горы , пока мяч не выращен достаточно велико , чтобы стать звездой. Катамари Damacy «s история, персонажи, и настройки странно и сильно стилизованные, редко пытаясь каким - либо подобие реализма, хотя бренды и предметы , используемые основаны на том токе в Японии во время производства игры.

В целом, Katamari Damacy был хорошо принят в Японии и Северной Америке. Игра была названа хитом спящего и завоевала несколько наград. Успех игры привел к созданию франшизы Katamari и вдохновил на разработку других видеоигр. Некоторые критики назвали ее одной из величайших игр всех времен . Ремастер игры в высоком разрешении, Katamari Damacy Reroll , [a] был выпущен для Microsoft Windows и Nintendo Switch в декабре 2018 года, а для PlayStation 4 и Xbox One - в ноябре 2020 года.

Сводка [ править ]

В пьяном оцепенении эксцентричная богоподобная сущность по имени Король всего Космоса уничтожает все звезды, Землю, Луну и другие подобные небесные тела во Вселенной, кроме самой Земли. Несмотря на признание своей ошибки, король поручает своему 5-сантиметровому сыну, принцу, отправиться на Землю с «катамари» - волшебным шаром, который позволяет всему меньшему, чем он, прилипать к нему и заставлять его расти - и собирать достаточно материал для него, чтобы воссоздать звезды и Луну. Принц добивается успеха, и вселенная возвращается в нормальное состояние. [1]

Побочная история следует за семьей Хосино, когда принц работает над своими задачами. Отец, космонавт , не может отправиться на Луну после того, как ее уничтожил король, а дочь, которую зовут Мичиру, «чувствует» работу принца - она ​​может чувствовать, когда каждое созвездие возвращается в небо. В конце концов, семья вместе со своим домом и городом скатывается в катамари, который используется для переделки луны. [2]

Геймплей [ править ]

Режим «Сделать звезду» в Katamari Damacy является основным режимом, в котором игрок должен вырастить катамари до определенного размера (диаметра) за ограниченное время.

Игрок управляет принцем, катая катамари по домам, садам и городам, чтобы соответствовать определенным параметрам, установленным Королем всего Космоса. Игрок использует два аналоговых джойстика на контроллере DualShock так же, как в классической аркадной игре Battlezone, чтобы контролировать направление катания катамари. Игрок может активировать другие элементы управления, чтобы быстро набрать скорость, перевернуть принца на другую сторону катамари и многое другое. [1]

Объекты, которые меньше катамари, будут прилипать к нему, когда игрок соприкасается с ними, в то время как более крупные объекты могут быть препятствиями; столкновение на высокой скорости с любым предметом может привести к падению предметов с катамари, что замедлит продвижение игрока. Игра использует размер, вес и площадь поверхности, чтобы определить, будет ли объект прилипать к катамари. Это позволяет поднимать тонкие предметы, такие как карандаши, которые длиннее ширины катамари, и это изменяет способ катания катамари, пока не будет поднято больше предметов. [1] Животные, такие как кошки, будут преследовать катамари, выбивая из него предметы, но как только катамари станет достаточно большим, оно отпугнет животных, и их можно будет свернуть, как только они будут преследованы. По мере того, как объекты прилипают к катамари, катамари будет расти, в конечном итоге позволяя поднимать предметы, которые когда-то были препятствиями, и создавая доступ к областям, которые ранее были заблокированы. Таким образом, игрок может начать игру, собирая канцелярские кнопки и муравьев, и медленно продвигаться до точки, где катамари поднимает здания, горы и облака. [1]

Типичная миссия Короля Всех Космосов - это режим «Сделать звезду», в котором игроку нужно вырастить катамари до определенного размера в течение заданного периода времени. В других миссиях есть более конкретные правила сбора, такие как сбор как можно большего количества предметов (лебедей, крабов, пар) в течение заданного времени или сбор как можно большего количества предметов (например, коровы или медведя). [2] Игрок может попробовать режим атаки по очкам для любого уровня, в котором он пытается сделать как можно больше катамари за отведенное время. Определенные уровни могут открыть «вечный режим», создав исключительно большие катамари. В вечных режимах игрок может исследовать уровень без ограничения по времени. [3]

На каждом уровне есть два секретных предмета, которые можно найти. Первый предмет - это королевский подарок , в котором есть предмет, который принц может носить. Большинство подарков не работают, но в одном есть камера, с помощью которой можно делать скриншоты в игре. [3] Другой секретный предмет - это двоюродный брат принца, который, однажды добавленный в основной игровой процесс, может использоваться в качестве персонажа в различных многопользовательских режимах. Однако кузенов можно найти и свернуть только после прохождения игры. Игра также отслеживает, какие объекты игрок собрал в любое время, что позволяет им просматривать все различные объекты в игре.

В режиме для двух игроков игрок может играть либо за принца, либо за одного из его многочисленных кузенов. Экран разделен по вертикали; первый игрок слева и второй игрок справа. Игроки одновременно соревнуются на небольшой арене, чтобы собрать как можно больше предметов в течение трех минут. Игровое поле периодически пополняется новыми предметами. Игроки могут врезаться друг в друга, выбивая предметы из катамари своих противников, и, если один из игроков идет вперед со значительным преимуществом, то можно свернуть катамари противника. [3]

Развитие [ править ]

Такахаши в 2005 году с плюшевой версией принца из игры

Кейта Такахаши изучал искусство и в 1995 году поступил в Художественный университет Мусасино, чтобы изучать скульптуру. [4] Во время учебы он пришел к философии, согласно которой его искусство должно сочетать в себе практические элементы, немного прихоти и юмора. После окончания учебы у Такахаши больше не было желания заниматься скульптурой в качестве полноценной карьеры, и он увидел возможность заняться видеоиграми как средством продолжения своего интереса к искусству в более крупной среде. [4] Присоединившись к Namco в качестве художника примерно в 1999 году, Такахаши работал над рядом небольших проектов для издателя. Один из них назывался Action Drive , вдохновленный Crazy Taxi.но с большим количеством шпионских элементов поверх игрового процесса вождения. Во время этого Такахаши придумал идеи персонажей, которые будут центральными в Катамари Дамаси : Король, Королева и Принц всего Космоса. Его идея заключалась в том, что королеву похитили агенты на Земле, и ленивый король отправляет принца спасти ее. Для этого игрок использовал крошечную голову Принца, имеющую форму молота, чтобы оглушить людей, после чего Принц затем «водил» людей, положив руль на затылок человека. Такахаши чувствовал, что это приведет к интересному и творческому игровому процессу, что позволит игроку создать хаос, поскольку Принц последовал ошибочным предложениям Короля, но руководитель проекта отверг эту идею. Активный драйвбыл в конечном итоге отменен. [4]

Работая над другими проектами, Такахаши продолжал пытаться придумывать игровые идеи, стремясь вырасти не только в качестве художника для Namco. Такахаши привел две концепции, которые привели к созданию Катамари Дамаси . Первым был прототип, представленный Sony Computer Entertainment под названием Densenпереводе с японского означает «линия электропередачи»), в котором молодой девушкой игрок пересекал плавучие острова различных домов, соединенных линиями электропередач. Игра, хотя так и не выпущенная, дала Такахаши идею о том, что обычный мир можно сделать интересным, лишь слегка изменив восприятие, и что игра может быть увлекательной без необходимости вызывать насилие. Вторая идея была из игры tamakorogashi играли в японской школе undōkaiили спортивные дни . В тамакорогаси ученики пытаются засунуть гигантский мяч в ворота. [5] [6] Обе эти идеи привели к тому, что он подумал об игре, в которой при вращении мяча в него катятся обычные предметы, делая мяч со временем все больше и больше. Вечером, когда он придумал эту идею, он поговорил с другом, одним из разработчиков игр в Namco, чтобы узнать, подходит ли она для хорошей игровой идеи, и тот согласился, что у нее есть потенциал. На следующий день он поговорил со своим бывшим боссом Мицутоси Одзаки о концепции, добавив способ повторного использования персонажей короля и принца, которые он ранее предложил, и который также согласился, что это будет отличной игрой. [5]

Однако, поскольку Такахаши работал в художественном отделе Namco, а не в игровом дизайне, у него не было простого пути предложить эту идею начальству Namco. Одзаки предложил Такахаши новый подход через Namco Digital Hollywood Game Laboratory. В то время Namco следовала модели, которую Konami использовала в 1997 году: Konami основала Konami Computer Entertainment School, чтобы помочь обучать новых разработчиков игр, которые в конечном итоге были наняты Konami, а также несколько экспериментальных идей, разработанных школой во время этого time стала очень успешной продукцией Konami Games & Music Division (позже Bemani ), включая Beatmania , GuitarFreaks и Dance Dance Revolution .[4] Namco надеялась, что Digital Hollywood Game Laboratory пойдет по тому же пути. В то время Масая Накамура был директором этой школы и руководил одним из выпускных курсов, где студенты обучались 3D-моделированию с целью создания прототипа игры с помощью других сотрудников Namco, который потенциально может быть превращен в полноценную игру. Одзаки предложил Такахаши попросить учеников этого класса создать трехмерные объекты, необходимые для заселения его игрового мира. [5] [7]

Такахаши последовал совету Одзаки и присоединился к проекту, чтобы помочь создать прототип своей игры. Вместе с примерно десятью студентами программы Digital Hollywood он смог привлечь некоторых художников по визуальному дизайну из Namco для помощи с прототипом, но ему было трудно найти инженеров-разработчиков игр из-за низкого приоритета школы. Ему посчастливилось обнаружить, что некоторых инженеров из подразделения аркадных игр Namco собираются уволить, и он смог убедить троих из них присоединиться к его команде, чтобы сохранить свои рабочие места в Namco. [5]

Первоначальной трудностью, с которой пришлось столкнуться при разработке прототипа, был выбор платформы - PlayStation 2 . Когда проект стартовал, Sony только что анонсировала спецификации консоли, которая была построена с нуля для поддержки 3D-графики через Emotion Engine . Однако Sony не предоставила никаких обновленных комплектов для разработки программного обеспечения , полагая, что разработчики смогут разобраться в оборудовании. В результате при запуске консоли было сложно разработать ее. [5] Напротив, Nintendo недавно объявила о GameCube и о том, что он предоставит более удобные для разработчиков функции по сравнению с предыдущей Nintendo 64.консоль. Таким образом, команда Такахаши решила разработать для своего прототипа GameCube, хотя ожидалось, что финальной игрой будет PlayStation 2. [5]Создавая прототип, Такахаши предположил, что хотя мяч, по которому катался игрок, будет расти, когда он катится по объектам, он также сжимается, если они сталкиваются с препятствиями и теряют объекты из него. Это было бы привязано к интерактивной музыкальной дорожке, которая начиналась бы с небольшого шарика и становилась более сложной и полной по мере увеличения. Технически команда обнаружила, что не может реализовать эту механику сжатия из-за ограничений памяти, а также обнаружила, что с концепцией интерактивной музыки было неинтересно сокращаться и слышать, как музыка возвращается к более простой форме. Впоследствии отказались от концепции сжатия, а также от подхода к интерактивной музыке. [5] Прототип был завершен примерно за шесть месяцев, как раз к годичномуЯпонский фестиваль медиаискусств для выставки. Такахаши также представил игру для внутреннего обзора, что позволило Namco дать зеленый свет полной разработке игры. [5]

Полная работа над Katamari Damacy началась в конце 2001 года. Namco поручила компании Now Production , расположенной в Осаке , помочь перенести игру на PlayStation 2. Такахаши изначально беспокоился о необходимости работать с внешней студией в другом месте, но обнаружил, что Команды Namco и Now Production хорошо работали вместе. Полная команда состояла примерно из двадцати человек от двух компаний, и Namco выделила на игру бюджет в размере около 100 миллионов йен (около 650-800 тысяч долларов США на момент производства); [5] это была примерно десятая часть бюджета, выделенного на такие блокбастеры Namco, как Ridge Racer или Soulcalibur .[8] На разработку полной игры ушло полтора года, при этом на создание прототипа версии Digital Hollywood ушло восемь месяцев. [6]

Такахаши сказал, что при разработке игры команда стремилась к четырем ключевым моментам: новизна, простота понимания, удовольствие и юмор. [9] Иватани сравнил игру с Pac-Man от Namco , который был ориентирован на простоту и инновации и служил образцом для будущих игр компании. [8] В какой-то момент во время разработки Такахаши «упреждающе проигнорировал» совет Namco по увеличению сложности игры. [9]

Основной игровой процесс Katamari Damacy является предметом патента США 7,402,104 «Способ проведения игры, игровое устройство, носитель данных, сигнал данных и программа». Патент, выданный в 2009 году, в первую очередь описывает, как игра поддерживает примерно сферическую природу катамари при поднятии объектов, хотя распространяется на такие концепции, как отслеживание объектов, собранных на основе значений температуры или веса, которые были режимами, включенными в более поздние игры сериал. [10] [11]

Музыка [ править ]

Музыка в Katamari Damacy широко приветствовалось как творческие и оригинальные (выигрыш как IGN «s [12] и GameSpot » s [13] „Саундтрек года 2004“ премии) и был признан одним из лучших особенностей игры. Саундтрек был выпущен в Японии как Katamari Fortissimo Damacy . В его эклектичной композиции присутствовали элементы традиционной музыки для электронных видеоигр, а также элементы тяжелого джаза и самбы ( Shibuya-kei ). Большинство треков были написаны Юу Мияке , а многие вокальные партии исполнены популярными исполнителями J-pop , такими как Юи Асака из Sukeban Deka 3.Актеры телесериалов и аниме , в том числе Нобуэ Мацубара и Адо Мизумори. Один трек спет и написан Чарли Косей , композитором саундтрека к Люпину III .

Выпуск [ править ]

Одноуровневая демонстрация финальной версии Katamari Damacy была выставлена ​​на Tokyo Game Show 2003 (TGS). Демонстрационная критически оценил в прессе, с GameSpot «s Джефф Gerstmann описывая его как„хорошую дозу странного удовольствия“. [14] Sony выразила сильную заинтересованность в продвижении выпуска игры на основе ответа TGS, предложив взамен провести продвижение игры. Sony рекламировала игру на многочисленных рекламных щитах и ​​плакатах по всей Японии и создала печально известную телевизионную рекламу бизнесмена, ожидающего встречи, складывающего офисную мебель и сотрудников. [15] На обложке оригинального прототипа игры был изображен большой красный шар, использованный вtamakorogashi , [6] но для финального выпуска игры Такахаши разработал обложку игры, на которой было изображено большое катамари, которое вот-вот перевалится через город, что подчеркивает масштаб игры. [15]

Игра была выпущена в Японии 18 марта 2004 года по цене около 4000 йен , что составляло примерно две трети стоимости большинства основных игр того времени. [15] По оценкам Namco, за первый год игры в Японии будет продано более 500 000 единиц, и, хотя игра не соответствовала этому показателю, она оставалась одной из десяти лучших игр, проданных в Японии, в течение первых девяти недель. рынок, в течение которого было продано более 100 000 единиц, что считалось впечатляющим для новой интеллектуальной собственности . [15] Общественная реакция на игру была достаточно положительной, и Namco заказала продолжение к декабрю 2004 года. [15]

На тот момент Namco не рассматривала возможность выпуска игры на Западе. Katamari Damacy впервые была показана в США на Experimental Gameplay Workshop во время конференции разработчиков игр в марте 2004 года . Группа западных разработчиков из Международной ассоциации разработчиков игр ранее привезла Mojib-Ribbon на Экспериментальный игровой процесс 2003 года после того, как увидела его продемонстрированную на TGS 2002 года, и была на TGS 2003 года в поисках аналогичного названия для показа в 2004 году. Открытие Katamari DamacyВ качестве идеального названия для выставки группа договорилась с Namco о том, чтобы Такахаши приехал в Соединенные Штаты, чтобы представить игру. Реакция прессы на сессию была описана как "электрическая", но они были разочарованы, узнав от Такахаши, что не было никаких планов относительно западного релиза. [15] Внимание средств массовой информации к игре от Workshop, которую часто называют «симулятором снежного кома Namco», привело к большему давлению на Namco с требованием ее западной версии. Такахаши снова пригласили представить игру на E3 2004 . [15] Игроки, желающие выпустить игру на Западе, также написали Namco о выпуске. К июлю 2004 года Namco официально объявила о выпуске игры в Северной Америке в сентябре 2004 года. [16]Игра никогда официально не выпускалась в Европе, хотя ее последующие сиквелы получат европейские релизы. [17]

В японском языке , Катамари () означает «комок» или «кома» и Damashii является рэндак форма Tamashii () , что означает «душа» или «дух». Следовательно, это словосочетание приближается к «сгусток духа». Два кандзи , образующие имя, выглядят одинаково (имеют один и тот же правый элемент鬼) в виде визуальной аллитерации . Название официально транслитерируется как Katamari Damacy в большинстве релизов. Создатель игры Кейта Такахашисказал, что название внезапно пришло ему в голову с самого начала и никогда не менялось во время разработки. [18]

Прием [ править ]

Katamari Damacy пользовалась умеренным успехом в Японии. Игра продавалась примерно за две трети от цены новой игры того времени. Это была самая продаваемая игра за неделю после ее выпуска: было продано 32 000 единиц [8], а к концу 2004 года было продано более 155 000 копий в Японии. [29] Однако, по первоначальным оценкам Namco, в Японии будет продано более 500 000 единиц. [30]

Игра не была выпущена на территориях PAL, таких как Европа и Австралия, поскольку издатели сочли ее слишком «необычной» для этих рынков; тем не менее, Electronic Arts забрала оба продолжения, We Love Katamari [31] и Me & My Katamari , [32] для выпуска в Европе.

Выпуск игры в Северной Америке был очень хорошо воспринят профессиональными обозревателями, был отмечен и похвален на TechTV , а также был показан на боковой панели в выпуске журнала Time от 23 мая 2004 года . Time продолжил хвалить игру в специальном выпуске «Лучшие игры года» от 22 ноября 2004 г., назвав ее «самой необычной и оригинальной игрой для PlayStation2». [33] Большинство розничных торговцев недооценили спрос на такую причудливую игру, и только купили несколько экземпляров этого спящего хита ; он быстро распродался по всей стране, и в Северной Америке продажи превысили 120 000 единиц. [34] Он также получил награду США за «Превосходство в игровом дизайне».на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2005 г., [35] и G4 наградили Katamari Damacy призом «Лучшая инновация» в G-Phoria того года. [36] Катамари Дамаси был одним из получателей Премии за хороший дизайн 2004 года в Японии, впервые видеоигры получили эту награду. [37] Katamari Damacy выиграла две награды Академии интерактивных искусств и наук за «Выдающиеся инновации в консольных играх» и «Выдающиеся достижения в игровом дизайне», а также в номинациях «Игра года», «Консольная игра года. Год »и« Выдающееся достижение в области авторской музыки ». [38] GameSpotназвал ее лучшей игрой для PlayStation 2 в сентябре 2004 года. [39] Позже она выиграла в конце года награды издания «Лучшая игра-головоломка / ритм», «Лучшая оригинальная музыка» и «Самая инновационная игра» на всех платформах. [40]

В 2015 году игра заняла 13-е место в списке 15 лучших игр с 2000 года по версии USgamer. [41] В 2019 году он занял 49-е место в списке 50 лучших видеоигр XXI века по версии газеты The Guardian . [42]

Хотя игра быстро стала культовой и получила высокую оценку многих рецензентов, она также имеет свою долю критики. Распространенная жалоба заключается в том, что игра относительно короткая и однообразная - ее можно пройти менее чем за десять часов, а игровой процесс остается практически неизменным на всем протяжении. Однако другие, такие как обозреватель Electronic Gaming Monthly Марк Макдональд (который вместе со своими сотрудниками EGM поставил игре 8,5 из десяти), утверждают, что ограничения игры компенсируются ее сильными сторонами: «Конечно, вы в основном делаете то же самое. в каждой миссии, но элегантное управление Katamari, убийственный саундтрек и злой юмор делают его идеально подходящим для воспроизведения ». [43] Как хорошо выполненная, нетрадиционная игра, Katamari Damacyоказал влияние на сообщество разработчиков игр. С момента его выпуска Katamari вдохновлялся многими другими играми , такими как The Wonderful End of the World и Donut County .

Наследие [ править ]

Katamari Damacy породила множество сиквелов для PlayStation 2 и более новых игровых консолей. Прямое продолжение игры для PlayStation 2, We Love Katamari , было выпущено на международном уровне в 2005 и 2006 годах. Его история является самостоятельной , после успеха первой игры, большинство уровней основано на просьбах новообретенных поклонников Король и принц. В игре We Love Katamari используются одни и те же механики, но в ней представлены новые возможности игрового процесса, такие как совместная игра, и новые цели, такие как сбор наиболее ценных предметов, которые будут продолжены в его сиквелах.

29 июля 2012 года игра была включена в экспозицию Нью-Йоркского музея современного искусства под названием «Век ребенка: рост благодаря дизайну». Здесь игра использовалась, чтобы продемонстрировать изменения в игрушках и «игрушках» в течение 20-го века, особенно хвалили игру за ее «необычные манипуляции с масштабом», которые делают ее доступной для всех возрастов. [44] [45] Вице-президент по маркетингу Namco Bandai Games America, Inc. Карлсон Чой описал включение Katamari Damacy на выставку как «свидетельство творческого замысла, воплощенного в играх Namco Bandai ... проверка видеоигр как современной формы интерактивного искусства ». [46] 29 ноября того же года,игра была включена впостоянная коллекция видеоигр Музея современного искусства. Куратор Паола Антонелли выбрала Katamari Damacy среди первых четырнадцати игр, которые будут выставлены в музее, которые были выбраны по множеству критериев, включая «визуальное качество, элегантность кода и дизайн игрового поведения». [47] [48]

Ремастер игры в высоком разрешении, созданный с помощью игрового движка Unity , под названием Katamari Damacy Reroll , был выпущен для Nintendo Switch и Microsoft Windows 7 декабря 2018 года. [49] [50] Игра включает поддержку гироскопических элементов управления Switch. в дополнение к своей традиционной схеме управления. [51] [52] Реролл был номинирован на премию Freedom Tower за лучший римейк на New York Game Awards 2020. [53] Версия для PlayStation 4 и Xbox One была выпущена в Японии 19 ноября и во всем мире 20 ноября 2020 года. [54] [55]

В ретроспективе в 2019 году Эдж отметил, что игра в игру через 15 лет после ее первоначального выпуска показывает, какое влияние игра оказала на независимые игры, последовавшие за ней, и добавил, что «прорывная игра Такахаши прошла через то, что мы считаем в наши дни инди. дух: это игривая и невероятно забавная, очень странная и искренняя игра ». [56]

Примечания [ править ]

  1. ^ Katamari Damacy Encore в Японии.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Сулич, Иван (16 сентября 2004 г.). «Катамари Дамаси» . IGN . Проверено 24 марта 2014 года .
  2. ^ a b c Дэвис, Райан (20 сентября 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy" . GameSpot . Проверено 24 марта 2014 года .
  3. ^ a b c d Приход, Джереми (20 сентября 2004 г.). «Katamari Damacy (PS2)» . 1UP . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 8 сентября 2014 года .
  4. ^ а б в г Холл, LE (2018). "Смешанная техника Кейты". Katamari Damacy . Книги о боях с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  5. ^ Б с д е е г ч я Hall, LE (2018). «Катамари обретает форму». Katamari Damacy . Книги о боях с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  6. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (11 марта 2005 г.). «Играя в кости: Риски и награды развития Катамари Damacy» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 24 июня 2008 года . Проверено 13 августа 2008 года .
  7. ^ "Уникальный дизайн Katamari Damacy" . Журнал разработчиков игр . Декабрь 2004. Архивировано из оригинала 16 июля 2009 года . Проверено 27 апреля 2014 года .
  8. ^ a b c Кент, Стивен (8 апреля 2004 г.). «Катамари Дамасии: Эффект снежного кома (PS2)» . GameSpy . Проверено 13 августа 2008 года .
  9. ^ Б Теобальд, Фил (10 марта 2005). «Кейта Такахаши говорит о Katamari Damacy» . GameSpy . Проверено 13 августа 2008 года .
  10. ^ Патент США 7402104 , Масатоши Огита, Кадзуми Ямабе, Кейта Такахаши; Ямабе, Кадзуми и Такахаши, Кейта, «Метод проведения игры, игровое устройство, носитель данных, сигнал данных и программа», выпущенный 22 июня 2008 г., передан Namco Bandai Games. 
  11. Рианна Синклер, Брендан (3 апреля 2012 г.). «Запатентованная игровая механика, которая может вас удивить» . GameSpot . Проверено 3 апреля 2012 года .
  12. ^ «Лучшее 2004 года: лучший саундтрек» . IGN . Архивировано из оригинала на 17 января 2005 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  13. ^ "Лучшее и худшее 2004 года: победитель - лучшая оригинальная музыка" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2012 года . Проверено 27 апреля 2014 года .
  14. ^ Gerstmann, Джефф (26 сентября 2003). "TGS 2003: Katamari Damacy Impressions" . GameSpot . Проверено 13 августа 2008 года .
  15. ^ Б с д е е г Hall, LE (2018). «Катамари на рулоне». Katamari Damacy . Книги о боях с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  16. Дарем, Джереми (19 июля 2004 г.). IGN "Официальный представитель Katamari Damacy в США" . Проверено 24 марта 2014 года .
  17. ^ Холл, LE (2018). «Мы продаем Катамари». Katamari Damacy . Книги о боях с боссами . ISBN 978-1-940535-17-3.
  18. ^ 電 撃 オ ン ラ イ ン 『塊 魂』 イ ン タ ビ ュ ー(на японском языке). Dengeki Online . Проверено 18 мая 2006 года .
  19. ^ "Обзоры критиков Katamari Damacy для PlayStation 2" . Metacritic . Проверено 24 марта 2014 года .
  20. Edge Staff (май 2004 г.). «Катамари Дамаси» . Край (136): 104. Архивировано из оригинального 21 мая 2004 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  21. Брамвелл, Том (21 июня 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy" . Eurogamer . Проверено 24 марта 2014 года .
  22. ^ "塊 魂". Famitsu . 797 . 26 марта 2004 г.
  23. ^ Мейсон, Лиза (октябрь 2004 г.). «Катамари Дамаси» . Game Informer (138): 134. Архивировано из оригинального 20 февраля 2008 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  24. Test Monkey (15 ноября 2004 г.). «Обзор Katamari Damacy для PS2 на GamePro.com» . GamePro . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2005 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  25. Сильверман, Бен (30 сентября 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy" . Игровая революция . Проверено 24 марта 2014 года .
  26. Теобальд, Фил (20 сентября 2004 г.). «GameSpy: Katamari Damacy» . GameSpy . Проверено 24 марта 2014 года .
  27. ^ Knutson, Майкл (29 сентября 2004). «Katamari Damacy - PS2 - Обзор» . GameZone. Архивировано 19 мая 2009 года . Проверено 24 марта 2014 года .
  28. ^ "Katamari Damacy". Официальный журнал PlayStation в США : 131. Ноябрь 2004 г.
  29. ^ «2004 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP300» [300 лучших продаж игрового программного обеспечения за 2004 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2005 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2005 г.[ Белая книга игр Famitsu 2005 ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2005 г.
  30. ^ Gantayat, Anoop (9 марта 2004). «Namco планирует большие» . IGN . Проверено 24 марта 2014 года .
  31. ^ "EA заявляет: Мы любим Катамари" . Electronic Arts . 11 августа 2005 . Проверено 18 мая 2006 года .
  32. ^ «Namco Ltd. объявляет о том, что Me & My Katamari (рабочее название) для территорий PAL, EA для совместной публикации» (пресс-релиз). Electronic Arts . 17 ноября 2005 . Проверено 18 мая 2006 года .
  33. ^ «Журнал TIME назвал Sims 2« лучшей видеоигрой года » . Время . 21 ноября 2004 . Проверено 18 мая 2006 года .
  34. ^ Левенштейн, Дуги (май 2005). «Состояние отрасли» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2007 года . Проверено 18 мая 2006 года .
  35. ^ «IGDA называет получателей награды Game Developers Choice Awards 2005» (пресс-релиз). Международная ассоциация разработчиков игр . 10 марта 2005 . Проверено 18 мая 2006 года .
  36. Шеффилд, Брэндон (28 июля 2005 г.). «Подведение итогов: G4's G-Phoria Video Game Awards» . Гамасутра . Проверено 18 мая 2006 года .
  37. ^ Смит, Дэвид (1 октября 2004 г.). «Katamari Damacy получает награду за дизайн» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 17 июля 2015 года .
  38. ^ "Katamari Damacy" . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 9 апреля 2020 года .
  39. Персонал (5 октября 2004 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре за сентябрь 2004" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  40. ^ В GameSpot редакторы (5 января 2005). «Лучшее и худшее 2004 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 года.
  41. ^ «Страница 4: 15 лучших игр с 2000 года: номера с 15 по 11» . USgamer . Геймерская сеть. 28 июля, 2015. Архивировано из оригинала 29 июля 2015 года . Проверено 29 июля 2015 года .
  42. ^ «50 лучших видеоигр 21 века» . Хранитель . Проверено 23 сентября 2019 года .
  43. ^ Макдональд, Марк (ноябрь 2004 г.). «Катамари Дамаси» . Electronic Gaming Monthly (185): 140. Архивировано из оригинала 9 мая 2013 года . Проверено 18 мая 2006 года .
  44. Рианна Корк, Джефф (30 июля 2012 г.). "Katamari Damacy, представленная на выставке MoMA в Нью-Йорке" . Информер игры . Проверено 31 июля 2012 года .
  45. ^ "Katamari Damacy" . Нью-Йоркский музей современного искусства . Проверено 31 июля 2012 года .
  46. Грабб, Джефф (20 июля 2012 г.). «Katamari Damacy достаточно артистична для Нью-Йоркского музея современного искусства» . VentureBeat .
  47. ^ Anttonelli, Paola (29 ноября 2012). «Видеоигры: 14 в сборнике, для начинающих» . Музей современного искусства . Архивировано 8 сентября 2015 года.
  48. ^ Indvik, Lauren (28 февраля 2013). «Выставка MoMA, на которой будут представлены« Pac-Man »и 13 других классических видеоигр» . Mashable. Архивировано 8 сентября 2015 года.
  49. Франк, Аллегра (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy Reroll - это классическая версия Switch» . Многоугольник . Проверено 15 сентября 2018 года .
  50. ^ Doolan, Ли (13 сентября 2018). «Katamari Damacy выходит на Nintendo Switch в ноябре этого года» . Nintendo Life . Проверено 20 сентября 2018 года .
  51. ^ Minoitti, Майк (13 сентября 2018). «Katamari Damacy Reroll переделывает оригинал для Switch» . VentureBeat . Проверено 13 сентября 2018 года .
  52. ^ Tarason, Dominic (7 декабря 2018). «Katamari Damacy Reroll сегодня возвращается домой» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 7 декабря 2018 года .
  53. Шихан, Гэвин (2 января 2020 г.). «New York Game Awards объявляет номинантов на 2020 год» . Кровотечение прохладно . Проверено 5 января 2020 года .
  54. ^ «Katamari Damacy Reroll выйдет на PS4, Xbox One 19 ноября в Японии» . Гемацу . Проверено 2 сентября 2020 года .
  55. ^ «Katamari Damacy Reroll для PS4, Xbox One выйдет 20 ноября на западе» . Гемацу . 17 сентября 2020 . Проверено 18 сентября 2020 года .
  56. ^ "Долгая игра: Катамари Дамаси Реролл". Edge . № 328. Будущее . Февраль 2019. с. 129.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт